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Game Design und Philosophie

FenixBlack

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Lasst uns mal ein wenig über Game Design sinnieren.

... darüber wie ein Game überhaupt aufgebaut ist, was es vom Spieler überhaupt möchte und wie die Entwickler dieses Feeling rüber bringen.
(Hier kommen später noch ein paar Links aus ausführende Textblöcke hin)
Thema Einsteigerfreundlichkeit:
What Games Are Like For Someone Who Doesn't Play Games
What Games Are Like For Someone Who Doesn't Play Games | Noggin Reacts
What Elden Ring Is Like For Someone Who Doesn't Play Games

Thema welche Gefühle will das Game vermitteln:
In Defence of Cozy Fiction
Moldy Worldbuilding

Dabei kann es um Games allgemein gehen, aber auch spezifisch um Action RPGs wie Diablo, Path of Exil, Titan Quest, Torchlight, LostArc, ...

Zum Beispiel liest man ja im PoE Community Forum, dass PoE2 schwer sei und zwar nicht auf eine Art die Spaß mache.
Aber das nun im Forum geweint wird überrascht mich nicht darüber hab ich mich letztes Jahr auf der Gamescom schon mit einem von GGG unterhalten nach dem ich ein paar der Klassen da getestet hab.
PoE1 Ruthless Modus ist unbeliebt und PoE2 ist halt näher da dran als am normalen PoE1.
Die unbeliebtesten Ligen waren die wo die Mobs schwerer wurden und man nicht einfach über alles drüber gerannt ist und die beliebtesten sind welche wo es nicht unbedingt tolle Mechaniken gab sondern einfach mehr Loot...
Dazu sind die mit Abstand beliebtesten Builds jeder Liga immer schnelle Chars wo der ganze Bildschirm explodiert.


Ich finde bisher das Spiel gut und es macht Spaß aber bisher wäre es kein Spiel wo ich auf eine neue Liga/Saison Vorfreude entwickle da würde ich eine neue in PoE1 oder auch D4 vorziehen.
Denke da wird sich aber auch noch einiges tun das es einfach ein flüssigeres Gameplay gibt.
Es gibt ja einen Unterschied zwischen Herausfordernd und Bestrafend. Zu PoE kann ich nicht viel sagen. Aber Flux' Reaktion auf Clouds Kommentar kann ich voll unterschreiben.
gerade in Hinblick auf Diablo3 und 4 merke ich, dass die Games auf eine immer ungeduldigere Zielgruppe zugeschnitten zu werden scheinen mit dem Ergebnis, dass man eine noch ungeduldigere Generation an Gamern heran züchtet.

Wenn man den Spielern von ARPGs zuhört, dann wollen sie auf der einen Seite nicht grinden, schnell für ihre Aktionen belohnt werden, spielen dann aber 1 Woche am Stück und wundern sich warum sie den Kontent, den sich der Normalo über 3 Monate aufgeteilt hätte, schon konsumiert haben und ihnen das Game dann langweilig wird.

Dabei haben die Entwickler von Diablo4 ziemlich genau verstanden, wie ihr Monstermetzel-Looter Game funktioniert:
Du tötest ein paar Monster und findest coole Gegenstände, die deine Ausrüstung verbessern, sodass du härtere Monster genauso leicht besiegen kannst.
Anders als bei Diablo2 musst du in D4 nicht erst hohes Level erreichen damit dein Build überhaupt funktioniert, oder damit du überhaupt die Items finden kannst, die ihn funktionieren lassen.
Wenn du dann deinen mächtigen Build fertig gestellt hast, willst du ihn natürlich auch mal "ausfahren" (Vollgas auf der Piste geben). Aber gleichzeitig wollen die Spieler ja immer noch das Gefühl von Progress haben. Diablo4 liefert an der Stelle mit den Qualstufen, der Grube und mit Material mit dem man seine Ausrüstung dann noch weiter aufbohren kann. Das wird natürlich nach oben dann immer langsamer da weitere Verbesserungen zu erreichen und schon wundern sich die Spieler wieder, warum das Game "auf einmal" zu einem Grind wird. Sie übersehen, dass sie schon seit Level50 grinden. (Gesamte Paragonentwicklung mitgezählt)

Eure Gedanken dazu? Ich hab noch mehr Punkte, aber auf die will ich erst später eingehen.

Zum Beispiel
 
Zuletzt bearbeitet:
Hey @FenixBlack
finde es gut, dass du nicht den Thread der Starterklasse für so eine andere Art der Diskussion kaperst :top:

Also für mich können Spiele bis zu einem gewissen Grad sehr gerne fordernd sein, aber nicht unfair schwer.
Ich werde bald 40, bin mit Super Mario Bros 3, Zelda Ocarina of Time und solchen alten Schinken aufgewachsen - da ist es total normal, das man stirbt und von vorn anfangen muss (SMB3) oder gegen eine Wand läuft und nicht mehr weiter kommt (Zelda).

Ich brauche keine Spiele, die mich an der Hand nehmen, diese pausenlos tätscheln und mir das Gefühl geben, dass ich der unsterbliche Held bin. Dazu hab ich schon irgendwo hier mal erwähnt, dass ich es absolut blöd finde, dass ich als Held sagen wir 20.000 HP habe, mein Gegner aber Millionen an HP hat - und ich mache Milliarden an Schaden und hab den in 1-Click erledigt... das mag ich überhaupt nicht.

Souls-Like - und bitte verzeiht, wenn ich den Begriff falsch verwende - möchte ich aber auch nicht haben, also so schwer, dass man schon viel Skill / Hirnschmalz investieren muss, um weiterzukommen.

Als ein gut ausbalanciertes Spiel würde ich Zelda - Breath of the Wild sowie natürlich Zelda - Tears of the Kingdom oder aber auch die beiden "Horizon" - Games nennen wollen.
Nicht nur, weil ich ein absoluter Zelda-Fan bin, nein, auch weil es wirlich das ist, was ich mir von einem Game erwarte. Es ist fordernd, aber nicht übertrieben. Ich kann sterben. Ich habe verschiedene Wege, das Problem zu lösen - je nach Style kann ich es mir aussuchen.

Ja ich weiß, Zelda und Horizon hat mit Diablo oder Path of Exile gar nichts zu tun, aber ich bin auch schon draufgekommen, dass diese modernen Hack n Slays einfach nix mehr für mich sind.

Als "Gamer-Dad" hab ich manchmal ungeplant 30 Minuten oder auch mal einen ganzen Abend Zeit.
Bei Zelda kann ich in 30 Minuten auch einfach mal ein paar Zutaten in den Kochtopf werden und sehen, was dabei rauskommt (lasse mich da nur ungern von diversen Sites spoilern) oder shoppen gehen, damit ich das nächste Mal das Quest X machen kann.

Ich bin da viel mehr entspannt als noch vor 10 oder 15 Jahren.

Manche nennen es genügsamer, ich sag dazu fauler..... :D
 
Okay, dann stoße ich mal einen Aspekt genauer an:
Sollten Gegner mitleveln?
Das betrifft hauptsächlich Games, in denen der Held und die Gegner überhaupt so etwas wie ein Level haben.

In der Mittagspause hatten sich heute zwei Kollegen darüber unterhalten, wie in einem soulslike Game für jeden Level, den dein Held aufsteigt, der Endboss vom Abschnitt gleich 2Level aufsteigt, damit es "herausfordernd bleibt". Ich habe von den ganzen soulslike Titeln noch keins gespielt, deswegen konnte ich an der Stelle nichts dazu sagen. Eine kurze Recherche im Nachhinein ergab aber, dass Eldenring wohl nicht gemeint gewesen sein kann.

Bei Diablo1 und 2 haben (und zu Beginn von Diablo3 hatten) die Monstern ein bestimmen Level je nach Gebiet. In Diablo4 hatten sie bis Season2 zumindest ein minimales Level nach Gebiet. Inzwischen orientieren sie sich da - mit festem + nach oben - am Level des Helden.

In Neverwinter Online haben die Monster auch ein Level je nach Gebiet, wenn aber der Held zu hoch ist, wird sein Level einfach zurecht gestutzt. Überleveln kann man da nicht. Wenn man das Maximalelevel des aktuellen Gebietes erreicht oder überschritten hat, gibt es einfach keine Erfahrungspunkte mehr.
In WoW gibt es prozentual weniger - bis gar keine - Erfahrung wenn das Level deines Helden zu weiter über oder unter dem Monster liegt.

Wie sieht es bei PoE aus?

Welche Variante gefällt euch am besten und warum? (Gibt es noch welche, die ich gar nicht aufgezählt habe?)

Diablo2 hat den Nachteil, dass man die Story drei Mal der Reihe nach durchspielen muss (mehr oder weniger), bevor man sich sein Lieblingsgebiet aussuchen kann.
Diablo4 hat eine offene Welt, die man - wenn man die Mainstory nach dem ersten Mal links liegen lässt - frei erkunden kann, aber eigentlich geht es eh nur darum Level60 zu werden. Darüber hinaus kann man sich über die Wahl der Schwierigkeit die Monster jeweils herausfordernder machen und nach erreichen des Maximallevels die offene Welt in Torment1-4 und die Grube entsprechend aufdrehen.
Dass dort die Monster aber mindestens auf dem eigenen Level sind, stört mich aber. So fühlt sich alles vor erreichen von Paragon an, als würde man keinen Fortschritt machen. Du kannst dich dort auch nicht wie in Diablo2 über ein Item freuen - zumal alles bis einschließlich Rares eh für die Tonne ist - weil es eh in den nächsten Minuten wertlos wird.

Ich hätte es am Liebsten, wenn man wie in WoW (ich hab nur WotLK und Cataclysm gespielt und da dann auch keine Raids gesehen) sich 1 von 4 möglichen Gebieten für die nächsten 10Level aussucht und sich dort dann durch die Monster metzelt. Dann das Ganze noch mit einem Regler wie {normal, hard, expert, ...} oder /players X so weit aufdrehen kann, wie es einem gerade passt ohne dass sich das Monsterlevel und damit die Obergrenze vom Itemlevel und dem möglichen Loot erhöht und zusätzlich sollte es einzelne Random Dungeons geben, in dem die Monster immer mindestens dem eigenen Level oder +x höher entsprechen und entsprechend Loot und EXP geben.

Was sind eure Meinungen zum Thema Monsterlevel?
 
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