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Diablo 3: Travis Day über Endlos-Dungeon

ein weiterer schwierigkeitsgrad würde nur nochmehr probleme schaffen...
gibts dort drops? wenn ja sind die besser als bisheriges? dann hätten wir das selbe problem wie mit inferno. wenns keine drops gibt wieso sollte man da spielen?
ein teufelskreis


JAAA!

Erst machen wir das Spiel einfacher, weil alle nichts finden, dann wenn alle was haben brauchen wir dann einen weiteren Schwierigkeitsgrad?

Naja, so wie Blizzard ja schon festgestellt hat ist und bleibt das Problem das AH. Sie würden es gerne abschaffen, wissen aber nicht wie.

Hier ist ihre Lösung doch schon vorgetragen.
Wir bauen ein Endlosdungeon ein in dem auch "neuere Gegenstände droppen können.
Allerdings sind diese Gegenstände NICHT im AH handelbar. Man kann sie zwar "wie gewohnt" traden, aber eben nicht mehr über das AH.

Die höchsten/tiefsten Level des Dungeons müssen extrem schwer sein. Nicht nur die in meinen Augen dämliche skalierung des Monsterlebens, sondern neue Fähigkeiten der Monster und buntere Mischung der Monstertypen.

Es ist uninteressant für einen Hack'n Slay Spieler sich 5 Minuten vor ein Monster zu stellen, weil man dieses tanken kann und dann 5 Minuten lang nur "123" zu drücken.

Weniger Monsterlife und dafür krassere Schadenspitzen, wie es zur Einführung von D3 war, sowas braucht so ein Dungeon!

Hat hier schon jemand das Wort Dungeon-Ladder oder PoE like Dungeon RACE! eingeworfen?
Herzlich wilkommen Wettkampf! Herzlich willkommen Langzeitmotivation!
 
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[x] lufia dungeon als alternative zum normalen durchleveln!

Wir bauen ein Endlosdungeon ein in dem auch "neuere Gegenstände droppen können.
Allerdings sind diese Gegenstände NICHT im AH handelbar. Man kann sie zwar "wie gewohnt" traden, aber eben nicht mehr über das AH.

Entweder ganz oder garnicht - ich will nicht wieder in das d2/poe system mit dem persönlichen traden gezwungen werden - das AH ist da durchaus ne schönere Alternative für viele.
 
Zuletzt bearbeitet:
Denke ich nicht. Der Tetris-Vergleich wurde ja hier schonmal gebracht. Da passiert auch nichts anderes, als das die Steine immer schneller fallen und es ist nach über 20 Jahren noch cool. Spätestens, wenn man da mal Level 18 erreicht hat, kommt man sich wie ein Boss vor und das wäre im Endlosdungeon nicht anders.

habs jetz eher von der seite aus betrachtet:

warum kommt dieser dungeon? um den leuten die sich grad mit d3 langweilen was zu bieten damit die loginzahlen wieder hochgehen für blizz

das prob das ich sehe is das leute die nix mit grinden und akt 3 runs anfangen können die werden sich auch ziemlich schnell mit dem endlosdungeon langweilen

für leute die auch so schon ihren spaß haben bei denen greift wahrscheinlich dasselbe wie bei dem tetris beispiel, aber brauchen die dann das endlosdungeon? wäre ein netter bonus aber für diese spieler kann man eigentlich auch eher an anderer stelle arbeiten für besserung und da hätten diese sogar wahrscheinlich mehr von. kommt ja auch was in der richtung. mehr monsterdichte zb
 
Hat hier schon jemand das Wort Dungeon-Ladder oder PoE like Dungeon RACE! eingeworfen?
Herzlich wilkommen Wettkampf! Herzlich willkommen Langzeitmotivation!

Ja ganz genau! Ich fänds cool, wenn das von einem Char maximal erreichte Dungeonlevel in seinem Avatar aufgeführt wird, genau wie das Paragonlevel. Un eine Ladder sollte es dazu auch noch geben. Dann hat man endlich mal nicht nur Beschäftigung, sondern auch mal Herausforderung!

Über die Monsterstärke: 10 % mehr Leben und 5 % mehr Schaden pro Level wäre glaub ich ok. Dazu vielleicht alle paar Level ein weiteres mögliches Champ-Affix (also irgendwann 5 Affixe, dann irgendwann 6...), alles andere ist zu teuer. Und sie dürften irgendwann nicht mehr einfrierbar/stunnbar sein, da das zu OP-Gruppensetups führt, sondern sollten dadurch nur ihre Bewegungsgeschwindigkeit verlangsamt bekommen.


@DitDit:

das prob das ich sehe is das leute die nix mit grinden und akt 3 runs anfangen können die werden sich auch ziemlich schnell mit dem endlosdungeon langweilen

Hab deinen Post erst gelesen, als ich schon abgeschickt hatte. Es gibt grundsätzlich zwei Arten, wie man das Spiel haben möchte: Entweder sucht man Beschäftigung oder man sucht Herausforderung. Beschäftigung gibts in dem Spiel längst genug (10 Chars auf Paragon 100 anyone? alle mit trifecta Hellfireringen?), Herausforderung schon lange nicht mehr. Wer Herausforderung und Competiton sucht, für den wäre der Dungeon was, also es ist durchaus eine Option für Spieler, denen D3 zu fade geworden ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie schonmal gesagt:
1.) Angleichen der Monsterdichte
2.) Verbessern der Itemqualität (Senkung der Quantität)
3.) Öffnen der Welt in Inferno, sodass man überall hingehen kann, wohin man will

-> kein Endlosdungeon nötig.

Nur wird der dritte Punkt wohl nicht kommen und deshalb wäre ein Endlosdungeon eine ernsthafte Alternative. Es wird einfach langweilig, wenn man ständig in den gleichen Gebieten ist. Mit so nem Dungeon könnten sich die Gebiete ständig zufällig ändern und man hätte die Abwechslung, die das Spiel bitter nötig hat.
 
Über die Monsterstärke: 10 % mehr Leben und 5 % mehr Schaden pro Level wäre glaub ich ok. Dazu vielleicht alle paar Level ein weiteres mögliches Champ-Affix (also irgendwann 5 Affixe, dann irgendwann 6...), alles andere ist zu teuer. Und sie dürften irgendwann nicht mehr einfrierbar/stunnbar sein, da das zu OP-Gruppensetups führt, sondern sollten dadurch nur ihre Bewegungsgeschwindigkeit verlangsamt bekommen.

Würde das noch weiter ausbauen!

Warum nicht Immunitäten?
Ich spiel(t)e selber eine BoomSorc.
Komme ich nun in Level 34 zB. ans erste Pack, das immun
gegen meine Frostnova ist, habe ich was zu tun.

Wir können doch ehh jederzeit umskillen und seperates Gear gibts halt zu erfarmen, wieder was zu tun, wenn man weiter runter kommen will im Dungeon. Ich verstehe nicht, warum man das Spiel so "einfach" macht, dass man mit einer Skillung überall durch kommt, wenn es doch die Möglichkeit gibt umzuskillen und so ein höheres Gearlevel auch auf der "Bank" abzufragen.
 
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Ja nach dem erstmaligen durchspielen eines Härtegrads sollte ein NO STORY Mode verfügbar sein, der alle WPs verfügbar macht und man von A1-A4 hin und herreisen kann wie man lustig ist.

Story ist schön und gut, und das Story telling von Diablo III ist gut gemacht, jedoch nervt es tierisch wenn man die Story eben kennt, das die Cutscenes einfach nerven, ich verstehe nicht wieso Blizzard nicht einsehen will das die Story 95% aller Spieler in D2 nicht gejuckt hat nach dem 2-3 durchgang bzw. beim ersten schon.

Ein Endlos Dungeon wo aus tausenden Tiles immer wieder neue Level macht halt ich dennoch für Notwendig, weil die Zufälligkeit der Gebiete teils erheblich schwankt. Alternativ man macht eine Feste anzahl von Ebenen die aber immer wieder neu zusammen gesetzt sind, da könnte dann Blizzard wirklich mal kranke Dinge tun, einige Ebenen haben besondere Handicaps, nicht immer die gleichen, immer wieder mal anders, das gilt dann für Chars wie Monster.

Das kann man als nebenbei Spass immer wieder mal machen wenn man gerade auf A1-A4 keinen Bock hat.

MfG

Kongo
 
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Ich verstehe nicht, warum man das Spiel so "einfach" macht, dass man mit einer Skillung überall durch kommt...

Naja, das war nicht immer so. Als Inferno noch schwer war musste ich für Bosse umskillen, sonst wäre ich in den Enrage-Timer gekommen usw...


Der Dungeon hätte auch Vorteile für die, die die soziale Komponente in D3 vermissen. Der Dungeon sollte wie ein Bosskampf gestaltet werden, also:

- wenn einer stirbt kann er (in SC) wiederbelebt werden

- wenn die Gruppe gewiped wird ist Game Over, dann heißt es neues Spiel, neues Glück, angefangen in Dungeon-Level 1

- im Gegensatz zu Bosskämpfen darf man TP's benutzen um Ausrüstung zu reparieren, bzw. Loot zu verkaufen.


Gruppen dürften also einzelnen Helden in jeder Hinsicht überlegen sein.


Edit: Ich würde die alten Enrage-Timer und Regenerationen der Elites für den Dungeon wieder einführen, um zu verhindern, dass Tank-Melees sich länger durchkauen können als Damage-Dealer. Das beste Setup für erfolgreichen Progress sollte eine ausgewogene gemischte Gruppe sein (was Überlebensfähigkeit angeht ist ne Gruppe aus nem Barb und 3 Mönchen völlig imba).
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich würde versuchen die Spieltiefe halt eher darüber zu bekommen, dass Teamspiel lukrativer wird, vorallem das strategische Zusammenwirken der Klassen miteinander. Jede Klasse hat bis dato zwar so ein paar Supportskills, aber wenn überhaupt, dann kommt ja sowas nur bei den Übers ein klein wenig zum tragen.

Das Ganze muss dann natürlich nur auch damit einhergehen dem ganzen einen gewissen Raum zu verschaffen. Und da würde ich halt schlichtweg mir andere Dungeons wünschen. Solche die eher auf Partyplay ausgelegt sind, härtere strategischere/taktischere und movementlastigere Bosskämpfe.

Verbindet man das Ganze dann noch damit, dass hier die dicksten Items droppen, und jene accountgebunden - wie bei den Crafts - sind, dann nimmt man der AH- und Goldgeschichte gleich mit den Drive und kreiert bei vernünftiger Umsetzung endlich sowas, wie Endgame, sofern man diesen Content dann auch regelmäßig erweitert.
 
Aber dann wird wieder rumgeheult, dass man das beste Equip nur bekommt, wenn man gut spielt. Sowas ist in der heutigen Gesellschaft leider ein No-Go. Jeder muss das Beste vom Besten bekommen können, da jeder ein "Gewinner" ist, ganz gleich seiner Leistung...
 
Der Dungeon hätte auch Vorteile für die, die die soziale Komponente in D3 vermissen. Der Dungeon sollte wie ein Bosskampf gestaltet werden, also:

- wenn einer stirbt kann er (in SC) wiederbelebt werden

- wenn die Gruppe gewiped wird ist Game Over, dann heißt es neues Spiel, neues Glück, angefangen in Dungeon-Level 1

- im Gegensatz zu Bosskämpfen darf man TP's benutzen um Ausrüstung zu reparieren, bzw. Loot zu verkaufen.


Gruppen dürften also einzelnen Helden in jeder Hinsicht überlegen sein.

Wieso zur Hölle sollen SP Spieler eigentlich immer Nachteile haben, ich verstehe die Logik dahinter nicht.
 
Wieso zur Hölle sollen SP Spieler eigentlich immer Nachteile haben, ich verstehe die Logik dahinter nicht.

Singleplayer hat Vorteile (Ungebundenheit z.B.), deshalb braucht es andere Nachteile um dies wieder auszugleichen. Wenn Singleplayer und Multiplayer exakt gleich sind (also gleiche Drops, gleiche Geschwindigkeit, gleiche Schwierigkeit, usw), dann ist Singleplayer dennoch im Vorteil, weil man an nix gebunden ist. Man kann spielen wann man will, wie man will und wo man will.
Deshalb braucht Singleplayer Nachteile.
 
Also verpassen wir allen, die aus welchen Gründen auch immer nur alleine spielen wollen oder können irgendwelche Nachteile, klingt doch super.
Oder etwas polemischer: Als wären Leute ohne Freunde nicht schon gestraft genug.

Multiplayer hat schon den Vorteil, dass man 100% mehr damage macht aber die Gegner nur 70% mehr HP haben, die Gegner keinen weiteren Schaden machen, aber man 100% mehr HP hat und Glaskanonen nicht mehr kiten müssen sondern sich hinter anderen verstecken können und damit sogar mehr als 100% mehr Schaden machen.
 
Ich hab auch noch eine Idee, die das Gruppenspiel wieder zu einer besseren Alternative macht und diese sollte zumindest für den Dungeon umgesetzt werden.
Mit 1.0.3 wurde der Nahkampfschaden deutlich reduziert, was dazu führte, dass die Überlebensfähigkeit von Barbaren und Mönchen deutlich erhöht wurde. Indirekt gilt das seit 1.0.4 auch für den WD, da seine Pets ebenfalls weniger Schaden abbekommen.

Ich kann das Ganze auch sehr deutlich mit Zahlen belegen. Als Grundlage dient dazu der Hardcoreprogress, zum einen danach, welche Klassen am häufigsten 31/31 Infernoprogress und welche am häufigsten Paragon 100 in HC erreicht haben. HC, weil es die Überlebensfähigkeit schonungsloser aufdeckt als SC.

31/31 Infernoprogress (HC) weltweit laut diabloprogress.com:

Barbar: 3244
Mönch: 1937
WD: 2305
DH: 904
Wiz: 585 (4 mal davon bin ich das^^)


Paragon 100 (HC) weltweit laut diabloprogress.com

Barbar: 127
Mönch: 63
WD: 127
DH: 33
Wiz: 28

Ich denke, diese Zahlen sprechen eine eindeutige Sprache, was die Überlebensfähigkeit der einzelnen Klassen angeht und bestätigen genau das, was auch mein Eindruck beim Spielen ist. Wer die Zahlen anzweifelt kann sie gerne jederzeit überprüfen.

Der Vorteil, den die Nahkämpfer beim Balancing haben ist, dass sie Tank und Damage-Dealer in einem sein können. Wäre der Nahkampfschaden wieder höher, müssten sie wieder mehr in Richtung Tank bauen, wodurch es einen Vorteil darstellt, wenn man in gemischten Partien aus Tanks und Damage Dealern spielt. Den Vorteil hätten auch die Damage Dealer selbst, wenn sie wieder besser beraten wären, Tanks in ihrer Gruppe als Blocker dabei zu haben, um selbst möglichst wenig Nahkampfschaden zu kassieren.

Wer sagt, dass der Nahkampfschaden vorher unfair hoch gewesen wäre, dem kann ich ebenfalls wiedersprechen. Kripp hat schließlich HC als erstes mit einem Barb geschlagen und den wesentlichen Teil zum Progress beigetragen.
 
Tanks als Konzept funktioniert halt nur dann, wenn der Multiplayer-Modus wirklich unendlich attraktiver ist, als der Singleplayer und man eh' ausschließlich in Gruppe unterwegs ist, so dass Tanks zu einer tragenden Figur im Gameplay werden. Ansonsten tut' sich niemand einen Charakter an, der nur einstecken kann und solo mithin relativ unspielbar ist.

So weit wird es in Diablo aber nie gehen, und ich finde das sollte es auch nicht. Ich bin zwar auch pro mehr Anreiz für Multiplayer, aber ein zweites WoW braucht ja niemand.
 
Naja, es dauert ca. 30 Sekunden um meinen Wizard von 400k dps "Glasscannon"-Archon (und der steht eigentlich schon sehr stabil) auf nahezu-unkaputtbar-no-dmg-Boom-Wizard umzubauen - wenn ich das wollte.

Ist ja gerade das Schöne, dass - wenn ein eisenharter Tank benötigt wird - jeder Barb die Items in der Truhe haben könnte, um auf Kosten des Damage seine EHP mal schnell zu verdreifachen und LoH/LL zu stacken.
Man muss dafür nicht einen extra Char bauen, der alleine nie klarkommen würde...
 
dieses ganze tank/damage-dealer gedöns hat in nem hack'n slay (explizit diablo) überhaupt nix zu suchen. wer das haben will soll gefälligst eins von den 5 bazillion mmo's zocken...
genau das war der grund wieso inferno anfangs so nicht funktioniert hat.
wer eher defensiv spielen möchte sei es durch skills oder schild etc kann es ja machen, aber man sollte nicht dazu gezwungen werden
 
Es wird doch immer geschrien, das Multiplayer nicht attraktiv genug ist, da man solo schneller expen kann und auch, dass der Barb zur Zeit viel zu OP ist. Fällt jemandem ne bessere Möglichkeit ein, zwei Fliegen mit einer Klappe zu schlagen?

In HC spielen die allermeisten Barb, Mönch oder WD als Mainchar, weil es mit den Klassen viel einfacher ist, als mit Wiz oder DH. In einem gut ausbalancierten Spiel hat jede Klasse ihre Vor- und ihre Nachteile und so soll es in D3 ja nicht anders sein.

Dazu wollen die meisten ja in Gruppen spielen, da es mehr Spaß macht, gerade wenn jeder mit nem anderen Konzept am Start ist und solo spielen ist ja trotzdem noch ne Option, die möglich bleiben soll.


Ich will dieses Konzept auch eigentlich nur für den Endlosdungeon haben, damit er zu einer Herausforderung wird, die erfordert, dass man sich über ein sinnvolles Konzept Gedanken macht. Wer Paragon grinden will, für den kann es ruhig im normalen Gameplay bleiben, wie es jetzt ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
dieses ganze tank/damage-dealer gedöns hat in nem hack'n slay (explizit diablo) überhaupt nix zu suchen. wer das haben will soll gefälligst eins von den 5 bazillion mmo's zocken...

Es gibt in Diablo ja auch eben nicht dieses starre Konzept "Mein Char ist nur und ausschließlich [DD/Tank/Healer/xy]" und das möchte wohl auch keiner, bzw. war hier nicht gemeint.

Dass eine Gruppe nun allerdings einen Vorteil hat, wenn die Auswahl der Charaktere und deren Skillung/Ausrüstung aufeinander abgestimmt worden sind, missfällt dir ernsthaft?

Im Endeffekt bedeutet das nämlich nichts anderes, als - einfach gesagt - "Vier DD bekommen unter Garantie Probleme bei MP10-Ubers und würden gut daran tun mindestens einen DD gegen Tank/Support auszutauschen" :)
...So funktioniert Partyplay.
 
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