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Inspiration für Verzauberungen

  • Ersteller Ersteller Dwelve
  • Erstellt am Erstellt am

Dwelve

Guest
Mir ist kürzlich aufgefallen, dass die CMs wieder ziemlich aktiv in den EU-EN Foren unterwegs sind und ziemlich Feedback-hungrig geworden sind. Die Arbeiten, zumindest die Ideensammlung, für das erste Addon werden sicherlich auch schon langsam in die Wege geleitet.

Da ich bereits einmal positives Feedback von CMs erhalten habe, hatte ich mich dazu motiviert gefühlt, etwas Feedback im Forum da zu lassen. Die Idee der "Imbues" die bereits etwas länger in meinem Kopf herumschwirrt möchte ich euch nicht vorenthalten, allerdings brauche ich noch mehr Ideen!

Also legt los, welche eurer Affix-Ideen möchtet ihr loswerden?

Thread aus dem Forum (leider nur auf Englisch):

Imbues

As mentioned above imbues, to me, are the greatest type of progression in ARPGs. The idea is to create a new item-type that has varying loot-tables for each region. These items can imbue certain item-slots and those can not be of unique quality. They consist of several parts (3-7) and each part roles random stats of the same affix and can imbued on the item alone. If combined the affixes add up and if completed they also gain a new affix from a new affix pool.

Example: In the cathedral, the crypts and the festering woods each monster has a chance to drop an "imbue of withering". This item is an additional item drop and does not effect other item drops. It is not influenced by magic find and they can not be traded. The "imbue of withering" consists of 6 parts. It can only imbue amulets. The base attribute of each part is "+2-8 intelligence, 1-3 strength". A completed imbue can vary from +12 intelligence and +6 strength to +48 intelligence and +18 strength. When the imbue is completed it gains an additional random affix giving the imbue a random passive from any class (only the respective classes can use it).

If implemented correctly these imbues can create huge incentives to keep farming and improving. What does correct implementation look like? Important rules are:

- Easy to achieve, very very hard to perfect: The first step to make this possible is randomization. Everybody will be able to complete imbues but most of them will be of average quality if rushed. Those that want perfect ones will have to farm for a longer time. The second step is to make people lose the imbue, once it has been used. If you managed to craft a perfect one, it is necessary to still have incentive to craft those. So the imbue has to be lost if the amulet is switched.

- Make them farmable, but not as an exclusive type of progression: As mentioned in the example these things have to drop WHILE killing whatever you want to. If you limit them to an area where ONLY imbues drop, people get tunnel visioned and are saddened every time they don´t get the drop they wanted. But making them drop at completely random locations makes it to hard and to unrewarding to strive and hunt for those. So the perfect solution is to bind certain imbues to certain places that allow for efficient farming but not at the cost of normal loot.

- The inventory problem: The biggest problem is the space these little imbues take up. I think usually people will want to farm at least for two sorts PER imbue. One perfect slot that wants the best stats and one "trash" slot that people just want to complete so they can get the completion affix. But i wouldn´t call it a problem, if there wasn´t a possible solution to this. By creating a new window that has all imbues listed you can not only create an easy way of informing people which imbues exist but also give them the possibility to craft one imbue in the window. If people want to work on more than one imbue they will have to give up a slot in their inventory. I´m thinking about creating 20 imbues, so the window would consist of two rows with ten imbues per row. All available imbues will be listed there and be greyed out until the player stores a partial or a completed imbue in the slot. The player can drag this imbue out and use it on an item at any given time. If moving the mouse over an imbue in the "imbues-screen" a tooltip saying "This magical tool can increase it´s wearers intellect and strength if used properly. It was seen to be created as a side product when corpses in the foul crypts and graveyards were reawakened." to show people what the imbue does and give a rough description where it can drop.

Example of 5 imbues:

1. Example:
Imbue of withering:
- Parts drop in Cathedral, Festering Woods, Crypts, The Weeping Hollow
- Tooltip: "This magical tool can increase its wearers intellect and strength if imbued on an amulet. It was seen to be created as a side product when corpses in the foul crypts and graveyards were reawakened."
- Can imbue amulets
- 6 Parts
- 2-8 Intelligence, 1-3 Strength (Min: 12 Int, 6 Str; Max: 48 Int, 18 Str)
- Completion bonus: Gain a random passive for your character (respective class only)

2. Example:
Imbue of celerity:
- Parts drop in Fields of Misery, Howling Plateau, Desolate Sands
- Tooltip: "This magical tool can increase its wearers speed, allowing him to move quicker and dodge attacks if imbued on an amulet. Creatures in huge open areas had to adapt to their environment and move quickly to survive. Magicians claim to be able to harness their essence and bind it to scrolls."
- Can imbue amulets
- 3 Parts
- 1%-2% dodge chance, 0.5%-4% movement speed (Min: 3% dodge, 1.5% ms; Max: 6% dodge, 12% ms)
- Completion bonus: Teleport (20-60) yards by clicking "force move" on the ground while having the item not on cooldown, (60-10) seconds cooldown

3. Example:
Imbue of resilience:
- Parts drop in Hell Rift, Gardens of Hope, The Battlefields, The Barracks
- Tooltip: "Grants the wearer improved defense and allows to retaliate attacks."
- Can imbue shields
- 4 Parts
- 1%-3% all resistance, 10-100 armor (Min: 4% AR, 40 armor; Max: 12% AR, 400 armor)
- Completion bonus: + 50 random resistance, Shield retaliation: After being struck the yielder has a 30%-80% chance to retaliate with 300%-2000% of intelligence as damage. The retaliation is not possible for 2 seconds after each block.

4. Example:
Imbue of fortification:
- Parts drop in Gardens of Hope, Desolate Sands, Fields of Misery
- Tooltip: "Allows its wearer to increase his life and a chance to summon a sacred shield when being hit."
- Can imbue shields
- 7 Parts
- 0.2%-1% increased life (Min: 1.4% HP; Max: 7% HP)
- Completion bonus: + 40 random stat, Sacred shield: When dropping below 50% HP a sacred shield appears and reduces all damage taken by 0.01%-0.1% of its wielders dexterity for 5 seconds, 60-10 seconds cooldown.

5. Example:
Imbue of Strangulation:
- Parts drop in Festering Woods, Howling Plateau, Dhalgur Oasis, Stringing Wind
- Tooltip: "Reduces cooldown of all abilites and allows to drag monsters to the wielder."
- Can imbue shields
- 6 Parts
- 0.25%-1.5% reduced cooldowns, 2-10 Vitality (Min: 1.5% Cd, 12 Vit; Max: 9% cd, 60 Vit)
- Completion Bonus: 10%-50% Chance to vortex a monster towards the player if its attack is blocked, + 12-60 Vitality
 
Zuletzt bearbeitet:
Hört sich für mich prinzipiell stark nach dem Essenz-System aus Titan Quest an ;)

Gefällt mir!

Ich könnte mir auch "simple" Vervollständigungsboni wie % Attackspeed oder Schaden gut vorstellen.
 
Hört sich für mich prinzipiell stark nach dem Essenz-System aus Titan Quest an ;)

Gefällt mir!

Ich könnte mir auch "simple" Vervollständigungsboni wie % Attackspeed oder Schaden gut vorstellen.

Joa, es könnten natürlich nicht alle so abstrakt sein wie diese Beispiele. Aber ich wollte den Amulett- und Schildslots in diesem Fall etwas mehr Würze verleihen.

Das Relikte/Erweiterungen System aus Titan Quest ist definitiv eines meiner Lieblingskonzepte und hat viel Potential.
 
Zuletzt bearbeitet:
Vermutlich haben die Entwickler von Blizzard gelegentlich mit den Kollegen von Runic Games ihre Ideen ausgetauscht, denn es gibt ein paar Elemente und sogar Itembezeichnungen, die man in beiden aktuellen Spielen findet. Daher vermute ich, dass man auch beim Verzauberungssystem Parallelen entdeckt haben würde, wäre es bereits wie geplant in der Releaseversion von D3 vorhanden gewesen.

Doch bei Diablo 3 wäre es analog zum Schmied und Juwelier ein NPC gewesen, der für die Verzauberungen zuständig sein sollte, während es bei Torchlight 2 diverse Verzauberer mit unterschiedlichen Spezialisierungen gibt, die man an verschiedenen Orten im Spiel trifft. Eine ganz gute Idee, wie ich finde, denn wenn man einen bestimmten sucht, kann man diverse Gebiete erneut erkunden. Und einen "Sockeler" gibt es ebenfalls. Logisch, dass gerade dieser oft das Ziel der Suche ist.

Blizzard hat das Element der Verzauberungen erst sehr spät wieder aus dem Spiel entfernt, was man daran merkt, dass es den entsprechenden NPC tatsächlich gibt. Doch dieser hat jetzt nur noch die Rolle eines Questgebers einer eher belanglosen Nebenquest. Die Begründung war, dass die Verzauberungen nichts gebracht hätten, was Schmied und Juwelier nicht auch können würden.

In Torchlight 2 dagegen kann man seine Items mit Hilfe von Verzauberungen, seltenen Verzauberungen, Sockelungen und einer extremen Vielfalt von Sockelobjekten (anstelle vier simpler Edelsteinsorten) wirklich stark individualisieren. Die Anzahl der Verzauberungen pro Gegenstand ist begrenzt, und nicht jeder Verzauberer kann gleich viele aufbringen. (Ein NPC, den man zwischendurch befreit, kann als "Lehrling" nur eine einzige, während es wohl andere Verzauberer in der Wildnis gibt, die bis zu vier schaffen.)

Das Ganze kostet natürlich Gold und ebenfalls gegen Gold kann man die Verzauberungen auch wieder entfernen lassen, um einen neuen Versuch mit der Hoffnung auf bessere Verzauberungen zu starten. Nach einem erfolgreichen Dialog mit einem gefundenen Verzauberer macht sich dieser übrigens langsam vom Acker. Wenn er das Gebiet verlassen hat, steht er nicht mehr zur Verfügung und müsste gegebenenfalls neu gesucht werden.

Hätten es die Verzauberungen in Diablo 3 bereits ins Spiel geschafft, wäre es vermutlich so gewesen, dass niemand sie genutzt und jeder nur davon abgeraten hätte, dafür sein Gold zu verschwenden. Vielmehr hätten sich alle einfach nur optimal verzauberte Gegenstände im AH besorgt und dann gejammert, wie langweilig das alles doch sei.

Gruss, Dietlaib
 
Das Goldauktionshaus ist der schlimmste Fehler den Blizzard bei Diablo 3 gemacht hat. Daher sollte wirklich jede Neuerung entweder komplett an den eigenen Charakter gebunden oder zumindest vom (Gold-)Auktionshaus ausgeschlossen werden. Aber auch ohne das AH würde es auf simpelstes Min-/Maxing hinauslaufen, daher sollten diese "Imbues" auch nicht am normalen Affixpool teilhaben. Indem man diesen neuen Affixpool beim kombinieren einbaut und ihn exklusiv macht, kann man dieses reine Gewichten von "Was macht mehr Schaden?" umgehen. Ein +5% critchance-Affix wird einem +5 Sammelradius Affix immer überlegen sein. Die Entkopplung vom gewöhnlichen Affixpool kann Gegenstände sooo viel interessanter machen und ein paar tatsächliche Entscheidungen erzwingen.
 
Wir wär es mal für ne Übersetztung??

Deutsches Forum = Deutscher text (wenn möglich)

Ich verstehe alles. Aber es geht net jedem so wie mir
 
Wie ich es jetzt verstanden habe

ist mit den Imbues (durchdringen?) gemeint, dass man in bestimmten Gebieten bestimmte Imbues finden kann welche man nur auf Amulette/Schilde anwenden kann.
Diese lassen sich wie Tränke stacken und des do mehr man von diesen Imbues zum verzaubern eines Gegenstandes benutzt steigt die Chance ein perfektes verzaubertes Amulett/Schild zu erhalten.


Alles richtig verstanden?
 
Imbues (Färbung, Durchdringung, Zauber, sowas in der Richtung) sollen dazu dienen Items mehr Charakter zu verleihen. Die Amulett/Schild Slots sind nur Beispiele, die gewählt wurden, weil vor allem diese so austauschbar und charakterlos wirken. Gedacht waren zu Beginn in etwa 21 Imbues, welche sich auf nicht-sockelbaren Items verteilen und auch gerne auf mehren Items sein können (z.B. Ringe + Amulette oder Gürtel + Schultern + Armschienen).

Das man sie in bestimmten Gebieten farmen kann, dient dazu, dass man sich etwas gezielter auf die Suche begeben kann, wenn man perfekte Items haben will. Da sie am bestehenden Loot nichts ändern, verliert man auch nicht wirklich an Effizienz.

Die Items selbst kannst du dir in etwa wie Runen vorstellen, die in Teile aufgebrochen wurden. Jedes Monster kann ein Bruchstück droppen. Das Bruchstück hat einen Spielraum von 2-8 Intelligenz oder 10-100 Rüstung. Wenn du Bruchstücke kombinierst, dann addieren sich die Effekte. Wenn du eine dieser gebrochenen Runen komplett zusammenfügst kommt nochmal ein Bonus Affix hinzu, welches auch wieder einen hohen Spielraum hat. Die Bruchstücke und die vervollständigte Variante kannst du jederzeit auf die vorgesehenen Items zaubern.

Als Beispiel mal die erste "Rune": Du findest ein Bruchstück mit 8 Int und 2 Str. Das ist ein fast perfekter Wurf, also beschließt du dich diese "Rune" zu vollenden. Statt also wieder in Akt 3 farmen zu gehen, erkundigst du dich über die lohnenswertesten Gebiete, in denen diese Bruchstücke droppen, und farmst diese. Als nächstes droppt ein 6 Int 3 Str Bruchstück und das reicht dir aus, also kombinierst du diese beiden. Das nächste Stück, welches droppt ist 2 Int, 2 Str. Diese genügt deinen Ansprüchen für die Rune nicht und du lässt sie liegen. (Falls du ausschließlich auf einen guten Kombinations-Affix aus bist, fängst du eine neue Rune an und kombinierst nur die schwachen Attribute). Nach 6 Bruchstücken erhältst du die vollständige Rune und eine zufällige passive Fähigkeit deiner Klasse als Kombinations-Affix.


Wie bereits erwähnt, sollen die Affixe komplett unabhängig von den üblichen "Krit, Attribut, Resistenzen" sein und nicht immer eine offensichtliche Lösung bieten.

Interessante Affixe für das Schild wären z.B.
- Schildschlag: Wenn man von einem Gegner getroffen wird, besteht eine Chance (bis zu 80%!) mit einem Teil der Intelligenz (bis zu 2000%!) direkt zu kontern. Blockt man allerdings, dann ist diese Fähigkeit für 2 Sekunden deaktiviert. Führt man dazu noch ein paar Schilde mit niedrigen Blockchancen wieder ein, dann kann man wieder ein paar mehr Items suchen gehen. Außerdem profitieren dadurch Monks und Barbaren durch Int.

- Heilige Barriere: Wenn man unter 50% Hp kommt, entsteht eine Barriere die Abhängig von der Geschicklichkeit Schaden reduziert. Bei einem perfekten Wurf genügen bereits 1000 Geschicklichkeit um für kurze Zeit vollständig Immun zu werden. Monks können bereits mit niedrigen Wurf vollständig Immun werden, da sie von Natur aus über viel Geschicklichkeit verfügen.

- Vortex: Es besteht eine Chance nach erfolgreichem Block das Monster, dessen Angriff man blockt an sich heranzuziehen.
 
Schöner Thread. Weil ich gerade übern Offtopic Bereich über Hellgate: London gestoßen bin: Warum nicht nem NPC (Schmied, Mystikerin) die Fähigkeit verleihen, Gegenstände aufzuwerten? Damit könnte man auch low-lvl Items (v.a. Sets/Legendäre) aufwerten, die Eigenschaften könnten an ein höheres Gegenstandslevel angepasst werden und damit könnte man dann langsam aber sicher diese Gegenstände verbessern. Einige wären dann sicher auch auf lvl 60 brauchbar.

Mfg :hy:
 
Im Prinzip ist gegen das hochcuben von Items nichts zu sagen, aber man muss sich Fragen ob es den Itempool wirklich soo sehr erweitert. Aber alleine aus dem Grund das man mit neuen Charakteren nützliche Items finden kann und die (leider wieder entfernten) low-lvl sets einführen kann sprechen dafür. Problematisch ist es natürlich wenn ein neu angefanger Charakter bis lvl 60 die gleichen Items trägt weil das hochcuben zu lukrativ ist.


Ich hatte beim Crafting eher an das an D2 orientierte "spezielle Affixe" + Affixpool System gedacht. Z.B. Ring, Gürtel, Schulltern, Armschienen und Stiefel lassen sich mit folgenden Grundaffixen craften: + Ausdauer, + %Life, + Healthglobes und + Armorconversion. Dazu rollen sie noch 3 zufällige Affixe. Das Item kann aber keine Rüstung oder Resistenzen haben. Die ersten 3 sicheren Affixe können ruhig sehr hohe Werte haben, 500 Ausdauer, 15% Life und 25000 Healthglobes. Diese Crafting Rezepte sollen eine alternatives Defensivkonzept ermöglichen. Armorconversion sollte in etwa so funktionieren: Für alle 1000 Punkte Lebenspunkte an Schaden, erhält der Charakter 1-20 Rüstung für 5 Sekunden. Im Kampf sähe das dann ungefähr so aus falls der Charakter das komplette Craftingset hat: Barbar hat 300.000 Life und springt mitten ins Gefecht. Weil er viel Resistenzen und Rüstung aufgeben musste verliert er nach einer Sekunde 200.000 Life, da er aber 75 armorconversion durch die Items hat erhält er 15.000 Rüstung für 5 Sekunden und ist gegen die nächsten Schadensquellen besser gewappnet.

Die Zahlen sind natürlich aus der Luft gegriffen, aber so in etwa stelle ich mir eine Alternative zu "Allresi oder nutzlos" vor.
 
Auf jedenfall eine gute Übernahme (von eigener Idee kann ja schlecht die Rede sein ;)), bin auch TQ Veteran und fand die Relikte und Talismane echt gut.
Allgemein war TQ der würdige Nachfolger von D2, sooo schade, dass die zu gemacht hatten. :(( Ich hoffe ja noch auf das Nachfolgespiel, Grim Dawn oder so ähnlich. Sollten die das Konzept so übernehmen mit Verbesserungen, kann D3 einpacken.

Aber äh wat? Feedbackhungrig? Das sind die doch höchstens im US Forum lol. Finde es immer drollig, wenn Leute im DE Forum Feedback geben und Bugs melden. Das interessiert keine Sau!! Merkt euch das! :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde ja, dass das Spiel sich bereits enorm gesteigert hat, aber das wäre wirklich eine super Innovation!

Ich glaube ja an Blizzard, im Addon werden sich solche tollen Ideen finden. Das wird die Balance ruinieren (die es bis dahin vielleicht gibt), aber das Spiel abwechslungsreicher gestalten!
 
Habe jetzt das Crafting noch etwas vorangetrieben. Es ist an D2 angelehnt, allerdings mit ein paar Restriktionen im Affixpool (keine Resistenzen/Rüstung oder kein crit/critdmg) und mit mehr "Set"-charakter:

Crimson-recipes:
These allow players completely forgo the current defensive stats armor and resistance affixes by granting the player a huge lifeboost and situational defense. Items crafted with these recipes have NO armor and NO resistance at all. They can not be imbued and can not be traded. Crimson items can be created for the boots, belt, shoulders and wrists-slot. They have 3 base affixes:
+ 200-500 Vitality
+ 10%-20% Life
+ Armorconversion 1-25 (Armorconversion: For every 1000 points of damage the character takes he gains x amount of armor for 5 seconds.)
Along with these set affixes there are another 4 affixes (excluding armor/resist):
1. Either +5.000-25.000 Healthglobes/Potions OR +500-2.500 Hp/s.
2. random affix from the current affixtable (affixlevel = itemlevel)
3. random affix from the current affixtable (if 1 higher alvl is available than alvl = ilvl + 1; if no higher alvl is available than alvl=ilvl - 1)
4. random affix from the current affixtable (if 2 higher alvl are available than alvl = ilvl + 2; if no higher alvl is available than alvl=ilvl - 2)
Additionally to the affix-roles the player can enchant crafted items to gain one ability that is autocast every 30 seconds (wizard-armor,monk-mantra,barb-shouts). Only the latest ability that has been put on works (if the player has more than one enchanted item).

Obsidian-recipes:
These allow players completely forgo the current critchance and critdmg affixes by granting the player an attackspeed bonus and increasing monsters vulnerability. Items crafted with these recipes have NO critical chance and NO critical damage at all. They can not be imbued and can not be traded. Obsidian items can be created for the boots, hands, amulet and head-slot. They have 3 base affixes:
+ 100-250 Attribute
+ 1%-5% increased attack speed
+ a) Vulnerability 1000-7500 (80% chance) or b) Vulnerability 1000-15000 (20% chance) (Vulnerability: Increases the damage taken by target by x after each completed attack. This damage is added after critmodificators and is therefore not improved by critical hits.)
Along with these set affixes there are another 4 affixes (excluding crit,critdmg):
1. + 2-7 pickup radius
2. random affix from the current affixtable (affixlevel = itemlevel)
3. random affix from the current affixtable (if 1 higher alvl is available than alvl = ilvl + 1; if no higher alvl is available than alvl=ilvl - 1)
4. random affix from the current affixtable (if 2 higher alvl are available than alvl = ilvl + 2; if no higher alvl is available than alvl=ilvl - 2)
Additionally to the affix-roles the player can enchant crafted items to gain one ability that has a 1%-10% chance to be cast on hit (seismic slam,chackram,exploding palm,zombie charger,energy twister). Only the latest ability that has been put on works (if the player has more than one enchanted item).

Ember-recipes:
These allow players to heavily take advantage of abilities dealing damage over time. Items crafted with these recipes have NO critical chance and NO critical damage at all. They can not be imbued and can not be traded. Ember items can be created for the weapon, hands, head and amulet-slot. They have 3 base affixes:
+ 4%-12% increased damage to elite monsters
+ 1%-6% movementspeed
+ a) Curse mastery 10%-35% (80% chance) or b) Curse mastery 25%-55% (20% chance)
(Curse mastery: Increases strength of damage over time effects that are applied to the enemy)
Along with these set affixes there are another 4 affixes (excluding crit,critdmg):
1. Either +50-200 armor or +20-50 single resist
2. 2. random affix from the current affixtable (affixlevel = itemlevel)
3. random affix from the current affixtable (if 1 higher alvl is available than alvl = ilvl + 1; if no higher alvl is available than alvl=ilvl - 1)
4. random affix from the current affixtable (if 2 higher alvl are available than alvl = ilvl + 2; if no higher alvl is available than alvl=ilvl - 2)
Additionally to the affix roles the player can enchant crafted items to gain one permanent minion (mystic ally,raven,3 zombie dogs,Madawc) that is resummoned after 30 if it dies. Only the latest ability that has been put on works (if the player has more than one enchanted item).


Crimson: Viel Life (wirklich viel!) und temporäre Rüstung, abhängig vom Schaden der genommen wurde. Keine Rüstung/Resistenzen auf den gecrafteten Items.

Obsidian: Angriffsgeschwindigkeit und Schadensanfälligkeitsdebuff nach jedem Treffer. Die Schadensanfälligkeit wird nicht durch crit/critdmg beeinflusst und die Items können diese Affixe nicht haben.

Ember: Mobilität, erhöhter Schaden gegen Elitemonster und erhöhter Schaden von Dots um agiles spielen mit Fähigkeiten die nicht sofort zu 100% wirken ermöglichen. Kein crit/critdmg möglich und die Items sind nur für die lukrativsten critdmg itemslots machbar.




Und schlußendlich noch ein kleiner Vorgeschmack zu crafting items:

Changes to crafting materials:

Following the idea of parallel progression crafting materials have to pile up while the player is doing whatever he wants. The other goal is to make the piñatas that dare calling themselves our enemies more interesting to pop. We can achieve this by changing the current crafting material system a bit:

- Material quality: Depending on the affix quality of the salvaged item we can get 3 types of material quality: normal, superior and magical. Items in the 0%-60% range of the best affixroll salvage into normal quality (90%) or superior quality (10%). Items with the best affix being in the 60%-94% range salvage into normal quality (20%), superior quality (70%) or magical quality (10%). Items with their best affix in the 94%-100% range salvage into superior quality (50%) or magical quality (50%). This allows you to gain superior and magical crafting materials even from white and blue items, making these items really interesting to dedicated crafters. Yellow items still have the advantage of rolling more affixes and therefore having a higher chance on high affix rolls.

Usage of normal, superior and magical quality: At first we have to remove these materials from the inventory completely. Right now there are 3 different lvl 60 crafting materials and adding quality levels will overflow the inventory. Since these materials don´t have any use at all, no matter how often you click on them they do not deserve to be in the players inventory. Create a new crafting window with a 3x3 grid. Not only does this look really compelling and tidy, but it also removes the hastle of storing and picking them back up. Dragging those into the trading window should still be possible though. Also, dragging higher quality materials into lower quality brackets inside the materials window allows to downgrade the materials fast. At the crafting window the player can chose which quality level materials he wants to use.
The different quality levels influence the efficiency of the player´s crafting by altering the amount of items crafted. Normal materials always generate one item. Superior materials have a 20% chance to create one item, a 70% chance to create two items at once and a 10% chance to create 3 items. Now things get crazy: Magical items have a 50% chance to create 3 items, a 30% chance to create 4 items, a 15% chance to create 5 items, a 4% chance to create 7 items and a 1% chance to create 10(!!!) items at once. These items are rolled individually and the player should make sure he has free inventory space if he doesn´t want to turn into a pinata himself.

- New crafting item, that CRAFTS!: More loot is something everybody wants. Another colour that we can cheer about and look forward to on every kill called SCROLL OF THE HORADRIM.
A very rare crafting material that can drop everywhere and stacks in the players inventory. Dropchances are higher for unique monsters. This item allows players to increase the third affix of an item by a random amount between 1%-30%. The bonus is shown as a new affix at the bottom of the items description and adds "of the horadrim" to the basic items name. You can use the scroll of Horadrim as often as you want to reroll the increas of the third affix.
 
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Und mein letzter Beitrag (den ich noch unbedingt loswerden muss):

Runecrafting using Shen:

The next character that needs more use is Shen the Jewelcrafter! His job is to give players small improvements over long periods of time. Currently he is only capable of upgrading gems as a form of progression. Every gem that drops currently increases the players progress by a small amount. The higher the upgrade gets the lower the total increase of strength is. For every perfect gem the player currently needs 729 gemdropps of the same type in inferno-difficulty. Problems arise when players start using the auction house. The costs of buying a gem in the auction house are about the same as the costs to craft the gem yourself and therefore removes the incentives to collect gems at all. This removes Shen's purpose almost completely and therefore he needs a new thing to do!
Runecrafting allows players to improve their favourite abilities and if really dedicated, players can even "perfect" those. Long long ago every rune had multiple levels but this was removed because the system of storing hundreds of runes was to clunky. So to address this the system has to change a little:
Runepower: For every kill the player gains 1 runepower (10 for elite, 100 for bosses) to one random rune-type (crimson,obsidian,golden,indigo,alabaster) that is not capped. The runepower is shown in a small section at the bottom of the skill selection frame. Every rune-type can store up to a max of 100.000 runepower. If the player collects enough power he can use it to upgrade one of the abilities permanently to the next level by going to Shen and selecting the ability and the rune he wants to improve in a new tab called "Runecrafting". There are 3 upgrades for every rune possible. The first one costs 10.000, the second one costs 35.000 and the last and final upgrade costs 100.000. Upgrading reduces the runepower by the amount it costs. Players start earning runepower after completing normal mode by killing monster that grants experience. Runepower is shared among all characters of the same gamemode (softcore - hardcore).

New items for runepower: These items allow players to influence the runepower farming process and give new items to be excited about if they drop:
- Powerfocus: There are 5 types of powerfoci, one for every type of rune. They have a rare dropchance (one every 1500 kills) and are bound to the account. Once used they make the next 5.000 runepower gathered go to the rune-type they were called. (Crimson powerfocus, obsidian powerfocus,...)
- Equilibrium: Very very rare. Once used they make the next 5.000 runepower gathered go towards every rune-type at once increasing the amount gathered by 5 times. Tradable. They can be combined with a powerfocus by Shen and create enchanced powerfoci, which give 3 times more runepower, but only to one type of rune.
- Concentrated runepower: very quite rare. Can be given to Shen to increase a random runetype by 5.000 runepower. Account bound. Can be combined with equilibrium to give 2.000 runepower to every rune-type.

What would change? Level 60 characters progress in even more tabs with every kill they make, they have a chance to receive even more loot and most importantly players will have to make choices again. It would take huge amounts of time to level every rune to max level (3.625.000 runepower per rune for a character with 25 abilities) and therefore characters are forced to make choices again. The rune upgrades are not strong enough to greatly change a characters power, but still encourage those who focus on their favourite abilites. Since runepower is shared amongst all characters it's also profitable to level new ones.


Zsfg: Kills geben Runemacht. Mit Runenmacht kann man Runen upgraden. Ein paar neue items erlauben Runenmacht zu beeinflussen.



OT: Wo und wie könnte man Affixe einfügen die Cooldowns oder Ressourcen auf Fähikeiten komplett entfernen? Wie viel wären Spieler bereit dafür aufzuben? Gibt es Klassen die zu sehr davon profitieren würden?


Edit: Möge ein Mod seines Amtes walten und den Thread zu "Möglichkeiten für Itemization und Crafting" umbennen!
 
Zuletzt bearbeitet:
Möge ein Mod seines Amtes walten und den Thread zu "Potential von Itemization und Crafting" umbennen!
 
Anthracite-recipes:
These recipes bring a new use to all the crowd control affixes that spawn on items by adding a dmg-aspect to successful procs. Anthracite items can not roll main attributes. Along with this set there will be a new lvl 59 2hand legendary which quadruples the damage done by the procs. They can not be imbued and can not be traded. Anthracite Items can be made for the chest, head, belt and ring slots. They have 3 base affixes:
- Reduction to crowdcontrols +3%-12%
- Reduced damage from elites by 2%-5%
- a) Empathy 300%-1500% (90% chance) or b) Empathy 1300%-2000% (10% chance)
(Empathy: For every proc of crowd control effects the target also receives x dmg based on Vitality)
Along with these set affixes there are another 4 affixes (excluding main attributes):
1. random crowdcontrol effect
2. random affix from the current affixtable (affixlevel = itemlevel)
3. random affix from the current affixtable (if 1 higher alvl is available than alvl = ilvl + 1; if no higher alvl is available than alvl=ilvl - 1)
4. random affix from the current affixtable (if 2 higher alvl are available than alvl = ilvl + 2; if no higher alvl is available than alvl=ilvl - 2)
Additionally to the affix roles the player can enchant crafted items to gain one permanent minion (mystic ally,raven,3 zombie dogs,Madawc) that is resummoned after 30 if it dies. Only the latest ability that has been put on works (if the player has more than one enchanted item).

8. Example:
Imbue of oppression:
- Parts drop in all dungeons that spawn randomly
- Can imbue belts
- 5 Parts
- 1-3% Chance to stun on hit, 0,5%-1.5% inceased attackspeed (Min: 3% stun, 1.5% ias)
- Completion bonus: Oppression: Increases the duration of crowd control effects by 10%-60%.


Crowdcontrol Affixe bringen wieder etwas und wenn man sich darauf spezialisiert (inklusive dem legendary) kann man auch ohne crit an neue Schadensarten kommen.
 
Jewels:

Jewels were a nice small addition to the original Diablo 2 making loot even more interesting and giving more choices for socketing. The new jewels should go the same route having a few primary goals:

+ New items to search, find and loot
+ Adding alternatives and allowing players to make choices
+ New system for players to learn and research
+ Easy to go into and very rewarding if dedicated to it
+ Constantly small steps of progression

First of all there need to be some changes made to the socketing. Jewels have to be unique and allow new choices and alternatives to give people the items they want. Putting them on the same level as gem-sockets is therefore not an option. Instead each jewel will be put at the same level as one affix. So this is how it'll work:

Shen gets a new tab called "add jewelsockets". Selffound non-jewelsocketed white/blue/yellow items will be put in a slot and the player can chose to socket the item.:

Rare items: The player can chose how many jewelsockets he wants to add. The new sockets remove one affix per added socket from the item after the item has reached 6 affixes and start removing the affix in the lowest position of the item after that. Example:

Gloves: 150dex, 50 vit, 5 pickuprad, 5%ias -> adding 4 jewelsockets -> 150dex, 50 vit, 4 jewelsockets

Gloves: 150 strength, 5 pickup, 400 liferegen, 50 fireresistance, 5%crit, melee attacker takes 50 dmg -> adding 3 jewelsockets -> 150 strength, 5 pickup, 400 liferegen, 3 jewelsockets

Blue Items: Shen adds a random amount of sockets , up to 5, to the item. 9% chance for 1 socket, 14% for 2 sockets, 39% chance for 3 sockets, 34% chance for 4 sockets and 4% chance for 5 sockets. Blue items keep their normal affixes. A blue item with good rolles and 5 sockets is therefore stronger than a rare but very unusual.

White Items: Shen adds a random amount of sockets , up to 5, to the item. 9% chance for 1 socket, 14% for 2 sockets, 39% chance for 3 sockets, 34% chance for 4 sockets and 4% chance for 5 sockets. Jewels used for these sockets are increased by x% based on how strong the white item was. Example: White superior boots with 14% increased defense increase the stats of the jewels by 14%.

Variations of Jewels:
Having just one type of jewels wouldn't increase the current loottable by a lot so there have to be different types of jewels:

Normal Jewels: These jewels have up to 3 random affixes.

Class-specific Jewels: These jewels have up to 2 random affixes from the normal jewels-affixtable + 1 additional class specific affix (+% damage for ability/reduced cost of ability).

Elemental Jewels: These jewels have up to 2 random affixes from the normal jewels-affixtable + 1 elemental affix (+x% firedamage, + x% additional damage as fire, +x% fire affinity)

(Fire affinity acts like +x% firedamage but every jewel scales with itsself multiplicatively. Therefore it has to be lower. If used on a couple of jewels it is weaker, but when used on many or all jewels it has to be vastly superior)

Affixjewels: These jewels have up to 4 random affixes from the normal jewels-affixtable.

Jewelaffixes:

Since items with jewelsockets can not be imbued or enchanted they have to be stronger than usual affixes when combined but every jewelaffix on its own has to be weaker. 33%-50% of the normal affixes' strength should be able to be achieved by jewelaffixes. The offensive affixes crit/critdmg/ias should not be in the jewelsaffixpool.

However, because jewels give players a very direct and easy way to "craft" customized items jewelaffixes with high properties have to be very rare (10%chance).

Example:
Max roll for dex on regular item: 200. ->
Jewelaffixes: 50% 15-46 dex, 40% 25-56 dex, 10% 35-66 dex

Constant progression:

Since players will be encouraged to collect whole sets of jewels (10+) the chances of finding an upgrade are much higher than for example finding an upgrade for the amulet slot. This is much more rewarding and fun to the player, since even if he finds a very good jewel there will be still plenty of uses and potential for upgrades on the other jewels.

List of affixes:

All jewels:

Regular affixes: After a regular affix is picked it's quality version will be rolled: (50% chance regular, 40% superior, 10% mighty)
These are the mighty versions of each affix:

Dexterity: 35-66 , Intelligence: 35-66 , Strength: 35-66 , Vitality: 35-66 , All Resistance: 15-25 , Arcane/Cold/Fire/Lightning/Phsysical/Poison Resistance: 20-40 , Extra Health from globes: 4000-6000 , Life %: 2-4, Life after Kill: 1400-2000 , Bonus to minimum/maximum physical damage: 6-10 , % Damage: 2-4 , Armor: 66-100 , Block %: 2-4 , Blockamount: 200-600 , Crowd Control reduction % : 3-8 , Reduced damage from melee/ranged % : 1-3 , Reduced damage from Arcane/Cold/Fire/Lightning/Physical/Poison % : 3-6 , Thorns Damage : 1333-2000 , Gold Find % : 8-12 , Magic Find % : 9-14 , Movement Speed % : 2-3 , Pickup radius: 2-4 , Reduced Level Requirement: 5-6 , Chance to Chill/Fear/Freeze/Immobalize/Knockback/Slow/Stun on Hit % : 2-4 , % Increased Elemental Damage: 2-4

Next, there are rare affixes for all jewels. These are very unlikey to roll (<1%), but have unique traits:

% Increased Ressource Generation: 2-8 , Indestructable , Increased Movementspeed % : 8-12 , % to Intelligence/Strength/Dexterity/Vitality: 3-6 , % to Armor: 5-10 , Life on Hit: 150-300 , % Chance to duplicate last spell: 2-4 , % Chance to drop healthglobe on Hit: 5-10 , % Chance to summon Fetish on Hit , % Dodge: 3-6 , % Increased drop rate of jewels: 10-20

Elemental jewels:
These affixes are all tied to an element:

% Increased Arcane/Cold/Fire/Lightning/Physical/Poison Resistance : 3-8 , % Increased Arcane/Cold/Fire/Lightning/Physical/Poison Damage: 3-8 , % Reduced Damage from Arcane/Cold/Fire/Lightning/Physical/Poison Damage: 2-4, % Damage added as A/C/F/L/P/P: 2-4 , % A/C/F/L/P/P Affinity: 2-6 (Affinity becomes strong than % Increased Damage after 11 jewels (1.06^11=1.89 vs. 0.08*11+1=1.88)

Class specific jewels:
These affixes give class specific bonuses:

% Increased damage of random secondary ability of Increaseany class (19 Abilities) , Reduced cost of random ability

Finding and crafting jewels:

Jewels have to be quite rare (10% per rare pack) but each type of jewels has to have an area with an increased dropchance. A jewel can be reroll the affixes but staying the same type (Classspecific/elemental...) using another jewel and 3000 gold or a brimstone and 10000. Using a scroll of nephilim will reroll the value of the affixes but not change the affixes.
 
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