DarkSeraph
Diablo-Veteran
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Der Kalte Hauch des Todes... Guide für eine Kältezauberin...
Die tiefsten Ebenen der Hölle bestehen nicht, wie von Vielen angenommen aus dem Feuer des Infernos, sondern aus Eis... Undurchdringlich hartem und unsagbar kaltem Eis... Denn kein Höllenfeuer vermag so sehr zu brennen und zu läutern, wie es der kalte Hauch des Todes vermag...
Inhalt dieses Guides:
-Einleitung
-Die Fertigkeiten
-Buildvorstellungen und Spielweisen
-Items und Begleiter
-Schlussworte
Einleitung
Als ich eines Tages unerwartet zu virtuellem Reichtum in Diablo 3 kam, habe ich neben meinem Hauptcharakter, meinem Dämonenjäger nach weiteren Charakteren gesucht, denen ich Aufmerksamkeit widmen könnte. Da ich schon immer eine Zauberin spielen wollte und bis dato einfach keine Skillung gefunden habe, die mich auch zufrieden stellt ohne viele teure Items zu besitzen, fiel die Wahl schnell auf eben diese.
Das Ziel war klar, eine Archonzauberin sollte es werden. Schließlich wollte ich so etwas immer schon einmal wirksam spielen. Als ich sie dann so weit ausgerüstet hatte, dass sie in MP7+ gut zurecht kommt, trat die Ernüchterung schnell und heftig ein.
Archon hat mich gelangweilt! Einfach nur rechts klicken und ab und zu mal Teleportieren oder eine andere Taste drücken hat mir auf Dauer eben nicht ausgereicht.
Also fing ich recht schnell an, andere Builds auszuprobieren, die ich mit meinen Items gut umsetzen konnte und die MP7+ tauglich sind. Da waren zunächst der Blizzard / Meteor Build und später der Blizzard / Arkanflut Build, die mir beide viel Spaß gemacht haben.
Da ich mich mittlerweile aber in das Passiv "Kaltblütig" verliebt hatte und auf hohen MP Stufen das Tanken der Gegner immer wichtiger wird, wollte ich versuchen beides bis ans mögliche Maximum ausreizen. Daher fiel mein Blick nun verstärkt auf die Kältefähigkeiten der Zauberin und wie ich diese wohl kombinieren könnte.
Dabei herausgekommen sind, wie ich finde, drei sehr interessante Builds mit zumindest hier im Forum z.T. wenig populären Kernfähigkeiten, die anderen Skillungen kaum bis gar nicht nachstehen und auch für Spieler ohne Top-Gear gut geeignet sind. Wir haben nämlich nahezu unbegrenzte Möglichkeiten unsere Gegner einzufrieren und zu verlangsamen und genau damit unsere Defensive und die Offensive zu steigern.
Auf meine drei Favorisierten Builds gehe ich genauer ein. Es darf aber natürlich gerne experimentiert werden.
Alle vorgestellten Builds basieren hauptsächlich auf Kältezaubern. Alles darüber hinausgehende wie z.B. andere Rüstungen werde ich hier nicht weiter erläutern, da ich gerne bei dem Thema „Eis" bleiben möchte und es sonst auch den Umfang sprengen würde.
Die Kernfähigkeiten führe ich im Folgenden kurz auf und gehe im nächsten Kapitel genauer auf ihre Wirkungsweisen und die sinnvollen Runen ein:
-Passiv „Kaltblütig“
-Froststrahl / Graupelsturm
-Meteor / Komet
-Blizzard / Harter Winter
-Eisrüstung
-Explosion / Kettenreaktion
-Schockimpuls / Blitzkugel
Die Fertigkeiten
Akitve Fertigkeiten
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/wizard_rayoffrost.png Froststrahl / Graupelsturm
Zunächst einmal möchte ich auf den Kern des Builds (neben dem Passiv „Kaltblütig“) eingehen, die Fertigkeit Froststrahl mit der Rune Graupelsturm. Ich bin auf diese Rune gekommen, da sie
- periodischen Flächenschaden austeilt
- Kälteschaden verursacht
- mit 364% Schaden gar kein übles Potential hat
- ich noch nie gesehen habe, dass sie jemand verwendet
Wie bereits erwähnt ist diese Fähigkeit der Kern des Builds. Sie ändert die Mechanik des Froststrahls insofern, dass wir keinen Eisstrahl mehr abfeuern, sondern eine Eiswolke um uns herum entsteht, die jedem Gegner in Reichweite periodisch Schaden zufügt.
Man castet also den Graupelsturm und solang die Arkankraftkugel nicht leer ist, fügt man den Gegnern kontinuierlich Kälteschaden zu und das nicht zu knapp.
Hiermit ist es möglich zwischen großen Gegnergruppen zu stehen und sie einfach in den Tod zu tanken. Aufgrund des hohen Schadens und in Kombination mit Lebensabsaugung von der Ausrüstung geschieht dies sehr sicher. Allerdings müssen wir stehen bleiben und dürfen daher unsere Defensive nicht vernachlässigen.
Der Schaden wird wie beim Archondesintegrator in festen 0,5 sekündlichen Intervallen an die Gegner gebracht. Diese können nicht verkürzt werden. Allerdings bringt uns erhöhte Angriffsgeschwindigkeit dennoch einen enormen Schadensschub, da sie als Multiplikator fungiert, der den Schaden der einzelnen Intervalle erhöht.
Wer dazu mehr lesen möchte und des Englischen mächtig ist, kann die dazugehörige Quelle auf Seite 55, unterster Post des Kurze Frage kurze Antwort Threads der Akademie der Zauberer finden. Als ich diese Frage einmal zum Archon stellte, hat InMemoriam das netterweise verlinkt.
Daraus ergibt sich, das wir eine hohe Angriffsgeschwindigkeit anstreben sollten.
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/wizard_meteor.png Meteor / Komet
Eine oft und zurecht genutzte Fertigkeit. Der Meteor verursacht hohen Schaden beim Aufprall in die Massen der Gegner und wirkt auch nach dem Einschlag mit geringem Schaden weiter. Wenn man es schafft, schnell genug Arkankraft zu generieren, kann man öfter mal 3-5 Meteore hintereinander regnen lassen. Der eintreffende Schaden kann sich sehen lassen.
Da wir natürlich stilecht Kälteschaden verursachen wollen, nehmen wir die Rune „Komet“.
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/wizard_icearmor.png Eisrüstung / Eisreflexion oder Kristallisieren
Jeder Zauberer nutzt eine der zur Verfügung stehenden Rüstungen. Da das Konzept stimmig sein sollte, MUSSTE ich die Eisrüstung nehmen. Und davon abgesehen ist sie alles andere als unnütz.
Zunächst einmal verlangsamt und unterkühlt sie Gegner, die uns im Nahkampf angreifen.
Das passt uns gut in den Kram, schließlich wollen wir Alles und Jeden verlangsamen, da damit sowohl unsere Defensive als auch die Offensive neues Potential erhalten.
Zudem bekommen wir 12% Nahkampfschadensreduktion. Das macht sich deutlich bemerkbar und kann den Unterschied machen. Leider erhalten wir dadurch keinen Schutz gegen Fernkampfangriffe, aber man kann ja auch nicht immer alles haben.
Die Rune Eisreflexion sorgt mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% dafür, dass von einem beliebigen Nahkampf Angreifer eine Frostnova ausgeht, die alle Gegner in einem gewissen Umkreis einfriert. Den verursachten Schaden können wir vernachlässigen.
Hier wird es doch richtig interessant. In großen Gruppen löst das oft genug auf um sehr sicher zu stehen und ungestört mit dem Graupelschauer arbeiten zu können. Was wollen wir denn noch mehr? Hilflose Gegner, die von uns zu Eis am Stiel verarbeitet werden. Perfekt!
Die Rune Kristallisieren erhöht unseren Rüstungswert um satte 20%, wenn wir im Nahkampf getroffen werden. Und die Erhöhung stapelt sich sogar bis zu dreimal. Da wir dem Gegner so gut wie immer auf den Füßen stehen, haben wir hiermit also fast permanent 60% mehr Rüstung. Das kann sich sehen lassen und bringt uns im Gegensatz zu Eisreflexion sogar etwas Gegen Fernkämpfer.
Beide Runen sind sehr gut. Was man im Einzelnen nimmt, sollte man für sich selbst ausprobieren. Spieler mit von Haus aus hoher Defensive werden wahrscheinlich eher mit Eisreflexion glücklich, wogegen man bei schwacher Rüstung wohl eher zu Kristallisieren greifen sollte.
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/wizard_blizzard.png Blizzard / Harter Winter
Blizzard bringt uns in einem gewissen Radius 510% Waffenschaden als Eisschaden, der über sechs Sekunden verteilt wird.
Blizzard wird häufig zusammen mit Meteor benutzt um die 20% Schadenserhöhung durch „Kaltblütig“ abzugreifen und im Anschluss Meteore zu spammen. Blizzard sorgt ansich schon dafür, dass Trashmobs starken Schaden nehmen. Dazu kommt eine sechsekündige leichte Heilung, die uns auch nützt, wenn wir selbst eingefroren sein sollten.
Da Blizzard einmal gezaubert von alleine wirkt, hat man also genügend Zeit anschließend noch andere Dinge zu tun, was uns mit den oben genannten Punkten zusammen sehr zu Gute kommt. Die Rune harter Winter ist im Prinzip fast immer das Optimum, da sie durch den höheren Radius einfach mehr Schaden bedeutet.
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/wizard_shockpulse.png Schockimpuls / Blitzkugel
Leider gibt es keinen Kernzauber, der Kälteschaden verursacht und wenn, wäre er diesem onehin unterlegen.
Mit hoher Angriffsgeschwindigkeit, kann man hiermit Trashmobs passabel töten. Aber interessanter für uns ist, dass dieser Zauber mit dieser Rune mit Abstand am besten zusammen mit der Itemeigenschaft „Arkankraft pro kritischem Treffer“ arbeitet und dadurch zu einem Großteil unseren Arkankraft Haushalt regeln kann. Fällt leider etwas aus dem Stil des Konzepts, aber Alternativen sehe ich absolut nicht.
Wer seinen Arkankraft Haushalt auch ausschließlich über Fertigkeiten und Items regeln kann, kann diesen Zauber auch weglassen.
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/wizard_explosiveblast.png Explosion / Kettenraktion
Dieser Skill ist eher von der sogenannten Boom-Sorc oder auch CM-Sorc bekannt. Er bietet uns mit der benutzten Rune drei aufeinanderfolgende Explosionen, die jeweils 97% Waffenschaden verursachen.
Das klingt erst einmal nicht besonders beeindruckend, aber da wir eine Möglichkeit haben den Cooldown zu umgehen, kann man Explosion im Grunde pausenlos benutzen und dann wird sie mächtig. Die Castanimationen andere Sprüche werden dadurch nicht unterbrochen, so dass wird z.B. gleichzeitig Graupelsturm und Explosion wirken können.
Das waren die aktiven Kernfähigkeiten des Builds. Ab hier wird es variabel, wobei ich doch deutliche Gewichtungen erkenne. Aber man darf testen
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/wizard_magicweapon.png
Magische Waffe / Blutmagie
Erhöht unseren Schaden und unsere Lebensabsaugung. Das ist zwar keine Pflicht, aber dennoch deutlichst zu empfehlen.
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/wizard_familiar.png Vertrauter / Funkenflug
Eine gute Möglichkeit den Schaden weiter zu steigern. Wer keine Defensiven Fertigkeiten mehr braucht oder haben mag, liegt hier richtig.
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/wizard_mirrorimage.png Spiegelbilder / Duplikat
Haben die Möglichkeit Kontrollverlusteffekte zu brechen. Eine der defensiven Alternativen und „Duplikat“ ist meiner Meinung nach die einzig sinnvolle Rune.
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/wizard_teleport.png Teleport / Wurmloch
Auch hier haben wir die Möglichkeit Kontrollverlust zu umgehen. Gleichzeitig gibt es mit der Wurmlochrune die Chance wirklich ein gutes Stück weit weg von den pöhsen Monstern zu kommen.
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/wizard_frostnova.png Frostnova / Knochenkälte oder Kälteeinbruch
Wer keine Frostnova von seiner Eisrüstung bezieht und dennoch nicht darauf verzichten möchte, wählt die Fertigkeit separat. Einmal gewirkt werden alle Gegner in Reichweite eingefroren. Da sie stilistisch perfekt zu einer Kältezauberin passt und sehr gute Defensive und zeitgleich (mit der Runen Knochenkälte) gute Offensive bietet, da gefrorene Gegner zusätzliche 15% Schaden erleiden ist sie immer eine Überlegung wert.
Die anderen Runen halte ich in unserem Fall für verzichtbar oder sogar störend. Zerschmettern z.B. sorgt eher dafür, dass kein Gegner mehr in unseren Graupelsturm läuft, als uns wirklich zu nützen.
Die Frage ob man Knochenkälte oder Kälteeinbruch wählt hängt nur davon ab, wie schnell man den Cooldown der Nova reduzieren kann. Wer da also Probleme hat, nimmt Kälteeinbruch.
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/wizard_slowtime.png Zeit verlangsamen / Zeitkrümmung
Erschafft eine Sphäre um uns herum, welche Gegner und gegnerische Geschosse verlangsamt. Das ist gut für unsere Defensive, kann aber auch zur Falle werden. So stürzen z.B. abgeschossene Mörser der Gegner einfach ab und mit etwas Pech konzentriert dieser Effekt eine ganze Salve auf uns, was normalerweise den schnellen Tod nach sich zieht.
Alle Runen außer Zeitkrümmung sind Unsinn. Wir wollen mehr Schaden, Ende aus.
Passive Fertigkeiten
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/passive/wizard_passive_coldblooded.png
Kaltblütig
Pflicht. PUNKT
Da wir in der Grundversion unserer Skillung mit so ziemlich allem Kälteschaden verursachen oder Gegner unterkühlen, haben wir im Prinzip dauerhaft erhöhten Schaden und das um ganze 20%. Außerdem gebietet es das ganze Konzept dieses Passiv zu wählen. Bleiben also noch 2 übrig.
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/passive/wizard_passive_blur.png Verschwimmen
20% Nahkampfschadensreduktion sprechen für sich. In Verbindung mit der Eisrüstung stehen wir sehr stabil. Ich kann es euch nur empfehlen, wenn ihr nicht von Haus aus über eine großzügige Defensive verfügt.
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/passive/wizard_passive_powerhungry.png
Machthungrig
Hilft uns dabei unseren Arkankrafthaushalt zu regeln. Da wir in den meisten Fällen sowieso inmitten der Gegner stehen, fallen Heilorbs direkt vor unsere Füße und mit etwas Sammelradius (ohne geht’s aber auch) von der Ausrüstung bekommen wir immer mal wieder einen netten Arkankraftschub. Hilft außerdem bei Elitegegnern dauerhaft anzugreifen, da wir dort in der Regel weniger Arkankraft generieren als in Trashmob Kämpfen.
Machthungrig ist meiner Meinung nach „Astrale Präsenz“ meistens überlegen.
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/passive/wizard_passive_criticalmass.png Kritische Masse
In Verbindung mit hoher Kritischer Trefferchance unsere Möglichkeit Cooldowns der Fertigkeiten zu umgehen. So wird der dauerhafte Einsatz von Explosion, Frostnova und Zeit verlangsamen möglich. Wer also etwas davon nutzt, sollte auch dieses Passiv wählen.
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/passive/wizard_passive_arcanedynamo.png
Arkaner Dynamo
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/passive/wizard_passive_glasscannon.png
Glaskanone
Wer auf Defensive und Arkankraft Regeneration von den Passiven verzichten kann, kann hiermit noch etwas mehr Schaden rauskitzeln. Arkaner Dynamo lohnt sich vor allem, wenn wir den Meteor benutzen.
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/passive/wizard_passive_unstableanomaly.png
Instabile Anomalie
Kann einem manchmal den A... Popo retten. Gerade wenn man Hardcore spielt, gehört das wohl auch zu den Pflichtpassiva.
Buildvorstellungen und Spielweisen
Ich werde im Folgenden drei Builds vorstellen, die sich bei mir als besonders effektiv herausgestellt haben. Aller drei haben ihre jeweils eigenen Vor- und Nachteile, die ich natürlich versuchen werde möglichst genau zu erläutern.
Es sei aber ausdrücklich gesagt, dass man alle Fertigkeiten frei kombinieren und seinem eigenen Spielstil und Geschmack anpassen kann und sollte.
Alles was zu weit Abseits eines Kältebuilds liegt, werde ich nicht weiter behandeln. Das wurde in den meisten Fällen ohnehin schon an andere Stelle ausreichend getan.
Der flexible Build mit Meteor
Dieser Build nutzt die Meteore in Verbindung mit Zeit verlangsamen als Hauptschadensquelle. Wir sprechen Zeit verlangsamen, werfen Schockimpulse in Richtung der Gegner und lassen dann Meteore regnen. Bei größeren Gruppen kann man durch das Itemaffix Arkankraft pro kritischem Treffer fünf oder mehr Meteore am Stück regnen lassen. Die traurigen Überreste eines solchen Schauers werden mit Graupelsturm niedergemacht. Gegen Einzelgegner ist Graupelsturm mit Zeit verlangsamen effektiver.
Der Meteor lässt sich aber auch gut zum Kiten verwenden. Man wird immer mal wieder auf Gegner treffen, in deren Nähe man schnell das Zeitliche segnen würde oder vor denen man auch schlicht weglaufen muss. Hier kann man dann mit dem Meteor aus der Ferne angreifen und dabei versuchen, sie durch Zeitblasen zu locken und dann langsam aber sicher vernichten.
Vorteil dieser Spielweise ist die Beweglichkeit. Wir sind nicht unbedingt an einen Ort gebunden um viel Schaden auszuteilen, können aber mit der Zeitblase in der Regel gut tanken. Wir können flexibel entscheiden ob wir Meteor, Graupelsturm oder beides zeitgleich verwenden.
Anfällig sind wir in dieser Variante natürlich gegen Elitegruppen, die Aufseher oder Vortex und Bodeneffekte als Affixe haben. Einfrieren stört uns eher weniger, weil wir mit dem Meteor von weiter weg agieren können.
Wer zu oft stirbt, sollte möglicherweise Zeit verlangsamen gegen eine komplett Defensive Fertigkeit tauschen.
Für diese Variante empfehle ich ca. einen Wert von 20 Arkankraft pro kritischem Treffer von der Ausrüstung ab einem Wert von ca. 40% Kritischer Trefferchance. Eine hohe Angriffsgeschwindigkeit im Bereich von 1,8 + Angriffen/Sekunde wäre wünschenswert. Mit 10 Arkankraft pro kritischem Treffer lässt es sich auch schon flüssig spielen.
Von den drei insgesamt genannten Builds ist dieser mein Liebling. Nicht unbedingt weil er der Stärkste ist, sondern weil ich Flexibilität bevorzuge und einfach den Komet sehr gerne mag.
Der Allround-Tankbuild mit Blizzard
Bei dieser Spielweise liegt der Fokus eher darin, die Gegner auf sich zukommen zu lassen und dann mit kombiniertem Blizzard und Graupelsturm zu bekämpfen. Unterstützt werden wir dabei durch Zeit verlangsamen.
Diese Spielweise ist sehr bequem und sehr sicher, da sie Gegner stark verlangsamt. Sie ist gegen große Gegneransammlungen effektiver als die Variante mit Meteor, bekommt aber Probleme, wenn die Gegner nicht getankt werden können.
Begegnet man nun einer Elitegruppe, der man nicht auf den Füßen stehen kann, wird es heikel. Man muss hierbei in der Bewegung Blizzards casten und die Arkankraft durch die eigenen Blitzwesen wieder auffüllen, was die Gegner netterweise auch noch schädigt. Bei günstiger Gelegenheit kann man auch kurz einen Graupelsturm anbringen. Allerdings dauert Kiten hier nun deutlich länger, als es mit dem Meteor der Fall wäre.
Bei meinen Tests hat Blizzard subjektiv besser mit Zeit verlangsamen harmoniert, als mit der Frostnova. Mit dieser ist der Build aber auch gut spielbar und das Kiten von Eliten wird leichter.
Generell würde ich bei diesem Build auf keinen Fall die Rune Eisreflexion der Eisrüstung benutzen. Es passiert dann einfach zu oft, dass die ohnehin schon doppelt langsamen Gegner gar nicht mehr erst in unserem Graupelsturm ankommen, wenn Frostnovae ausgelöst werden.
Diese Variante ist nicht so stark auf Angriffgeschwindigkeit angewiesen und bereits mit 10 Arkankraft pro kritischem Treffer absolut flüssig spielbar.
Die Cold Boomsorc
Gegen Trashmobs die effektivste Variante und die Mütter der Tankbuilds. Die Gegner laufen in den Graupelsturm und werden dann durch massiven Explosionsspam und Einsatz der Frostnova schlicht vernichtet.
Gegen Elitegegner funktioniert das im Grunde auch Prima. Wenn es allerdings wieso auch immer (klappt einfach grad mal nicht oder zuviele Bodenffekte z.B.) dazu kommen sollte, dass wir Gegner kiten müssten, hat man fast schon verloren. Wir haben einfach nichts um aus der Ferne zu agieren und müssen hoffen, dass unser Begleiter die Gegner im richtigen Moment einfriert um wieder in den Nahkampf zu kommen. Das kann klappen oder auch nicht...
Bei diesem Build ist Zeit verlangsamen eher hinderlich. Die Gegner brauchen zu lange um uns auf die Füße zu treten. Wir wollen sie aber möglichst schnell möglichst nah bei uns haben um das ganze Potenzial unserer Angriffe anzubringen.
Wer seinen Arkankraft Haushalt in ausreichendem Maße durch Arkankraft pro kritischem Treffer regeln kann, kann hier auch gut auf Schockimpuls verzichten und stattdessen z.B. noch Diamanthaut nehmen. Dann wäre der Unterschied zur klassichen Boom-Sorc aber wirklich nur noch marginal und außerdem... Wer will schon wie verrückt auf die Tastatur hämmern?
Bei dieser Variante sind ebenfalls 10 Arkankraft pro kritischem Treffer generell ausreichend. Angriffsgeschwindigkeit ist ebenso weniger wichtig. Wer ohne Schockimpuls spielen will, braucht allerdings mindestens 20 Arkankraft pro kritischem Treffer.
Items und Begleiter
Generell wollen wir von unserer Ausrüstung folgende Dinge um MP7 aufwärts mit ausreichendem Killspeed (Definitionssache, ich weiß) und guter Überlebensfähigkeit spielen zu können:
- Hauptattribut Intelligenz → Höhe variabel, aber je nach Budget sind über 2,5k anzupeilen
- Vitalität und Prozentuales Leben → mindesten 40k Leben sollten es werden, eher 45k und darüber
- Resistenzen → mindestens 550 auf alle Resistenzen, gerne mehr
- Rüstung → optimal sind mindestens 3,5k und mehr
- Kritische Trefferchance (CC) → mindestens 40%, lieber 50% und darüber
- Kritischer Trefferschaden (CD) → 350% und mehr
- mindestens 1,7 Angriffe pro Sekunde und mehr
- 250k DPS unbuffed, mehr geht natürlich immer
- Mindestens 10 Arkankraft pro kritischem Treffer (ApoC), damit man flüssig spielen kann. Mehr ist besser.
- mindestens 2,5% Lebensabsaugung (LL) ohne Blutmagie (auf kleineren MP Stufen reicht zur Not auch nur Blutmagie)
-24% höhere Laufgeschwindigkeit sollte jeder anstreben
-Sammelradius für Heilkugeln, wenn man es problemlos unterbringen kann
-Erhöht Elementarschaden um X%, sofern man eine Waffe mit ausschließlich physischem Schaden nutzt
-Mehr maximale Arkankraft. Das ist aber keine Pflicht, sondern eher „nur“ gerne gesehen
Eine Liste mit den möglichen Rolls aller Itemtypen findet man hier.
Der Begleiter
Mit ihm fange ich hier an, weil das sehr schnell abgehandelt ist. Wir nehmen den Schuft und skillen ihn wie folgt:
-Verkrüppelnder Schuss
-Skrupellosigkeit
-Mehrfachschuss
-Anatomie
Somit erreichen wir alleine durch die Skillung gute Defensive (Gegner blenden) und unterstützen unsere Offensive (mehr kritische Treffer bedeuten besser Wirkung von Kritische Masse und mehr Arkankraft).
Jetzt kommt das eigentlich Wichtige. Der Schuft bekommt die Armbrust Buriza-Do Kayon. Diese verlangsamt Gegner, kann sie einfrieren und sogar noch durchschlagen. Zusammen mit dem Mehrfachschuss erreichen wir zusätzliche flächendeckende Verlangsamung der Gegner. Das hilft vor allem, wenn wir Elitegegner kiten müssen und passt perfekt in das Konzept der Kältezauberin.
Man sollte darauf achten, dem Schuft neben Defensive eine hohe Angriffsgeschwindigkeit zu bescheren. Sein Schaden ist nicht relevant. Alternativ kann man dem Schuft auch einen Höllenfeuerring und einen Leorics Siegelring geben und dadurch Erfahrungsboni abgreifen.
Kommen wir nun zu den Items, die wir selber tragen. Ich werde Slot für Slot durchgehen und die relevanten Items benennen. Außerdem werde ich versuchen günstige Alternativen aufzuzeigen, wo es eben geht.
Die Waffen
Rare Einhandwaffen
Diese sollten möglichst nur physischen Schaden aufweisen, damit wir die Erhöhungen des Attributes + X% Elementarschaden effizient nutzen. Eine hohe Angriffsgeschwindigkeit ist auch wünschenswert. Dazu sollten LL, ein Sockel, CD und unser Hauptattribut vorhanden sein. Dann nimmt man soviel DPS dazu, wie man sich leisten kann.
Um Geld zu sparen, kann es sich lohnen auf CD oder in weiten Teilen auf Intelligenz zu verzichten.
Wer einen Rare Zauberstab nimmt, sollte eines der Affixe gegen ApoC austauschen, da der Zauberstab eine der wenigen ApoC Quellen ist.
Eine gute Rare Waffe in Kombination mit einer guten Quelle in der Regel nicht zu schlagen.
Skorn
Diese mächtige Zweihandwaffe kann eine Alternative zur Einhandwaffe / Quelle Kombination sein. Sofern Intelligenz und LL darauf sind, ist sie ein rundum sorglos Paket. Leider ist damit der Helm die einzig verbleibende ApoC Quelle und damit dann mit Sturmkrähe auch fest gesetzt. Zu diesem Helm komme ich später.
Egal wie gut Skorn ist, es wird niemals an eine gute Einhandwaffe / Quelle Kombination herankommen. Dafür sind Skorns mit über 1350 DPS, Intelligenz und 5% LL mittlerweile schon recht günstig.
Als am Effektivsten habe ich beim Testen mit Skorn die Kombination aus Graupelsturm und Blizzard empfunden.
Schlächtersichel
Eine durchaus brauchbare Einhandwaffe sofern sie einen Sockel und Intelligenz rollt. Auch durchaus günstiger als gute Rare Alternativen.
Sonnenhüter
Auch hier lassen sich brauchbare Schnäppchen machen. Ein Intelligenzroll und dazu LL und Sockel oder CD lassen sich günstig bekommen.
Kopfbedeckungen
Mempo des Zwielichts
Sofern CC gerollt wurde, der teuerste und schadenstechnisch beste Helm. Ordentlich Defensive gibt es auch noch dazu.
Wenn man aber nicht über die Quelle UND die Waffe an ApoC kommen sollte, ist es besser sich andere Alternativen zu suchen, die günstiger sind.
Ohne CC ist das Mempo nur defensiv zu gebrauchen.
Sturmkrähe
Mein Favorit. Hier gibt es ApoC und erhöhten Elementarschaden zu holen. CC als Zufallsaffix wäre natürlich optimal. Sofern man nicht nach Helmen mit maximaler CC und Elementarschaden sucht, sind sie auch sehr günstig. Leider fehlt hier so gut wie jede Defensive. Dennoch ein sehr empfehlenswerter Helm.
Im übrigen steht eine Sturmkrähe mit 6% CC und 8% Elementarschaden einem Mempo mit CC im Schaden nicht viel nach.
Tal Rashas Maske der Weisheit
Hier sind prozentuales Leben, viel Intelligenz, Sockel und CC sind immer darauf. Wünschenswert für die Zufallsrolls wären Resistenzen, Rüstung und Vitalität oder ein zusätzlicher Intelligenroll.
Leider kann hier kein ApoC rollen, da die Maske als normaler Helm geführt wird. Somit ist auch hier eine Einhandwaffe mit ApoC zusätzlich zu der Quelle anzustreben.
Andariels Antlitz
Das „Kleine Mempo“. CC ist hier immer drauf. Allerdings ist nur ein zufälliger Roll möglich. Dieser sollte Sockel, prozentuales Leben oder Resistenzen sein. Ihr sollte auf möglichst geringen eingehenden Feuerschaden achten.
Rare Magierhüte
Wirklich gute Stücke können Konkurrenzfähig sein oder kommen als Low Cost Alternative in Frage. Hier kann ApoC rollen, bis zu 300 Intelligenz, Sockel, CC, Resistenzen, Leben, prozentuales Leben, Rüstung und maximale Arkankraft... Also alles was das Herz begehrt.
Nebenhand / Quelle
Schilde kommen in SC natürlich nicht in Frage und da ich kein HC spiele, gehe ich nicht auf die Möglichkeiten von Schilden ein.
Triumvirat
Das Optimum. Bis zu 18% Elementarschaden kann man hier bekommen. Bis zu 8,5 CC und maximale Arkankraft sind auch von Haus aus darauf. Der eine Zufallsroll sollte unbedingt ApoC sein. Dann hat man die optimale Kugel.
Der Okulus und Tal Rashas unbeirrbarer Blick reichen vom Schaden her nicht an Triumvirat heran, können aber die Ressourcenkosten von Meteor senken, falls man diese Variante spielt. Zusätzlich reduziert der Okulus den Cooldown von Teleport.
Bei allen Quellen sollte man die gewünschten Eigenschaften filtern und dann welche mit möglichst hohem Schaden kaufen.
Rüstung
Tal Rashas unablässige Jagd
Hier finden wir erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. Dies macht die Rüstung begehrt und teuer, sofern die übrigen Affixe auch gut gerollt sind. Hier wünscht man sich Resistenzen oder Rüstung und einen Vita Wert von über 200. Gut gerollt wohl das Optimum.
Zunimassas Mark
Auch hier sollten es über 200 Vitalität sein. Dazu ein möglichst hoher Intelligenz und Rüstungswert und wir haben eine tolle Rüstung.
Blackthornes Wappenrock
Hier kann man günstig an seine gewünschten Stats kommen. Wie bei jeder Rüstung sind 200+ Vitalität anzustreben. Wenn man dann noch Intelligenz darauf hat, hat man eine gute Rüstung, die man schon für unter 10 Millionen bekommen kann.
Rare Rüstung
Hier lassen sich gute Sachen finden oder noch besser mit den neuen Craftrezepten selber herstellen. 200+ Vitalität, möglichst viel Intelligenz, Resistenzen, Rüstung, Leben oder prozentuales Leben und möglichst drei Sockel. So sieht eine Konkurrenzfähige und nicht ganz utopische Craftrüstung aus.
Stiefel
Zunimassas Spur
Im Prinzip das Optimum. Die 7-8% Elementarschaden sind kaum zu schlagen. Als Zufallsroll wünscht man sich Resistenzen, Rüstung oder noch mehr Intelligenz und Leben.
Eiskletterer
Mit Laufgeschwindigkeit, viel Intelligenz und Vitalität durchaus sehr gute Stiefel und dann auch sehr teuer. In der Preisleistung liegen Zunimassas aber deutlich vorne.
Rare Stiefel
Mit entsprechenden Affixen meist günstiger als die o.g. Alternativen und gut tauglich. Hier sollten Laufgeschwindigkeit, Resistenzen, Intelligenz, Vitalität und Rüstung drauf sein.
Flammengänger
Die Lowcost Lösung für Legendary Träger. Hier sollten als Zufallsrolls Vitalität und Resistenzen drauf sein.
Gürtel
Geisterstunde
Aufgrund von Angriffsgeschwindigkeit und CD das Optimum. Als weiter Rolls wünscht man sich wie immer Vitalität, Resistenzen und Rüstung.
Bei allen anderen Alternativen, egal ob Rare oder Set sollte man einen guten Mix aus allen relevanten Affixen anstreben. Erwähnenswert wäre hier noch Tal Rashas Spange aufgrund der CC und der möglichen guten Resteigenschaften.
Beinschutz
Innas Mäßigung
Angriffsgeschwindigkeit, Laufgeschwindigkeit und CC klingen doch gut, oder? Der Zufallsroll sollte Intelligenz sein oder möglichst viel Vitalität, wenn es daran mangelt.
Alternativ kann man Rares und Blackthornes Tjoskettenrüstung nehmen, welche zu wahren Defensiv Monstern werden können. Achtet immer auf über 200 Vitalität und 2 Sockel.
Ringe
Hier sollte man generell achten auf viel CC, CD und durchschnittlichen Schaden. An defensiven Eigenschaften kann man auch alles bekommen, was allerdings den Preis in die Höhe treibt. Daher sollte man Rüstung und Co nur dazu nehmen, wenn man nicht aufgrund des Preises dann viel Offensive verliert.
Zunimassas Pocken
Mit guten Rolls einer der besten Ringe und gut dazu geeignet Set Boni in Verbindung mit anderen Zunimassateilen zu erhalten.
Einheit
Ein Ring mit sehr gutem Offensivpotential und durchaus empfehlenswert.
Stein von Jordan
Interessant aufgrund des Elementarschadens und dem Zusatzschaden gegen Elitegegner. Hier sollte man über 25% anstreben. Maximale Arkankraft ist von Haus aus dabei. Als Fertigkeitenbonus bietet sich natürlich erhöhte CC für Graupelsturm an.
Steine von Jordan sind mittlerweile günstig haben. Leider fehlen hier jegliche defensiven Möglichkeiten.
Höllenfeuerring der Intelligenz
Mit guten Zufallsaffixen durchaus zu gebrauchen. Ansonsten sollte man keinen schlechten Ring nur wegen der 35% Erfahrung nehmen. Den kann man lieber dem Begleiter geben und einen Teilwert davon dadurch abgreifen.
Rare Ringe
Hier kann man alle der Eingangs erwähnten Eigenschaften abgreifen. Einzig durch das Budget sind hier Grenzen gesetzt. Aber mittlerweile sind Ringe günstig zu haben, wenn man nicht auf maximale Stats aus ist.
Amulett, Schultern, Armschienen, Handschuhe
Hier bietet es sich vor allem selbst zu craften. Da können mit wenig Einsatz gute Stücke herauskommen. Achten sollte man natürlich auf die üblichen Verdächtigen, wobei man beim Amulett und den Handschuhen eher auf Offensive schauen sollte. Die Defensive kann man sich besser über die Schultern und die Stats der Armschienen besorgen.
Alternativen im Set und Legendär Bereich gibt es natürlich, als da wären...
Tal Rashas Loyalität bei den Amuletten. Wenn hier als Zufallsrolls hohe CC und durchschnittlicher Schaden auftreten ist es wohl kaum noch zu schlagen.
Lacunischleicher bei den Armschienen. Angriffsgeschwindigkeit und Laufgeschwindigkeit sind immer drauf. Das ist schon einmal sehr gut. Wenn jetzt noch CC und Intelligenz und ein beliebiges defensives Attribut dazu kommen, wird es sehr teuer... Aber auch sehr gut.
Abscheuschutz ist mit gerollter Vitalität und/oder prozentualem oder noch mehr Intelligenz ein sehr guter Schulterpanzer. Kann aber durchaus von guten Crafts geschlagen werden.
Frostbrand-Panzerhandschuhe sind mit über 25% Kältefertigkeiten Schaden für Eispuristen und Stylefanatiker möglicherweise auch eine Option.
Die Sonderlinge
Hier nenne ich zwei Alternative Kombinationen von Set Items. Ich habe beide nicht getestet und kann daher über deren tatsächliche Effektivität keine Aussagen treffen, stelle mir beide aber durchaus brauchbar vor.
Zunächst gibt es die Möglichkeit über den Ring und die Schuhe aus dem Natalya Set den Setbonus für 7% CC abzugreifen. Beide Items sollten dann auf jeden Fall Intelligenz rollen. Der Ring ist mit guten Resteigenschaften aber durchaus astronomisch teuer.
Wer das volle Chantodo Set zur Verfügung hat, kann damit mit Sicherheit gut spielen. Es ist zwar eher von Boom-Sorcs bekannt, sollte hier aber ebenso verwendbar sein. Auf dem Stab sollte dann unbedingt ein Sockel sein und auf der Quelle möglichst ApoC. Hier hat man dann freie Helmwahl und kann durchaus zum CC Mempo greifen, sofern man eines besitzt.
Schlussworte
An dieser Stelle endet der Guide. Ich hoffe, ich konnte den Einen oder Anderen motivieren oder inspirieren, das mal auszuprobieren.
Mir machen die o.g. Builds viel Spaß und ich schätze sie nicht viel schwächer ein, als andere gängige Builds. Zu der HC Tauglichkeit kann ich keine Aussage treffen. Das müssten dann Andere übernehmen
Ich könnte mir auch gut vorstellen, dass diese Builds für Gruppenspiele tauge, obwohl ich hauptsächlich alleine spiele, da man doch schon gut einstecken kann und dabei noch ansehnlichen Schaden austeilt. Schadensspitzen schrecken diese Builds nicht so sehr, wie z.B. den Meteor / Blizzard Build und sind daher auch für Anfänger und Spieler ohne Topausrüstung geeignet.
Durch die Kombination der Skills ist man sehr flexibel im Umgang mit jedweder Situation, die auf einen zukommen kann und daher sind die Builds prinzipiell allround tauglich, vor allem natürlich in den heutzutage fast ausschließlich gefarmten Feldern des Elends.
Wie die Builds nach dem Addon aussehen, kann ich nicht sagen. Die fehlende Blutmagie wird mit Sicherheit eine Rolle spielen. Auch hoffe ich, dass die neue geplante Arcane Orb Rune, die selbigen zu einer Frostspähre umbaut in Konkurrenz zum Meteor treten kann.
Im Moment funktioniert zumindest alles wunderbar und ich wünsche euch viel Spaß beim Nachspielen
Die tiefsten Ebenen der Hölle bestehen nicht, wie von Vielen angenommen aus dem Feuer des Infernos, sondern aus Eis... Undurchdringlich hartem und unsagbar kaltem Eis... Denn kein Höllenfeuer vermag so sehr zu brennen und zu läutern, wie es der kalte Hauch des Todes vermag...
Inhalt dieses Guides:
-Einleitung
-Die Fertigkeiten
-Buildvorstellungen und Spielweisen
-Items und Begleiter
-Schlussworte
Einleitung
Als ich eines Tages unerwartet zu virtuellem Reichtum in Diablo 3 kam, habe ich neben meinem Hauptcharakter, meinem Dämonenjäger nach weiteren Charakteren gesucht, denen ich Aufmerksamkeit widmen könnte. Da ich schon immer eine Zauberin spielen wollte und bis dato einfach keine Skillung gefunden habe, die mich auch zufrieden stellt ohne viele teure Items zu besitzen, fiel die Wahl schnell auf eben diese.
Das Ziel war klar, eine Archonzauberin sollte es werden. Schließlich wollte ich so etwas immer schon einmal wirksam spielen. Als ich sie dann so weit ausgerüstet hatte, dass sie in MP7+ gut zurecht kommt, trat die Ernüchterung schnell und heftig ein.
Archon hat mich gelangweilt! Einfach nur rechts klicken und ab und zu mal Teleportieren oder eine andere Taste drücken hat mir auf Dauer eben nicht ausgereicht.
Also fing ich recht schnell an, andere Builds auszuprobieren, die ich mit meinen Items gut umsetzen konnte und die MP7+ tauglich sind. Da waren zunächst der Blizzard / Meteor Build und später der Blizzard / Arkanflut Build, die mir beide viel Spaß gemacht haben.
Da ich mich mittlerweile aber in das Passiv "Kaltblütig" verliebt hatte und auf hohen MP Stufen das Tanken der Gegner immer wichtiger wird, wollte ich versuchen beides bis ans mögliche Maximum ausreizen. Daher fiel mein Blick nun verstärkt auf die Kältefähigkeiten der Zauberin und wie ich diese wohl kombinieren könnte.
Dabei herausgekommen sind, wie ich finde, drei sehr interessante Builds mit zumindest hier im Forum z.T. wenig populären Kernfähigkeiten, die anderen Skillungen kaum bis gar nicht nachstehen und auch für Spieler ohne Top-Gear gut geeignet sind. Wir haben nämlich nahezu unbegrenzte Möglichkeiten unsere Gegner einzufrieren und zu verlangsamen und genau damit unsere Defensive und die Offensive zu steigern.
Auf meine drei Favorisierten Builds gehe ich genauer ein. Es darf aber natürlich gerne experimentiert werden.
Alle vorgestellten Builds basieren hauptsächlich auf Kältezaubern. Alles darüber hinausgehende wie z.B. andere Rüstungen werde ich hier nicht weiter erläutern, da ich gerne bei dem Thema „Eis" bleiben möchte und es sonst auch den Umfang sprengen würde.
Die Kernfähigkeiten führe ich im Folgenden kurz auf und gehe im nächsten Kapitel genauer auf ihre Wirkungsweisen und die sinnvollen Runen ein:
-Passiv „Kaltblütig“
-Froststrahl / Graupelsturm
-Meteor / Komet
-Blizzard / Harter Winter
-Eisrüstung
-Explosion / Kettenreaktion
-Schockimpuls / Blitzkugel
Die Fertigkeiten
Akitve Fertigkeiten
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/wizard_rayoffrost.png Froststrahl / Graupelsturm
Zunächst einmal möchte ich auf den Kern des Builds (neben dem Passiv „Kaltblütig“) eingehen, die Fertigkeit Froststrahl mit der Rune Graupelsturm. Ich bin auf diese Rune gekommen, da sie
- periodischen Flächenschaden austeilt
- Kälteschaden verursacht
- mit 364% Schaden gar kein übles Potential hat
- ich noch nie gesehen habe, dass sie jemand verwendet
Wie bereits erwähnt ist diese Fähigkeit der Kern des Builds. Sie ändert die Mechanik des Froststrahls insofern, dass wir keinen Eisstrahl mehr abfeuern, sondern eine Eiswolke um uns herum entsteht, die jedem Gegner in Reichweite periodisch Schaden zufügt.
Man castet also den Graupelsturm und solang die Arkankraftkugel nicht leer ist, fügt man den Gegnern kontinuierlich Kälteschaden zu und das nicht zu knapp.
Hiermit ist es möglich zwischen großen Gegnergruppen zu stehen und sie einfach in den Tod zu tanken. Aufgrund des hohen Schadens und in Kombination mit Lebensabsaugung von der Ausrüstung geschieht dies sehr sicher. Allerdings müssen wir stehen bleiben und dürfen daher unsere Defensive nicht vernachlässigen.
Der Schaden wird wie beim Archondesintegrator in festen 0,5 sekündlichen Intervallen an die Gegner gebracht. Diese können nicht verkürzt werden. Allerdings bringt uns erhöhte Angriffsgeschwindigkeit dennoch einen enormen Schadensschub, da sie als Multiplikator fungiert, der den Schaden der einzelnen Intervalle erhöht.
Wer dazu mehr lesen möchte und des Englischen mächtig ist, kann die dazugehörige Quelle auf Seite 55, unterster Post des Kurze Frage kurze Antwort Threads der Akademie der Zauberer finden. Als ich diese Frage einmal zum Archon stellte, hat InMemoriam das netterweise verlinkt.
Daraus ergibt sich, das wir eine hohe Angriffsgeschwindigkeit anstreben sollten.
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/wizard_meteor.png Meteor / Komet
Eine oft und zurecht genutzte Fertigkeit. Der Meteor verursacht hohen Schaden beim Aufprall in die Massen der Gegner und wirkt auch nach dem Einschlag mit geringem Schaden weiter. Wenn man es schafft, schnell genug Arkankraft zu generieren, kann man öfter mal 3-5 Meteore hintereinander regnen lassen. Der eintreffende Schaden kann sich sehen lassen.
Da wir natürlich stilecht Kälteschaden verursachen wollen, nehmen wir die Rune „Komet“.
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/wizard_icearmor.png Eisrüstung / Eisreflexion oder Kristallisieren
Jeder Zauberer nutzt eine der zur Verfügung stehenden Rüstungen. Da das Konzept stimmig sein sollte, MUSSTE ich die Eisrüstung nehmen. Und davon abgesehen ist sie alles andere als unnütz.
Zunächst einmal verlangsamt und unterkühlt sie Gegner, die uns im Nahkampf angreifen.
Das passt uns gut in den Kram, schließlich wollen wir Alles und Jeden verlangsamen, da damit sowohl unsere Defensive als auch die Offensive neues Potential erhalten.
Zudem bekommen wir 12% Nahkampfschadensreduktion. Das macht sich deutlich bemerkbar und kann den Unterschied machen. Leider erhalten wir dadurch keinen Schutz gegen Fernkampfangriffe, aber man kann ja auch nicht immer alles haben.
Die Rune Eisreflexion sorgt mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% dafür, dass von einem beliebigen Nahkampf Angreifer eine Frostnova ausgeht, die alle Gegner in einem gewissen Umkreis einfriert. Den verursachten Schaden können wir vernachlässigen.
Hier wird es doch richtig interessant. In großen Gruppen löst das oft genug auf um sehr sicher zu stehen und ungestört mit dem Graupelschauer arbeiten zu können. Was wollen wir denn noch mehr? Hilflose Gegner, die von uns zu Eis am Stiel verarbeitet werden. Perfekt!
Die Rune Kristallisieren erhöht unseren Rüstungswert um satte 20%, wenn wir im Nahkampf getroffen werden. Und die Erhöhung stapelt sich sogar bis zu dreimal. Da wir dem Gegner so gut wie immer auf den Füßen stehen, haben wir hiermit also fast permanent 60% mehr Rüstung. Das kann sich sehen lassen und bringt uns im Gegensatz zu Eisreflexion sogar etwas Gegen Fernkämpfer.
Beide Runen sind sehr gut. Was man im Einzelnen nimmt, sollte man für sich selbst ausprobieren. Spieler mit von Haus aus hoher Defensive werden wahrscheinlich eher mit Eisreflexion glücklich, wogegen man bei schwacher Rüstung wohl eher zu Kristallisieren greifen sollte.
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/wizard_blizzard.png Blizzard / Harter Winter
Blizzard bringt uns in einem gewissen Radius 510% Waffenschaden als Eisschaden, der über sechs Sekunden verteilt wird.
Blizzard wird häufig zusammen mit Meteor benutzt um die 20% Schadenserhöhung durch „Kaltblütig“ abzugreifen und im Anschluss Meteore zu spammen. Blizzard sorgt ansich schon dafür, dass Trashmobs starken Schaden nehmen. Dazu kommt eine sechsekündige leichte Heilung, die uns auch nützt, wenn wir selbst eingefroren sein sollten.
Da Blizzard einmal gezaubert von alleine wirkt, hat man also genügend Zeit anschließend noch andere Dinge zu tun, was uns mit den oben genannten Punkten zusammen sehr zu Gute kommt. Die Rune harter Winter ist im Prinzip fast immer das Optimum, da sie durch den höheren Radius einfach mehr Schaden bedeutet.
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/wizard_shockpulse.png Schockimpuls / Blitzkugel
Leider gibt es keinen Kernzauber, der Kälteschaden verursacht und wenn, wäre er diesem onehin unterlegen.
Mit hoher Angriffsgeschwindigkeit, kann man hiermit Trashmobs passabel töten. Aber interessanter für uns ist, dass dieser Zauber mit dieser Rune mit Abstand am besten zusammen mit der Itemeigenschaft „Arkankraft pro kritischem Treffer“ arbeitet und dadurch zu einem Großteil unseren Arkankraft Haushalt regeln kann. Fällt leider etwas aus dem Stil des Konzepts, aber Alternativen sehe ich absolut nicht.
Wer seinen Arkankraft Haushalt auch ausschließlich über Fertigkeiten und Items regeln kann, kann diesen Zauber auch weglassen.
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/wizard_explosiveblast.png Explosion / Kettenraktion
Dieser Skill ist eher von der sogenannten Boom-Sorc oder auch CM-Sorc bekannt. Er bietet uns mit der benutzten Rune drei aufeinanderfolgende Explosionen, die jeweils 97% Waffenschaden verursachen.
Das klingt erst einmal nicht besonders beeindruckend, aber da wir eine Möglichkeit haben den Cooldown zu umgehen, kann man Explosion im Grunde pausenlos benutzen und dann wird sie mächtig. Die Castanimationen andere Sprüche werden dadurch nicht unterbrochen, so dass wird z.B. gleichzeitig Graupelsturm und Explosion wirken können.
Das waren die aktiven Kernfähigkeiten des Builds. Ab hier wird es variabel, wobei ich doch deutliche Gewichtungen erkenne. Aber man darf testen

http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/wizard_magicweapon.png
Magische Waffe / Blutmagie
Erhöht unseren Schaden und unsere Lebensabsaugung. Das ist zwar keine Pflicht, aber dennoch deutlichst zu empfehlen.
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/wizard_familiar.png Vertrauter / Funkenflug
Eine gute Möglichkeit den Schaden weiter zu steigern. Wer keine Defensiven Fertigkeiten mehr braucht oder haben mag, liegt hier richtig.
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/wizard_mirrorimage.png Spiegelbilder / Duplikat
Haben die Möglichkeit Kontrollverlusteffekte zu brechen. Eine der defensiven Alternativen und „Duplikat“ ist meiner Meinung nach die einzig sinnvolle Rune.
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/wizard_teleport.png Teleport / Wurmloch
Auch hier haben wir die Möglichkeit Kontrollverlust zu umgehen. Gleichzeitig gibt es mit der Wurmlochrune die Chance wirklich ein gutes Stück weit weg von den pöhsen Monstern zu kommen.
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/wizard_frostnova.png Frostnova / Knochenkälte oder Kälteeinbruch
Wer keine Frostnova von seiner Eisrüstung bezieht und dennoch nicht darauf verzichten möchte, wählt die Fertigkeit separat. Einmal gewirkt werden alle Gegner in Reichweite eingefroren. Da sie stilistisch perfekt zu einer Kältezauberin passt und sehr gute Defensive und zeitgleich (mit der Runen Knochenkälte) gute Offensive bietet, da gefrorene Gegner zusätzliche 15% Schaden erleiden ist sie immer eine Überlegung wert.
Die anderen Runen halte ich in unserem Fall für verzichtbar oder sogar störend. Zerschmettern z.B. sorgt eher dafür, dass kein Gegner mehr in unseren Graupelsturm läuft, als uns wirklich zu nützen.
Die Frage ob man Knochenkälte oder Kälteeinbruch wählt hängt nur davon ab, wie schnell man den Cooldown der Nova reduzieren kann. Wer da also Probleme hat, nimmt Kälteeinbruch.
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/wizard_slowtime.png Zeit verlangsamen / Zeitkrümmung
Erschafft eine Sphäre um uns herum, welche Gegner und gegnerische Geschosse verlangsamt. Das ist gut für unsere Defensive, kann aber auch zur Falle werden. So stürzen z.B. abgeschossene Mörser der Gegner einfach ab und mit etwas Pech konzentriert dieser Effekt eine ganze Salve auf uns, was normalerweise den schnellen Tod nach sich zieht.
Alle Runen außer Zeitkrümmung sind Unsinn. Wir wollen mehr Schaden, Ende aus.
Passive Fertigkeiten
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/passive/wizard_passive_coldblooded.png
Kaltblütig
Pflicht. PUNKT

http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/passive/wizard_passive_blur.png Verschwimmen
20% Nahkampfschadensreduktion sprechen für sich. In Verbindung mit der Eisrüstung stehen wir sehr stabil. Ich kann es euch nur empfehlen, wenn ihr nicht von Haus aus über eine großzügige Defensive verfügt.
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/passive/wizard_passive_powerhungry.png
Machthungrig
Hilft uns dabei unseren Arkankrafthaushalt zu regeln. Da wir in den meisten Fällen sowieso inmitten der Gegner stehen, fallen Heilorbs direkt vor unsere Füße und mit etwas Sammelradius (ohne geht’s aber auch) von der Ausrüstung bekommen wir immer mal wieder einen netten Arkankraftschub. Hilft außerdem bei Elitegegnern dauerhaft anzugreifen, da wir dort in der Regel weniger Arkankraft generieren als in Trashmob Kämpfen.
Machthungrig ist meiner Meinung nach „Astrale Präsenz“ meistens überlegen.
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/passive/wizard_passive_criticalmass.png Kritische Masse
In Verbindung mit hoher Kritischer Trefferchance unsere Möglichkeit Cooldowns der Fertigkeiten zu umgehen. So wird der dauerhafte Einsatz von Explosion, Frostnova und Zeit verlangsamen möglich. Wer also etwas davon nutzt, sollte auch dieses Passiv wählen.
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/passive/wizard_passive_arcanedynamo.png
Arkaner Dynamo
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/passive/wizard_passive_glasscannon.png
Glaskanone
Wer auf Defensive und Arkankraft Regeneration von den Passiven verzichten kann, kann hiermit noch etwas mehr Schaden rauskitzeln. Arkaner Dynamo lohnt sich vor allem, wenn wir den Meteor benutzen.
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/passive/wizard_passive_unstableanomaly.png
Instabile Anomalie
Kann einem manchmal den A... Popo retten. Gerade wenn man Hardcore spielt, gehört das wohl auch zu den Pflichtpassiva.
Buildvorstellungen und Spielweisen
Ich werde im Folgenden drei Builds vorstellen, die sich bei mir als besonders effektiv herausgestellt haben. Aller drei haben ihre jeweils eigenen Vor- und Nachteile, die ich natürlich versuchen werde möglichst genau zu erläutern.
Es sei aber ausdrücklich gesagt, dass man alle Fertigkeiten frei kombinieren und seinem eigenen Spielstil und Geschmack anpassen kann und sollte.
Alles was zu weit Abseits eines Kältebuilds liegt, werde ich nicht weiter behandeln. Das wurde in den meisten Fällen ohnehin schon an andere Stelle ausreichend getan.
Der flexible Build mit Meteor
Dieser Build nutzt die Meteore in Verbindung mit Zeit verlangsamen als Hauptschadensquelle. Wir sprechen Zeit verlangsamen, werfen Schockimpulse in Richtung der Gegner und lassen dann Meteore regnen. Bei größeren Gruppen kann man durch das Itemaffix Arkankraft pro kritischem Treffer fünf oder mehr Meteore am Stück regnen lassen. Die traurigen Überreste eines solchen Schauers werden mit Graupelsturm niedergemacht. Gegen Einzelgegner ist Graupelsturm mit Zeit verlangsamen effektiver.
Der Meteor lässt sich aber auch gut zum Kiten verwenden. Man wird immer mal wieder auf Gegner treffen, in deren Nähe man schnell das Zeitliche segnen würde oder vor denen man auch schlicht weglaufen muss. Hier kann man dann mit dem Meteor aus der Ferne angreifen und dabei versuchen, sie durch Zeitblasen zu locken und dann langsam aber sicher vernichten.
Vorteil dieser Spielweise ist die Beweglichkeit. Wir sind nicht unbedingt an einen Ort gebunden um viel Schaden auszuteilen, können aber mit der Zeitblase in der Regel gut tanken. Wir können flexibel entscheiden ob wir Meteor, Graupelsturm oder beides zeitgleich verwenden.
Anfällig sind wir in dieser Variante natürlich gegen Elitegruppen, die Aufseher oder Vortex und Bodeneffekte als Affixe haben. Einfrieren stört uns eher weniger, weil wir mit dem Meteor von weiter weg agieren können.
Wer zu oft stirbt, sollte möglicherweise Zeit verlangsamen gegen eine komplett Defensive Fertigkeit tauschen.
Für diese Variante empfehle ich ca. einen Wert von 20 Arkankraft pro kritischem Treffer von der Ausrüstung ab einem Wert von ca. 40% Kritischer Trefferchance. Eine hohe Angriffsgeschwindigkeit im Bereich von 1,8 + Angriffen/Sekunde wäre wünschenswert. Mit 10 Arkankraft pro kritischem Treffer lässt es sich auch schon flüssig spielen.
Von den drei insgesamt genannten Builds ist dieser mein Liebling. Nicht unbedingt weil er der Stärkste ist, sondern weil ich Flexibilität bevorzuge und einfach den Komet sehr gerne mag.
Der Allround-Tankbuild mit Blizzard
Bei dieser Spielweise liegt der Fokus eher darin, die Gegner auf sich zukommen zu lassen und dann mit kombiniertem Blizzard und Graupelsturm zu bekämpfen. Unterstützt werden wir dabei durch Zeit verlangsamen.
Diese Spielweise ist sehr bequem und sehr sicher, da sie Gegner stark verlangsamt. Sie ist gegen große Gegneransammlungen effektiver als die Variante mit Meteor, bekommt aber Probleme, wenn die Gegner nicht getankt werden können.
Begegnet man nun einer Elitegruppe, der man nicht auf den Füßen stehen kann, wird es heikel. Man muss hierbei in der Bewegung Blizzards casten und die Arkankraft durch die eigenen Blitzwesen wieder auffüllen, was die Gegner netterweise auch noch schädigt. Bei günstiger Gelegenheit kann man auch kurz einen Graupelsturm anbringen. Allerdings dauert Kiten hier nun deutlich länger, als es mit dem Meteor der Fall wäre.
Bei meinen Tests hat Blizzard subjektiv besser mit Zeit verlangsamen harmoniert, als mit der Frostnova. Mit dieser ist der Build aber auch gut spielbar und das Kiten von Eliten wird leichter.
Generell würde ich bei diesem Build auf keinen Fall die Rune Eisreflexion der Eisrüstung benutzen. Es passiert dann einfach zu oft, dass die ohnehin schon doppelt langsamen Gegner gar nicht mehr erst in unserem Graupelsturm ankommen, wenn Frostnovae ausgelöst werden.
Diese Variante ist nicht so stark auf Angriffgeschwindigkeit angewiesen und bereits mit 10 Arkankraft pro kritischem Treffer absolut flüssig spielbar.
Die Cold Boomsorc
Gegen Trashmobs die effektivste Variante und die Mütter der Tankbuilds. Die Gegner laufen in den Graupelsturm und werden dann durch massiven Explosionsspam und Einsatz der Frostnova schlicht vernichtet.
Gegen Elitegegner funktioniert das im Grunde auch Prima. Wenn es allerdings wieso auch immer (klappt einfach grad mal nicht oder zuviele Bodenffekte z.B.) dazu kommen sollte, dass wir Gegner kiten müssten, hat man fast schon verloren. Wir haben einfach nichts um aus der Ferne zu agieren und müssen hoffen, dass unser Begleiter die Gegner im richtigen Moment einfriert um wieder in den Nahkampf zu kommen. Das kann klappen oder auch nicht...
Bei diesem Build ist Zeit verlangsamen eher hinderlich. Die Gegner brauchen zu lange um uns auf die Füße zu treten. Wir wollen sie aber möglichst schnell möglichst nah bei uns haben um das ganze Potenzial unserer Angriffe anzubringen.
Wer seinen Arkankraft Haushalt in ausreichendem Maße durch Arkankraft pro kritischem Treffer regeln kann, kann hier auch gut auf Schockimpuls verzichten und stattdessen z.B. noch Diamanthaut nehmen. Dann wäre der Unterschied zur klassichen Boom-Sorc aber wirklich nur noch marginal und außerdem... Wer will schon wie verrückt auf die Tastatur hämmern?
Bei dieser Variante sind ebenfalls 10 Arkankraft pro kritischem Treffer generell ausreichend. Angriffsgeschwindigkeit ist ebenso weniger wichtig. Wer ohne Schockimpuls spielen will, braucht allerdings mindestens 20 Arkankraft pro kritischem Treffer.
Items und Begleiter
Generell wollen wir von unserer Ausrüstung folgende Dinge um MP7 aufwärts mit ausreichendem Killspeed (Definitionssache, ich weiß) und guter Überlebensfähigkeit spielen zu können:
- Hauptattribut Intelligenz → Höhe variabel, aber je nach Budget sind über 2,5k anzupeilen
- Vitalität und Prozentuales Leben → mindesten 40k Leben sollten es werden, eher 45k und darüber
- Resistenzen → mindestens 550 auf alle Resistenzen, gerne mehr
- Rüstung → optimal sind mindestens 3,5k und mehr
- Kritische Trefferchance (CC) → mindestens 40%, lieber 50% und darüber
- Kritischer Trefferschaden (CD) → 350% und mehr
- mindestens 1,7 Angriffe pro Sekunde und mehr
- 250k DPS unbuffed, mehr geht natürlich immer
- Mindestens 10 Arkankraft pro kritischem Treffer (ApoC), damit man flüssig spielen kann. Mehr ist besser.
- mindestens 2,5% Lebensabsaugung (LL) ohne Blutmagie (auf kleineren MP Stufen reicht zur Not auch nur Blutmagie)
-24% höhere Laufgeschwindigkeit sollte jeder anstreben
-Sammelradius für Heilkugeln, wenn man es problemlos unterbringen kann
-Erhöht Elementarschaden um X%, sofern man eine Waffe mit ausschließlich physischem Schaden nutzt
-Mehr maximale Arkankraft. Das ist aber keine Pflicht, sondern eher „nur“ gerne gesehen
Eine Liste mit den möglichen Rolls aller Itemtypen findet man hier.
Der Begleiter
Mit ihm fange ich hier an, weil das sehr schnell abgehandelt ist. Wir nehmen den Schuft und skillen ihn wie folgt:
-Verkrüppelnder Schuss
-Skrupellosigkeit
-Mehrfachschuss
-Anatomie
Somit erreichen wir alleine durch die Skillung gute Defensive (Gegner blenden) und unterstützen unsere Offensive (mehr kritische Treffer bedeuten besser Wirkung von Kritische Masse und mehr Arkankraft).
Jetzt kommt das eigentlich Wichtige. Der Schuft bekommt die Armbrust Buriza-Do Kayon. Diese verlangsamt Gegner, kann sie einfrieren und sogar noch durchschlagen. Zusammen mit dem Mehrfachschuss erreichen wir zusätzliche flächendeckende Verlangsamung der Gegner. Das hilft vor allem, wenn wir Elitegegner kiten müssen und passt perfekt in das Konzept der Kältezauberin.
Man sollte darauf achten, dem Schuft neben Defensive eine hohe Angriffsgeschwindigkeit zu bescheren. Sein Schaden ist nicht relevant. Alternativ kann man dem Schuft auch einen Höllenfeuerring und einen Leorics Siegelring geben und dadurch Erfahrungsboni abgreifen.
Kommen wir nun zu den Items, die wir selber tragen. Ich werde Slot für Slot durchgehen und die relevanten Items benennen. Außerdem werde ich versuchen günstige Alternativen aufzuzeigen, wo es eben geht.
Die Waffen
Rare Einhandwaffen
Diese sollten möglichst nur physischen Schaden aufweisen, damit wir die Erhöhungen des Attributes + X% Elementarschaden effizient nutzen. Eine hohe Angriffsgeschwindigkeit ist auch wünschenswert. Dazu sollten LL, ein Sockel, CD und unser Hauptattribut vorhanden sein. Dann nimmt man soviel DPS dazu, wie man sich leisten kann.
Um Geld zu sparen, kann es sich lohnen auf CD oder in weiten Teilen auf Intelligenz zu verzichten.
Wer einen Rare Zauberstab nimmt, sollte eines der Affixe gegen ApoC austauschen, da der Zauberstab eine der wenigen ApoC Quellen ist.
Eine gute Rare Waffe in Kombination mit einer guten Quelle in der Regel nicht zu schlagen.
Skorn
Diese mächtige Zweihandwaffe kann eine Alternative zur Einhandwaffe / Quelle Kombination sein. Sofern Intelligenz und LL darauf sind, ist sie ein rundum sorglos Paket. Leider ist damit der Helm die einzig verbleibende ApoC Quelle und damit dann mit Sturmkrähe auch fest gesetzt. Zu diesem Helm komme ich später.
Egal wie gut Skorn ist, es wird niemals an eine gute Einhandwaffe / Quelle Kombination herankommen. Dafür sind Skorns mit über 1350 DPS, Intelligenz und 5% LL mittlerweile schon recht günstig.
Als am Effektivsten habe ich beim Testen mit Skorn die Kombination aus Graupelsturm und Blizzard empfunden.
Schlächtersichel
Eine durchaus brauchbare Einhandwaffe sofern sie einen Sockel und Intelligenz rollt. Auch durchaus günstiger als gute Rare Alternativen.
Sonnenhüter
Auch hier lassen sich brauchbare Schnäppchen machen. Ein Intelligenzroll und dazu LL und Sockel oder CD lassen sich günstig bekommen.
Kopfbedeckungen
Mempo des Zwielichts
Sofern CC gerollt wurde, der teuerste und schadenstechnisch beste Helm. Ordentlich Defensive gibt es auch noch dazu.
Wenn man aber nicht über die Quelle UND die Waffe an ApoC kommen sollte, ist es besser sich andere Alternativen zu suchen, die günstiger sind.
Ohne CC ist das Mempo nur defensiv zu gebrauchen.
Sturmkrähe
Mein Favorit. Hier gibt es ApoC und erhöhten Elementarschaden zu holen. CC als Zufallsaffix wäre natürlich optimal. Sofern man nicht nach Helmen mit maximaler CC und Elementarschaden sucht, sind sie auch sehr günstig. Leider fehlt hier so gut wie jede Defensive. Dennoch ein sehr empfehlenswerter Helm.
Im übrigen steht eine Sturmkrähe mit 6% CC und 8% Elementarschaden einem Mempo mit CC im Schaden nicht viel nach.
Tal Rashas Maske der Weisheit
Hier sind prozentuales Leben, viel Intelligenz, Sockel und CC sind immer darauf. Wünschenswert für die Zufallsrolls wären Resistenzen, Rüstung und Vitalität oder ein zusätzlicher Intelligenroll.
Leider kann hier kein ApoC rollen, da die Maske als normaler Helm geführt wird. Somit ist auch hier eine Einhandwaffe mit ApoC zusätzlich zu der Quelle anzustreben.
Andariels Antlitz
Das „Kleine Mempo“. CC ist hier immer drauf. Allerdings ist nur ein zufälliger Roll möglich. Dieser sollte Sockel, prozentuales Leben oder Resistenzen sein. Ihr sollte auf möglichst geringen eingehenden Feuerschaden achten.
Rare Magierhüte
Wirklich gute Stücke können Konkurrenzfähig sein oder kommen als Low Cost Alternative in Frage. Hier kann ApoC rollen, bis zu 300 Intelligenz, Sockel, CC, Resistenzen, Leben, prozentuales Leben, Rüstung und maximale Arkankraft... Also alles was das Herz begehrt.
Nebenhand / Quelle
Schilde kommen in SC natürlich nicht in Frage und da ich kein HC spiele, gehe ich nicht auf die Möglichkeiten von Schilden ein.
Triumvirat
Das Optimum. Bis zu 18% Elementarschaden kann man hier bekommen. Bis zu 8,5 CC und maximale Arkankraft sind auch von Haus aus darauf. Der eine Zufallsroll sollte unbedingt ApoC sein. Dann hat man die optimale Kugel.
Der Okulus und Tal Rashas unbeirrbarer Blick reichen vom Schaden her nicht an Triumvirat heran, können aber die Ressourcenkosten von Meteor senken, falls man diese Variante spielt. Zusätzlich reduziert der Okulus den Cooldown von Teleport.
Bei allen Quellen sollte man die gewünschten Eigenschaften filtern und dann welche mit möglichst hohem Schaden kaufen.
Rüstung
Tal Rashas unablässige Jagd
Hier finden wir erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. Dies macht die Rüstung begehrt und teuer, sofern die übrigen Affixe auch gut gerollt sind. Hier wünscht man sich Resistenzen oder Rüstung und einen Vita Wert von über 200. Gut gerollt wohl das Optimum.
Zunimassas Mark
Auch hier sollten es über 200 Vitalität sein. Dazu ein möglichst hoher Intelligenz und Rüstungswert und wir haben eine tolle Rüstung.
Blackthornes Wappenrock
Hier kann man günstig an seine gewünschten Stats kommen. Wie bei jeder Rüstung sind 200+ Vitalität anzustreben. Wenn man dann noch Intelligenz darauf hat, hat man eine gute Rüstung, die man schon für unter 10 Millionen bekommen kann.
Rare Rüstung
Hier lassen sich gute Sachen finden oder noch besser mit den neuen Craftrezepten selber herstellen. 200+ Vitalität, möglichst viel Intelligenz, Resistenzen, Rüstung, Leben oder prozentuales Leben und möglichst drei Sockel. So sieht eine Konkurrenzfähige und nicht ganz utopische Craftrüstung aus.
Stiefel
Zunimassas Spur
Im Prinzip das Optimum. Die 7-8% Elementarschaden sind kaum zu schlagen. Als Zufallsroll wünscht man sich Resistenzen, Rüstung oder noch mehr Intelligenz und Leben.
Eiskletterer
Mit Laufgeschwindigkeit, viel Intelligenz und Vitalität durchaus sehr gute Stiefel und dann auch sehr teuer. In der Preisleistung liegen Zunimassas aber deutlich vorne.
Rare Stiefel
Mit entsprechenden Affixen meist günstiger als die o.g. Alternativen und gut tauglich. Hier sollten Laufgeschwindigkeit, Resistenzen, Intelligenz, Vitalität und Rüstung drauf sein.
Flammengänger
Die Lowcost Lösung für Legendary Träger. Hier sollten als Zufallsrolls Vitalität und Resistenzen drauf sein.
Gürtel
Geisterstunde
Aufgrund von Angriffsgeschwindigkeit und CD das Optimum. Als weiter Rolls wünscht man sich wie immer Vitalität, Resistenzen und Rüstung.
Bei allen anderen Alternativen, egal ob Rare oder Set sollte man einen guten Mix aus allen relevanten Affixen anstreben. Erwähnenswert wäre hier noch Tal Rashas Spange aufgrund der CC und der möglichen guten Resteigenschaften.
Beinschutz
Innas Mäßigung
Angriffsgeschwindigkeit, Laufgeschwindigkeit und CC klingen doch gut, oder? Der Zufallsroll sollte Intelligenz sein oder möglichst viel Vitalität, wenn es daran mangelt.
Alternativ kann man Rares und Blackthornes Tjoskettenrüstung nehmen, welche zu wahren Defensiv Monstern werden können. Achtet immer auf über 200 Vitalität und 2 Sockel.
Ringe
Hier sollte man generell achten auf viel CC, CD und durchschnittlichen Schaden. An defensiven Eigenschaften kann man auch alles bekommen, was allerdings den Preis in die Höhe treibt. Daher sollte man Rüstung und Co nur dazu nehmen, wenn man nicht aufgrund des Preises dann viel Offensive verliert.
Zunimassas Pocken
Mit guten Rolls einer der besten Ringe und gut dazu geeignet Set Boni in Verbindung mit anderen Zunimassateilen zu erhalten.
Einheit
Ein Ring mit sehr gutem Offensivpotential und durchaus empfehlenswert.
Stein von Jordan
Interessant aufgrund des Elementarschadens und dem Zusatzschaden gegen Elitegegner. Hier sollte man über 25% anstreben. Maximale Arkankraft ist von Haus aus dabei. Als Fertigkeitenbonus bietet sich natürlich erhöhte CC für Graupelsturm an.
Steine von Jordan sind mittlerweile günstig haben. Leider fehlen hier jegliche defensiven Möglichkeiten.
Höllenfeuerring der Intelligenz
Mit guten Zufallsaffixen durchaus zu gebrauchen. Ansonsten sollte man keinen schlechten Ring nur wegen der 35% Erfahrung nehmen. Den kann man lieber dem Begleiter geben und einen Teilwert davon dadurch abgreifen.
Rare Ringe
Hier kann man alle der Eingangs erwähnten Eigenschaften abgreifen. Einzig durch das Budget sind hier Grenzen gesetzt. Aber mittlerweile sind Ringe günstig zu haben, wenn man nicht auf maximale Stats aus ist.
Amulett, Schultern, Armschienen, Handschuhe
Hier bietet es sich vor allem selbst zu craften. Da können mit wenig Einsatz gute Stücke herauskommen. Achten sollte man natürlich auf die üblichen Verdächtigen, wobei man beim Amulett und den Handschuhen eher auf Offensive schauen sollte. Die Defensive kann man sich besser über die Schultern und die Stats der Armschienen besorgen.
Alternativen im Set und Legendär Bereich gibt es natürlich, als da wären...
Tal Rashas Loyalität bei den Amuletten. Wenn hier als Zufallsrolls hohe CC und durchschnittlicher Schaden auftreten ist es wohl kaum noch zu schlagen.
Lacunischleicher bei den Armschienen. Angriffsgeschwindigkeit und Laufgeschwindigkeit sind immer drauf. Das ist schon einmal sehr gut. Wenn jetzt noch CC und Intelligenz und ein beliebiges defensives Attribut dazu kommen, wird es sehr teuer... Aber auch sehr gut.
Abscheuschutz ist mit gerollter Vitalität und/oder prozentualem oder noch mehr Intelligenz ein sehr guter Schulterpanzer. Kann aber durchaus von guten Crafts geschlagen werden.
Frostbrand-Panzerhandschuhe sind mit über 25% Kältefertigkeiten Schaden für Eispuristen und Stylefanatiker möglicherweise auch eine Option.
Die Sonderlinge
Hier nenne ich zwei Alternative Kombinationen von Set Items. Ich habe beide nicht getestet und kann daher über deren tatsächliche Effektivität keine Aussagen treffen, stelle mir beide aber durchaus brauchbar vor.
Zunächst gibt es die Möglichkeit über den Ring und die Schuhe aus dem Natalya Set den Setbonus für 7% CC abzugreifen. Beide Items sollten dann auf jeden Fall Intelligenz rollen. Der Ring ist mit guten Resteigenschaften aber durchaus astronomisch teuer.
Wer das volle Chantodo Set zur Verfügung hat, kann damit mit Sicherheit gut spielen. Es ist zwar eher von Boom-Sorcs bekannt, sollte hier aber ebenso verwendbar sein. Auf dem Stab sollte dann unbedingt ein Sockel sein und auf der Quelle möglichst ApoC. Hier hat man dann freie Helmwahl und kann durchaus zum CC Mempo greifen, sofern man eines besitzt.
Schlussworte
An dieser Stelle endet der Guide. Ich hoffe, ich konnte den Einen oder Anderen motivieren oder inspirieren, das mal auszuprobieren.
Mir machen die o.g. Builds viel Spaß und ich schätze sie nicht viel schwächer ein, als andere gängige Builds. Zu der HC Tauglichkeit kann ich keine Aussage treffen. Das müssten dann Andere übernehmen

Ich könnte mir auch gut vorstellen, dass diese Builds für Gruppenspiele tauge, obwohl ich hauptsächlich alleine spiele, da man doch schon gut einstecken kann und dabei noch ansehnlichen Schaden austeilt. Schadensspitzen schrecken diese Builds nicht so sehr, wie z.B. den Meteor / Blizzard Build und sind daher auch für Anfänger und Spieler ohne Topausrüstung geeignet.
Durch die Kombination der Skills ist man sehr flexibel im Umgang mit jedweder Situation, die auf einen zukommen kann und daher sind die Builds prinzipiell allround tauglich, vor allem natürlich in den heutzutage fast ausschließlich gefarmten Feldern des Elends.
Wie die Builds nach dem Addon aussehen, kann ich nicht sagen. Die fehlende Blutmagie wird mit Sicherheit eine Rolle spielen. Auch hoffe ich, dass die neue geplante Arcane Orb Rune, die selbigen zu einer Frostspähre umbaut in Konkurrenz zum Meteor treten kann.
Im Moment funktioniert zumindest alles wunderbar und ich wünsche euch viel Spaß beim Nachspielen

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