IdreamofJenna
Sieger Guide-Contest 2013
- Registriert
- 20 Juni 2012
- Beiträge
- 1.725
Servus allerseits!
Eins vorab: Ziel dieses Threads ist es nicht, mir den Missmut anderer Mitglieder zuzuziehen! Ich finde allerdings, dass der Mönch derzeit massiv overpowered ist und man ein paar Dinge im Interesse des Klassenbalancing nerfen sollte. Dass nicht jeder möchte, dass seine Lieblingsklasse im Sinne der „Gerechtigkeit anderen Klassen gegenüber“ generft wird, ist mir klar. Ich bitte bei diesem Thema dennoch um Objektivität und Sachlichkeit.
Zu meiner Vorgeschichte: Ich hatte Inferno bereits mit der Sorc und dem Barb clear und mir vorgenommen, es jetzt mit einem Mönch zu versuchen. Da ich Sorc und Barb durch einige Schnäppchen günstig ausstatten konnte, hatte ich mir für den Monk eine Budget-Obergrenze von 2,9 Mio gesetzt. Ich hab dazu ein wenig in dem 40-Mio Thread für Akt 3 geschrieben.
Das Gear hab ich mir innerhalb von einer Stunde erkauft. Wenn man einen Char in so kurzer Zeit ausstattet, hat man nicht viel Zeit, auf Schnäppchen zu warten, weshalb ich schon angemessene Preise für die einzelnen Items bezahlt habe. Equipped wurde letzte Woche Freitag Nachmittag, was auch nicht die günstigste Zeit für Schnäppchen ist.
Nachdem ich 2,3 Mio ausgegeben hatte, war jeder Slot belegt und ich zufrieden. Das sind meine Stats:
- 9,4 k dps
- 7,7 k Armor
- 758 @all resi
- 36,5 k life
- 1,5 k LoH
alles unbuffed.
Das war meine Skillung für fast den gesamten Inferno-Modus:
Mönch - Spielguide - Diablo III
Ursprünglich war der Mönch als reiner Tankbuild ab Akt 2 geplant, der ab dann nur noch Coop spielen sollte. Tatsächlich gespielt habe ich in Hinblick auf solo/coop:
Akt 1: Solo
Akt 2: Solo
Akt 3: Bis Ghom: Coop; Ghom solo; Areattor – Siegebreaker Coop, Siegebreaker – Azmodan Solo
Akt 4: Iskatu – Rakanoth coop, dann solo bis Silberner Turm Level 1, dann wieder Coop bis zum Schluss
Mit dem niedrigen Schaden hatte ich bei Belial und Siegebreaker Probleme mit dem Enrage-Timer, weshalb ich mir ne zweite Waffe für 333 k besorgt hatte, um den Schaden dual-wielded auf etwa 14 k (buffed) zu pushen. Die Waffe wurde aber nur für diese beiden Bosse eingesetzt, was in Coop überflüssig gewesen wäre .
Zusammenfassung des Spielerlebnisses:
Akt 1: unsterblich (nie unter 50 % Leben)
Akt 2: eigentlich auch, nur 3 - 4 mal durch eigene Dummheit gestorben.
Akt 3 und 4: öfter gestorben, jedoch immer noch selten genug um mehr Gold zu sammeln, als für Reparaturen nötig war.
Nach einer Gesamtspielzeit von 48h 51min war Inferno clear. Ich habs nicht gezählt aber höchstens 10 Champ-Packs im gesamten Progress übersprungen.
Im Kampf gegen Diablo konnte ich in Phase 2 mit einem anderen Mönch, der beteiligt war, chatten und außerdem alle 3 Klone (insgesamt 2 Mönche, ein Barb) alleine tanken
Ich schreibe das hier nicht, um mich selbst zu beweihräuchern und euch zu erzählen, was ich für ein toller und cleverer Spieler bin, das bin ich nämlich nicht. Da ich den Vergleich mit dem Barb und der Sorc habe, kenne ich auch ein anderes Gesicht von Inferno.
Der Barb lässt sich ähnlich günstig (oder noch günstiger sogar in meinem Fall) equippen und tankt ähnlich gut. Allerdings bedarf es beim Tanken gewisser Strategien, um den Barb am Leben zu erhalten:
- Kriegsschrei aufrecht erhalten
- Leapen für Rüstungsbuff
- Revanche (Provokation) nutzen, wenn verfügbar
- erst richtig in die Meute gehen, wenn Frenzy gestacked ist
Beim Mönch ist all das nicht nötig. Man kann gleich reinlaufen und die Lähmende Woge regelt das schon alleine und zwar umso besser, je mehr Gegner um einen rumstehen. Ich konnte bis einschließlich Akt 4 wirklich alles tanken! Wenn‘s eng wird gibt’s Odem des Himmels, Gleichmut und ganz selten braucht man tatsächlich mal nen Heiltrank (jedoch nicht so viele, wie man findet). Auch hilft unser mythischer Verbündeter, der heftig austeilt, viel einsteckt und die Kreaturen des Witch Doctors (der eigentlich viel mehr drauf angewiesen ist) bei weitem in den Schatten stellt.
Das Spielerlebnis hat meine Erwartungen hinsichtlich der Leichtigkeit so weit übertroffen, dass ich mich, nachdem Diablo gefallen war, nicht wirklch darüber freuen konnte, da es mir spätestens ab Mitte Akt 3 klar war, dass das nicht allzu schwer werden wird.
Folgende Skills/Skilleigenschaften halte ich für overpowered:
Lähmende Woge: Verlangsamung zu hoch, Life leech zu hoch
Mythischer Verbündeter: zu geringe Kosten, in allen Punkten viel zu stark verglichen mit den Kreaturen des Hexendoktors, außerdem braucht ein Nahkämpfer keine „Golems“. Das ging auch vorher schon immer ohne.
Mantras: halten zu lange im Vergleich zu den Schreien des Barbs, wobei ich hier eher finde, dass die Schreie des Barbs zu kurz-, als dass die Mantras zu lange halten. Dazu nervt ein ständig schreiender Barbar mehr als ein Mönch, der ein Mantra aktiviert.
Außerdem können mehrere Mantras verschiedener Mönche aktiv sein. Wenn sich die beiden einigen wird Offensive und Defensive gleichermaßen gepusht. Ich fände es besser, wenn nur ein Mantra auf einen Char wirken könnte.
Odem des Himmels: ermöglicht uns, uns wesentlich öfter zu heilen, als es ein Barbar kann, was einfach ungerecht ist. Es wird nicht benötigt, wenn man von genug Gegnern umzingelt ist, da der Lifeleech dann alles regelt, weshalb man nicht mit der überlegenen Beweglichkeit des Barbaren gegenargumentieren kann.
Gleichmut: Das ist ein Witz, daran ändert auch die kurze Abklingzeit nichts! Das einzig Gemeine an dem Skill ist, dass man sich entscheiden muss, ob man 4 Sekunden im Godmode sein möchte oder lieber die 3 Sekunden + Heilung nimmt. Da fiel mir die Entscheidung schwer aber irgendwas muss ja schwer sein^^.
Eins mit der Welt: Der nächste Witz. Alle Chars dürfen im Auktionshaus kräftig löhnen, um die Resistenzen zu pushen, während sich der Mönch nur auf eine Resistenz festlegen muss, was die Gearkosten erheblich drückt und die Resistenzen noch mehr pusht.
Die Schadensreduktion von Lähmende Woge (mit Erschütterung) zusammen mit Entschlossenheit (passiv) und günstig zu erhaltenden hohen Resi/Rüstungswerte ist einfach zu hoch.
Wer hat denn viel Erfahrung mit dem Mönch und dazu auch andere Klassen in Inferno Akt 3+. Teilt ihr meine Ansicht oder seid ihr anderer Meinung? Ich bitte um eine objektive Diskussion!
Beste Grüße
Dennis
Eins vorab: Ziel dieses Threads ist es nicht, mir den Missmut anderer Mitglieder zuzuziehen! Ich finde allerdings, dass der Mönch derzeit massiv overpowered ist und man ein paar Dinge im Interesse des Klassenbalancing nerfen sollte. Dass nicht jeder möchte, dass seine Lieblingsklasse im Sinne der „Gerechtigkeit anderen Klassen gegenüber“ generft wird, ist mir klar. Ich bitte bei diesem Thema dennoch um Objektivität und Sachlichkeit.
Zu meiner Vorgeschichte: Ich hatte Inferno bereits mit der Sorc und dem Barb clear und mir vorgenommen, es jetzt mit einem Mönch zu versuchen. Da ich Sorc und Barb durch einige Schnäppchen günstig ausstatten konnte, hatte ich mir für den Monk eine Budget-Obergrenze von 2,9 Mio gesetzt. Ich hab dazu ein wenig in dem 40-Mio Thread für Akt 3 geschrieben.
Das Gear hab ich mir innerhalb von einer Stunde erkauft. Wenn man einen Char in so kurzer Zeit ausstattet, hat man nicht viel Zeit, auf Schnäppchen zu warten, weshalb ich schon angemessene Preise für die einzelnen Items bezahlt habe. Equipped wurde letzte Woche Freitag Nachmittag, was auch nicht die günstigste Zeit für Schnäppchen ist.
Nachdem ich 2,3 Mio ausgegeben hatte, war jeder Slot belegt und ich zufrieden. Das sind meine Stats:
- 9,4 k dps
- 7,7 k Armor
- 758 @all resi
- 36,5 k life
- 1,5 k LoH
alles unbuffed.
Das war meine Skillung für fast den gesamten Inferno-Modus:
Mönch - Spielguide - Diablo III
Ursprünglich war der Mönch als reiner Tankbuild ab Akt 2 geplant, der ab dann nur noch Coop spielen sollte. Tatsächlich gespielt habe ich in Hinblick auf solo/coop:
Akt 1: Solo
Akt 2: Solo
Akt 3: Bis Ghom: Coop; Ghom solo; Areattor – Siegebreaker Coop, Siegebreaker – Azmodan Solo
Akt 4: Iskatu – Rakanoth coop, dann solo bis Silberner Turm Level 1, dann wieder Coop bis zum Schluss
Mit dem niedrigen Schaden hatte ich bei Belial und Siegebreaker Probleme mit dem Enrage-Timer, weshalb ich mir ne zweite Waffe für 333 k besorgt hatte, um den Schaden dual-wielded auf etwa 14 k (buffed) zu pushen. Die Waffe wurde aber nur für diese beiden Bosse eingesetzt, was in Coop überflüssig gewesen wäre .
Zusammenfassung des Spielerlebnisses:
Akt 1: unsterblich (nie unter 50 % Leben)
Akt 2: eigentlich auch, nur 3 - 4 mal durch eigene Dummheit gestorben.
Akt 3 und 4: öfter gestorben, jedoch immer noch selten genug um mehr Gold zu sammeln, als für Reparaturen nötig war.
Nach einer Gesamtspielzeit von 48h 51min war Inferno clear. Ich habs nicht gezählt aber höchstens 10 Champ-Packs im gesamten Progress übersprungen.
Im Kampf gegen Diablo konnte ich in Phase 2 mit einem anderen Mönch, der beteiligt war, chatten und außerdem alle 3 Klone (insgesamt 2 Mönche, ein Barb) alleine tanken
Ich schreibe das hier nicht, um mich selbst zu beweihräuchern und euch zu erzählen, was ich für ein toller und cleverer Spieler bin, das bin ich nämlich nicht. Da ich den Vergleich mit dem Barb und der Sorc habe, kenne ich auch ein anderes Gesicht von Inferno.
Der Barb lässt sich ähnlich günstig (oder noch günstiger sogar in meinem Fall) equippen und tankt ähnlich gut. Allerdings bedarf es beim Tanken gewisser Strategien, um den Barb am Leben zu erhalten:
- Kriegsschrei aufrecht erhalten
- Leapen für Rüstungsbuff
- Revanche (Provokation) nutzen, wenn verfügbar
- erst richtig in die Meute gehen, wenn Frenzy gestacked ist
Beim Mönch ist all das nicht nötig. Man kann gleich reinlaufen und die Lähmende Woge regelt das schon alleine und zwar umso besser, je mehr Gegner um einen rumstehen. Ich konnte bis einschließlich Akt 4 wirklich alles tanken! Wenn‘s eng wird gibt’s Odem des Himmels, Gleichmut und ganz selten braucht man tatsächlich mal nen Heiltrank (jedoch nicht so viele, wie man findet). Auch hilft unser mythischer Verbündeter, der heftig austeilt, viel einsteckt und die Kreaturen des Witch Doctors (der eigentlich viel mehr drauf angewiesen ist) bei weitem in den Schatten stellt.
Das Spielerlebnis hat meine Erwartungen hinsichtlich der Leichtigkeit so weit übertroffen, dass ich mich, nachdem Diablo gefallen war, nicht wirklch darüber freuen konnte, da es mir spätestens ab Mitte Akt 3 klar war, dass das nicht allzu schwer werden wird.
Folgende Skills/Skilleigenschaften halte ich für overpowered:
Lähmende Woge: Verlangsamung zu hoch, Life leech zu hoch
Mythischer Verbündeter: zu geringe Kosten, in allen Punkten viel zu stark verglichen mit den Kreaturen des Hexendoktors, außerdem braucht ein Nahkämpfer keine „Golems“. Das ging auch vorher schon immer ohne.
Mantras: halten zu lange im Vergleich zu den Schreien des Barbs, wobei ich hier eher finde, dass die Schreie des Barbs zu kurz-, als dass die Mantras zu lange halten. Dazu nervt ein ständig schreiender Barbar mehr als ein Mönch, der ein Mantra aktiviert.
Außerdem können mehrere Mantras verschiedener Mönche aktiv sein. Wenn sich die beiden einigen wird Offensive und Defensive gleichermaßen gepusht. Ich fände es besser, wenn nur ein Mantra auf einen Char wirken könnte.
Odem des Himmels: ermöglicht uns, uns wesentlich öfter zu heilen, als es ein Barbar kann, was einfach ungerecht ist. Es wird nicht benötigt, wenn man von genug Gegnern umzingelt ist, da der Lifeleech dann alles regelt, weshalb man nicht mit der überlegenen Beweglichkeit des Barbaren gegenargumentieren kann.
Gleichmut: Das ist ein Witz, daran ändert auch die kurze Abklingzeit nichts! Das einzig Gemeine an dem Skill ist, dass man sich entscheiden muss, ob man 4 Sekunden im Godmode sein möchte oder lieber die 3 Sekunden + Heilung nimmt. Da fiel mir die Entscheidung schwer aber irgendwas muss ja schwer sein^^.
Eins mit der Welt: Der nächste Witz. Alle Chars dürfen im Auktionshaus kräftig löhnen, um die Resistenzen zu pushen, während sich der Mönch nur auf eine Resistenz festlegen muss, was die Gearkosten erheblich drückt und die Resistenzen noch mehr pusht.
Die Schadensreduktion von Lähmende Woge (mit Erschütterung) zusammen mit Entschlossenheit (passiv) und günstig zu erhaltenden hohen Resi/Rüstungswerte ist einfach zu hoch.
Wer hat denn viel Erfahrung mit dem Mönch und dazu auch andere Klassen in Inferno Akt 3+. Teilt ihr meine Ansicht oder seid ihr anderer Meinung? Ich bitte um eine objektive Diskussion!
Beste Grüße
Dennis
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