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[Patch 2.5 und PTR] Big Changes? Was schätzt ihr ?

Persönlich bin ich mir nichtmal sicher, dass Hdins in Bezug auf Terrorzonen überhaupt ein Problem sind. Klar gibts wenige Immune, aber es gibt auch Gebiete, die Aufgrund des Layouts "schwerer" werden für einen Hdin. zB im Palast gibts extrem viele Säulen und Wände, die im Weg stehen.
Ausserdem wird man in den meisten Terrorzonen vereinzelte Gegner auch einfach stehen lassen können, ist ja nicht wie im Thron oder CS wo bestimme Gegner einfach weg müssen.

Vom Dmg her ist der Hdin mMn auch nicht unbedingt OP, das Spiel wird halt einfach leicht wenn man genug +skills gesammelt hat. Alles was nicht Aktboss-level ist, ist dann einfach Immun oder tot. Aber wenn man den Dmg vom Hdin mit den highend eledmg chars wie sorc, Java, Trapsin vergleicht, ist der Dmg relativ bescheiden.

Dann sollte man auch realistische Szenarien bedenken. Solange das ganze online only ist, werden die wenigsten SoloP8 Terrorzonen spielen können. Auf P1 seh ich den Hdin da nicht unbedingt als OP, da ist zB ein Necro der mit 2-3 CEs den ganzen Screen wegsprengt stärker. Wenn man P1-3 betrachtet, gibts dann eigentlich auch für jeden Char genug Wege, effektiv mit den Immunen klarzukommen.
Im Gruppenspiel werden die Immunen eine weniger grosse Rolle spielen, wenn das Team einen halbwegs guten Mix an Dmgtypen hat.

Und im Endeffekt muss man TZ auch nur spielen, wenn man lvl99 will. mMn gibts für jeden Build TZ-Gebiete, wo man besser andere Runs macht. Das ändert sich erst im Bereich 93+ ein wenig und ab 97+ wird es ein muss.
 
Vom Dmg her ist der Hdin mMn auch nicht unbedingt OP, das Spiel wird halt einfach leicht wenn man genug +skills gesammelt hat. Alles was nicht Aktboss-level ist, ist dann einfach Immun oder tot. Aber wenn man den Dmg vom Hdin mit den highend eledmg chars wie sorc, Java, Trapsin vergleicht, ist der Dmg relativ bescheiden.
Eine voll ausgestattete Java oder Lightsorc machen wohl mehr Schaden als ein Hdin. Die sind aber 1-Ele mit entsprechenden Immunen und fetzen auch erst richtig mit Infinity und evtl. Griffon's. Der Hdin hat kaum Immune und sowohl top AoE (Hammer) als auch single target Schaden (Smite).

Dazu hat der Pala extrem gute charakterspezifische Items (Pala-Spirit), die ihn sehr sicher stehen lassen. Maxres und -block sind einfach möglich, ohne große Kompromisse.

Es ist nicht der Hammer alleine, es ist der Skill auf der Plattform.
 
Naja Hdin wird auch erst richtig OP mit Eni (positionierung) und zumindest ich red hier über Endgame, wie gesagt bis 93-95 braucht man die Zonen nicht unbedingt. Ein gewissen Itempool setz ich da voraus. D.h. wenn ich ein Enigmadin auf der einen Seite annehme, nehm ich auch ein Infy bei den Elechars an, lvltechnisch schau ich auch eher richtung 95 als 80.
Resis sind für den Pala einfacher, aber wenn wir Anni+Torch voraussetzen, sind maxres eigentlich für keinen Char schwierig. Block stimmt natürlich, hat mir auf den richtigen Fernkämpfern selten gefehlt.

Sorc: Nightwings, Ormus jeweils mit Faceten und du kriegst den Blizzard auch mit nur 1 Synergie auf 5k Screendmg, da hat man genug über für ein 7k FB und static existiert auchnoch (bei +18 coldskills/15Fire).
Java: LF kriegt nur 1% pro Synergie. Da kann man easy 40punkte in Gift stecken, hat damit 2 Elemente und verliert nur ca 25% dmg für LF. Dabei verliert man vor allem Aktboss killspeed, ist aber nicht so wild, da das mit TZ ja nicht so wichtig ist. +skills sind auch nicht schwer, Titans+3gloves sind schon +7 mit nur 2 Slots (mMn ist eine TZ optimierte Java dual oder hat Infy+griff und all das zeugs. +3 handschuhe zeigt auch schön das nicht nur Palaspezifisches extrem gut sein kann)
Sin: Mit genug +skills ist DS ja jetzt ein 1 Punkter, d.h mit LS+Fireblast(+ds) hat man immer 2 Elemente die ordentlich dmg machen
Necro: Seh ich in Kombination mit einem Static merc auch auf hohen playerstufen als stark genug an. Static bedeutet, dass man deutlich weniger Leichen benötigt und Necro hat LR, kann also Static aktiv unterstützen.
Druide: TS und Feuerdruide haben beide 2 Elemente.

Hdin ist der beste Allrounder, das stimmt schon. Ich sehs nur nicht als grosses Problem in Bezug auf TZ. Es wird immer einen besten Allrounder geben und ich schätze die stärken der anderen. Ab einem gewissen Gearstand ist es auch für andere Chars nicht schwer, mehr als nur 1 Element zu haben, ohne dass man dann mit beiden schwächer dasteht als der Pala. Und wenn man auf einem Element besteht, muss man damit Leben das man manchmal deutlich stärker und manchmal deutlich schwächer als ein Hdin ist.
 
Im allgemeinen mag ich den Ansatz. Ich mag das Spiel immer noch gerne, mir fehlt nur irgendwie mehr Content. Die TZ sorgen dafür, dass alle Zonen interessant und spielbar werden. Nicht nur die üblichen tc85 Gebiete. Gerade den A5 und die offenen Gebiete finde ich recht gelungen. Im moment spiel ich aber elden ring. Wenn der patch da ist komm ich wieder
 
Du liebe Güte, mit den Grand-Cold-Sunder-Charm wird man aber sehr sehr viele Frost/Frostnova-Sorcs sehen. Es gibt fast keinen Grund, sie dann nicht zu spielen. Außer vielleicht noch den Hammerdin oder man macht sich nix aus den OP-Skillungen und der damit verbundenen Langeweile.
 
Jo, die vier Eleimmunen-Break-Charms hätte es echt NICHT gebraucht. Niemand muss mehr Dual-Sorcs spielen.
Einöde der Monoele-Zauberinnen (vor allem Cold) lässt grüßen :rolleyes:
 
Die charms an sich sind ja schonmal totaler power creep, aber das itüpfelchen ist das -res 1:1 ziehen und nicht 1/5 Malus wie bei Infinity, und coldsorc mir ihrer -res Beherrschung jetzt durch das ganze Spiel mäht wie nichts ..
 
Es bleibt eigentlich nur mehr die Frage ob FO mit ES oder doch voll Blizzard.

Den Giftcharm verstehe ich auch überhaupt nicht. Wer braucht den? Reinen Giftschaden macht eigentlich nur der Nekro und der hat genug Möglichkeiten, die paar Giftimmunen, die sich nicht brechen lassen, wegzuräumen.

Classic sieht immer attraktiver aus ...
 
Also kurz aus meiner Sicht ( Anfänger was D2 )

Sind nicht jetzt durch die Charms alle Builds quasi gut spielbar ?
Kann doch jetzt auch ohne Probleme einen Fire Druid in Hell spielen. ( Was ja cool ist )

Wäre es aber nicht besser gewesen ein neues Runen Wort mit kleinen Runen zu machen das Immune bricht ?
 
Irgendwie habe ich das Gefühl daß sich D2R in Richtung D3 entwickelt.
Welchen Schaden man macht ist irgendwann egal wenn man diese Charms
im Inventar hat.
 
Sind nicht jetzt durch die Charms alle Builds quasi gut spielbar ?
Kann doch jetzt auch ohne Probleme einen Fire Druid in Hell spielen. ( Was ja cool ist )
Das Problem ist nicht, dass bestimmte Einelechars jetzt besser in Hölle klar kommen. Das Problem ist die Umsetzung, da durch die Mechanik einige sowieso schon starke Chars einfach alles können. Es gibt quasi keine Nachteile mehr bei gewissen (starken) Spezialisierungen.
Wäre es aber nicht besser gewesen ein neues Runen Wort mit kleinen Runen zu machen das Immune bricht ?
Wenn Immunitäten sehr einfach zu umgehen sind, dann braucht man sie gar nicht. Die wurden ursprünglich ins Spiel integriert um dem Spieler gewisse Kompromisse aufzuerlegen: Entweder ich kann jedes Monster töten, brauche dafür aber länger, oder ich bin in einem Gebiet sehr gut, dafür in anderen ganz schlecht.
 
Kann doch jetzt auch ohne Probleme einen Fire Druid in Hell spielen. ( Was ja cool ist )
Da der Fire-Ele-Druid in seinen Skills zusätzlich noch physischen Schaden hat und der Cast Delay entschlackt wurde, kann man diesen Build bereits seit D2R Patch 2.4 auch allein durch Hölle spielen. Und gegen Doppelimmune hat man noch seine Geisterwölfe und vielleicht eine alternative Waffe auf seinem Söldner. (Der Söldner meines Feuerdruiden träger Schnitters, sonst hätte ich einen Barbaren mit Lawbringer und/oder Frostwind. Und im Bär steckt ein Punkt, damit auch in den Geisterwölfen als Durchgangsskill. Durch +Skills auf der Ausrüstung kmmen die auf ein angenehmes Level und dann hat man da 5 kleine Kälteschadensquellen um mal den einen verirrten doppelimmunen Boss besiegen zu können.)

Neben dem Gift-Nekro könnte man auch noch eine Assassine oder eine Amazone heraus holen, aber beide haben ohnehin noch genügend andere Skillpunkte für Skills mit anderen Elementen inpetto, sodass die Charms fast gar nicht nötig sind.

Nachdem ich die Charms auf dem PTR mal ausprobiert habe, fange ich an die immunen Monster so zu lieben, wie sie sind. Man muss sich eben einen Kopf machen, wie man an ihnen vorbei kommt und kann nicht mehr wie in D3 einfach stumpf seinen einen Angriff durchziehen.
Diablo2 macht halt gerade deswegen Spaß, weil die Klassen eigentlich so viele Tools haben, um mit bestimmten Situationen fertig zu werden, dass man sie nur noch anwenden muss. Dass man mit seinem einen Hauptskill eben nicht überall durch kommt, ist gerade, was den Reiz ausmacht - Stichwort: One-Trick-Pony.

Was noch dazu kommt: die Builds, die man auf dem PTR spielen konnte, brauchen die Charms gar nicht. Nur die Mono-Ele-Sorcs. Die sind mit dem geplanten Patch dann völlig overpowered. Die sind dann nicht einfach nur mächtig, die sind absurd mächtig.


Es war ja nun schon vorher so, dass einige Spieler gesagt haben, das Game sei ihnen zu langweilig, es biete keine wirkliche Herausforderung mehr und dann hat man sich deren Helden angesehen und da Hammerdine und Javazonen mit Infinity gesehen. Okay, die sind halt hochgezüchtig und voll ausgerüstet, warum stört mich das so?

Es ist das Verhältnis. Klar kannst du bestimmte übermächtige Items weglassen und hast dann ein normal schwieriges Game. Aber wärend ich mit meinen Billo-Chars mich mit Mühe durchs Game kämpfe, gibt es im gleichen Game Spieler deren Chars Magnituden mehr an Damage raushauen und Killspeeds haben, bei denen einem schwindelig werden kann. Diese Spieler wollen nun größere Herausforderungen.
Wenn jetzt aber alle Monster mehr Leben bekommen und mehr Schaden machen, sodass die High-End-Spieler auch wieder gefordert werden, habe ich ja deren Items immernoch nicht. Meine Helden sind nicht stärker geworden, dafür darf ich jetzt aber gegen viel stärkere Monster antreten. Um das zu kompensieren, gibt es neue sehr mächtige und gleichzeitig leichzubekommende Items, damit die Wenigspieler wieder etwas haben, um nicht ganz so schwach dazustehen. Siehe Geist, Einsicht uä. Aber die ganzen anderen Items bleiben ja unverändert im Game. Nur dass die jetzt alle jeweils schwächer geworden sind. Was vorher eine Hand voll Items war, die einfach nur leicht schwächere Alternativen waren, kannst du sie nun in die Tonne treten, weil sie nicht einmal mehr entfernt an neue Items ran kommen. Aber die reichen Spieler mit ihren mächtigen Helden, haben diese neuen billigen Superwaffen ja auch. Das heißt die rennen nun noch schneller davon und kommen noch schneller in den Bereich, wo auch die neuen Herausforderungen nicht meh spannend sind.

Das ist eine Spirale, das ist Powercreep und das ist scheiße!
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bin mir auch sehr unsicher, ob die Charms wirklich der gewünschten Zielgruppe zugute kommen ich denke hier ebenfalls, dass eher Builds davon profitieren die eigentlich gar keine Probleme haben.

Wenn Blizzard der Meinung ist, dass einzelne Builds Probleme haben wäre es mMn wesentlich sinnvoller diese konkret anzugehen als ein Item ins Spiel zu werfen, dass im Zweifel alles über den Häufen wirft.
Mit 2.4 wurde hier mMn durchaus ein großer Schritt in die richtige Richtung gemacht mit gezielten Anpassungen und es wurden durchaus eine Reihe von Builds interessanter bzw. spielbar, ich würde hier einfach sagen diesen Weg sollte man weiter beschreiten.

Dass man je nach Build halt bevorzugte Regionen hat finde ich wie weiter oben gesagt auch völlig in Ordnung wenn man sich spezialisiert ist halt klar, dass ich meine Regionen habe durch die ich durchpflüge aber halt auch welche bei denen man sagen muss ok können andere besser.
Beispiel der FoH Pala nach 2.4, im CS ein Monster, im Kuhlevel nehme ich dann aber doch lieber die Java.

Jetzt bleibt noch die Frage ob Singleplayer Solo Selffound Spieler besonders profitieren und auch hier bin ich mir sehr unsicher, zunächst mal sollen die Terrorzones und Charms im Singleplayer eh nicht kommen weiterhin bleibt da je nach Build auch immer noch 95% Immu übrig.

Daher sehe ich hier den viel größeren Vorteil bei Leuten die auch über eine entsprechende Restausrüstung verfügen.
Wenn Infy voll durchschlägt wäre das ein massiver Schadensvorteil, gerade bei Eledmg kann man die -Res vom Charm auch relativ vernünftig mit SCs ausgleichen ohne viel zu verlieren man hat also nicht mal einen großen Nachteil.
Bei physischen Chars wird es da schon schwieriger auch wenn es nur 25% sind ist physische Resistenz nun mal weit schwieriger zu bekommen und gerade die Chars sehe ich im Vergleich zu den meisten Elebuilds eher schwächer.

Ich habe in D2 schon eine Menge Builds ausprobiert und bin eigentlich immer irgend wie durchgekommen durchaus auch mit nur durchschnittlicher Ausrüstung und ich finde gerade das war auch immer ein Teil des Reizes von D2 sich auch etwas Gedanken über seine Skillung und Ausrüstung auch abseits von High End Builds zu machen.
Und wie wir wissen ist es ja auch UT durchaus FKK machbar.
 
Wenn Immunitäten sehr einfach zu umgehen sind, dann braucht man sie gar nicht. Die wurden ursprünglich ins Spiel integriert um dem Spieler gewisse Kompromisse aufzuerlegen: Entweder ich kann jedes Monster töten, brauche dafür aber länger, oder ich bin in einem Gebiet sehr gut, dafür in anderen ganz schlecht.
Ich kann Blizzards Begründung im Prinzip nachvollziehen, dass sie die TZ für alle gleich attraktiv machen wollen. Aber das Konzept, wenn es denn "pur" umgesetzt wird, ist geradezu gamebreaking. Was das alleine für Übertristram bedeutet...

Und dabei sind die "offensichtlichen" Kandidaten wie Cold-Sorc, Hammerdin, Javazone nur die Spitze des Eisbergs. Jeder Char, der Infinity sinnvoll einsetzen kann, wird zum Monsterschnetzler, weil die Aura nun immer voll wirken würde. Also auch Fireball-Sorc, Kettenblitz-Sorc, Dreamer, Trapse ... Dasselbe gilt natürlich, wenn ein Pala mit Conviction im Spiel ist.

Für einen Gift-Nec heißt das, er bekommt jeden Gegner auf -100% Resis, weil LR immer voll wirkt. Dazu wird CE nochmal wesentlich stärker. Und eine Hydra-Sorc könnte man quasi unsterblich in HC spielen, weil sie einfach solange Hydras an den Bildschirmrand casten könnte, bis nix mehr lebt.

Auf der anderen Seite könnte man mit diesem Konzept auch Gift-Java, Tollwut-Druiden, Bow-Ama, und jeden physischen Melee-Char deutlich verbessern.

Am Ende führt es wohl hauptsächlich dazu, dass die Leute, die sowieso alle Items haben, noch weniger nachdenken müssen. Ich seh schon die ersten Terrorzone-Bots vor meinem geistigen Auge.

Wenn Immunitäten sehr einfach zu umgehen sind, dann braucht man sie gar nicht.
So ist es
Die charms an sich sind ja schonmal totaler power creep, aber das itüpfelchen ist das -res 1:1 ziehen
Wobei das so gar nicht ist, es wird einfach alles auf 95% gesenkt, egal, ob es vorher 300 waren... Also noch viel schlimmer. Oder meintest du DANACH wirkt alles 1:1? Dann hast du Recht.
 
Ich kann Blizzards Begründung im Prinzip nachvollziehen, dass sie die TZ für alle gleich attraktiv machen wollen. Aber das Konzept, wenn es denn "pur" umgesetzt wird, ist geradezu gamebreaking. Was das alleine für Übertristram bedeutet...

Und dabei sind die "offensichtlichen" Kandidaten wie Cold-Sorc, Hammerdin, Javazone nur die Spitze des Eisbergs. Jeder Char, der Infinity sinnvoll einsetzen kann, wird zum Monsterschnetzler, weil die Aura nun immer voll wirken würde. Also auch Fireball-Sorc, Kettenblitz-Sorc, Dreamer, Trapse ... Dasselbe gilt natürlich, wenn ein Pala mit Conviction im Spiel ist.

Für einen Gift-Nec heißt das, er bekommt jeden Gegner auf -100% Resis, weil LR immer voll wirkt. Dazu wird CE nochmal wesentlich stärker. Und eine Hydra-Sorc könnte man quasi unsterblich in HC spielen, weil sie einfach solange Hydras an den Bildschirmrand casten könnte, bis nix mehr lebt.

Auf der anderen Seite könnte man mit diesem Konzept auch Gift-Java, Tollwut-Druiden, Bow-Ama, und jeden physischen Melee-Char deutlich verbessern.

Am Ende führt es wohl hauptsächlich dazu, dass die Leute, die sowieso alle Items haben, noch weniger nachdenken müssen. Ich seh schon die ersten Terrorzone-Bots vor meinem geistigen Auge.


So ist es

Wobei das so gar nicht ist, es wird einfach alles auf 95% gesenkt, egal, ob es vorher 300 waren... Also noch viel schlimmer. Oder meintest du DANACH wirkt alles 1:1? Dann hast du Recht.

Aktueller Stand auf dem PTR ist: Trapsin wirkt der Charm nicht außer für Fireblast und Hydrasorc auch nicht. Denke auch iwie nicht dass sie das ändern. Die ganze Sundercharms Nummer wirkt wie ein Schnellschuss ohne viel nachgedacht zu haben. Dass es auf Fallen wirkt, würde einiges im Spiel erfordern an Änderungen. Glaube das ist denen zu aufwändig...
 
Das is leider der Punkt...ich les immer wieder das Argument 'yay, wir brauchen endlich kein Infinity mehr'... das ist leider nicht richtig...erst mit dem charm PLUS infinity, oder einem anderen Weg massiv - enemy resistance zu erhalten(cold mastery, massiv facetten) sind vorher immune jetzt deutlich schneller tot als vorher...anderen falls kann man genausogut seinen merc auf den immunen kloppen lassen.

=> minion/trap builds werden gef******, bereits starke builds werden noch stärker,bzw. mono-ele-sorcs werden op
 
Viele Argumente dafür und gegen die neuen Grand Charms konnte ich hier lesen. Für mich hat es sich herauskristallisiert, dass diese Charms das Spiel zum Negativen verändern.

Das Beste Gegenargument:
Wenn Immunitäten sehr einfach zu umgehen sind, dann braucht man sie gar nicht. Die wurden ursprünglich ins Spiel integriert um dem Spieler gewisse Kompromisse aufzuerlegen: Entweder ich kann jedes Monster töten, brauche dafür aber länger, oder ich bin in einem Gebiet sehr gut, dafür in anderen ganz schlecht.
--> So ist es. Die Immunitäten waren immer die letztendliche Herausforderung, das Salz in der Suppe beim Schnetzeln. Die Überlegung, wie kriegt man die Immunen klein, wenn man zu stark spezialisiert ist.

Meiner Meinung nach gibt es für all die verwöhnten Spieler, denen alles schnell in den Schoß fallen soll noch immer Diablo 3. Wieso muss jetzt auch noch Diablo 2 genauso vereinfacht werden?

Aber gut, der Singleplayer läuft nicht weg. Ich muss dort die Grand Charms nicht nutzen.
 
Aktueller Stand auf dem PTR ist: Trapsin wirkt der Charm nicht außer für Fireblast und Hydrasorc auch nicht. Denke auch iwie nicht dass sie das ändern. Die ganze Sundercharms Nummer wirkt wie ein Schnellschuss ohne viel nachgedacht zu haben. Dass es auf Fallen wirkt, würde einiges im Spiel erfordern an Änderungen. Glaube das ist denen zu aufwändig...
Ich glaube, das mit dem Schnellschuss stimmt und wird so niemals kommen. Je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr Schwierigkeiten sehe ich auf die Entwickler zukommen. Es gibt so viele Situationen, die man berücksichtigen müsste:
  • Wenn ein Pala nun einen Blitzcharm besitzt, aber keinen Feuercharm, wirkt dann die Conviction-Aura auf Blitzimmune voll und auf Feuerimmune nur 1/5?
  • Für den A3-Söldner dieses Pala: Wirkt die Aura voll oder nur zu 1/5?
  • Für die Feuersorc daneben, die einen Feuercharm hat: wirkt die Aura voll oder nur zu 1/5?
  • Für den zweiten Pala, auch mit Conviction, aber ohne Charm: Welche Aura wirkt für diesen? Normalerweise die höhere, aber was heißt das, wenn ein Charm im Spiel ist?
Ich denke, die Kombination mit Auren und Flüchen ist die größte Herausforderung dabei. Aktuell ist es so, dass die Auren auf das Monster immer gleich wirken, unabhängig davon, wer dieses Monster angreift. Wenn sie dieses Konzept ändern wollen, müssen sie tausend Besonderheiten berücksichtigen.
 
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