• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Wirbelwind und Attack Speed, frage zum Calculator...

shrike

Mitglied
Registriert
30 Dezember 2021
Beiträge
231
Wie mittlerweile bekannt, hat Blizzard vor einiger Zeit die Speed-Berechnung von Wirbelwind über den Haufen geworfen. Der Calculator hier auf der Seite ist nicht mehr aktuell und ich habe diesen zu Rate gezogen. Das Ergebnis verstehe ich nicht so ganz:

1783018445513.png

"The third table is the table that both weapons swing at ingame, it's a combination of the first two tables." - die Zahlen in der 3. Spalte sind identisch mit der ersten, bzw. scheinen immer identisch mit der langsameren Waffe zu sein. Heißt das, die Geschwindigkeit hängt nur von der langsamen Waffe ab und die zweite ist egal?

Den markierten Satz verstehe ich grundsätzlich nicht.
 
Bei 0 ias hat die erste Waffe 7 FPA, die zweite 5.
7+5=12
Verteilt auf zwei Waffen hast Du also durchschnittlich (also kombiniert) 6 Frames pro Angriff.

Bei 35 ias hast Du 5+4=9 FPA. Geteilt durch zwei (Waffen) also 4,5 FPA, aufgerundet auf 5.

Bei 89 ias für die erste Waffe hat die, genauso wie die zweite, 4 FPA. Das scheint ja das Maximum für WW zu sein.

Der zweite, markierte, Satz macht auch für mich keinen Sinn, da er ja dem Szenario mit 0 ias widerspricht.
 
Okay, das leuchtet ein. Auffällig ist, dass die diminishing returns beim IAS nun ziemlich übel sind. Wenig bringt viel, aber um auf max zu kommen, braucht es gefüíhlt deutlich mehr als früher. Es ist krass, dass zwei Kriegshammer (+20) 125 IAS brauchen, Kriegshammer + Kris (-20) aber auch. Dachte erst, das sei ein Fehler bzw. ich hätte da was falsch verstanden.
 
Okay, das leuchtet ein. Auffällig ist, dass die diminishing returns beim IAS nun ziemlich übel sind. Wenig bringt viel, aber um auf max zu kommen, braucht es gefüíhlt deutlich mehr als früher. Es ist krass, dass zwei Kriegshammer (+20) 125 IAS brauchen, Kriegshammer + Kris (-20) aber auch. Dachte erst, das sei ein Fehler bzw. ich hätte da was falsch verstanden.
Das liegt daran, dass hier (und auch im Spiel?) immer auf den schlechteren Wert gerundet wird. Bei 5 frames und 4 frames sind es statt 4,5 frames immer noch 5 frames. Dadurch musst du beide Waffen auf max bringen, um insgesamt auf max zu sein. So einfach ist das. Dieser Logik folgend müsste 5 frames in deinem Beispiel jedoch bei 26% IAS erreicht sein. (6 Frames bei der langsameren und 4 bei der schnelleren Waffe) Warum aber hier 35% IAS steht, liegt vielleicht daran, dass nur die Breakpoints der ersten Waffe aufgelistet werden (kannst ja mal die Reihenfolge tauschen).

edit: Nö, getauscht das selbe Ergebnis. Dann liegt es vielleicht an dem obigen Satz: "This table is calculated too simply and doesn't consider combinations of frames more than 1 frame apart (ie 4 + 6) so you'll need to combine manually in those cases."
Davon mag 0 IAS die Ausnahme sein. So scheint es jedenfalls. Warum nicht einfach mitteln bei jedem Breakpoint? Seltsame Designentscheidung von dieser Seite.

Grundsätzlich gilt: Wenn du mit dem Hammer den Kris in die zweite Hand nimmst, wird dein Speed bei 0 IAS aber deutlich erhöht, da gemittelt wird. Aber max Speed erreichst du - egal mit welcher Zweitwaffe erst bei maxSpeed des Hammers.

Neu daran dürfte nur sein, dass WIAS und normales IAS nun gleich zählt und es keinen Speedbug mehr gibt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück
Oben