Shador
Guest
Geisterguide
Okay allemiteinand...
also endlich nach ewigen wartezeiten ist hier der guide den ich mal geschrieben hab...
ich leg keinen anspruch auf vollständigkeit aber ich wollte ihn meines gewissenshalber endlich mal online stellen damit sich die versammelte druidenwelt daran ergötzen kann
Er ist auch nicht so verfasst dass man jetzt irgendwie erfährt was besser ist und was net... also ich hab mich bemüht alles schön "überparteilich" zu schreiben ....
Also eher als richtlinie um allen leuten die sich unsicher sind ne kleine leitung zu geben...
los gehts:
Der Geisterguide (v7.2)
Einleitung
So also wie versprochen habe ich diesen Guide geschrieben, da es ein Thema ist, was jeden Druidenspieler interressiert und was jeder braucht.
Die Geister des Druiden sind extrem nützlich bei vielen Sachen: z.B. Partyspiele (als Unterstützung der Partymember), Söldnerwahl, Skillung und Spielweise.
Die drei Geister, Eichbaumweiser (Oak Sage), Herz des Wiesels (Heart of Wolverine) und Dornengeist (Spirit of Barbs) bei jedem Druiden fester Bestandteil der Charakerplanung und sie sind alle bis auf den Spirit of Barbs extrem hilfreich und unentbehrlich in der Schlacht gegen die Heerschaaren der drei höllischen Brüder !
Alle Geister wirken wie eine Aura von einem Pala: sie wirken auf alle Partymember, deren Minions und Söldner.
Die Geister haben des weiteren auf Nightmare und Hell physische Resistenzen und erhöhte Lebenspunkte. Im folgenden gebe ich die Lebenspunkte der Geister auf Normal an. Auf Nightmare haben die Geister das 1,5fache dieser Lebenspunkte und auf Hell die 2fache Menge.
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Wichtig zu erwähnen ist auch, dass alle 3 Geister verbuggt sind:
Ab lvl 20 erfahren sie keine Wertesteigerung mehr!!
Zwar wird der Skill und die Anzeige durch +skill items weiter erhöht, doch das hat keine Auswirkungen auf den Effekt des Geistes!
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Geistreich
Also die drei Geister:
Oak Sage
Den Eichbaumweiser (Oak Sage), er erhöht das Leben, wobei er das Grundlife + Life von Items steigert.
Wenn man den Oak Sage skillt müssen Shifter das fehlende AR und Dam mit Punkten auf Str und Dex wieder ausgleichen, womit man auch die Itemrequirements schneller erreicht. Ele-druiden und nichtmitkämpfende Summoner haben damit keine Schwierigkeiten, da sie sowieso nicht allzusehr auf Waffen angewiesen sind (ausser die Waffen, die +skills geben wie z.B. Islestrike, DarkClan Crusher, Fleshrender usw...)
Der Oak Sage ist eigentlich der ideale Partygeist, da jede Charakterklasse von mehr Life profitiert und man im Ernstfall (besonders in HC) nie genug Life haben kann.
Nun zur Berechnung:
Z.B.: Man hat 600 Grundleben, (durch items) +340Life . Das ergäbe dann
(600 + 340) + 125% = 2115 life
Wenn man jetzt noch Lycantrophie gemaxt hat und sich zum Werwolf mutiert, dann gibt das nochmal 145% dazu.
(600 + 340) + 145% = 2303 life
Jetzt werden die beiden Werte addiert und dann hat man den finalen Lifewert:
[(600 + 340)+(125%+145%)] = 3478 Life
lvl6 skill; keine pre-requirements
hat bei slvl 1: Manakosten 15; Leben 30; +30% Leben
pro slvl: Manakosten +1; Leben +9; 5% Leben
=> slvl 20: Manakosten 34; Leben 201; +125% Leben
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Heart of Wolverine
Das HoW steigert den Schaden, den man anrichtet, wobei es bei der Schadenberechnung keine Steigerung der schon geseigerten Werte gibt.
Die Schadenserhöhung wird immer nur auf den Grundschaden bezogen.
Wenn HoW geskillt wird muss das fehlende Leben durch mehr Punkte auf Vita kompensiert werden.
Dam berechnungen:
Z.B. hat man eine Waffe, die 100 - 250 dam physischen Schaden macht:
Das ist die Basis auf der der Schaden ausgerechnet wird:
Final_Min_Damage = Weapon_Min_Damage * (Str + 100 +%ED) / 100
Final_Max_Damage = Weapon_Max_Damage * (Str + 100 + %ED) / 100
Sagen wir, unser Druide hat 100 str und 100 dex dann würden wir ohne alle Dam modifikationen diesen Schaden anrichten:
100*(100 + 100) / 100 = 200 min dam
250*(100 + 100) / 100 = 500 max dam
Jetzt Aktivieren wir den gemaxten HoW:
100 * (100 + 100 +153%) / 100 = 353 min dam
250 * (100 + 100 +153%) / 100 = 882 max dam
Elementarschaden bleibt dabei volkommen unberücksichtigt!!
AR berechnungen:
Die AR ist etwas komplizierter zu berechnen:
Die Grundformel lautet :
[(Dex*4)-(28-X)] +ARitems +ARprozente
Ok. Das bedarf ein bisschen Erklärung:
Jeder Charakter hat einen festen wert der von der 28 abgezogen wird:
Xama: 5
Xsorc: -15
Xnec: -10
Xpal: 20
Xbarb: 20
Xdru: 5
Xasn: 15
also ein Beispiel: Wir haben einen Druiden mit einer Dex von 100, 300 AR durch items und noch 335% AR von gemaxtem WW dazu...
Das sähe dann so aus:
[(100*4)-(28-5)]+300 +335%= 2944 AR
Wenn wir jetzt noch gemaxten HoW einschalten sieht das so aus:
[(100*4)-(28-5)]+300 +493% = 4014 AR
lvl18; Oak Sage als pre-requirements
hat bei slvl 1: Manakosten 20; Leben 68; +20% DMG; +25% AR
pro slvl: Manakosten +1; Leben +13/14; +7% DMG; +7% AR
=> slvl 20: Manakosten 39; Leben 326; +153% DMG; +158% AR
Radius: 20 yards (20 meter)
------------------------------ ------------------------------ ------------------------------ ------------------------------
Spirit of Barbs
Spirit of Barbs wirkt genauso wie die Paladin Aura Dornen oder der Necromancer Fluch Eiserne Jungfrau.
Dam berechnungen:
Auf slvl 20 sähe ein simples Beispiel so aus:
Man nimmt ein Monster, was mit lvl 20 SoBverzaubert ist und 200 phys dam macht...
also :
200 * 240% = 680 dam
Jetzt gehen wir mal davon aus, dass jeder LoD-Spieler auch mal nach Hell kommen will... Dort haben die monster allerdings ein 50%ige Resistenz gegen phys dam, was die Rechnung zu ihren Gunsten verändert:
200 * 240% = 680 - 50% = 340 dam
Das sieht nun schon nicht mehr ganz so gut aus.
Ein Monster auf Hell kann schon mal gute 3000 hps haben, da sind 340 dam nicht wirklich der Hammer. (Wobei ich jetzt kein Monster kenne, das 200 Physischen Schaden macht)
Hinzu kommt noch, dass man nicht alleine spielt. In einem 8 player Game haben die Monster proportional mehr Hitpoints. Ein Monster mit ca 12.000 - 25.000 hps ist nicht sonderlich beeindruckt, wenn es 400 dam nimmt....
lvl 24; Oak Sage und Heart of Wolverine als pre-requirements
hat bei slvl 1: Manakosten 25; Leben 106; 50% Dam returned
pro slvl: Manakosten +1; Leben +21; +10% Dam returned
=> slvl 20: Manakosten 44; Leben 508; 240% Dam returned
Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Mana Cost 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44
Dam ret. +% 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230 240
------------------------------ ------------------------------ ------------------------------ ------------------------------
So das waren die technischen Daten der ganzen Geister...
Kommen wir nun zu den Einsatzmöglichkeiten der Geister:
Einsatzmöglichkeiten der Geister:
Oak Sage:
Der Oak Sage ist sicherlich der beste Partygeist....
Druiden, Palas und Barbs proftieren wahrscheinlich am meisten von einem gemaxten Oak Sage . Sich mit über doppelt so viel Leben in den Nahkampf zu stürzen macht natürlich einiges einfacher. Allein die Funktion dass sehr starke Nahkämpfer als Blocker vorhanden sind erleichtert den eher (von HPs gesehen) schwachen Charaktern, wie Necros und Sorcs, das killen um einiges.
Auch werden diese sich über den Lifebonus von Oak Sage freuen, wenn sie von Fernkämpfern nicht sofort mit nur einem Treffer über den Haufen geschossen werden...
Auch die Söldner und Minions der Party werden stärker und somit profitiert tatsächlich jeder von dem Geist.
Besonders in Verbindung mit einem Macht-Merc ist Oak Sage eigentlich imho nicht zu toppen: einiges mehr an Schaden und massig life... was will man mehr ?
Wenn man Oak benutzt kann man natürlich auch mal n paar Punkte in VITA (am anfang) spahren und lieber in STR und DEX legen, womit man die Equipmentanforderungen schneller erfüllt. Später kommt dann der VITA Schub.
Also hier gilt: schnellere reqs, weniger Punkte in VITA
Heart of Wolverine:
Ein guter Geist, wenn man sich um Leben nicht sorgen braucht.... z.B. wegen guten +life Items... zusammen mit einem Machtmerc kann man damit den Physischen Schaden enorm erhöhen... z.B für Summoner (Druide, Necro) gut geeignet, da alle Minions schneller töten... (Man muss natürlich beachten: ein toter Minion macht gar keinen Schaden) Auch für die Nahämpfer attraktiv aus dem selben Grund
Bei AR Problemen zu empfehlen damit man effektiver tötet...
Das HoW ist leider kein Idealer Party-Geist da nur Nahkämpfer und die Ama als einziger Fernkämpfer davon Nutzen ziehen... einer Sorc ist es egal ob sie mit ihrem Stab 50 dam anrichtet oder 125.... die benutzt sowieso nur ihre Spells und der Necro flucht lieber laut und treibt damit seine Minions an .... folglich ist der AR und dam bonus für die Sorc total und für den Necro nur bedingt nützlich...
Mit HoW kann man sein Dam und AR aufbessern... aber die dazugehörigen Attribute bleiben auf gleichem Lvl... während man bei Oak schneller die Reqs efüllt weil man erstmal Punkte in VITA spahren kann muss man bei HoW weiterhin gleichmäßig verteilen bis man die reqs erfüllt hat... Später aber kann man STR und DEX etwas vernachlässigen und VITA pushen....
Hier gilt: zuerst normale Verteilung, später dann mehr in VITA, weniger in STR und DEX.
Spirit of Barbs:
Dieser Geist wirkt exakt so wie Thorns oder Iron Maiden... und leider muss man sagen exakt... weil auf Hell alle Monster 50% phys Resistenzen haben ist der von SoB reflektierte Schaden zu gering um einen Nutzen beim Monsterschlachten zu haben...
In der Party ist SoB auch nicht zu gebrauchen...
Wenn z.B. ein Necro in der Party ist und ein Monster wiederbelebt dann hat das Monster auch die 50%ige Resistenz gegen physischen Schaden, wenn dieses wiederbelebte Monster jetzt mit einer SoB 20 Aura belegt ist und von einem Hell-Monster geschlagen wird, was 100 Schaden anrichtet, dann nimmt der Revive nur 50% des Schadens, da auch er über die phys. Resistenz verfügt. Also schleudert der SoB 240% von 50 dam zurück... Wenn diese 170 dam jetzt bei dem Hell-Monster ankommen werden sie nochmal halbiert ! -> das Monster bekommt nur 85 schaden !!
Das ganze nochmal an einem einfachen Rechenbeispiel verdeutlicht:
([100dam - 50%] + 240%) -50% = (50dam + 240%) - 50% = 170dam - 50% = 85 dam
Also ein total sinnloser Geist... weder für Party noch SP geeignet.... (ausser vielleicht wenn man einen Thornomancer als festen Partner hat... *g
Für die einzelnen Druiden-Varianten:
Hier noch ein Link zu einem Thread in dem an einigen Beispielen höherer Mathematik beschrieben wird wie man mit der Benutzung der Geister Attribut-Punkte sparen kann.
Elementar Druide:
Als Ele-Dru ist eigentlich von vornherein klar welcher Geist gewählt und gemaxt wird.... Der Oak Sage !
Als Ele-Dru steht man so gut wie nie mitten im Getümmel um Gegner selbst totzuschlagen... das machen die Minions und die Zaubersrüche...
Allerdings muss man wegen dem relativ geringen Wirkungsradius der beiden Hauptangriffssprüche (Hurricane und Armageddon) doch recht nah an die Gegner ran wobei einem viel Life auf keinen Fall schadet... Ausserdem kann man dann etwas mehr auf Energie legen um seinen Manahaushalt aufzubessern, da ja nicht jeder Frostburns rumliegen hat..
WW-Shifter:
Als WW steht es einem eigentlich offen welchen der beiden Geister ( HoW/ Oak) man skillt... Mit Oak
hat man mehr Leben, also die angenehmere Spielvariante, aber da der WW eigentlich voll auf Leech setzt und auch durch FeralRage (BarbarenWut) einiges an Lifeleech erhält sollte man immer über genug Life verfügen. Aber in Notsituation wo es wirklich drauf ankommt kann man eben nie genug Leben haben...
Mit HoW kann man dafür einiges mehr an Schaden anrichten... zusammen mit Fury schmelzen die Monstermassen nur so dahin.... noch ein Mightmerc und schon funktioniert das - eine gute Waffe vorrausgesetzt - ausserdem erhöht sich sachte der Leech...
Im Endeffekt also eine schwere Wahl.... was auf jeden Fall klar ist ist das man nicht SoB skillt ;þ.
WB-Shifter:
Ein WB hat, wie beim WW-Shifter, wirklich eine schwere Entscheidung vor sich, wenn es um die Geisterwahl geht. Ein WB hat im gegenatz zum WW 50% mehr Life vom Skill her... also kann er auch HoW nehmen um sein AR aufzubessern... Da der Hauptangriffsskill HH ist bekommt man auch hierdurch noch AR. Also kann man HoW und HH zusammenfügen und sich einen großen Dam und AR bonus holen... oder man mixt Oak
mit HH und hat weniger AR und weniger Dam aber dafür noch mehr leben....
Summoner:
Als Summoner gibt es zwei Varianten, die beide den jeweils anderen Geist einsetzen.
Sage-Summoner:
Diese Variante benutzt den OakSage zur stärkung der eigenen Minions und Söldner (Toter Minion macht gar keinen Schaden). Das heisst man maxt Oak und holt sich nen Macht-Merc für den erhöhten Schaden des Bären. Also ab und zu Bären neucasten, wenn man nen ganzen Hell dungeon leergefegt hat...
Wolverine-Summoner:
Diese Variante benutzt den HoW gepaart mit einem Macht merc um massiven Schaden auszuteilen. In Gefechten sterben die Monster deutlich Schneller, der Bär leider auch . Dann muss man Meister Petz eben etwas öfter beschwören.
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So ok. Das waren also die gebräuchlichsten Druidenarten...
An dieser Stelle eine Danksagung an alle Leute aus unserm Druiden Hain, die mir im Geisterthread, so hilfreich zur Seite standen und kräftig an der Diskussion mitgemischt haben...
MfG
Shador
Okay allemiteinand...
also endlich nach ewigen wartezeiten ist hier der guide den ich mal geschrieben hab...
ich leg keinen anspruch auf vollständigkeit aber ich wollte ihn meines gewissenshalber endlich mal online stellen damit sich die versammelte druidenwelt daran ergötzen kann
Er ist auch nicht so verfasst dass man jetzt irgendwie erfährt was besser ist und was net... also ich hab mich bemüht alles schön "überparteilich" zu schreiben ....
Also eher als richtlinie um allen leuten die sich unsicher sind ne kleine leitung zu geben...
los gehts:
Der Geisterguide (v7.2)
Einleitung
So also wie versprochen habe ich diesen Guide geschrieben, da es ein Thema ist, was jeden Druidenspieler interressiert und was jeder braucht.
Die Geister des Druiden sind extrem nützlich bei vielen Sachen: z.B. Partyspiele (als Unterstützung der Partymember), Söldnerwahl, Skillung und Spielweise.
Die drei Geister, Eichbaumweiser (Oak Sage), Herz des Wiesels (Heart of Wolverine) und Dornengeist (Spirit of Barbs) bei jedem Druiden fester Bestandteil der Charakerplanung und sie sind alle bis auf den Spirit of Barbs extrem hilfreich und unentbehrlich in der Schlacht gegen die Heerschaaren der drei höllischen Brüder !
Alle Geister wirken wie eine Aura von einem Pala: sie wirken auf alle Partymember, deren Minions und Söldner.
Die Geister haben des weiteren auf Nightmare und Hell physische Resistenzen und erhöhte Lebenspunkte. Im folgenden gebe ich die Lebenspunkte der Geister auf Normal an. Auf Nightmare haben die Geister das 1,5fache dieser Lebenspunkte und auf Hell die 2fache Menge.
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Wichtig zu erwähnen ist auch, dass alle 3 Geister verbuggt sind:
Ab lvl 20 erfahren sie keine Wertesteigerung mehr!!
Zwar wird der Skill und die Anzeige durch +skill items weiter erhöht, doch das hat keine Auswirkungen auf den Effekt des Geistes!
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Geistreich
Also die drei Geister:
Oak Sage
Den Eichbaumweiser (Oak Sage), er erhöht das Leben, wobei er das Grundlife + Life von Items steigert.
Wenn man den Oak Sage skillt müssen Shifter das fehlende AR und Dam mit Punkten auf Str und Dex wieder ausgleichen, womit man auch die Itemrequirements schneller erreicht. Ele-druiden und nichtmitkämpfende Summoner haben damit keine Schwierigkeiten, da sie sowieso nicht allzusehr auf Waffen angewiesen sind (ausser die Waffen, die +skills geben wie z.B. Islestrike, DarkClan Crusher, Fleshrender usw...)
Der Oak Sage ist eigentlich der ideale Partygeist, da jede Charakterklasse von mehr Life profitiert und man im Ernstfall (besonders in HC) nie genug Life haben kann.
Nun zur Berechnung:
Z.B.: Man hat 600 Grundleben, (durch items) +340Life . Das ergäbe dann
(600 + 340) + 125% = 2115 life
Wenn man jetzt noch Lycantrophie gemaxt hat und sich zum Werwolf mutiert, dann gibt das nochmal 145% dazu.
(600 + 340) + 145% = 2303 life
Jetzt werden die beiden Werte addiert und dann hat man den finalen Lifewert:
[(600 + 340)+(125%+145%)] = 3478 Life
lvl6 skill; keine pre-requirements
hat bei slvl 1: Manakosten 15; Leben 30; +30% Leben
pro slvl: Manakosten +1; Leben +9; 5% Leben
=> slvl 20: Manakosten 34; Leben 201; +125% Leben
Code:
Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Mana Cost 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34
Life 30 39 48 57 66 75 84 93 102 111 120 129 138 147 156 165 174 183 192 201
Life +% 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105 110 115 120 125
------------------------------ ------------------------------ ------------------------------ ------------------------------
Heart of Wolverine
Das HoW steigert den Schaden, den man anrichtet, wobei es bei der Schadenberechnung keine Steigerung der schon geseigerten Werte gibt.
Die Schadenserhöhung wird immer nur auf den Grundschaden bezogen.
Wenn HoW geskillt wird muss das fehlende Leben durch mehr Punkte auf Vita kompensiert werden.
Dam berechnungen:
Z.B. hat man eine Waffe, die 100 - 250 dam physischen Schaden macht:
Das ist die Basis auf der der Schaden ausgerechnet wird:
Final_Min_Damage = Weapon_Min_Damage * (Str + 100 +%ED) / 100
Final_Max_Damage = Weapon_Max_Damage * (Str + 100 + %ED) / 100
Sagen wir, unser Druide hat 100 str und 100 dex dann würden wir ohne alle Dam modifikationen diesen Schaden anrichten:
100*(100 + 100) / 100 = 200 min dam
250*(100 + 100) / 100 = 500 max dam
Jetzt Aktivieren wir den gemaxten HoW:
100 * (100 + 100 +153%) / 100 = 353 min dam
250 * (100 + 100 +153%) / 100 = 882 max dam
Elementarschaden bleibt dabei volkommen unberücksichtigt!!
AR berechnungen:
Die AR ist etwas komplizierter zu berechnen:
Die Grundformel lautet :
[(Dex*4)-(28-X)] +ARitems +ARprozente
Ok. Das bedarf ein bisschen Erklärung:
Jeder Charakter hat einen festen wert der von der 28 abgezogen wird:
Xama: 5
Xsorc: -15
Xnec: -10
Xpal: 20
Xbarb: 20
Xdru: 5
Xasn: 15
also ein Beispiel: Wir haben einen Druiden mit einer Dex von 100, 300 AR durch items und noch 335% AR von gemaxtem WW dazu...
Das sähe dann so aus:
[(100*4)-(28-5)]+300 +335%= 2944 AR
Wenn wir jetzt noch gemaxten HoW einschalten sieht das so aus:
[(100*4)-(28-5)]+300 +493% = 4014 AR
lvl18; Oak Sage als pre-requirements
hat bei slvl 1: Manakosten 20; Leben 68; +20% DMG; +25% AR
pro slvl: Manakosten +1; Leben +13/14; +7% DMG; +7% AR
=> slvl 20: Manakosten 39; Leben 326; +153% DMG; +158% AR
Code:
Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Mana Cost 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
Life 68 81 95 108 122 136 149 163 176 190 204 217 231 244 258 272 285 299 326 340
Damage +% 20 27 34 41 48 55 62 69 76 83 90 97 104 111 118 125 132 139 146 153
AR +% 25 32 39 46 53 60 67 74 81 88 95 102 109 116 123 130 137 144 151 158
------------------------------ ------------------------------ ------------------------------ ------------------------------
Spirit of Barbs
Spirit of Barbs wirkt genauso wie die Paladin Aura Dornen oder der Necromancer Fluch Eiserne Jungfrau.
Dam berechnungen:
Auf slvl 20 sähe ein simples Beispiel so aus:
Man nimmt ein Monster, was mit lvl 20 SoBverzaubert ist und 200 phys dam macht...
also :
200 * 240% = 680 dam
Jetzt gehen wir mal davon aus, dass jeder LoD-Spieler auch mal nach Hell kommen will... Dort haben die monster allerdings ein 50%ige Resistenz gegen phys dam, was die Rechnung zu ihren Gunsten verändert:
200 * 240% = 680 - 50% = 340 dam
Das sieht nun schon nicht mehr ganz so gut aus.
Ein Monster auf Hell kann schon mal gute 3000 hps haben, da sind 340 dam nicht wirklich der Hammer. (Wobei ich jetzt kein Monster kenne, das 200 Physischen Schaden macht)
Hinzu kommt noch, dass man nicht alleine spielt. In einem 8 player Game haben die Monster proportional mehr Hitpoints. Ein Monster mit ca 12.000 - 25.000 hps ist nicht sonderlich beeindruckt, wenn es 400 dam nimmt....
lvl 24; Oak Sage und Heart of Wolverine als pre-requirements
hat bei slvl 1: Manakosten 25; Leben 106; 50% Dam returned
pro slvl: Manakosten +1; Leben +21; +10% Dam returned
=> slvl 20: Manakosten 44; Leben 508; 240% Dam returned
Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Mana Cost 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44
Dam ret. +% 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230 240
------------------------------ ------------------------------ ------------------------------ ------------------------------
So das waren die technischen Daten der ganzen Geister...
Kommen wir nun zu den Einsatzmöglichkeiten der Geister:
Einsatzmöglichkeiten der Geister:
Oak Sage:
Der Oak Sage ist sicherlich der beste Partygeist....
Druiden, Palas und Barbs proftieren wahrscheinlich am meisten von einem gemaxten Oak Sage . Sich mit über doppelt so viel Leben in den Nahkampf zu stürzen macht natürlich einiges einfacher. Allein die Funktion dass sehr starke Nahkämpfer als Blocker vorhanden sind erleichtert den eher (von HPs gesehen) schwachen Charaktern, wie Necros und Sorcs, das killen um einiges.
Auch werden diese sich über den Lifebonus von Oak Sage freuen, wenn sie von Fernkämpfern nicht sofort mit nur einem Treffer über den Haufen geschossen werden...
Auch die Söldner und Minions der Party werden stärker und somit profitiert tatsächlich jeder von dem Geist.
Besonders in Verbindung mit einem Macht-Merc ist Oak Sage eigentlich imho nicht zu toppen: einiges mehr an Schaden und massig life... was will man mehr ?
Wenn man Oak benutzt kann man natürlich auch mal n paar Punkte in VITA (am anfang) spahren und lieber in STR und DEX legen, womit man die Equipmentanforderungen schneller erfüllt. Später kommt dann der VITA Schub.
Also hier gilt: schnellere reqs, weniger Punkte in VITA
Heart of Wolverine:
Ein guter Geist, wenn man sich um Leben nicht sorgen braucht.... z.B. wegen guten +life Items... zusammen mit einem Machtmerc kann man damit den Physischen Schaden enorm erhöhen... z.B für Summoner (Druide, Necro) gut geeignet, da alle Minions schneller töten... (Man muss natürlich beachten: ein toter Minion macht gar keinen Schaden) Auch für die Nahämpfer attraktiv aus dem selben Grund
Bei AR Problemen zu empfehlen damit man effektiver tötet...
Das HoW ist leider kein Idealer Party-Geist da nur Nahkämpfer und die Ama als einziger Fernkämpfer davon Nutzen ziehen... einer Sorc ist es egal ob sie mit ihrem Stab 50 dam anrichtet oder 125.... die benutzt sowieso nur ihre Spells und der Necro flucht lieber laut und treibt damit seine Minions an .... folglich ist der AR und dam bonus für die Sorc total und für den Necro nur bedingt nützlich...
Mit HoW kann man sein Dam und AR aufbessern... aber die dazugehörigen Attribute bleiben auf gleichem Lvl... während man bei Oak schneller die Reqs efüllt weil man erstmal Punkte in VITA spahren kann muss man bei HoW weiterhin gleichmäßig verteilen bis man die reqs erfüllt hat... Später aber kann man STR und DEX etwas vernachlässigen und VITA pushen....
Hier gilt: zuerst normale Verteilung, später dann mehr in VITA, weniger in STR und DEX.
Spirit of Barbs:
Dieser Geist wirkt exakt so wie Thorns oder Iron Maiden... und leider muss man sagen exakt... weil auf Hell alle Monster 50% phys Resistenzen haben ist der von SoB reflektierte Schaden zu gering um einen Nutzen beim Monsterschlachten zu haben...
In der Party ist SoB auch nicht zu gebrauchen...
Wenn z.B. ein Necro in der Party ist und ein Monster wiederbelebt dann hat das Monster auch die 50%ige Resistenz gegen physischen Schaden, wenn dieses wiederbelebte Monster jetzt mit einer SoB 20 Aura belegt ist und von einem Hell-Monster geschlagen wird, was 100 Schaden anrichtet, dann nimmt der Revive nur 50% des Schadens, da auch er über die phys. Resistenz verfügt. Also schleudert der SoB 240% von 50 dam zurück... Wenn diese 170 dam jetzt bei dem Hell-Monster ankommen werden sie nochmal halbiert ! -> das Monster bekommt nur 85 schaden !!
Das ganze nochmal an einem einfachen Rechenbeispiel verdeutlicht:
([100dam - 50%] + 240%) -50% = (50dam + 240%) - 50% = 170dam - 50% = 85 dam
Also ein total sinnloser Geist... weder für Party noch SP geeignet.... (ausser vielleicht wenn man einen Thornomancer als festen Partner hat... *g
Für die einzelnen Druiden-Varianten:
Hier noch ein Link zu einem Thread in dem an einigen Beispielen höherer Mathematik beschrieben wird wie man mit der Benutzung der Geister Attribut-Punkte sparen kann.
Elementar Druide:
Als Ele-Dru ist eigentlich von vornherein klar welcher Geist gewählt und gemaxt wird.... Der Oak Sage !
Als Ele-Dru steht man so gut wie nie mitten im Getümmel um Gegner selbst totzuschlagen... das machen die Minions und die Zaubersrüche...
Allerdings muss man wegen dem relativ geringen Wirkungsradius der beiden Hauptangriffssprüche (Hurricane und Armageddon) doch recht nah an die Gegner ran wobei einem viel Life auf keinen Fall schadet... Ausserdem kann man dann etwas mehr auf Energie legen um seinen Manahaushalt aufzubessern, da ja nicht jeder Frostburns rumliegen hat..
WW-Shifter:
Als WW steht es einem eigentlich offen welchen der beiden Geister ( HoW/ Oak) man skillt... Mit Oak
hat man mehr Leben, also die angenehmere Spielvariante, aber da der WW eigentlich voll auf Leech setzt und auch durch FeralRage (BarbarenWut) einiges an Lifeleech erhält sollte man immer über genug Life verfügen. Aber in Notsituation wo es wirklich drauf ankommt kann man eben nie genug Leben haben...
Mit HoW kann man dafür einiges mehr an Schaden anrichten... zusammen mit Fury schmelzen die Monstermassen nur so dahin.... noch ein Mightmerc und schon funktioniert das - eine gute Waffe vorrausgesetzt - ausserdem erhöht sich sachte der Leech...
Im Endeffekt also eine schwere Wahl.... was auf jeden Fall klar ist ist das man nicht SoB skillt ;þ.
WB-Shifter:
Ein WB hat, wie beim WW-Shifter, wirklich eine schwere Entscheidung vor sich, wenn es um die Geisterwahl geht. Ein WB hat im gegenatz zum WW 50% mehr Life vom Skill her... also kann er auch HoW nehmen um sein AR aufzubessern... Da der Hauptangriffsskill HH ist bekommt man auch hierdurch noch AR. Also kann man HoW und HH zusammenfügen und sich einen großen Dam und AR bonus holen... oder man mixt Oak
mit HH und hat weniger AR und weniger Dam aber dafür noch mehr leben....
Summoner:
Als Summoner gibt es zwei Varianten, die beide den jeweils anderen Geist einsetzen.
Sage-Summoner:
Diese Variante benutzt den OakSage zur stärkung der eigenen Minions und Söldner (Toter Minion macht gar keinen Schaden). Das heisst man maxt Oak und holt sich nen Macht-Merc für den erhöhten Schaden des Bären. Also ab und zu Bären neucasten, wenn man nen ganzen Hell dungeon leergefegt hat...
Wolverine-Summoner:
Diese Variante benutzt den HoW gepaart mit einem Macht merc um massiven Schaden auszuteilen. In Gefechten sterben die Monster deutlich Schneller, der Bär leider auch . Dann muss man Meister Petz eben etwas öfter beschwören.
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So ok. Das waren also die gebräuchlichsten Druidenarten...
An dieser Stelle eine Danksagung an alle Leute aus unserm Druiden Hain, die mir im Geisterthread, so hilfreich zur Seite standen und kräftig an der Diskussion mitgemischt haben...
MfG
Shador