Francis_Drake
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erst mal vorneweg: Dieser Guide ist nicht so, wie andere. Er stellt nicht (nur) eine Skillung vor, die man beim sturen Nachspielen auch verwenden kann, er stellt eine neue Art vor, den Paladin zu spielen. Eine Art, die vor allem Spieler ansprechen dürfte, die bisher mit eher komplexen Chars wie z.B. der Assa Vorlieb nahmen. Doch das ist auch mir erst aufgefallen, als ich mit meinem Test-Pala schon in Alptraum unterwegs war.
Ich werde euch diese neuartige Spielweise anhand meines eigenen Paladins vorstellen (der eindeutig nicht Mainstream ist und etwas in die „Fun“ Kategorie gehört) und am Schluss meiner Ausführungen auf mögliche andere Varianten eingehen, die ich jedoch nicht explizit getestet habe. (Wer sich nicht für die Entwicklung dieser Idee und meines Chars interessiert, kann direkt zu Punkt 6 [oder sogar 7] der Gliederung springen.)
Gliederung:
1. Vorgeschichte meines Paladins
2. Planung
3. Statuspunkte
4. Gegenstände
5. Skills
6. Zwischenüberlegung
7. Der Stalker - neuartige Spielweise
8. Der Söldner
9. andere Varianten
10. Spielweise in den Akten
11. Partyplay
12. Schlussbemerkungen
1. Zur Vorgeschichte meines Paladins:
Ich bin eigentlich ein Spieler, der komplexere Chars, also solche, die nur mit vielen, schnellen Skillwechseln effizient zu spielen sind (Assa, Necro, Sorc), vorzieht. Das soll für den Paladin nicht abwertend klingen, doch den normalen Zealot kann man durch Norm und Alp spielen, indem man sich bei jeder Monsteransammlung in eine Ecke stellt und Shift sowie die linke Maustaste mit einem Gegenstand beschwert.
Warum ich dann angefangen habe, einen Paladin zu spielen?
Ich weiß es ehrlich gesagt nicht. Ich habe kurz nach dem Release von LoD mal einen normalen Zealot gespielt und bin seitdem eigentlich vom Pala abgekommen. Zum einen, weil ich es nicht sonderlich mag, wenn meine rechte Maustaste unbenutzt bleibt, doch der Hauptgrund war ein anderer. Nicht etwa, weil der Paladin zu schwach ist, sondern weil er andere Chars zu stark macht. Wenn man alleine unterwegs ist, reichen die Auren, um einen selbst gut genug zu machen, es mit den Monstern in Hell aufzunehmen. Sobald jedoch ein zweiter Char dabei ist, erhält dieser durch den Effekt der Auren meist einen derart großen Leistungsschub, dass man als Paladin (oft auch einfach als Aurenspender bezeichnet ) das Nachsehen hat.
Dann fiel mir durch den Elementar-Trooper Guide von rasmetzgar die Aura Heiliger Schock ins Auge. Diese stärkt nur einen selbst, noch dazu mit Elementarschaden, der aufgrund der globalen physischen Resistenz in Hölle besonders geeignet ist. Wenn wir nun schon auf dieser Schiene sind, machen wir weiter. Als Hauptangriff wählte ich Rache, weil dieser wiederum kräftig Eledam austeilt.
Den Angriff Rache kennen wir vom Avenger, der jedoch als Aura Conv einsetzt, um Resis und AC der Gegner zu senken. Ich wollte jedoch keinen 08/15 Paladin nachspielen, sondern meinen eigenen Char hochziehen. Also begann ich damit, einen Paladin zu planen, der mit Rache und HolyShock kämpft.
2. Planung:
So, was fällt nun auf, wenn man sich unsere beiden „Hauptspells“ näher ansieht?
a) man tötet hauptsächlich durch elementaren Schaden. Diesen erhält man größtenteils über Skills und nur zu einem kleinen Teil durch Items.
b) man richtet vergleichsweise geringen physischen Schaden an (nur Waffenschaden, verrechnet mit Str und/oder Dex)
c) deswegen kann man nur sehr schlecht leechen
d) Rache hat für einen Nahkampfsspell extrem hohe Manakosten
Das erste Problem, das wir hierbei lösen müssen, ist das Problem der Finanzierung von Rache. Dies kann man auf zwei Arten tun. Entweder man schaltet nach jedem kleinen Scharmützel eine Weile Rücknahme ein und füllt so seine Kugel wieder oder man leecht sich voll. Dafür hat man auch wieder zwei Möglichkeiten: Entweder verwendet man zwischendurch einen anderen Angriff (z.B. Eifer) in Verbindung mit einer Damaura, um die blaue Kugel wieder zu füllen oder man pumpt sich dermaßen mit ml-items zu, dass der geringe Physdam, den man nur mit der Waffe austeilt, ausreicht, die blaue Kugel voll zu halten.
Da ich persönlich eine Unterbrechung des Spielflusses nicht leiden kann, habe ich mich für die letzte Möglichkeit entschieden. Erste Berechnungen haben ergeben, dass man hiefür über mindestens 12% ml verfügen muss, wenn der Grundschaden der verwendeten Waffe hoch genug ist. Ein wenig mehr ist jedoch nicht verkehrt, damit man sich nach dem Kampf gegen ein Skelett, einen PI oder Manaburner schnell wieder vollleechen kann.
(Wenn jemand einen anderen Weg einschlagen möchte, so soll er dies tun, ihm eröffnen sich dadurch bei der Itemwahl mehr Freiheiten, ich werde jedoch nicht auf jeden einzelnen Weg extra eingehen, da das den Rahmen dieses Guides sprengen würde. Die jeweilige Taktik dürfte klar sein.)
Tödlicher Schlag (DS) verdoppelt den angerichteten Schaden und somit auch das geleechte Mana und ist deshalb sehr hilfreich. DS ist auf Items meist mit Vernichtender Schlag (CB) gepaart, das uns zwar nicht beim Leechen hilft, aber doch gerne mitgenommen wird, da es von den aktuellen HPs unserer Gegner 1/4 (in Hölle wegen der physischen Resistenz nur noch 1/8) abzieht. Wer sich näher für die Funktionweise von CB interessiert, kann sich hier informieren.
Das zweite Problem ist das Überleben. Der durchschnittliche Zealot kann ziemlich viel einstecken, da er durch seinen hohen Durchschnittsschaden und seine enorm hohe Angriffsgeschwindigkeit sehr schnell viel leechen kann. Da unser Paladin jedoch keinen hohen physischen Schaden austeilt und viel ml braucht, ist für ll nicht mehr sonderlich viel Platz und das wenige, das wir unterkriegen, ist bei unserem geringen Physdam nicht genug, um starke Trefferserien zu überleben.
Die Problemlösung hier liegt in der Prävention. Wenn man verhindern kann, getroffen zu werden, muss man seine Lebenskugel nicht vollleechen .
DR wäre zwar auch eine Möglichkeit, doch wie man später bei der Itemauswahl sehen wird, gibt es bei so ziemlich jedem Ausrüstungsplatz mindestens ein Item mit wichtigeren Stats als DR. Außerdem bringt DR nichts bei elementaren Angriffen, welche meist für das Ableben von Meleechars verantwortlich sind. Hier helfen nur Resis oder Absorbitems, für die jedoch das gleiche wie für DR gilt. Man hat wichtigere Dinge abzudecken, als dass man noch sonderlich auf Absorb achten könnte
Deswegen habe ich den Weg der Prävention gewählt, dafür gibt es vier sich ergänzende Möglichkeiten:
a) defensive und intelligente Spielweise: Es nicht mit zu vielen Gegnern auf einmal aufnehmen und sich nicht umzingeln lassen. Im Notfall lieber den Rückzug antreten, als sich auf einen aussichtslosen Fight einlassen.
b) gute Resistenzen: Vor allem Blitz und Feuer sollten in Hölle zumindest auf 50%, besser noch auf Max sein, damit man hier nicht allzu viel einstecken muss. Kälteschaden richtet meist nicht so viel Schaden an, sollte jedoch auch an die 50% heranreichen.
c) Block: Der Paladin ist (nicht zuletzt wegen des Skills Heiliger Schild) der Char mit den besten Aussichten, auf guten Dexblock zu kommen. Dies wird in diesem Konzept konsequent ausgenutzt.
d) AC: Je mehr AC man hat, desto weniger wird man getroffen. Hier unterstützt uns wiederum der Skill Holy Shield, der die AC unseres Schildes enorm steigert. Um dies noch weiter zu erhöhen bedienen wir uns eines kleinen Tricks, der vor allem von den so beliebten bzw. gehassten (je nach Standpunkt) Tanksorcs ausgenutzt wird. Wir verwenden einen defensiven Akt2 Söldner aus normal (oder hell, doch aus normal erreicht er bessere Werte), der für uns eine Trotzaura bereitstellt. Somit kommt man problemlos auf ca. 15k AC, was mehr als ausreichend ist.
Das dritte Problem, das wir haben, ist etwas einfacher zu lösen, bedarf jedoch auch unserer Aufmerksamkeit: Rache selbst verfügt nur über einen geringen AR-Bonus, der bei entsprechend niedrigem clvl durchaus zu Trefferproblemen führen kann.
Ein Zealot bekommt durch Fana und Eifer einen enormen AR-Bonus, während der Avenger aufgrund von Conv kaum AC zu überwinden hat.
Mit den richtigen Gegenständen stellt AR jedoch kein Problem mehr dar, doch dazu mehr bei den Items.
So, aufgrund dieser Vorüberlegungen können wir nun eine Anforderungsliste zusammenstellen, die wir mit unseren Items erfüllen müssen. Hier habe ich sie nach der Wichtigkeit sortiert, die mir sinnvoll erscheint:
1.) viel Manaleech, ohne Mana keine Rache, ohne Rache nicht viel Schaden
2.) Resistenzen
3.) +skills, sie verbessern nicht nur unseren Schaden, sondern auch unsere Defensive
4.) DS und CB, ersteres primär deswegen, weil es uns beim leechen unterstützt
5.) AC
6.) Lifeleech
7.) gute Angriffsgeschwindigkeit, um den leech konstant zu halten
8.) Elementarschaden
9.) physischer Schaden, um überhaupt leechen zu können
10.) AR-Boni
wie man sieht, stehen die offensiven Qualitäten des Paladins ziemlich weit hinten in dieser Liste, da sie hauptsächlich aus Skills resultieren. Deswegen ist der Großteil der Ausrüstung defensiv ausgerichtet.
Nach dieser Liste suchen wir später unsere Items aus.
3. Statuspunkte:
Stärke: Nur soviel, um die Ausrüstung tragen zu können. Mehr würde zwar unseren physischen Schaden steigern, doch wir werden hauptsächlich durch Eledam töten. Wenn man etwas über Items bekommen kann, so nehmen wir dies gerne und sparen die Punkte.
Geschicklichkeit: Hauptsächlich wegen Dexblock steigern. Mit dem richtigen Schild und ausgebautem Heiligen Schild muss es nicht sonderlich hoch. Hier ist der Blockkalkulator. Nur wegen AR würde ich Dex nicht über den hier errechneten Wert steigern, da man sich das besser vom Equipment holen kann. Auch hier sind wir froh, wenn wir Dex von Items bekommen und die Punkte sparen können.
Vitalität: Hier kommt der gesamte Rest hinein. Da man nicht gut Life leechen kann, braucht man ein großes Polster, um auch mal einige stärkere Treffer verkraften zu können.
Energie: Nichts, wie so oft. Mit der richtigen Ausrüstung kann man genug leechen, um Rache zu finanzieren.