Balkoth_inaktiv
Guest
Skizze: Der Sorcmaster
So, nachdem librarian 2 neue Skizzen vorgestellt hat, mach ich auch mal eine.
Der Sorcmaster
Die Grundidee
Nachdem ich mit meinen Army einfach nur mal aus fun mal ein paar Skelettmagier (untote Sosos ) beschworen habe und die sogar recht gut Schaden gemacht haben, kam mir die Idee einen Necro mit max Skelettmagiern und LR als Hauptfluch zu machen. Bis ich den Thread von Seisset zur Söldnerfrage zu so einem Necro allerdings gelesen habe, blieb er ne ganze Weile hängen. Als Söldner dient entweder ein Blitzmagier aus Akt3 oder eine Rogue, mit +1 oder +3 Skillboni.
Skillung
a) Herbeirufung
-Skelettmagier logischerweise maxen.
-SM wird auch gemaxt, damit die Magier auch was killen.
-Revives, tja wenn möglich ohne, 3x Magier fordern schon genug vom Server.
-Golems, Hier bleiben nur 2, IG und FG. Der IG dürfte, wenn aus Hwanins Rüst, dank LR die gegner schnell runterziehen können. FG hat meisten Block und am meisten Leben von den Golems, da keine Revives geplant sind, stellt der Golem den einzigen Blocker da und sollte schon einiges aushalten.
-GM sollte hoch genug sein, dass der Golem die Monster gut aufhällt.
-SR reicht ein Punkt, mit Skillboni komtm man auf einen vernünftigen Wert.
b) Flüche
Jeder Fluch bekommt einen Punkt.
-LR sollte mit Items auf slvl 16 kommen.
-DV ist vor allem gegen fernkämpfer nützlich, falls Dauer in hell nicht reicht, ein paar Punkte mehr rein.
-Att falls der Golem allein nicht klarkommt, einfach ein Monster als Zielpunkt setzen, auch hier sind Punkte zur Steigerung der Dauer nicht verkehrt.
c) Gift & Knochen
-BA, BW und BP verdienen einen Punkt.
-CE dürfte später in hell nötig sein, ein slvl von 15 dürfte ausreichen.
-BS und BSr brauchen wir nicht, wir haben ja genug Elementar Schaden. Gegen Aktbosse wäre BS natürlich eine sehr große Hilfe, denn und Baal sind zumindest später kaum zu packen.
Statuspunkte
Stärke, soweit wie für die Ausrüstung nötig.
Dex nix.
Vita, alles was nach Stärke und Energie über bleibt.
Energie, soviel, dass man keien Mana Probleme hat.
[COLOR=royal blue]Ausrüstung[/COLOR]
Hier zählt imho eh Style vor Stärke.
-Helm: Guter Reif, Wurmi.
-Rüstung: Silk (auch wenn req schon sehr hoch ist), Najs oder Trangs.
-Gürtel, die üblichen Verdächtigen, Düsterfalle, Trangs, netter rare oder craftet Belt, dürften am betsen sein.
-Handschuhe: Frosties, oder bei genug Mana Trangs.
-Schuhe: Seidenweberei, rare mit guten Res, oder craftet.
-Waffe: Am besten für uns ist der Arm von König Leoric, andere +2 sind aber auch ok.
-Schild: Homu, oder gute rare.
-Amu: Maras, gutes +2 rare oder craftet
-Ring: SoJ oder, wer nicht hat Ringe mit viel mana und netten @.
Wer Trangs komplett hat soll es nehmen, hat imho das beste Style-Stärke Verhältnis.
Söldner
Wie bereits erwähnt, Blitzmagier aus Akt3 oder Rogue, mit +Skill. LR bringt beiden Vorteile. Ich habe mich für die Rogue entschieden.
Spielweise
Ab lvl 12 kann man bereist auf Magier zugreifen, die auch schnell gesteiger werden sollten. Norm spielt sich mit mass Magiern sehr leicht durch.
Alptraum/Nightmare
Akt1: Akt1 ist keine große herausforderung, es gibt keien wirklich gefährlichen Gegner.
Andariel ist wie immer ein Witz.
Akt2: Auch Akt2 ist an sich keine große Herausforderung. Hier gibt es lediglich zwei sehr nervige Gebiete. Zum einen, die Wurmgruft und zum anderen, die Geheime Zuflucht. Zuflucht war noch einigermaßen erträglich, aber Wurmgruft war echt zum kotzen.
Duriel bekommt nen FG vor die Nase und IM auf den Kopf und er ist so gut wie tot, wenn man das nachcasten nicht vergisst.
Akt3: Wenn man in Akt3 mit DV und Att vernünftig umgeht, auch ein Kinderspiel. Probleme hatte ich nirgendwo.
Mephisto bekommt auch nen FG vor die Nase, den Rest machen Magier und Söldner mit LR.
Akt4: Akt4 hat ein paar nervige Sachen. Da wären zum einen die nervigen Blitzviecher in der Ebene der Verzweiflung, wenn man sie mit DV erwischt, gehts aber. FF und Hephaisto sind kein großes Problem, man muss nur aufpassen, dass einen die Geschosse von den Kampfmagiern erwischen. CS war wesentlich leichter als erwartet, der FG hat so ziemlich alles aufgefangen. Auch de Seis war einfach.
Diablo selbst war nicht schwer, dauerte aber ne ganze Weile. Hab ihn mit IM und Golem zermürbt. Mit ner einigermaßen guten Feuerres geht das ganz gut.
Akt5: Auch Akt5 erwieß sich bis auf Baal als leicht. Die 3 Opas waren nach weniger als 2 min tot, an 30 Mages haben die sich mit IM selbst besiegt.
Großes Problem war Baal, der hat genervt. IM und Golem ist bei Baal nicht so der Bringer, hab ihn nach langer Dauer mit LR und Söldner besiegen können.
So, Alp erwieß sich bis auf die erwähnten Probleme als sehr einfach. Bin nun auf hell gespannt.
Hölle/Hell
Akt1: Einfach, das einzige was halbwegs Probleme macht sind Bosse mit bösen Eigenschaften. Andariel hat genug mit dem Golem zu tun, während Mages und Söldner feuern was das zeug hält.
Akt2: Im Grunde auch recht einfach, bis auf 2 Gebiete. Da wäre als erstes die Wurmgruft, die sich als schwerstes Gebiet erwieß. Irgendwie kam ich aber durch. Das zweite schwierigere Gebiet war die Zuflucht, wobei diese Verhältnismäßig leicht war, wenn man sie mit der Wurmgruft vergleicht. Duriel war auch kein Problem, Golem vor die Nase, LR drauf, Söldner und Mages feuern lassen und ab und zu Golem neu casten.
Akt3: Was soll ich sagen, bisher hat mir mit keinem Char Akt3 soviel Spass gemacht. Gegen nervige Distanz Schinder und Schamanen kam DV voll zur geltung. Das einzige Problem war der Hohe Rat, hier habe ich 4 Anläufe gebraucht. Mephisto ist auch kein Problem, gleiche Taktik wie bei Andariel oder Duriel.
Akt4: Wenn man Diablo selbst nicht mitzählt auch einfach, selbst das gefürchtete CS war nicht schwer. Tja, Diablo selbst allerdings war ein hartes Stück arbeit. Hab ihn mit IM und FG nach Stunden in die Knie gezwungen, nochmal möcht ich das aber nicht durchstehen.
Akt5: Quest 1-3 sind bis auf Eishochland nicht schwer, dort geht es aber auch ganz gut wenn die Feuerres ganz gut ist. Quest 4 hab ich zwar nicht gemacht, aber da droht auch nur Gefahr von Nihlathak aus, am besten versuchen ihm die Leichen mit CE vorher zu "klauen". Bei den 3 Opas bin ich kläglich gescheitert, mir ist es nicht gelungen alle 3 auf den FG zu fixieren. Zu Baal bin ich deswegen zwar noch nicht vorgedrungen, aber halt auch ihn für mehr oder weniger unmöglich. Die Wellen kann man zwar packen, da dürften nur Bartuc und Lister ein wenig nerven, außer es ist noch einer blitzverzaubert.
Zeit um ein fazit zu ziehen, der char spielt sich recht locker durch Norm und Alp, in Alp dauerts bei Dia und Baal zwar etwas länger, aber es geht. In Hell gibt es im groben auch keine Probleme, bis auf Dia, die Opas und Baal.
Bei dem Namen Sorcmaster bin ich mir zwar noch nicht ganz sicher, aber passt ja, denn im Grunde laufen wir ja mit Massen von untoten Sosos rum. Nur werd ich jetzt vermutlich aus dem Sorcturm verbannt.
Dank geht an librarian, an dessen Skizzen ich mich orientiert hab und an Seisset, der mit seinem Thread über die Söldnerfrage mich dazu gebracht hat, den Sorcmaster durchzuspielne.
Kritik, Lob und Anregungen sind gern gesehn (Gut, kritik nicht, aber naja ).
Ist meine erste Skizze/Guide, also übt Nachsicht
Edit: Alp hinzugefügt, Hell hinzugefügt.
So, nachdem librarian 2 neue Skizzen vorgestellt hat, mach ich auch mal eine.
Der Sorcmaster
Die Grundidee
Nachdem ich mit meinen Army einfach nur mal aus fun mal ein paar Skelettmagier (untote Sosos ) beschworen habe und die sogar recht gut Schaden gemacht haben, kam mir die Idee einen Necro mit max Skelettmagiern und LR als Hauptfluch zu machen. Bis ich den Thread von Seisset zur Söldnerfrage zu so einem Necro allerdings gelesen habe, blieb er ne ganze Weile hängen. Als Söldner dient entweder ein Blitzmagier aus Akt3 oder eine Rogue, mit +1 oder +3 Skillboni.
Skillung
a) Herbeirufung
-Skelettmagier logischerweise maxen.
-SM wird auch gemaxt, damit die Magier auch was killen.
-Revives, tja wenn möglich ohne, 3x Magier fordern schon genug vom Server.
-Golems, Hier bleiben nur 2, IG und FG. Der IG dürfte, wenn aus Hwanins Rüst, dank LR die gegner schnell runterziehen können. FG hat meisten Block und am meisten Leben von den Golems, da keine Revives geplant sind, stellt der Golem den einzigen Blocker da und sollte schon einiges aushalten.
-GM sollte hoch genug sein, dass der Golem die Monster gut aufhällt.
-SR reicht ein Punkt, mit Skillboni komtm man auf einen vernünftigen Wert.
b) Flüche
Jeder Fluch bekommt einen Punkt.
-LR sollte mit Items auf slvl 16 kommen.
-DV ist vor allem gegen fernkämpfer nützlich, falls Dauer in hell nicht reicht, ein paar Punkte mehr rein.
-Att falls der Golem allein nicht klarkommt, einfach ein Monster als Zielpunkt setzen, auch hier sind Punkte zur Steigerung der Dauer nicht verkehrt.
c) Gift & Knochen
-BA, BW und BP verdienen einen Punkt.
-CE dürfte später in hell nötig sein, ein slvl von 15 dürfte ausreichen.
-BS und BSr brauchen wir nicht, wir haben ja genug Elementar Schaden. Gegen Aktbosse wäre BS natürlich eine sehr große Hilfe, denn und Baal sind zumindest später kaum zu packen.
Statuspunkte
Stärke, soweit wie für die Ausrüstung nötig.
Dex nix.
Vita, alles was nach Stärke und Energie über bleibt.
Energie, soviel, dass man keien Mana Probleme hat.
[COLOR=royal blue]Ausrüstung[/COLOR]
Hier zählt imho eh Style vor Stärke.
-Helm: Guter Reif, Wurmi.
-Rüstung: Silk (auch wenn req schon sehr hoch ist), Najs oder Trangs.
-Gürtel, die üblichen Verdächtigen, Düsterfalle, Trangs, netter rare oder craftet Belt, dürften am betsen sein.
-Handschuhe: Frosties, oder bei genug Mana Trangs.
-Schuhe: Seidenweberei, rare mit guten Res, oder craftet.
-Waffe: Am besten für uns ist der Arm von König Leoric, andere +2 sind aber auch ok.
-Schild: Homu, oder gute rare.
-Amu: Maras, gutes +2 rare oder craftet
-Ring: SoJ oder, wer nicht hat Ringe mit viel mana und netten @.
Wer Trangs komplett hat soll es nehmen, hat imho das beste Style-Stärke Verhältnis.
Söldner
Wie bereits erwähnt, Blitzmagier aus Akt3 oder Rogue, mit +Skill. LR bringt beiden Vorteile. Ich habe mich für die Rogue entschieden.
Spielweise
Ab lvl 12 kann man bereist auf Magier zugreifen, die auch schnell gesteiger werden sollten. Norm spielt sich mit mass Magiern sehr leicht durch.
Alptraum/Nightmare
Akt1: Akt1 ist keine große herausforderung, es gibt keien wirklich gefährlichen Gegner.
Andariel ist wie immer ein Witz.
Akt2: Auch Akt2 ist an sich keine große Herausforderung. Hier gibt es lediglich zwei sehr nervige Gebiete. Zum einen, die Wurmgruft und zum anderen, die Geheime Zuflucht. Zuflucht war noch einigermaßen erträglich, aber Wurmgruft war echt zum kotzen.
Duriel bekommt nen FG vor die Nase und IM auf den Kopf und er ist so gut wie tot, wenn man das nachcasten nicht vergisst.
Akt3: Wenn man in Akt3 mit DV und Att vernünftig umgeht, auch ein Kinderspiel. Probleme hatte ich nirgendwo.
Mephisto bekommt auch nen FG vor die Nase, den Rest machen Magier und Söldner mit LR.
Akt4: Akt4 hat ein paar nervige Sachen. Da wären zum einen die nervigen Blitzviecher in der Ebene der Verzweiflung, wenn man sie mit DV erwischt, gehts aber. FF und Hephaisto sind kein großes Problem, man muss nur aufpassen, dass einen die Geschosse von den Kampfmagiern erwischen. CS war wesentlich leichter als erwartet, der FG hat so ziemlich alles aufgefangen. Auch de Seis war einfach.
Diablo selbst war nicht schwer, dauerte aber ne ganze Weile. Hab ihn mit IM und Golem zermürbt. Mit ner einigermaßen guten Feuerres geht das ganz gut.
Akt5: Auch Akt5 erwieß sich bis auf Baal als leicht. Die 3 Opas waren nach weniger als 2 min tot, an 30 Mages haben die sich mit IM selbst besiegt.
Großes Problem war Baal, der hat genervt. IM und Golem ist bei Baal nicht so der Bringer, hab ihn nach langer Dauer mit LR und Söldner besiegen können.
So, Alp erwieß sich bis auf die erwähnten Probleme als sehr einfach. Bin nun auf hell gespannt.
Hölle/Hell
Akt1: Einfach, das einzige was halbwegs Probleme macht sind Bosse mit bösen Eigenschaften. Andariel hat genug mit dem Golem zu tun, während Mages und Söldner feuern was das zeug hält.
Akt2: Im Grunde auch recht einfach, bis auf 2 Gebiete. Da wäre als erstes die Wurmgruft, die sich als schwerstes Gebiet erwieß. Irgendwie kam ich aber durch. Das zweite schwierigere Gebiet war die Zuflucht, wobei diese Verhältnismäßig leicht war, wenn man sie mit der Wurmgruft vergleicht. Duriel war auch kein Problem, Golem vor die Nase, LR drauf, Söldner und Mages feuern lassen und ab und zu Golem neu casten.
Akt3: Was soll ich sagen, bisher hat mir mit keinem Char Akt3 soviel Spass gemacht. Gegen nervige Distanz Schinder und Schamanen kam DV voll zur geltung. Das einzige Problem war der Hohe Rat, hier habe ich 4 Anläufe gebraucht. Mephisto ist auch kein Problem, gleiche Taktik wie bei Andariel oder Duriel.
Akt4: Wenn man Diablo selbst nicht mitzählt auch einfach, selbst das gefürchtete CS war nicht schwer. Tja, Diablo selbst allerdings war ein hartes Stück arbeit. Hab ihn mit IM und FG nach Stunden in die Knie gezwungen, nochmal möcht ich das aber nicht durchstehen.
Akt5: Quest 1-3 sind bis auf Eishochland nicht schwer, dort geht es aber auch ganz gut wenn die Feuerres ganz gut ist. Quest 4 hab ich zwar nicht gemacht, aber da droht auch nur Gefahr von Nihlathak aus, am besten versuchen ihm die Leichen mit CE vorher zu "klauen". Bei den 3 Opas bin ich kläglich gescheitert, mir ist es nicht gelungen alle 3 auf den FG zu fixieren. Zu Baal bin ich deswegen zwar noch nicht vorgedrungen, aber halt auch ihn für mehr oder weniger unmöglich. Die Wellen kann man zwar packen, da dürften nur Bartuc und Lister ein wenig nerven, außer es ist noch einer blitzverzaubert.
Zeit um ein fazit zu ziehen, der char spielt sich recht locker durch Norm und Alp, in Alp dauerts bei Dia und Baal zwar etwas länger, aber es geht. In Hell gibt es im groben auch keine Probleme, bis auf Dia, die Opas und Baal.
Bei dem Namen Sorcmaster bin ich mir zwar noch nicht ganz sicher, aber passt ja, denn im Grunde laufen wir ja mit Massen von untoten Sosos rum. Nur werd ich jetzt vermutlich aus dem Sorcturm verbannt.
Dank geht an librarian, an dessen Skizzen ich mich orientiert hab und an Seisset, der mit seinem Thread über die Söldnerfrage mich dazu gebracht hat, den Sorcmaster durchzuspielne.
Kritik, Lob und Anregungen sind gern gesehn (Gut, kritik nicht, aber naja ).
Ist meine erste Skizze/Guide, also übt Nachsicht
Edit: Alp hinzugefügt, Hell hinzugefügt.