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[Skizze] Der hellfähige Golemancer

malumme

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Golem.jpg

Hallo liebe Leute,
nachdem ich drei Mal einen soliden (Fire) Golemmancer durch Hölle gebracht habe, möchte ich diesen Build gerne mit euch diskutieren. Ich werde in den nächsten Tagen auch Gameplayvideos von meinem momentanen Golemmancer hochladen, da es ja sicherlich eher ein Build ist der ungewöhnlich ist.

1) Golems sind doch nicht ausreichend für ein vernünftiges Gameplay!?

Wenn der Golem als einziger Schadensgeber gespielt wird ist das (außer evtl beim Eisengolem) richtig. Allerdings bieten uns gerade der Feuergolem ein Feature was ihn attraktiv macht.

Die Monster hassen ihn. Seine Holyfire Aura lockt alle Gegner bis zu einem Radius von 23 1/3 (Level 23) auf einen Punkt.

Das ist schön und gut. Leider ist Feuerschaden grundsätzlich eher schwierig durch die verbreiteten Immunitäten. Der Schaden vom Golem ist egal ob in Legacy oder 2.4.3 nach wie vor dürftig - selbst auf hohen Skill Levels (so 1000-1500~)-

Das beudeted um einen brauchbaren Golemmancer zu bauen brauche wir Fähigkeiten/Schadensquellen die seine Mechanik gut ausnutzen.

Der Necro selbst bietet hierfür erst einmal:
1) Lower Res - macht den mickerigen Eigenschaden etwas besser
2) Corpse Explosion - Mit einer einziegen hochleveligen CE können alle Gegner im Radius des Golems gebraten werden

Das allein reicht aber nur für ein zähes Gameplay mit ewigem warten auf die erste-zweite Leiche.

Und hier kommt die Dornen - Thorns Aura hinzu.

Durch den Edge-Bogen alleine erhalten wir eine Level 15 Dornen Aura die 810% des Monsterschadens zurückwirft (und recht irrelevante 88 Punkte flat Phys Dmg).
Optional kann (je nach Reichtum) auch ein Bramble Armor kombiniert werden. Dieses gibt eine Level 15-21 Dornen Aura. Bei einem minimalroll wäre das ein Dornen Level von 30 mit 1410% zurückgeworfenem Schaden. Bei einem Maxroll wäre es eine Level 36! Dornenaura mit 1650% zurückgeworfenem Schaden.
Dieser Schaden wird durch Amplify Damage - Verstärkter Schaden erhöht (durch ein absenken der physischen Resistenzen der Gegner.

Für unseren Necro ist es nicht wünschenswert einen Bogen zu tragen. Also ist eine Rogue der Begleiter der Wahl. Sie dient als Aurenspender und unterdrückt die Monsterregeneration mit Prevent Monster Heal und Gift Schaden. Dadurch wird es Möglich auch auf höheren Spielerzahlen (~4 Player geht noch ganz gut) zuverlässig Leichen zu erzeugen.

Skillung:

Nach mehreren versuchen kann ich sagen das für mich folgende Skillung am besten Funktioniert:

Summoning:
20 Firegolem
20 Golemmastery
5 Summonresist
1-20 Punkte Bloodgolem

P&B:
20 Punkte CE

Curses:
5 Punkte Amplify Damage
5 Punkte Lower Res um Phys Immune Gegner zu bekämpfen und für Mulitplayer Spiele

Und so sieht das ganze Elend in der Praxis aus:
Demo 1: Cowlevel Hell


In diesem filmischen Meistewerk :Hust: sehen wir mehrere Dinge die gut funktionieren:
- Der Schaden ist total in Ordnung um den Charakter als Mainchar für MF oder Magic/Rohlinge Suche zu nutzten.
- Teleport hilft - Najs reicht total aus.
- Der Holy Fire Radius Schaden ist meistens sehr hilfreich. Am Eingang zum Kuhlevel aber etwas Risky. Learning: Zurückfallen lassen hilft.
- Durch die Max-Golemmastery ist der Golem sehr schnell und aggresiv am Gegner. Selbst auf meinem niedrigen Level hat der über 7K Life ohne BO.
- Wichtig: Ich spiele mit Bramble. Das Cowlevel ist nur mit Bramble effektiv. CS und TC 85 sind allerdings Edge only gut möglich.


Demo 2: CS - WSK2 - Swampy Pits - Ancients Way
 
Zuletzt bearbeitet:
Erster✌️

Interessanter Build auf jeden Fall.
Die eher passive Spielweise ist nicht so meins - aber cool, dass das so überhaupt funktioniert.
 
Hey, coole Idee jedenfalls :)

Was mir so beim Schauen des Gameplays auffällt: ich denke Mittelpunkt würde dir das Leben deutlich leichter machen.
Da wärst du im Cow LvL nie in die Situation gekommen weglaufen zu müssen.

Bei großen Gruppen mehrere Mittelpunkte setzen... Die 3-4 Kühe die dann kein AD auf dem Kopf haben sterben durch die Anzahl der bis dahin vorhandenen Leichen/CE's dann trotzdem mit denk ich.
 
Wie schauts aus mit bramble für den Merc? Akt2 Wüstensohn gäbe die Möglichkeit dann Infy oder Insight zu nutzen. Akt5 Barb sollte auch anständig für Leichen sorgen damit. Wären damit wohl auch weniger Probleme mit fireimmunes.
 
Kleine Anmerkung bezüglich Söldner: In 2.4 haben sie die skalierung der Dornen vom Akt2 Söldner erhöht, bei lvl 85 sollte da bereits Dornenlvl 24 aktiv werden. Das kann man dann noch via +skills auf dem Söldner erhöhen, mit zB Ariocs +4 und Andys +2 hast du so schon lvl30. Im Highend bereich via CTA und CoH nochmal +3 möglich und via höheres söldnerlvl sind auch nochmal bis zu +3 möglich (je +1 bei 88/91/95)

-> Ich denke ab einem gewissen Lvl sollte der Akt2-Dornensöldner besser (und billiger) ins Konzept passen

Skillung und hohe /players Settings:
Ein Problem mit den höheren Settings und Dornen ist ja, dass das Leben und damit die regeneration stärker steigt als der Schaden. Die Regeneration sollte man mMn Flächendeckend mit Poisonnova unterdrücken können. -> 1 Punkt ?

Knochenwand: Ist auch auf tiefen lvls mit einigen +skills extrem stabil, d.h. wenns haarig wird kannst du dich einfach einmauern (zb am Eingang ins cowlvl). Ausserdem ist das mMn der beste Skill um Aggro auf dich zu ziehen. Sobald eine Wand steht kommen alle aktiven Gegner zu dir um die Wand einzureissen -> mMn auch ein Punkt wert

Golemwahl: Wenn man die Aggro via Knochenwand löst, passt mMn der Blutgolem besser. Mit 20/20 in mastery+blut hat der ohne +skills schon 15k Leben und macht physischen Schaden, was wiederum zu Amp passt. Mit 20 in Feuergolem haut er dann auch im Schadensbereich von 2-3 Summonerbuild Skellies zu

Und zuletzt noch eine kleine Cow-Optimierung: Verflucht sein
Wenn du verflucht bist, hauen die Gegner 2x so stark, wodurch wiederum doppelt soviel Dornendmg ausgelöst wird. Du könntest dich also zB bei Griswold verfluchen lassen und löst dadurch für ca eine Minute doppelt soviel Dornendmg aus.
Benötigt mMn dann definitv Knochenwände um dich+Söldner zu schützen und Blutgolem für mehr Leben
 
Wow. Ne Menge Feedback. Danke euch.

@Sukuna. Atract ist ne Super Idee. Vielleicht sollte ich das Tatsächlich machen bevor ich Bloodgolem Vollpumpe. Ohne Attract wäre der Necro mit 92 ausgeskillt. Da ist für die drei Punkte ja noch Platz.

@RLD: Also meine Rogue trägt Bramble (mit nem 19er/46er Roll :)) und nen Edge Bow. Ja klar Infy wäre sicher ne Highend Lösung auf nem Akt2 Merc. Der Barb ebenso. Aber dann ist das Dornenlevel zwangsläufig niedriger. Infy bringts natürlich für die CE aber dafür 2 Bers verwursten. Da finde ich Sur + Ohm echt Preiswerter.


@RLD + Ziger. Ich verstehe den Drang zu den A2lern. Ich habs probiert. Das Ding ist auch die bekommen Schaden drauf. Also entweder sie brauchen "gutes" Equipment das sie auch in Fanamoonlords überleben (das tut der Golem für 10-20 Sekunde~) und ich habe mehr Schweiß dabei wenn ich spiele, oder ich lebe mit einem Blocker. Ich bin sicher man kann beides machen. Ich persönlich habe mich nach 20+ Jahren D2 einfach an den Wüstensöllis sattgesehen. Den Barb Merc mit Dornen und zwei Mondsicheln hingegen :)... Das könnte passen.

@Ziger:
-Golemwahl: Probier es gern mal aus, ich finde "subjektiv" es spielt sich unsicherer da die Monster weniger zuverlässig andocken. Wenn ihr wollt kann ich das mal filmen. Mag mich irren. Allerdings könnte man auch über den Firegolem locken und den Blutgolem bei toughen Mobs danach als Ersatz nehmen wenn alles gut gepackt ist?
- Poisennova ist ne gute Idee und hatte ich auf dem ersten Durchlauf in 1.14. Das funktioniert recht zuverlässig. kostet aber auch viele Punkte und die Rogue tuts genauso. Dafür ist natürlich alles hübsch grün.


Amped sein ist datsächlich das beste was es für uns gibt. Da hast du 100% recht. Daher ist der Golemancer auch sehr ordentlich im CS unterwegs. Golem mit AD auf dem Kopf + Monster mit AD auf dem Kopb mit Dornen Level34 in meinem Fall. Griswold ist ne gute Idee!

@Wüstensöldener Nachtrag: Also habs nochmal Durchgerechnet. Auf einem Akt 2 Thorns Merc ist das Maximale Dornenlevel auf 28 bei Level 99. Er kann wenn ich mich nicht Irre Maximal +8 Skills bekommen (Ariocs +4, Arkaine +2 und Bspw. Andariels mit +2) in der Realität vermutlich weniger aber dafür CB.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wüstensöldner kann via CTA/Barb noch ein Punkt extra holen, also +9.

Söldnerwahl: klar wenn dir ein anderer Söldner als Abwechslung lieber ist und du Bramble eh schon hast passt das. Für Leute die es auch testen wollen finde ich die Akt2 Version eine gute+billige Version (die je nach Anwendung evtl auch besser ist. Fanamoonlords sind ja nicht die norm und auch die kann man zB mit Dim Vision oder guten Wänden entschärfen).

Und bezüglich Skillpunkte ist man ja auch relativ flexibel. 5 Punkte in Res/Amp/LR braucht man zB ab einem gewissen Gearstand nicht unbedingt
 
Du hast recht. An den CTA Punkt hab ich nicht gedacht. Damit hat der Wüstensöldner mit Level 37 (bei Level 98) den höchsten potentiellen Dornenschaden. Sollt ich oben wenn ich anfange zu schreiben mit aufnehmen. Danke dir!
Auch mit den Skillpunkten hast du natürlich recht. Die Flüche kann man auch übers Gear auffüllen. Das ist ne Frage wo man seinen Fokus setzt. Ich schreibe dazu nachher mal was oben.

Deine Bloodgolem Idee ist schon nicht schlecht mit dem höheren Lebenspool. Ich denke man müsste aber beide Golems nutzen. Habe nicht gesehen wie dermaßen hoch der Lifepool von dem wird. 30k Life :ugly:
 
Sind die HP vom Golem (außer IG) ab einem gewissen Ausrüstungslevel egal? Man kann die Burschen ja jederzeit neu casten.
 
Ich teste gerade das Spiel mit Firegolem und Bloodgolem im Wechsel.
Der Unterschied ist spieltechnisch auf jedenfall bermerkbar.

Bloodgolem:

Pro:
- atm 20k Life (schlechtes Gear)
- der steht mit dem fast dreifachen Lifepool sehr stabil
- (etwas mehr eigenständigen Schaden der durch das allzeit aktive Amp gesteigert wird)

Contra:
- es kommen mehr Gegner an ihm vorbei da sie teils von meinem Fluch gelockt werden und nicht eine Aura sie anlockt (d.H. ich würde denken Attract ist ggf. sehr zu empfehlen)


Firegolem:

Pro:
- Aura lockt Gegner (in Areas mit Gängen kann man ihn wie nen Sensor benutzten. Vorcasten und alles rennt auf ihn zu.
- zweites Element (in Kombination mit Fire-Rogue ausreichend für PI)

Contra:
- (etwas weniger Schaden durch eigene Angriffe)
- weniger Life (wobei 7-8K Leben auch stabil stehen)
- Feuerschaden hat viele Immune

Eisengolem ist nen separater Build. Den teste ich demnächst auf dem PTR. Muss erstmal schauen wie bei dem der Eigenschaden ist.

Ich glaube das Zigers Vorschlag total bereichernd ist und da man eh beide Golems Skillt kann man sie gewinnbringend abwechseln. FG zum anlocken und beibehalten bei Kleinvieh. Bei starken Mobs einfach an die Bündelstelle des FG den BG nachcasten.

edit: Nachtrag. Ja der Konstante Wechsel ist spielerisch sehr Rund. Es gibt aber ein Aber: Der Manaverbrauch ist recht ordentlich. Nicht schlimm aber beim Ausrüsten zu bedenken. FG kostet 288 Mana bei mir und der Blood 88. Ne CE liegt bei 42 im Moment. Ich habe 550 Mana zzt. und finde das normalerweise schon recht viel (kein CTA). Ich denke so 800+ wären gut.

@Karensky Egal nein - zweitrangig ja. Es spielt sich mit mehr HP schon angenehmer. Ich glaube durch die Möglichkeit nachzucasten ist es vernachlässigbar. Es gibt aber außnahmen von der Regel... Moonlords, die Wüstentypen mit vier Schwertern, Urdars und so weiter. Alles was viel HP und ordentlichen Schaden macht kann schon "mal" etwas dynamischer werden.


edit: Iron Golem PTR
Habe noch keinen Iron Golem "verloren". Das ist erstmal klasse. ABER der Golem Dornenschaden ist immer noch ein Mysterium.
1662214117359.png
Ich meine echt mal... Thorns Damage ist echt an Präzision nicht zu überbieten. Ich vermute es ist Flat Damage. Der Dornenschaden wirkt sehr Konstant. Das würde ja auch Sinnmachen denn der Defensebonus wäre ja ungünstig wenn wir getroffen werden müssen am Golem und der Prozentuale Schaden zurückgeworfen wird. Vieleicht ist da Defense = Dornenschaden 🙃

Ich denke sie sollten dem IG mal ne andere Auraoptik verpassen damit man die Parallel benutzten kann.

In den Patch Notes steht ja immerhin das Die Aura nicht mehr verschwindet. Ich fürchte aber sie wird weiterhin durch "die echte" Thornsaura ersetzt.
 
Zuletzt bearbeitet:
auf dem dornen-rw sind ja auch dornengeistladungen - wären die auch nützlich wenn der nec sie trägt oder sind das zu viele nachteile?
wenn dein merc und du die dronen-rüsse tragen würden, addieren sie sich die auren dann auch?
letztendlich könnte man glatt überlegen ob nicht ein dornenpala als teammate in frage kommt, also ein projekt für 2 sozusagen.
 
Auren Stacken nur (so weit ich weiß) wenn sie auf dem selben Char/Merc sind. Daher wäre ich gezwungen einen Bogen auf dem Necro zu tragen. Das könnte man natürlich machen, aber dafür verliere ich 50 FCR und 120All Res (Wizzy + Homunkulus). Ein Level 13 SoB bringt 185 Punkte Flat DMG. Also 370 Schaden mit Amply per hit. Leider stirbt er auf dem Level Schnell und kostet Geld.
Leichter wäre es einen Wisp Projector zu nehmen. Der gibt nen Lvl7 SoB mit 86 / bzw 172 Schadenn nach Amp. Und man bleibt Resistent. Der ist aber noch zerbrechlicher.

Ich finde die Idee gut und wenn Charges in irgend nem Patch Autorepair bekommen sollten (träum) dann würde ich es mal testen. So verliere ich entweder nen Slot für einen SoJ oder FCR Res Ring ODER noch mehr Stats auf Waffe/Schild.

Die Teamsache ist interessant. Wenn man in nem Festen Duo unterwegs ist macht das sicher Spaß. Dann aber eher ohne Pala und mit Druid SoB+Creeper + Necro mit Aura. Der Pala würde vermutlich Sinnvoller sein als Healer + Thorns oder Conversion + Thorns (Hab ich versucht in 1.14 und bin gescheitert). Ein Pala muss es auch erstmal Schaffen ne Lvl 30+ Thorns Aura zu haben und noch gleichzeitig mit Conversion zu treffen :-D
 
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