Mirtha
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Oops I did it again --oder-- Mein Java Guide
Javazone Guide
Von Mirtha
Gültig für Version 1.09
Inhaltsübersicht:
1.Vorwort
2.Attribute
3.Skills
3.1.Bogentree
3.2.Speertree
3.3.Passive Skills
4.Ausrüstung
4.1.Helm
4.2.Rüstung
4.3.Amulett
4.4.Ringe
4.5.Gürtel
4.6.Handschuhe
4.7.Schuhe
4.8.Schild
4.9.Waffe
5.Charms
6.Resistenzen
7.Söldner
8.Exkurs: Das Blocking
9.Gute Gebiete zum Expen
10.Wie kille ich Blitzimmune?
11.Wie kille ich Bosse?
12.Wie bekämpft man physisch Immune?
13.Wie komme ich am schnellsten auf lvl 30?
14.Wurfwaffen Stats
15.Special Thanks
1. Vorwort:
Seit LoD ist die Java nicht mehr das was sie einmal war, LF ist wesentlich stärker, man sieht in jedem Spiel mindestens eine Java etc. Wenn man da an früher denkt, ich habe in der ganzen Classic D2 Zeit gerade einmal 11 Javas getroffen, da sieht man heute in jedem Channel mehr rumstehen.
Bedingt durch die Einfachheit und das Expsystem ist Taktik der meisten Javas leechen bis lvl 42, dann hell Cowlvl bis lvl 99.
Kommentare wie ?Javas taugen nur im Cowlvl was? oder ?ausser Kühern kann eine Java nichts killen? stehen an der Tagesordnung.
Doch stimmt das so wirklich? Kann man eine Java nur erfolgreich spielen wenn man Cowruns ohne Ende macht?
Nein, diese Behauptungen stimmen natürlich nicht. Ich werde auf den folgenden Zeilen versuchen den Aufbau und die Spielweise einer Java darzustellen, die überall schnell und effektiv killen kann.
2. Attribute:
Startwerte
Stärke: 20
Geschicklichkeit: 25
Vitalität: 20
Energie: 15
Lebenspunkte: 50
Stamina: 84
Manapunkte: 15
Pro Character lvl gibt es:
Life +2
Stamina +1
Mana +1.5
1 Punkt in Vitalität ergibt 3 Life
1 Punkt in Vitalität ergibt 1 Stamina
1 Punkt in Energie ergibt 1.5 Mana
Stärke:
Jeder Punkt den man in Stärke investiert, erhöht den Wurfschaden um 0,75%.
Der Nahkampfschaden wird ebenfalls von Stärke beeinflusst.
Stärke braucht eine Java mindesten 110 für den Unique Gürtel Donnergotts Gedeihen. Wenn möglich sollte man sich hier so viel wie möglich aus Items besorgen.
Benutzt man die Unique Wurfspieße Titans Rache reichen 90 Str völlig aus, da man von eben jenen Wurfspießen 20 Stärke als Bonus erhält.
Geschicklichkeit:
Dex, das zweitwichtigste Attribut der Javazone.
Mit jedem Punkt in Dex steigert sich der Wurfschaden um 0,75%.
Man steigert Geschicklichkeit jedoch nicht wie eine Bowama um den eigenen Schaden zu erhöhen, sondern um die Blockrate des Schildes auf möglichst 75% zu halten.
Grob gesagt sollten hierfür ~2 Punkte pro lvl in Geschicklichkeit gesteckt werden, bei lvl 99 sollten die 200er Marke durchbrochen sein.
Ein weiterer Vorteil von Dex, man steigert seinen Angriffswert. Für die Skills Blitzendes Unheil und Pestwurfspieß ist dies zwar irrelevant, für Fend allerdings ein durchaus nützlicher Nebeneffekt.
Die ebenfalls von Dex bewirkte Steigerung des Verteidigungswertes kann bei einer Java dagegen getrost ignoriert werden.
Vitalität:
Eine Amazone bekommt für jeden Punkt in Vitalität 3 Punkte auf das Lifekonto.
Für den Anfang nur moderat steigern, da man zuerst die Vorraussetzungen für die Items schaffen sollte, die man in naher Zukunft benutzen will, Titans Rache zum Beispiel sollte auf jeden Fall mit lvl 42 getragen werden können (sofern man diese denn hat).
Da man vor allem gegen Blitzimmune, aber auch gegen Bosse und Champions in den Nahkampf geht sollte man die Vitalität nie vernachlässigen. Man kann zwar in LoD einiges an Life über Charms und Items rausholen, dies ändert jedoch nichts daran, dass Vitalität das Primärattribut einer Java ist.
Energie:
Energie sollte man keinen Punkt reinstecken. Dies kann zwar am Anfang zu Manaproblemen führen, zur Not eben ein paar Manatränke in den Gürtel, sobald man exceptional Wurfspeere mit enhanced Damage findet kommt man mit dem Manahaushalt eigentlich gut aus.
3. Skills:
3.1 Bogentree:
nix, falls jemand an einer Hybrid Ama interessietr ist ---> hier <--- klicken.
3.2 Passive Fertigkeiten:
Innere Sicht (Inner Sight):
1 Punkt; Durchgangsskill
Innere Sicht ist leider nur in normal zu gebrauchen, da die Reduzierung des
Verteidigunswerte in nm oder gar in hell zu gering wird.
Kritischer Schlag (Critical Strike):
Ein sehr wichtiger Skill für die Java.
Zum einen hilft er einem durch die mögliche Erhöhung des physischen Schadens beim leechen, zum anderen ist man gegen Blitzimmune auf den physischen Schaden angewiesen, da tut eine Verdoppelung wirklich gut.
Skillempfehlung: Also 11 Punkte sollten schon investiert werden, am besten so schnell wie möglich, also vor lvl 30. Mit slvl 11 hätte man eine 58% Chance auf den doppelten physischen Schaden, das stellt doch schon mal eine gute Basis dar. Später kann man diesen Skill natürlich noch etwas weiter pushen, über slvl 16 (inklusive +skill Items) lohnt es sich für die Java aber eher nicht.
Geschosse verlangsamen (Slow Missiles):
Slvl 1 reicht absolut aus, da die Dauer von 12 sec auf slvl 1 absolut ausreichend ist. Sehr nützlich, da man Fernkämpfer damit ihre größte Stärke nehmen kann. Da man als Javazone zumeist auch auf Party angewiesen ist, ist der Skill ein beliebter Partyskill, besonders gegen die Mages in Akt4 und gegen Bosse mit Blitzverzauberung.
Lockvogel (Decoy):
Der Lockvogel ist für die Javazone ein sehr guter Skill weil er
a) Genauso viel Life hat wie die Javazone, was in der Regel nicht zuwenig sein dürfte.
b) Todesmutig dort stehen bleibt wo man ihn castet und nicht vor den Gegner wegrennt wie die Wally
c) Zum ?lenken? von Monstergruppen sehr gut geeignet ist
d) Optimal ist um einen Rückzug zu decken
Slvl 1 reicht aus, weitere Steigerung am besten nur per + skill Items. In hell wird der Lockvogel zumeist von den Gegnern getötet, bevor die Zeit abgelaufen ist.
Ausweichen (Dodge):
Wiederum ein sehr wichtiger Skill für die Java. Geht man des öfteren in den Nahkampfbereich, oder spielt Blocker für eine Sorc oder eine Bowama wird man sehr dankbar sein, wenn man eine 40% Blockchance hat, die zusätzlich zu der Blockchance des Schildes wirkt.
Empfehlung: Mit slvl 6 hat man eine 40% Ausweichchance, danach steigt die Wahrscheinlichkeit nur in 2% Schritten. Wenn man sich des öfteren im Nahkampf befindet, sollte man den Skill bis maximal slvl 11 ausbauen, was einer Ausweichwahrscheinlichkeit von 49% entspricht und zugleich der letzte 2% Sprung ist.
Meiden (Avoid):
Nützlicher, wenn auch nicht so wichtiger Skill für die Javazone, da die meisten Fernangriffe bereits durch das Schild abgeblockt werden und der Skill nicht bei magischen Fernangriffen greift.
Die weißen Geschosse mancher Magier in Akt4 verursachen allerdings nur physischen Schaden, hier mirkt Meiden dann natürlich.
Skill slvl 4 bringt eine Chance von 41%, was , in Verbindung mit einem Schild, ausreicht um gegen die Fernangriffe von Bogenschützen oder den Leichenspuckern praktisch immun zu sein.
Entrinnen (Evade):
Wie auch die anderen beiden Ausweichskills von großer Bedeutung für die Javazone, insbesondere weil der Entrinnen Skill auch gegen Magische Geschosse wirkt. Da man als Javazone eigentlich ständig am Rennen und Werfen ist, greift der Skill besonders im 4. Akt gegen die Magier sehr gut. Slvl 5-6 sollte ausreichend sein, damit kann man ca. 40% aller Angriffe während des Rennens ausweichen.
Durchschlagen (Penetrate):
Durchschlagen steigert den Angriffswert unserer Javazone. Wie hoch man den Skill macht ist abhängig von den anderen Items die man besitzt. Man sollte einfach schaun, dass man mit Fend immer zu mindestens 85% trifft. Je mehr AR man aus Items bekommt, umso mehr Punkte kann man hier in Penetrate sparen, umso besser da man die gesparten Skills dann in Critical, oder die Ausweichskills stecken kann.
Durchbohren (Pierce):
Eminent wichtiger Skill, sowohl für die Bowazone als auch für die Javazone. Wenn der Skill greift, wird Blitzendes Unheil oder Gift/Pestwurfspieß bei jedem Treffer ausgelöst. Das Ziel ist es Durchbohren so hoch zu bringen, dass man zumindest in 70% aller Fälle mehrere Monster mit einem Angriff trifft.
Pierce sollte man langsam steigern. Zu Beginn reicht Pierce auf einem lvl von 4 aus. Macht eine Pierce Chance von 49%, bis man lvl 60 kommt man damit super aus und kann die Skillpunkte erst mal in wichtigere Skills stecken.
Später sollte Pierce wie oben erwähnt auf mindestens slvl 10 gesteigert werden, mehr Punkte schaden hier allerdings nie. Man sollte allerdings auc hbeachten, dass der Skill durch +skill von Items noch weiter gepusht wird, also immer die +skills miteinkalkulieren.
Walküre (Valkyre):
Hier gilt das gleiche wie auch für die meisten anderen Amazonen, dass die Wally eine eher untergeordnete Rolle spielt. Man kann als Javazone auch komplett auf die Wally verzichten und dafür voll auf den Lockvogel setzten.
Gründe die für eine Wally sprechen:
Javazone Guide
Von Mirtha
Gültig für Version 1.09
Inhaltsübersicht:
1.Vorwort
2.Attribute
3.Skills
3.1.Bogentree
3.2.Speertree
3.3.Passive Skills
4.Ausrüstung
4.1.Helm
4.2.Rüstung
4.3.Amulett
4.4.Ringe
4.5.Gürtel
4.6.Handschuhe
4.7.Schuhe
4.8.Schild
4.9.Waffe
5.Charms
6.Resistenzen
7.Söldner
8.Exkurs: Das Blocking
9.Gute Gebiete zum Expen
10.Wie kille ich Blitzimmune?
11.Wie kille ich Bosse?
12.Wie bekämpft man physisch Immune?
13.Wie komme ich am schnellsten auf lvl 30?
14.Wurfwaffen Stats
15.Special Thanks
1. Vorwort:
Seit LoD ist die Java nicht mehr das was sie einmal war, LF ist wesentlich stärker, man sieht in jedem Spiel mindestens eine Java etc. Wenn man da an früher denkt, ich habe in der ganzen Classic D2 Zeit gerade einmal 11 Javas getroffen, da sieht man heute in jedem Channel mehr rumstehen.
Bedingt durch die Einfachheit und das Expsystem ist Taktik der meisten Javas leechen bis lvl 42, dann hell Cowlvl bis lvl 99.
Kommentare wie ?Javas taugen nur im Cowlvl was? oder ?ausser Kühern kann eine Java nichts killen? stehen an der Tagesordnung.
Doch stimmt das so wirklich? Kann man eine Java nur erfolgreich spielen wenn man Cowruns ohne Ende macht?
Nein, diese Behauptungen stimmen natürlich nicht. Ich werde auf den folgenden Zeilen versuchen den Aufbau und die Spielweise einer Java darzustellen, die überall schnell und effektiv killen kann.
2. Attribute:
Startwerte
Stärke: 20
Geschicklichkeit: 25
Vitalität: 20
Energie: 15
Lebenspunkte: 50
Stamina: 84
Manapunkte: 15
Pro Character lvl gibt es:
Life +2
Stamina +1
Mana +1.5
1 Punkt in Vitalität ergibt 3 Life
1 Punkt in Vitalität ergibt 1 Stamina
1 Punkt in Energie ergibt 1.5 Mana
Stärke:
Jeder Punkt den man in Stärke investiert, erhöht den Wurfschaden um 0,75%.
Der Nahkampfschaden wird ebenfalls von Stärke beeinflusst.
Stärke braucht eine Java mindesten 110 für den Unique Gürtel Donnergotts Gedeihen. Wenn möglich sollte man sich hier so viel wie möglich aus Items besorgen.
Benutzt man die Unique Wurfspieße Titans Rache reichen 90 Str völlig aus, da man von eben jenen Wurfspießen 20 Stärke als Bonus erhält.
Geschicklichkeit:
Dex, das zweitwichtigste Attribut der Javazone.
Mit jedem Punkt in Dex steigert sich der Wurfschaden um 0,75%.
Man steigert Geschicklichkeit jedoch nicht wie eine Bowama um den eigenen Schaden zu erhöhen, sondern um die Blockrate des Schildes auf möglichst 75% zu halten.
Grob gesagt sollten hierfür ~2 Punkte pro lvl in Geschicklichkeit gesteckt werden, bei lvl 99 sollten die 200er Marke durchbrochen sein.
Ein weiterer Vorteil von Dex, man steigert seinen Angriffswert. Für die Skills Blitzendes Unheil und Pestwurfspieß ist dies zwar irrelevant, für Fend allerdings ein durchaus nützlicher Nebeneffekt.
Die ebenfalls von Dex bewirkte Steigerung des Verteidigungswertes kann bei einer Java dagegen getrost ignoriert werden.
Vitalität:
Eine Amazone bekommt für jeden Punkt in Vitalität 3 Punkte auf das Lifekonto.
Für den Anfang nur moderat steigern, da man zuerst die Vorraussetzungen für die Items schaffen sollte, die man in naher Zukunft benutzen will, Titans Rache zum Beispiel sollte auf jeden Fall mit lvl 42 getragen werden können (sofern man diese denn hat).
Da man vor allem gegen Blitzimmune, aber auch gegen Bosse und Champions in den Nahkampf geht sollte man die Vitalität nie vernachlässigen. Man kann zwar in LoD einiges an Life über Charms und Items rausholen, dies ändert jedoch nichts daran, dass Vitalität das Primärattribut einer Java ist.
Energie:
Energie sollte man keinen Punkt reinstecken. Dies kann zwar am Anfang zu Manaproblemen führen, zur Not eben ein paar Manatränke in den Gürtel, sobald man exceptional Wurfspeere mit enhanced Damage findet kommt man mit dem Manahaushalt eigentlich gut aus.
3. Skills:
3.1 Bogentree:
nix, falls jemand an einer Hybrid Ama interessietr ist ---> hier <--- klicken.
3.2 Passive Fertigkeiten:
Innere Sicht (Inner Sight):
1 Punkt; Durchgangsskill
Innere Sicht ist leider nur in normal zu gebrauchen, da die Reduzierung des
Verteidigunswerte in nm oder gar in hell zu gering wird.
Kritischer Schlag (Critical Strike):
Ein sehr wichtiger Skill für die Java.
Zum einen hilft er einem durch die mögliche Erhöhung des physischen Schadens beim leechen, zum anderen ist man gegen Blitzimmune auf den physischen Schaden angewiesen, da tut eine Verdoppelung wirklich gut.
Skillempfehlung: Also 11 Punkte sollten schon investiert werden, am besten so schnell wie möglich, also vor lvl 30. Mit slvl 11 hätte man eine 58% Chance auf den doppelten physischen Schaden, das stellt doch schon mal eine gute Basis dar. Später kann man diesen Skill natürlich noch etwas weiter pushen, über slvl 16 (inklusive +skill Items) lohnt es sich für die Java aber eher nicht.
Geschosse verlangsamen (Slow Missiles):
Slvl 1 reicht absolut aus, da die Dauer von 12 sec auf slvl 1 absolut ausreichend ist. Sehr nützlich, da man Fernkämpfer damit ihre größte Stärke nehmen kann. Da man als Javazone zumeist auch auf Party angewiesen ist, ist der Skill ein beliebter Partyskill, besonders gegen die Mages in Akt4 und gegen Bosse mit Blitzverzauberung.
Lockvogel (Decoy):
Der Lockvogel ist für die Javazone ein sehr guter Skill weil er
a) Genauso viel Life hat wie die Javazone, was in der Regel nicht zuwenig sein dürfte.
b) Todesmutig dort stehen bleibt wo man ihn castet und nicht vor den Gegner wegrennt wie die Wally
c) Zum ?lenken? von Monstergruppen sehr gut geeignet ist
d) Optimal ist um einen Rückzug zu decken
Slvl 1 reicht aus, weitere Steigerung am besten nur per + skill Items. In hell wird der Lockvogel zumeist von den Gegnern getötet, bevor die Zeit abgelaufen ist.
Ausweichen (Dodge):
Wiederum ein sehr wichtiger Skill für die Java. Geht man des öfteren in den Nahkampfbereich, oder spielt Blocker für eine Sorc oder eine Bowama wird man sehr dankbar sein, wenn man eine 40% Blockchance hat, die zusätzlich zu der Blockchance des Schildes wirkt.
Empfehlung: Mit slvl 6 hat man eine 40% Ausweichchance, danach steigt die Wahrscheinlichkeit nur in 2% Schritten. Wenn man sich des öfteren im Nahkampf befindet, sollte man den Skill bis maximal slvl 11 ausbauen, was einer Ausweichwahrscheinlichkeit von 49% entspricht und zugleich der letzte 2% Sprung ist.
Meiden (Avoid):
Nützlicher, wenn auch nicht so wichtiger Skill für die Javazone, da die meisten Fernangriffe bereits durch das Schild abgeblockt werden und der Skill nicht bei magischen Fernangriffen greift.
Die weißen Geschosse mancher Magier in Akt4 verursachen allerdings nur physischen Schaden, hier mirkt Meiden dann natürlich.
Skill slvl 4 bringt eine Chance von 41%, was , in Verbindung mit einem Schild, ausreicht um gegen die Fernangriffe von Bogenschützen oder den Leichenspuckern praktisch immun zu sein.
Entrinnen (Evade):
Wie auch die anderen beiden Ausweichskills von großer Bedeutung für die Javazone, insbesondere weil der Entrinnen Skill auch gegen Magische Geschosse wirkt. Da man als Javazone eigentlich ständig am Rennen und Werfen ist, greift der Skill besonders im 4. Akt gegen die Magier sehr gut. Slvl 5-6 sollte ausreichend sein, damit kann man ca. 40% aller Angriffe während des Rennens ausweichen.
Durchschlagen (Penetrate):
Durchschlagen steigert den Angriffswert unserer Javazone. Wie hoch man den Skill macht ist abhängig von den anderen Items die man besitzt. Man sollte einfach schaun, dass man mit Fend immer zu mindestens 85% trifft. Je mehr AR man aus Items bekommt, umso mehr Punkte kann man hier in Penetrate sparen, umso besser da man die gesparten Skills dann in Critical, oder die Ausweichskills stecken kann.
Durchbohren (Pierce):
Eminent wichtiger Skill, sowohl für die Bowazone als auch für die Javazone. Wenn der Skill greift, wird Blitzendes Unheil oder Gift/Pestwurfspieß bei jedem Treffer ausgelöst. Das Ziel ist es Durchbohren so hoch zu bringen, dass man zumindest in 70% aller Fälle mehrere Monster mit einem Angriff trifft.
Pierce sollte man langsam steigern. Zu Beginn reicht Pierce auf einem lvl von 4 aus. Macht eine Pierce Chance von 49%, bis man lvl 60 kommt man damit super aus und kann die Skillpunkte erst mal in wichtigere Skills stecken.
Später sollte Pierce wie oben erwähnt auf mindestens slvl 10 gesteigert werden, mehr Punkte schaden hier allerdings nie. Man sollte allerdings auc hbeachten, dass der Skill durch +skill von Items noch weiter gepusht wird, also immer die +skills miteinkalkulieren.
Walküre (Valkyre):
Hier gilt das gleiche wie auch für die meisten anderen Amazonen, dass die Wally eine eher untergeordnete Rolle spielt. Man kann als Javazone auch komplett auf die Wally verzichten und dafür voll auf den Lockvogel setzten.
Gründe die für eine Wally sprechen:
- je mehr Spieler im Spiel sind, desto mehr Life bekommt sie
- man kann die Walküre gut als Monsterblocker einsetzen, wenn man Glück hat bekommt man sogar eine Walküre die Kälteschaden verursacht.
- Falls man einmal in die Situation kommt, fliehen zu müssen, dient die Walküre dazu die Monster aufzuhalten, während man sich selber in Sicherheit bringt, was besonders deshalb für die Javazone wichtig ist, da man normalerweise Goblins als Stiefel trägt, die ja weder faster noch fastest run haben.