• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

[1.09] Skizze: Der Sorcmaster

Balkoth_inaktiv

Guest
Skizze: Der Sorcmaster

So, nachdem librarian 2 neue Skizzen vorgestellt hat, mach ich auch mal eine.

Der Sorcmaster



Die Grundidee

Nachdem ich mit meinen Army einfach nur mal aus fun mal ein paar Skelettmagier (untote Sosos :D ) beschworen habe und die sogar recht gut Schaden gemacht haben, kam mir die Idee einen Necro mit max Skelettmagiern und LR als Hauptfluch zu machen. Bis ich den Thread von Seisset zur Söldnerfrage zu so einem Necro allerdings gelesen habe, blieb er ne ganze Weile hängen. Als Söldner dient entweder ein Blitzmagier aus Akt3 oder eine Rogue, mit +1 oder +3 Skillboni.

Skillung

a) Herbeirufung

-Skelettmagier logischerweise maxen.
-SM wird auch gemaxt, damit die Magier auch was killen.
-Revives, tja wenn möglich ohne, 3x Magier fordern schon genug vom Server.
-Golems, Hier bleiben nur 2, IG und FG. Der IG dürfte, wenn aus Hwanins Rüst, dank LR die gegner schnell runterziehen können. FG hat meisten Block und am meisten Leben von den Golems, da keine Revives geplant sind, stellt der Golem den einzigen Blocker da und sollte schon einiges aushalten.
-GM sollte hoch genug sein, dass der Golem die Monster gut aufhällt.
-SR reicht ein Punkt, mit Skillboni komtm man auf einen vernünftigen Wert.

b) Flüche

Jeder Fluch bekommt einen Punkt.
-LR sollte mit Items auf slvl 16 kommen.
-DV ist vor allem gegen fernkämpfer nützlich, falls Dauer in hell nicht reicht, ein paar Punkte mehr rein.
-Att falls der Golem allein nicht klarkommt, einfach ein Monster als Zielpunkt setzen, auch hier sind Punkte zur Steigerung der Dauer nicht verkehrt.

c) Gift & Knochen

-BA, BW und BP verdienen einen Punkt.
-CE dürfte später in hell nötig sein, ein slvl von 15 dürfte ausreichen.
-BS und BSr brauchen wir nicht, wir haben ja genug Elementar Schaden. Gegen Aktbosse wäre BS natürlich eine sehr große Hilfe, denn :diablo: und Baal sind zumindest später kaum zu packen.


Statuspunkte

Stärke, soweit wie für die Ausrüstung nötig.
Dex nix.
Vita, alles was nach Stärke und Energie über bleibt.
Energie, soviel, dass man keien Mana Probleme hat.

[COLOR=royal blue]Ausrüstung[/COLOR]

Hier zählt imho eh Style vor Stärke.

-Helm: Guter Reif, Wurmi.
-Rüstung: Silk (auch wenn req schon sehr hoch ist), Najs oder Trangs.
-Gürtel, die üblichen Verdächtigen, Düsterfalle, Trangs, netter rare oder craftet Belt, dürften am betsen sein.
-Handschuhe: Frosties, oder bei genug Mana Trangs.
-Schuhe: Seidenweberei, rare mit guten Res, oder craftet.
-Waffe: Am besten für uns ist der Arm von König Leoric, andere +2 sind aber auch ok.
-Schild: Homu, oder gute rare.
-Amu: Maras, gutes +2 rare oder craftet
-Ring: SoJ oder, wer nicht hat Ringe mit viel mana und netten @.

Wer Trangs komplett hat soll es nehmen, hat imho das beste Style-Stärke Verhältnis.

Söldner

Wie bereits erwähnt, Blitzmagier aus Akt3 oder Rogue, mit +Skill. LR bringt beiden Vorteile. Ich habe mich für die Rogue entschieden.

Spielweise

Ab lvl 12 kann man bereist auf Magier zugreifen, die auch schnell gesteiger werden sollten. Norm spielt sich mit mass Magiern sehr leicht durch.

Alptraum/Nightmare

Akt1: Akt1 ist keine große herausforderung, es gibt keien wirklich gefährlichen Gegner.
Andariel ist wie immer ein Witz.

Akt2: Auch Akt2 ist an sich keine große Herausforderung. Hier gibt es lediglich zwei sehr nervige Gebiete. Zum einen, die Wurmgruft und zum anderen, die Geheime Zuflucht. Zuflucht war noch einigermaßen erträglich, aber Wurmgruft war echt zum kotzen.
Duriel bekommt nen FG vor die Nase und IM auf den Kopf und er ist so gut wie tot, wenn man das nachcasten nicht vergisst.

Akt3: Wenn man in Akt3 mit DV und Att vernünftig umgeht, auch ein Kinderspiel. Probleme hatte ich nirgendwo.
Mephisto bekommt auch nen FG vor die Nase, den Rest machen Magier und Söldner mit LR.

Akt4: Akt4 hat ein paar nervige Sachen. Da wären zum einen die nervigen Blitzviecher in der Ebene der Verzweiflung, wenn man sie mit DV erwischt, gehts aber. FF und Hephaisto sind kein großes Problem, man muss nur aufpassen, dass einen die Geschosse von den Kampfmagiern erwischen. CS war wesentlich leichter als erwartet, der FG hat so ziemlich alles aufgefangen. Auch de Seis war einfach.
Diablo selbst war nicht schwer, dauerte aber ne ganze Weile. Hab ihn mit IM und Golem zermürbt. Mit ner einigermaßen guten Feuerres geht das ganz gut.

Akt5: Auch Akt5 erwieß sich bis auf Baal als leicht. Die 3 Opas waren nach weniger als 2 min tot, an 30 Mages haben die sich mit IM selbst besiegt.
Großes Problem war Baal, der hat genervt. IM und Golem ist bei Baal nicht so der Bringer, hab ihn nach langer Dauer mit LR und Söldner besiegen können.

So, Alp erwieß sich bis auf die erwähnten Probleme als sehr einfach. Bin nun auf hell gespannt.

Hölle/Hell

Akt1: Einfach, das einzige was halbwegs Probleme macht sind Bosse mit bösen Eigenschaften. Andariel hat genug mit dem Golem zu tun, während Mages und Söldner feuern was das zeug hält.

Akt2: Im Grunde auch recht einfach, bis auf 2 Gebiete. Da wäre als erstes die Wurmgruft, die sich als schwerstes Gebiet erwieß. Irgendwie kam ich aber durch. Das zweite schwierigere Gebiet war die Zuflucht, wobei diese Verhältnismäßig leicht war, wenn man sie mit der Wurmgruft vergleicht. Duriel war auch kein Problem, Golem vor die Nase, LR drauf, Söldner und Mages feuern lassen und ab und zu Golem neu casten.

Akt3: Was soll ich sagen, bisher hat mir mit keinem Char Akt3 soviel Spass gemacht. Gegen nervige Distanz Schinder und Schamanen kam DV voll zur geltung. Das einzige Problem war der Hohe Rat, hier habe ich 4 Anläufe gebraucht. Mephisto ist auch kein Problem, gleiche Taktik wie bei Andariel oder Duriel.

Akt4: Wenn man Diablo selbst nicht mitzählt auch einfach, selbst das gefürchtete CS war nicht schwer. Tja, Diablo selbst allerdings war ein hartes Stück arbeit. Hab ihn mit IM und FG nach Stunden in die Knie gezwungen, nochmal möcht ich das aber nicht durchstehen.

Akt5: Quest 1-3 sind bis auf Eishochland nicht schwer, dort geht es aber auch ganz gut wenn die Feuerres ganz gut ist. Quest 4 hab ich zwar nicht gemacht, aber da droht auch nur Gefahr von Nihlathak aus, am besten versuchen ihm die Leichen mit CE vorher zu "klauen". Bei den 3 Opas bin ich kläglich gescheitert, mir ist es nicht gelungen alle 3 auf den FG zu fixieren. Zu Baal bin ich deswegen zwar noch nicht vorgedrungen, aber halt auch ihn für mehr oder weniger unmöglich. Die Wellen kann man zwar packen, da dürften nur Bartuc und Lister ein wenig nerven, außer es ist noch einer blitzverzaubert.

Zeit um ein fazit zu ziehen, der char spielt sich recht locker durch Norm und Alp, in Alp dauerts bei Dia und Baal zwar etwas länger, aber es geht. In Hell gibt es im groben auch keine Probleme, bis auf Dia, die Opas und Baal.



Bei dem Namen Sorcmaster bin ich mir zwar noch nicht ganz sicher, aber passt ja, denn im Grunde laufen wir ja mit Massen von untoten Sosos rum. Nur werd ich jetzt vermutlich aus dem Sorcturm verbannt. :rolleyes:



Dank geht an librarian, an dessen Skizzen ich mich orientiert hab und an Seisset, der mit seinem Thread über die Söldnerfrage mich dazu gebracht hat, den Sorcmaster durchzuspielne.


Kritik, Lob und Anregungen sind gern gesehn (Gut, kritik nicht, aber naja :D ).
Ist meine erste Skizze/Guide, also übt Nachsicht


Edit: Alp hinzugefügt, Hell hinzugefügt.
 
die variante ist bereits als "overlord" bekannt und wurde als nicht alp- oder gar hell-tauglich eingestuft. nur mal so als vorwarnung :)
die einzigen mages, die einigermassen schaden anrichten, sind die firemages, aber versuch mal, 40 firemages zu sammeln und zu behalten^^kann mich da an nen netten vergleich mit bier und ner schiessbude drin erinnern ;)
im endeffekt läufts eh nur auf 1. leiche machen und dann sprengen raus, und dafür sind die skelmages suboptimal, da sie auch leichen benötigen und dabei auch viel zu lahm sind.

naja, wenns spass macht ;) die urahnen auf hell werden dich in teile schnitzeln ;)
 
Naja an die Ahnen in hell denk ich noch nicht.
Hoff ja, dass der FG nach 1.1 Feuerschaden macht.
Nun in Alp dürfts schon noch ganz gut gehen.
Denke leider auch, dass CE nachher sein muss.
 
I. Es ist eine Arbeit für Dumme, erstmal ~ 40 Firemages beisammen zu haben, und es ist eine Arbeit für einen Idioten, die auch noch am Leben zu halten (ohne DV). Naja, mit Prayermerc gehts einigermaßen. Nur was kriegt der dann als Waffe, nen Cracked Spear? (siehe III)

II. Hängt man mit diesem Build seine Necrowürde bei jedem Unique an den Nagel. Von Dia, Baal, Ancients, Nila rede ich erst garnicht (obschon man beim Overlordbuild fairerweise auch Rakanishu in die illsutre Runde wird mit einreihen können).

III. Wird der Söldner sehr dominant in diesem Build sein. Um uns nichts in die Tasche zu lügen: Er leistet einen Gutteil der FirstCorpsArbeit.

IV. Frisst das Teleportcharges und Townportalbooks (jaja, Books!)

V. Ein Giftdolcher ist stärker (den kriegt man wenigstens durch Hell)

VI. An all dem können auch die oftmals vorgebrachten Rechenbeispiele a la es sei SM 50, Firemages 50, LR max, und alle 50 Firemages schießen dann auf einen Gegner, macht (null Fireres mal "lebensnah" unterstellt) 8500!!! Firedam (grob überschlagen).
Mal als Bsp: Inner LurkersLounge gabs zu Anfang von LoD mal ein Rechenbeispiel mit Enchant, und dessen Schadenspotential (7 Zons, max Speed, 100% Pierce, Cow unterstellt, LR max unterstellt, Multi hoch sind inner Minute über 1.000.000 Firedam!!!). Soviel zum Thema Rechnungen (falls einer noch diese tollkühne Firemagerechung bringen sollte) und deren Sinnhaftigkeit.
 
Zu 1) bin da ganz deiner Meinung.
Zu 2) in alp und hell hab ich noch keine Erfahrung.
Zu 3) naja wahrscheinich.
Zu 4) hm Tele Charges und TPs brauch man für Skelette nicht, die werden meist automatisch mittelepertiert.
Zu 5) ka.
zu 6) Das es kein Oberkiller wird,war mir eh klar.
 
BNG-Amber schrieb:
die variante ist bereits als "overlord" bekannt und wurde als nicht alp- oder gar hell-tauglich eingestuft.
[Klugscheissmod]AFAIK ist das Master of Mages, Overlord maxt auch noch die Skellkrieger.[/Klugscheissmod]
^^
Problem bei diesem Build ist, dass man mit lvl 40 schon fertig ist, aber schon da größere Probs haben dürfte. Über 1 Player sollte man nicht gehen.
Ausserdem sollte man nen Teleport-Items dabei haben. Durch Teleportieren bzw. über TPs sammelt die Skellies, die dann alle auch auf einen Gegner feuern. So kriegt man diese dann noch einigermaßen gut platt.
 
Nochmal zu 6):
Overlord entstand eigentlich mal aus ner Rechung heraus und die wird sehr regelmäßig auch in jeder Begründung (genauer: Rechtfertigung) dieses Builds genannt. Nur iss so ne Rechung nunmal Kokolores, wie das Beispiel mit Enchant zeigt (da fällt mir grad ein: Der Dam muss noch gedrittelt wird, da auf ner Projektilwaffe.)
Und gestoppt wird dieses Build vom High Council/Travincal Nightmare bzw (ETH+nTAL) Bow unterstellt, im CS Nightmare.
 
LordPoekelfleisch schrieb:
[Klugscheissmod]AFAIK ist das Master of Mages, Overlord maxt auch noch die Skellkrieger.[/Klugscheissmod]
^^

Eigentlich ja, wobei die natürlich nix treffen (diese grandiosen 16 bzw. 20 bzw. 24 AR) und nur blocken bzw das Feuer von den Mages abziehen sollen.
 
LordPoekelfleisch schrieb:
[Klugscheissmod]AFAIK ist das Master of Mages, Overlord maxt auch noch die Skellkrieger.[/Klugscheissmod]
^^
Problem bei diesem Build ist, dass man mit lvl 40 schon fertig ist, aber schon da größere Probs haben dürfte. Über 1 Player sollte man nicht gehen.
Ausserdem sollte man nen Teleport-Items dabei haben. Durch Teleportieren bzw. über TPs sammelt die Skellies, die dann alle auch auf einen Gegner feuern. So kriegt man diese dann noch einigermaßen gut platt.

Naja find eigentlich nicht, dass man mit 40 schon ausgeskillt ist.
Nicht über 1 Player gehn, hat schon was waren, wobei mass Magier eh nicht sinderlich partyfreundlich sein dürften.
Die Magier mit TPs sammeln war mit bisher zu umständlich, die meisten kamen auch so ganz gut mit.

Sieht aber schon recht lustig aus wenn die ganzen Magier ihre Geschosse auf einen Gegner konzentrieren.
 
@ librarian mal was positives, thx :kiss:

Söldnerfrage lief im thread von Seisset halt auch auf Akt 3 Blitzer und Rogue hinaus, hab Beter deshalb weggelassen.

Skellies hat ich am Anfang auch, aber jetzt nur noch FG und Att zum blocken.

Die Rogue ging in NM mit Kuko total ab durch den splash dmg.

Bin zuerst auf max Magier gegangen, SM wird grad gemaxt.

Steh im mom in NM Akt5 fehlen nur noch Baal und Nihla. Bis auf Dia wars sehr leicht, der ging mit FG + IM aber auch ganz gut. Werd Morgen mehr zu NM posten, wenn Nihla und Baal gefällt sind. Die Opas in NM haben keine 2 min gedauert, mit IM haben die sich an knapp 30 Magier schnell aufgerieben.

CE hab ich bisher auch nicht gebraucht. Ich lern DV und Att nur immer mehr lieben.

Der Golem muss auf jedenfall ne Menge einstecken, hab ich festgestellt.

Zur Massenschlacht, sieht einfach :cool: aus, wenn 30 Magier rumballern.

Bin auch nur "alleine" rumgelaufen.:
 
In Norm hat die Rogue Baal und Dia gegrillt, wobei bei Dia noch IM und Golem dabei war.
Dia in Alp geht mit ner guten Feuerres und IM + Golem auch ganz gut, dauert halt nur.
Baal wird gleich noch gemacht, da ist es leichter den Söldner am Leben zu halten.
GM maxen bin ich eh am überlegen, da der Golem ja der einzigste Blocker ist. Werd halt mal hell abwarten.


Edit: So, grad Alp oben eingefügt.
 
librarian schrieb:
Heiho,

ist halt die Frage, wie man mit Dia und Baal umgeht

Taktik 1)
BS maxen, draufhalten und zusehen, dass man nicht BM verflucht wird = oldschool

Taktik 2)
GM maxen, Golem hinschicken, IM drauffluchen = noch mehr oldschool, aber mit geringerem BM Risiko bei Baal :-)

Taktik 3)
Soeldner machen lassen, dauert wahrscheinlich Ewigkeiten mit Woelfchen ... teuer, umstaendlich ;-)

Ein Kompromiss zur Spielweise gegen andere Gegner muss aber gefunden werden, hilft alles nix, das schaffen die SkMs mit grosser Sicherheit nicht alleine.

@balkoth

Taktik Nr 2 klappt bei allen "Melee"-Übeln auf allen Schwierigkeitsgraden ( doch Mephi und Baal sind leider Magier ... Baal hat bei mir nur in Norm und Alp zugeschlagen , auf Hell war er 100% Mage ... )

Taktik 1 klappt immer ... ist halt mit mehr oder weniger Laufarbeit verbunden ... besonders bei den Ahnen , falls man keinen guten Golem als Bremser hat

Andi und Duriel (Hell) schafft der Sölli immer locker im Alleingang ... LT nicht vergessen *g*<edit : doch vergiß es ... klappt bei magie und bogen nicht ... oder hol dir nen akt2/5 sölli> Diablo und Mephi auch nur , wenn die Magie-Angriffe exakt auf den Golem gehen ... leider reicht meist die Zeit eines Golem-Recast aus , das Mephi/Dia mal kurz die Mücke mit dem Piekser weghauen (gut seine resis waren nicht so dolle gerade mal 20 auf hell) ... obs mit dem Blitzer oder gar Rogue ( aber der keinen ITH-Bow geben ...) geht , k.A.

@librarian Und merke gerade , du nutzt ja auch den Beter :)
Wenn der ein hohes Level hat , kann einem der Magic Maiden Fluch auch wurscht sein ... zumindestens bei 800 Life und wenn man nicht gerade stundenlang dauerfeuer macht ... und zusätzlich noch ne 4PS Rüstung anhat ) notfalls sucht man sich nen Schrein ( wie weit ist der Antrag ,bei Baal nen Schrein reinzustellen ? )
 
chs_Drakan schrieb:
@balkoth

Taktik Nr 2 klappt bei allen "Melee"-Übeln auf allen Schwierigkeitsgraden ( doch Mephi und Baal sind leider Magier ... Baal hat bei mir nur in Norm und Alp zugeschlagen , auf Hell war er 100% Mage ... )

Taktik 1 klappt immer ... ist halt mit mehr oder weniger Laufarbeit verbunden ... besonders bei den Ahnen , falls man keinen guten Golem als Bremser hat

Die einzigen Aktbosse die wirklich Probleme machen, sind Dia und Baal. Beide haben halt Massenkiller, zumindest bei Mages.
Nachdem nun wichtigste Skills gemaxt sind, stellt sich mir halt nun wirklich die Frage GM oder BS.
BS brauchts nur bei Dia, Baal und Blitzern, wobei die in Akt1 noch gingen, wenn auch mit nem 50%igen Mageverlust.
GM bringts immer, da Golem ja einziger Blocker ist, wobei ich ja Att hab und das den Golem doch sehr entlastet.

Andi und Duriel (Hell) schafft der Sölli immer locker im Alleingang ... LT nicht vergessen *g*<edit : doch vergiß es ... klappt bei magie und bogen nicht ... oder hol dir nen akt2/5 sölli> Diablo und Mephi auch nur , wenn die Magie-Angriffe exakt auf den Golem gehen ... leider reicht meist die Zeit eines Golem-Recast aus , das Mephi/Dia mal kurz die Mücke mit dem Piekser weghauen (gut seine resis waren nicht so dolle gerade mal 20 auf hell) ... obs mit dem Blitzer oder gar Rogue ( aber der keinen ITH-Bow geben ...) geht , k.A.

Werd bei Rogue aufjedenfall bleiben. Bin ja auf Elementarschaden aus.

Werde die nächsten Skills mal aufsparen und sehn wie läuft. Steh im Mom eh erst kurz vor Akt2, hab also noch zeit bis zum Dicken.
 
Balkoth schrieb:
Die einzigen Aktbosse die wirklich Probleme machen, sind Dia und Baal. Beide haben halt Massenkiller, zumindest bei Mages.
Nachdem nun wichtigste Skills gemaxt sind, stellt sich mir halt nun wirklich die Frage GM oder BS.
BS brauchts nur bei Dia, Baal und Blitzern, wobei die in Akt1 noch gingen, wenn auch mit nem 50%igen Mageverlust.
GM bringts immer, da Golem ja einziger Blocker ist, wobei ich ja Att hab und das den Golem doch sehr entlastet.



Werd bei Rogue aufjedenfall bleiben. Bin ja auf Elementarschaden aus.

Werde die nächsten Skills mal aufsparen und sehn wie läuft. Steh im Mom eh erst kurz vor Akt2, hab also noch zeit bis zum Dicken.

Wenn du es schaffst , den Golem auf der einen Seite von Dia zu halten und die Mages auf der anderen , könnte es klappen ... auch wenn das nicht immer zu berechnen ist ... hatte eben nen Kumpel an dia vorbei gezogen und prompt versuchte Dia immer den zu attackieren anstatt den FG ... als ich alleine war , hat Dia mich immer ignoriert

Mir fällt gerade ein ... habs nicht ausprobiert aber vielleicht kannst du aus Baals Tentakeln Skelletmagier erschafen :D ?

Att scheint ganz nett zu sein ... wenn man nur auf zwei aufpassen muß ( Golem+Söldner) braucht man es nicht unbedingt da die Gegner schön geordnet anrücken ... aber bei 20-30 Minions .... hm vielleicht kannst du noch den Weg zu den Minions mit Bonewalls sperren ? Falls die Skellis drüber hinwegfeuern ..

Nervig für die Skellis stell ich mir auch Kälteverzauberte vor ... oder ein Blitzverzauberter Käferkau ( der eine Unique in der Oase .. oder wars Verdorrte Hügel ... vergess das immer ) oder sonst so ein Scarab-Typ

Und in der Zuflucht sind mir vorhin Zwillinge begegnet ... der eine war Blitz/Fana/Pi und der andere Blitz/Conv/PI ... zum Glück standen sie unterhalb eines Säulenganges ( aber eben genau nebeneinander ... sieht man in hell nen unique ist sicher ein zweiter in der nähe ... )
 
chs_Drakan schrieb:
Wenn du es schaffst , den Golem auf der einen Seite von Dia zu halten und die Mages auf der anderen , könnte es klappen ... auch wenn das nicht immer zu berechnen ist ... hatte eben nen Kumpel an dia vorbei gezogen und prompt versuchte Dia immer den zu attackieren anstatt den FG ... als ich alleine war , hat Dia mich immer ignoriert

Ich sag nur Feuernova. :)

Mir fällt gerade ein ... habs nicht ausprobiert aber vielleicht kannst du aus Baals Tentakeln Skelletmagier erschafen ?

Nö geht nicht, Baal braucht eh nur eine Attacke für die.

Att scheint ganz nett zu sein ... wenn man nur auf zwei aufpassen muß ( Golem+Söldner) braucht man es nicht unbedingt da die Gegner schön geordnet anrücken ... aber bei 20-30 Minions .... hm vielleicht kannst du noch den Weg zu den Minions mit Bonewalls sperren ? Falls die Skellis drüber hinwegfeuern ..

Mit Minions sind normalerweise Viecher von den Chars gemeint.
Att funzt wunderbar, besonders bei Massen. Unter 5 lohnt das gar nicht.
Und nein, Mages feuern nicht über BW/BP genau wie jeder andere Fernkämpfer. Außer BS (für die Korinthenkacker :D).

Nervig für die Skellis stell ich mir auch Kälteverzauberte vor ... oder ein Blitzverzauberter Käferkau ( der eine Unique in der Oase .. oder wars Verdorrte Hügel ... vergess das immer ) oder sonst so ein Scarab-Typ

Kälte weniger, stehen meist außer Reichweite und sterben wenn auch erst bei dessen Tod.
Blitzer sind halt ein problem, aber bisher haben die nicht mehr als 50% reduziert.

Und in der Zuflucht sind mir vorhin Zwillinge begegnet ... der eine war Blitz/Fana/Pi und der andere Blitz/Conv/PI ... zum Glück standen sie unterhalb eines Säulenganges ( aber eben genau nebeneinander ... sieht man in hell nen unique ist sicher ein zweiter in der nähe ... )

PIs stören mich ja eh nicht. FG blockt und Rogue killt, paar pots, damit sie überlebt. Wobei es ja auch BW/BP gibt.


Hab mich vorhin entschieden nicht auf BS zu gehn, geht mir zu sehr Richtung Arty. Werd mal Tipp von librarian befolgen und Kuko testen.
 
Balkoth schrieb:
Ich sag nur Feuernova. :)

so postieren das die Skellis genau in den Lücken der Nova stehen *g* ... naja wenns so einfach wäre

Nö geht nicht, Baal braucht eh nur eine Attacke für die.

Schade :D

Mit Minions sind normalerweise Viecher von den Chars gemeint.
Att funzt wunderbar, besonders bei Massen. Unter 5 lohnt das gar nicht.
Und nein, Mages feuern nicht über BW/BP genau wie jeder andere Fernkämpfer. Außer BS (für die Korinthenkacker :D).

Ich meinte mit Minions auch deine Leutle ... nicht die Monster
Im Sinne von "wenn ich nur Golem + Sölli habe , brauch ich Attract nicht , wenn ich Golem + Sölli + 30 Skellmages habe , dann schon damit die Monster nicht die vielen Skells angreifen ,sondern sich gegenseitig

Kälte weniger, stehen meist außer Reichweite und sterben wenn auch erst bei dessen Tod.

So war es auch gemeint

Blitzer sind halt ein problem, aber bisher haben die nicht mehr als 50% reduziert.

PIs stören mich ja eh nicht. FG blockt und Rogue killt, paar pots, damit sie überlebt. Wobei es ja auch BW/BP gibt.

Meine Betonung bei dem einen Fall lag auch auf "Blitz" ... wenn pro Skellmagetreffer ein Blitz kommt , sehe ich da schwarz für die Skellis ,außer sie stehen gerade zwischen den Strahlen
 
librarian schrieb:
Heiho,

bei Dia seh ich wenig Chancen mit SkMs. Die erste Feuerwelle ueberleben vielleicht die Feuermages, die zweite kaum noch, spaetestens bei der dritten ist Schluss mit lustich. Wenigstens attakiert er auch im Nahkampf, so dass man good old IM auspacken kann, wenn gar nix mehr anderes geht.
Ausserdem hat der Dicke anscheinend mit Abstand die beste KI im Spiel, knallst Du ihm den Golem nicht direkt vor die Nase, ignoriert er ihn oft einfach.

Afaik, haben alle Mages gleiche Res, oder ist das falsch. :confuse:
In Alp ging auch noch IM, in Hell gehts auch noch denk ich.

Bei Baal muesst man halt den tp-Trick mal ausprobieren.

An sich schon ne gute Idee, nur wenn er sich direkt für den Eisangriff entscheidet, wars ein kurzer Trick.


Die Gruende, warum ich mich fuer den Beter entschieden hatte, stehen uebrigens im Artilleriie-Necro-Posting von Seisset. Fuer den BSr Necro haett ich wie geschrieben nicht unbedingt den Beter bevorzugt.

Da ich ohne Sk und meist auch ohne CE spiele hab ich halt genug Leichen, da stören Verluste nicht sonderlich. Außerdem haben fast alle anderen Chars Akt2 Söldner, brauch auchmal Abwechslung.


chs_Drakan schrieb:
so postieren das die Skellis genau in den Lücken der Nova stehen *g* ... naja wenns so einfach wäre

Wenn ich das hin bekomme, dürft ihr mich alle als Gott anbeten.

Ich meinte mit Minions auch deine Leutle ... nicht die Monster Im Sinne von "wenn ich nur Golem + Sölli habe , brauch ich Attract nicht , wenn ich Golem + Sölli + 30 Skellmages habe , dann schon damit die Monster nicht die vielen Skells angreifen ,sondern sich gegenseitig

Aso, naja wie gesagt, bei kleineren Gruppen reicht auch nur FG, der zieht die Monster ganz gut an. Alles was den Mages zu nahe kommt muss sich nem Focusfire von 3x Mages und ner Rogue ausetzen.

So war es auch gemeint

Kälte stört halt nicht so, weil ich den Boss auch noch mit allen Mages schön killen kann, bei Blitzern is das naja...

Meine Betonung bei dem einen Fall lag auch auf "Blitz" ... wenn pro Skellmagetreffer ein Blitz kommt , sehe ich da schwarz für die Skellis ,außer sie stehen gerade zwischen den Strahlen

Von 3x Mages stehen schon ein paar zufllig in Lücken, aber halt höchstens die Hälfte. Kommt auch immer drauf an wieviel der Golem abwehrt. Überleg noch evtl als Blitzableiter mit TG zu Verfügung zu stehn.
Ich freu mich schon auf den ersten Mleb.
 
Zurück
Oben