Rooyanne
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Bissel was zum CB-Mancer
Ein paar kurze Bemerkungen zu CB-Necro (CB = Cottbus, also Cottbusser ), der mit billigster Ausrüstung auskommt und trotzdem der schnellste Necro ist, den ich jemals gespielt habe.
Wie funktioniert er?
Es gibt insgesamt vier Fernwaffen in LoD, die explodierende Pfeile verschießen (Feuerschaden). Zwei von diesen sind helltauglich: Kuko Shakaku und Dämonenmaschine (DM). Beide Geräte piercen (Kuko: 50%, DM: 66%). Kuko braucht ohne Ende IAS, damit der Necro einigermaßen schnell schießt, DM hat mit 10% IAS max. Speed. Auf IAS können wir nicht optimieren (warum wird später erklärt), also nehmen wir DM.
Explodierende Pfeile übertragen im Explosionsradius Effekte, die mit gewisser Wahrscheinlichkeit ausgelöst werden, so auch CB - crushing Blow - vernichtender Schlag.
CB wird bei Übertragen durch Fernwaffen in seiner Wirksamkeit halbiert und spürt die physische Resistenz in Hölle. AD und Altern senken angeblich den Monsterwiderstand für den CB-Effekt beide auf Null. D. h., Altern hätte für CB in Hölle genau den gleichen Effekt wie AD. Ich kann das noch nicht bestätigen, aber auch nicht dementieren. Ich nutze beide Flüche.
Wir verschaffen uns also möglichst viel CB auf der Ausrüstung. Gesetzt sind Goblins (25% CB), Guillaumes (35%) und möglichst Bloodcraft-Handschuhe (<=10%), auf denen auf jeden Fall die 10% IAS drauf sein sollten. Nackte 10% IAS/10% CB-Handschuhe ohne @ sollten, wie alle anderen Gegenstände der benötigten Ausrüstung, für wenige cg's (chipped gems, werden zum Cuben von Schwertern gebraucht) über den Tisch gehen.
Man ist ja nun noch versucht, den Klapperkäfig (25%) dazuzunehmen. Habe ich gemacht und gleich wieder rausgeschmissen. Erstens, 40% Monsterflee und zweitens, 40% Mosterflee. Erstens: mit MP getraubte Monster spritzen nur so auseinander - die 40% gelten ja für jedes Monster im Explosionsradius. Zweitens: Monsterflee wirkt wie Terror, nämlich als Fluch - und überflucht damit unser AD/Altern.
Vom Rest der Ausrüstung ist nur der Gürtel gesetzt: Klingenschweif. Mit den 33% Pierce kommen wir insgesamt auf 99% Pierce. Einer von hundert Angriffen bleibt in der Tat hängen .
Bei der restlichen Ausrüstung bleibt uns die Wahl. Ich habe auf Resis und ein bisschen Skill optimiert. Also Haut der Vipermagier mit billigem Resi-Juwel, altes Maras (nur +1 und 20% all res.), Rabenfrost (cnbf als Hauptstat) und einen alten Rare-Ring aus D2C mit Resistenzen.
Zweiter Slot: Uns wird es an Mana fehlen. Leech fällt weg (funktioniert nicht mit expl. Geschossen), also müssen wir's uns über Mana per Kill (MpK) verschaffen. Getreu dem Motto: Billig muss es sein suchen wir uns eine 6-Sockel-1 Hand-Waffe (Bogenpicke o. ä.) und sammeln Tir-Runen oder MpK-Juwelen. Ebenso verfahren wir mit dem Schild (3 Sockel). Ergibt min. 18 (9x Tir) bis max. 27 (9x +3 MpK-Juwel) Mana pro Kill. Wand der Augenlosen als Schild geht auch, oder Lidlose oder Homunkulus für die "Reichen". Alternativ, wer hat, Schädelsammler - das ist ein Sorc-2H-Stab mit 20 MpK. Jedesmal, wenn wird nun die manaintensive CE auslösen (das wird immer mehrere Male hintereinander passieren), wechseln wir vorher in den zweiten Slot. Im normalen Spiel haben wir keine Manaprobleme (gibt genug blaue Pullen), im Cow rettet uns das Slot-Wechseln. Man gewöhnt sich schnell dran und spielt auch flüssig, wenn man sich angewöhnt, im zweiten Slot nur CE zu casten. Dann ist nämlich jedesmal, wenn auf den zweiten Slot gewechselt wird, CE voreingestellt. Wird schon gehen - üben!
Skillung:
Ich habe keinen Skill gemaxt, sondern meine Punkte schön verteilt, damit ich auch ja auf alles reagieren kann. Wollte ja austesten, ob es der Necro allein bis zu den Hellkühen bringt. Was er übrigens überzeugend geschafft hat. Trotzdem ein paar Vorschläge (inkl. Skills):
Mittelpunkt macht Trauben. Genau die brauchen wir. 15+
Altern macht langsam und senkt CB-Resi auf Null. 15+
AD hilft bei CE und Merc enorm. 10+
CE kennt jeder. 15+
Golemmastery: Golem hält länger = Klumpen halten länger. 10+
Eisengolem: Wenn genutzt, >=2 wegen der Dornen.
LR braucht man für PI (siehe Merc). Auf 54% bringen (7 oder 8).
Knochenzeugs: Alles 1. Steigern, wenn Bock drauf.
Knochengefängnis: Macht sich gut bei Bossen, da die Explosion mehrfach auslöst. Wäre also schön, wenn es ein bissel was aushält. Aber Bosse gehen auch ohne sehr schnell. Diablo und Baal: 15-20 Sekunden, in Hölle, mit Merc-Hilfe (der/die finisht sehr oft!). Man braucht's also nicht wirklich.
Stats:
Str. bis Gulliface = 115.
Dex. bis DM = 95. Ich habe mehr draufgegeben (160), da sich der Explosionsschaden geringfügig erhöht. War aber nicht wirklich notwendig. Vorteil von hohem Dex: in der CE-Phase mit Homunkulus MaxBlock.
Vita: Rest.
NRG: Nix.
Merc.:
Keine Vorschriften. Ich habe die Rogue genommen und war überrascht, wie gut die abgeht. Mit +2 Skills (billiger Reif oder Klippentöter) verschießt sie nur Elementarpfeile (Feuer/Eis gemischt), die den Vorteil haben, dass sie zu 95% treffen. Außerdem muss sie im Gegensatz zu den Wüstenkumpels nicht von Gegner zu Gegner laufen. Im Endeffekt ist sie beim ersten Kill fast so schnell wie ein M8i.
PI: Feuerpfeile von Merc machen halb Feuerschaden, halb phys. Reicht mit LR locker sogar für PI-Bosse, man wartet halt ca. 30-60 Sekunden. Soll ein Bug sein, ich halte es für ein Feature für dumme Amazonen - wie sollen die sonst PI's totkriegen? Das gerade war übrigens keine Verallgemeinerung...
Selbst macht man so 100-200 Feuerschaden pro Bällchen, da tut sich bei Chefs nicht viel. Man kann aber Feuerschaden-Juwelen in die Sockel packen oder gar Charms nehmen, dann geht's bei PI spürbar schneller.
Einen weiteren Vorteil hat das aufgelistete Equipment: Ich weiß nicht, ob ich nur Pech hatte, aber während des Helldurchgangs habe ich übermäßig viele PI/FI-Bosse getroffen. Das ist genau die Art, die ich nicht haben will. Das einzige, was diese Bosse kratzt, ist die Jägerin mit ihrem Kältepfeil - für 20 Kälteschaden pro Schuss. Da wird man adlig, wenn man wartet. Manchmal muss man aber genau da durch, wo der Boss steht. Neues Spiel? Quark. Kurz zurückgezogen und die Vipermage mit der Rüstung der Jägerin vertauscht. Dann hatse +3 und plättet Chefchen mit ihrem Blitzstrahl + meinem LR. Geht echt . Ansonsten ist das +3-Feature aber müllig - die Jägerin hat kein Gefühl für Abstand. Da kommt wohl doch die Frau durch...
Spielweise: Da Dex. ohnehin gesteigert werden muss, kommt von Anfang an Bogen/Armbrust in den Waffenslot. Ab 29 Klingenschweif, um die 30 rum gibt es auch schon richtig fiese Bögen. Golem mit Mastery als Blocker, mehr braucht man in normal eigentlich nicht. Später Mittelpunkt und Altern (bei fiesen Gegnern, spez. Champs/Bossen) hinzunehmen. Ab L49 DM und fertig ist der Lack.
Geht ab wie Schmidt's Katze, der kleine und kostet nüscht!
Ein paar kurze Bemerkungen zu CB-Necro (CB = Cottbus, also Cottbusser ), der mit billigster Ausrüstung auskommt und trotzdem der schnellste Necro ist, den ich jemals gespielt habe.
Wie funktioniert er?
Es gibt insgesamt vier Fernwaffen in LoD, die explodierende Pfeile verschießen (Feuerschaden). Zwei von diesen sind helltauglich: Kuko Shakaku und Dämonenmaschine (DM). Beide Geräte piercen (Kuko: 50%, DM: 66%). Kuko braucht ohne Ende IAS, damit der Necro einigermaßen schnell schießt, DM hat mit 10% IAS max. Speed. Auf IAS können wir nicht optimieren (warum wird später erklärt), also nehmen wir DM.
Explodierende Pfeile übertragen im Explosionsradius Effekte, die mit gewisser Wahrscheinlichkeit ausgelöst werden, so auch CB - crushing Blow - vernichtender Schlag.
CB wird bei Übertragen durch Fernwaffen in seiner Wirksamkeit halbiert und spürt die physische Resistenz in Hölle. AD und Altern senken angeblich den Monsterwiderstand für den CB-Effekt beide auf Null. D. h., Altern hätte für CB in Hölle genau den gleichen Effekt wie AD. Ich kann das noch nicht bestätigen, aber auch nicht dementieren. Ich nutze beide Flüche.
Wir verschaffen uns also möglichst viel CB auf der Ausrüstung. Gesetzt sind Goblins (25% CB), Guillaumes (35%) und möglichst Bloodcraft-Handschuhe (<=10%), auf denen auf jeden Fall die 10% IAS drauf sein sollten. Nackte 10% IAS/10% CB-Handschuhe ohne @ sollten, wie alle anderen Gegenstände der benötigten Ausrüstung, für wenige cg's (chipped gems, werden zum Cuben von Schwertern gebraucht) über den Tisch gehen.
Man ist ja nun noch versucht, den Klapperkäfig (25%) dazuzunehmen. Habe ich gemacht und gleich wieder rausgeschmissen. Erstens, 40% Monsterflee und zweitens, 40% Mosterflee. Erstens: mit MP getraubte Monster spritzen nur so auseinander - die 40% gelten ja für jedes Monster im Explosionsradius. Zweitens: Monsterflee wirkt wie Terror, nämlich als Fluch - und überflucht damit unser AD/Altern.
Vom Rest der Ausrüstung ist nur der Gürtel gesetzt: Klingenschweif. Mit den 33% Pierce kommen wir insgesamt auf 99% Pierce. Einer von hundert Angriffen bleibt in der Tat hängen .
Bei der restlichen Ausrüstung bleibt uns die Wahl. Ich habe auf Resis und ein bisschen Skill optimiert. Also Haut der Vipermagier mit billigem Resi-Juwel, altes Maras (nur +1 und 20% all res.), Rabenfrost (cnbf als Hauptstat) und einen alten Rare-Ring aus D2C mit Resistenzen.
Zweiter Slot: Uns wird es an Mana fehlen. Leech fällt weg (funktioniert nicht mit expl. Geschossen), also müssen wir's uns über Mana per Kill (MpK) verschaffen. Getreu dem Motto: Billig muss es sein suchen wir uns eine 6-Sockel-1 Hand-Waffe (Bogenpicke o. ä.) und sammeln Tir-Runen oder MpK-Juwelen. Ebenso verfahren wir mit dem Schild (3 Sockel). Ergibt min. 18 (9x Tir) bis max. 27 (9x +3 MpK-Juwel) Mana pro Kill. Wand der Augenlosen als Schild geht auch, oder Lidlose oder Homunkulus für die "Reichen". Alternativ, wer hat, Schädelsammler - das ist ein Sorc-2H-Stab mit 20 MpK. Jedesmal, wenn wird nun die manaintensive CE auslösen (das wird immer mehrere Male hintereinander passieren), wechseln wir vorher in den zweiten Slot. Im normalen Spiel haben wir keine Manaprobleme (gibt genug blaue Pullen), im Cow rettet uns das Slot-Wechseln. Man gewöhnt sich schnell dran und spielt auch flüssig, wenn man sich angewöhnt, im zweiten Slot nur CE zu casten. Dann ist nämlich jedesmal, wenn auf den zweiten Slot gewechselt wird, CE voreingestellt. Wird schon gehen - üben!
Skillung:
Ich habe keinen Skill gemaxt, sondern meine Punkte schön verteilt, damit ich auch ja auf alles reagieren kann. Wollte ja austesten, ob es der Necro allein bis zu den Hellkühen bringt. Was er übrigens überzeugend geschafft hat. Trotzdem ein paar Vorschläge (inkl. Skills):
Mittelpunkt macht Trauben. Genau die brauchen wir. 15+
Altern macht langsam und senkt CB-Resi auf Null. 15+
AD hilft bei CE und Merc enorm. 10+
CE kennt jeder. 15+
Golemmastery: Golem hält länger = Klumpen halten länger. 10+
Eisengolem: Wenn genutzt, >=2 wegen der Dornen.
LR braucht man für PI (siehe Merc). Auf 54% bringen (7 oder 8).
Knochenzeugs: Alles 1. Steigern, wenn Bock drauf.
Knochengefängnis: Macht sich gut bei Bossen, da die Explosion mehrfach auslöst. Wäre also schön, wenn es ein bissel was aushält. Aber Bosse gehen auch ohne sehr schnell. Diablo und Baal: 15-20 Sekunden, in Hölle, mit Merc-Hilfe (der/die finisht sehr oft!). Man braucht's also nicht wirklich.
Stats:
Str. bis Gulliface = 115.
Dex. bis DM = 95. Ich habe mehr draufgegeben (160), da sich der Explosionsschaden geringfügig erhöht. War aber nicht wirklich notwendig. Vorteil von hohem Dex: in der CE-Phase mit Homunkulus MaxBlock.
Vita: Rest.
NRG: Nix.
Merc.:
Keine Vorschriften. Ich habe die Rogue genommen und war überrascht, wie gut die abgeht. Mit +2 Skills (billiger Reif oder Klippentöter) verschießt sie nur Elementarpfeile (Feuer/Eis gemischt), die den Vorteil haben, dass sie zu 95% treffen. Außerdem muss sie im Gegensatz zu den Wüstenkumpels nicht von Gegner zu Gegner laufen. Im Endeffekt ist sie beim ersten Kill fast so schnell wie ein M8i.
PI: Feuerpfeile von Merc machen halb Feuerschaden, halb phys. Reicht mit LR locker sogar für PI-Bosse, man wartet halt ca. 30-60 Sekunden. Soll ein Bug sein, ich halte es für ein Feature für dumme Amazonen - wie sollen die sonst PI's totkriegen? Das gerade war übrigens keine Verallgemeinerung...
Selbst macht man so 100-200 Feuerschaden pro Bällchen, da tut sich bei Chefs nicht viel. Man kann aber Feuerschaden-Juwelen in die Sockel packen oder gar Charms nehmen, dann geht's bei PI spürbar schneller.
Einen weiteren Vorteil hat das aufgelistete Equipment: Ich weiß nicht, ob ich nur Pech hatte, aber während des Helldurchgangs habe ich übermäßig viele PI/FI-Bosse getroffen. Das ist genau die Art, die ich nicht haben will. Das einzige, was diese Bosse kratzt, ist die Jägerin mit ihrem Kältepfeil - für 20 Kälteschaden pro Schuss. Da wird man adlig, wenn man wartet. Manchmal muss man aber genau da durch, wo der Boss steht. Neues Spiel? Quark. Kurz zurückgezogen und die Vipermage mit der Rüstung der Jägerin vertauscht. Dann hatse +3 und plättet Chefchen mit ihrem Blitzstrahl + meinem LR. Geht echt . Ansonsten ist das +3-Feature aber müllig - die Jägerin hat kein Gefühl für Abstand. Da kommt wohl doch die Frau durch...
Spielweise: Da Dex. ohnehin gesteigert werden muss, kommt von Anfang an Bogen/Armbrust in den Waffenslot. Ab 29 Klingenschweif, um die 30 rum gibt es auch schon richtig fiese Bögen. Golem mit Mastery als Blocker, mehr braucht man in normal eigentlich nicht. Später Mittelpunkt und Altern (bei fiesen Gegnern, spez. Champs/Bossen) hinzunehmen. Ab L49 DM und fertig ist der Lack.
Geht ab wie Schmidt's Katze, der kleine und kostet nüscht!