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Game Design und Philosophie

FenixBlack

Well-known member
Lasst uns mal ein wenig über Game Design sinnieren.

... darüber wie ein Game überhaupt aufgebaut ist, was es vom Spieler überhaupt möchte und wie die Entwickler dieses Feeling rüber bringen.
(Hier kommen später noch ein paar Links aus ausführende Textblöcke hin)
Thema Einsteigerfreundlichkeit:
What Games Are Like For Someone Who Doesn't Play Games
What Games Are Like For Someone Who Doesn't Play Games | Noggin Reacts
What Elden Ring Is Like For Someone Who Doesn't Play Games

Thema welche Gefühle will das Game vermitteln:
In Defence of Cozy Fiction
Moldy Worldbuilding

Dabei kann es um Games allgemein gehen, aber auch spezifisch um Action RPGs wie Diablo, Path of Exil, Titan Quest, Torchlight, LostArc, ...

Zum Beispiel liest man ja im PoE Community Forum, dass PoE2 schwer sei und zwar nicht auf eine Art die Spaß mache.
Aber das nun im Forum geweint wird überrascht mich nicht darüber hab ich mich letztes Jahr auf der Gamescom schon mit einem von GGG unterhalten nach dem ich ein paar der Klassen da getestet hab.
PoE1 Ruthless Modus ist unbeliebt und PoE2 ist halt näher da dran als am normalen PoE1.
Die unbeliebtesten Ligen waren die wo die Mobs schwerer wurden und man nicht einfach über alles drüber gerannt ist und die beliebtesten sind welche wo es nicht unbedingt tolle Mechaniken gab sondern einfach mehr Loot...
Dazu sind die mit Abstand beliebtesten Builds jeder Liga immer schnelle Chars wo der ganze Bildschirm explodiert.


Ich finde bisher das Spiel gut und es macht Spaß aber bisher wäre es kein Spiel wo ich auf eine neue Liga/Saison Vorfreude entwickle da würde ich eine neue in PoE1 oder auch D4 vorziehen.
Denke da wird sich aber auch noch einiges tun das es einfach ein flüssigeres Gameplay gibt.
Es gibt ja einen Unterschied zwischen Herausfordernd und Bestrafend. Zu PoE kann ich nicht viel sagen. Aber Flux' Reaktion auf Clouds Kommentar kann ich voll unterschreiben.
gerade in Hinblick auf Diablo3 und 4 merke ich, dass die Games auf eine immer ungeduldigere Zielgruppe zugeschnitten zu werden scheinen mit dem Ergebnis, dass man eine noch ungeduldigere Generation an Gamern heran züchtet.

Wenn man den Spielern von ARPGs zuhört, dann wollen sie auf der einen Seite nicht grinden, schnell für ihre Aktionen belohnt werden, spielen dann aber 1 Woche am Stück und wundern sich warum sie den Kontent, den sich der Normalo über 3 Monate aufgeteilt hätte, schon konsumiert haben und ihnen das Game dann langweilig wird.

Dabei haben die Entwickler von Diablo4 ziemlich genau verstanden, wie ihr Monstermetzel-Looter Game funktioniert:
Du tötest ein paar Monster und findest coole Gegenstände, die deine Ausrüstung verbessern, sodass du härtere Monster genauso leicht besiegen kannst.
Anders als bei Diablo2 musst du in D4 nicht erst hohes Level erreichen damit dein Build überhaupt funktioniert, oder damit du überhaupt die Items finden kannst, die ihn funktionieren lassen.
Wenn du dann deinen mächtigen Build fertig gestellt hast, willst du ihn natürlich auch mal "ausfahren" (Vollgas auf der Piste geben). Aber gleichzeitig wollen die Spieler ja immer noch das Gefühl von Progress haben. Diablo4 liefert an der Stelle mit den Qualstufen, der Grube und mit Material mit dem man seine Ausrüstung dann noch weiter aufbohren kann. Das wird natürlich nach oben dann immer langsamer da weitere Verbesserungen zu erreichen und schon wundern sich die Spieler wieder, warum das Game "auf einmal" zu einem Grind wird. Sie übersehen, dass sie schon seit Level50 grinden. (Gesamte Paragonentwicklung mitgezählt)

Eure Gedanken dazu? Ich hab noch mehr Punkte, aber auf die will ich erst später eingehen.

Zum Beispiel
 
Zuletzt bearbeitet:
Hey @FenixBlack
finde es gut, dass du nicht den Thread der Starterklasse für so eine andere Art der Diskussion kaperst :top:

Also für mich können Spiele bis zu einem gewissen Grad sehr gerne fordernd sein, aber nicht unfair schwer.
Ich werde bald 40, bin mit Super Mario Bros 3, Zelda Ocarina of Time und solchen alten Schinken aufgewachsen - da ist es total normal, das man stirbt und von vorn anfangen muss (SMB3) oder gegen eine Wand läuft und nicht mehr weiter kommt (Zelda).

Ich brauche keine Spiele, die mich an der Hand nehmen, diese pausenlos tätscheln und mir das Gefühl geben, dass ich der unsterbliche Held bin. Dazu hab ich schon irgendwo hier mal erwähnt, dass ich es absolut blöd finde, dass ich als Held sagen wir 20.000 HP habe, mein Gegner aber Millionen an HP hat - und ich mache Milliarden an Schaden und hab den in 1-Click erledigt... das mag ich überhaupt nicht.

Souls-Like - und bitte verzeiht, wenn ich den Begriff falsch verwende - möchte ich aber auch nicht haben, also so schwer, dass man schon viel Skill / Hirnschmalz investieren muss, um weiterzukommen.

Als ein gut ausbalanciertes Spiel würde ich Zelda - Breath of the Wild sowie natürlich Zelda - Tears of the Kingdom oder aber auch die beiden "Horizon" - Games nennen wollen.
Nicht nur, weil ich ein absoluter Zelda-Fan bin, nein, auch weil es wirlich das ist, was ich mir von einem Game erwarte. Es ist fordernd, aber nicht übertrieben. Ich kann sterben. Ich habe verschiedene Wege, das Problem zu lösen - je nach Style kann ich es mir aussuchen.

Ja ich weiß, Zelda und Horizon hat mit Diablo oder Path of Exile gar nichts zu tun, aber ich bin auch schon draufgekommen, dass diese modernen Hack n Slays einfach nix mehr für mich sind.

Als "Gamer-Dad" hab ich manchmal ungeplant 30 Minuten oder auch mal einen ganzen Abend Zeit.
Bei Zelda kann ich in 30 Minuten auch einfach mal ein paar Zutaten in den Kochtopf werden und sehen, was dabei rauskommt (lasse mich da nur ungern von diversen Sites spoilern) oder shoppen gehen, damit ich das nächste Mal das Quest X machen kann.

Ich bin da viel mehr entspannt als noch vor 10 oder 15 Jahren.

Manche nennen es genügsamer, ich sag dazu fauler..... :D
 
Okay, dann stoße ich mal einen Aspekt genauer an:
Sollten Gegner mitleveln?
Das betrifft hauptsächlich Games, in denen der Held und die Gegner überhaupt so etwas wie ein Level haben.

In der Mittagspause hatten sich heute zwei Kollegen darüber unterhalten, wie in einem soulslike Game für jeden Level, den dein Held aufsteigt, der Endboss vom Abschnitt gleich 2Level aufsteigt, damit es "herausfordernd bleibt". Ich habe von den ganzen soulslike Titeln noch keins gespielt, deswegen konnte ich an der Stelle nichts dazu sagen. Eine kurze Recherche im Nachhinein ergab aber, dass Eldenring wohl nicht gemeint gewesen sein kann.

Bei Diablo1 und 2 haben (und zu Beginn von Diablo3 hatten) die Monstern ein bestimmen Level je nach Gebiet. In Diablo4 hatten sie bis Season2 zumindest ein minimales Level nach Gebiet. Inzwischen orientieren sie sich da - mit festem + nach oben - am Level des Helden.

In Neverwinter Online haben die Monster auch ein Level je nach Gebiet, wenn aber der Held zu hoch ist, wird sein Level einfach zurecht gestutzt. Überleveln kann man da nicht. Wenn man das Maximalelevel des aktuellen Gebietes erreicht oder überschritten hat, gibt es einfach keine Erfahrungspunkte mehr.
In WoW gibt es prozentual weniger - bis gar keine - Erfahrung wenn das Level deines Helden zu weiter über oder unter dem Monster liegt.

Wie sieht es bei PoE aus?

Welche Variante gefällt euch am besten und warum? (Gibt es noch welche, die ich gar nicht aufgezählt habe?)

Diablo2 hat den Nachteil, dass man die Story drei Mal der Reihe nach durchspielen muss (mehr oder weniger), bevor man sich sein Lieblingsgebiet aussuchen kann.
Diablo4 hat eine offene Welt, die man - wenn man die Mainstory nach dem ersten Mal links liegen lässt - frei erkunden kann, aber eigentlich geht es eh nur darum Level60 zu werden. Darüber hinaus kann man sich über die Wahl der Schwierigkeit die Monster jeweils herausfordernder machen und nach erreichen des Maximallevels die offene Welt in Torment1-4 und die Grube entsprechend aufdrehen.
Dass dort die Monster aber mindestens auf dem eigenen Level sind, stört mich aber. So fühlt sich alles vor erreichen von Paragon an, als würde man keinen Fortschritt machen. Du kannst dich dort auch nicht wie in Diablo2 über ein Item freuen - zumal alles bis einschließlich Rares eh für die Tonne ist - weil es eh in den nächsten Minuten wertlos wird.

Ich hätte es am Liebsten, wenn man wie in WoW (ich hab nur WotLK und Cataclysm gespielt und da dann auch keine Raids gesehen) sich 1 von 4 möglichen Gebieten für die nächsten 10Level aussucht und sich dort dann durch die Monster metzelt. Dann das Ganze noch mit einem Regler wie {normal, hard, expert, ...} oder /players X so weit aufdrehen kann, wie es einem gerade passt ohne dass sich das Monsterlevel und damit die Obergrenze vom Itemlevel und dem möglichen Loot erhöht und zusätzlich sollte es einzelne Random Dungeons geben, in dem die Monster immer mindestens dem eigenen Level oder +x höher entsprechen und entsprechend Loot und EXP geben.

Was sind eure Meinungen zum Thema Monsterlevel?
 
This sounds amazing as I found it very much useful and informative to be honest. Also, I have gone through this post which definitely helped me out a lot as a new member I am looking forward for more such discussions.
 
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Hi Marc... Vorsichtig nachgefragt wayne interessiert das?

Zum Thema Monsterlevel
Für D4 gebe ich dir 100% recht. Die Levelphase fühlt sich nicht gut an. Späterer Progress weitestgehend über Items und Aspekte gefällt mir auch nicht besonders.
Das die Monster immer mitleveln gefällt mir überhaupt nicht.

In D2 ist es natürlich auch nicht gerade elegant gelöst. Gerade Nightmare finde ich sehr unnötig. Wenn man Singleplayer spielt hat man im Gegensatz zu Online ja noch die Möglichkeit über Players X den Schwierigkeitsgrad zu beeinflussen.
In D2 mag ich es allerdings sehr, dass man anhand des Charlevels selbst entscheiden kann und muss wie schwer man es sich macht. Rennt man ohne was zu töten nur durch hat man irgendwann Probleme.
 
:hy: @marcx88 ,

danke für deine Meinung. Was sagen denn die anderen dazu?

Ich hatte auch hier im offiziellen Season 8 Thread noch einmal dargelegt, warum mich das Mitleveln in Diablo4 nahezu abschreckt, das Game überhaupt zu spielen.
Und habe habe ich Vor- und Nachteile aufgezählt und wie ich es mir wünschen würde.

Nightmare in Diablo2 hat den Nachteil, dass die Monster zum großen Teil immernoch gar keine Resistenzen haben.
Ab schlimmsten ist es mit den Käfern. Auf Alptraum haben sie keinen Widerstand gegen Blitz und auf Hölle sind sie direkt immun. Deswegen mäht man auf Nightmare einfach durch und rennt auf Hell fast gegen eine Wand.

Daher bezeichne ich in Diablo2 die Schwierigkeitsgrade auch nicht "Normal - Alptraum - Hölle",
sondern: "Tutorial - Godmod - tatsächlich anspruchsvoll".
Auf Normal lern man die Welt, die Gegner und seine eigenen Fertigkeiten kennen.
Auf Alptraum flüglt man mit maximiertem Hauptskill ungebremst durch die Horden,
und auf Hölle trifft man dann auf einmal auf ernsten Widerstand.

An dieser Stelle finde ich Diablo4 wiederum gut gelungen, weil man nicht das komplette Game erst zweimal komplett durch spielen muss, bevor man dann endlich da ankommen ist, wo man loslegen will.
Man muss sich höhere Schwierigkeitsgrade zwar erst einmal frei spielen - macht ja auch Sinn, dass man zeigt dass man auch mächtig genug ist - kann dann aber nach Belieben hoch und runter schalten.

Bin mal gespannt noch weitere Meinung dazu zu hören.
 
Mitleveln finde ich prinzipiell in allen ARPGs eher schlecht.

In PoE1 gibts das gar nicht.
In D2 auch nicht.
In PoE2 haben sie es nun in der Kampagne begrenzt eingeführt das Gebiete je nach Betretungszeitpunkt ein Maximallevel haben.

Das ist vor allem für Akt2 relevant wo man 5-6 Gebiete in beliebiger Reihenfolge machen kann.
Diese Gebiete können je nach Gebiet levelranges von ca. 17-28 haben und je nachdem mit welchem Level du sie betrittst haben sie genau deinen Level +1.
Dieser Level wird dann wenn man selbst über dem Maximallevel ist auch im Nachhinein auf max-level des Gebiet angepasst.
Ich für mich finde das eigentlich nicht wirklich einen Mehrwert.

Nehmen wir mal als Beispiel Keth in Akt2, welches die Sandstadt vor dem Lost City Quest ist.
Dieses Gebiet hat ein Mindestlevel von 21 und ein Maxlevel von 26.
Betrete ich das Gebiet zum ersten mal mit Level 21, so ist das Gebiet Level 22
Betrete ich es zum ersten mal mit Level 25 ist das Gebiet Level 26.
Betrete ich das Gebiet zum ersten mal mit level 21 , ist es 21 und bleibt 21 solange bis ich höher als level 26 bin.
Dann wird es automatisch im Nachhinein auf level 26 erhöht sobald ich level 27 erreiche.

Ich persönlich checke nicht was dass an wirklichem Mehrwert bringen soll.
Gefühlt stört es für mich eher ein bisschen die Immersion.
Der Vorteil , dass man egal in welcher Reihenfolge man die Gebiete macht immer Gegenstände finden kann die dem eigenen Maxlevel entsprechen klingt erstmal gut ist aber weng praxisrelevant.
Meiner Erfahrung nach finde ich in PoE2 sowieso nur ca. 2-3 Gute Gegenstande pro Akt.
Man kann problemlos mit einer gut gerollten level 16 Waffe auch den Level 32 Endboss schaffen.
Es ist wesentlich wichtiger dass die richtigen Affixe drauf sind , als dass diese 5-10% höher rollen können.
 
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