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[1.09] Speed-Tabellen der Assassine

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Tub

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Speed-Tabellen der Assassine

Update: 1.10-speeds gibt's hier


Allgemeines
Da bei Klauen die allgemein übliche Speed-Formel nicht gilt und für Klauen keine andere Formel bekannt ist war es nötig Tests durchzuführen. Die hier vorgestellten Tabellen sind zu 100% von mir überprüfte Werte. Alle 237 Testreihen fanden im SinglePlayer Patch 1.09 statt.

Dieser Thread soll den alten Thread von Mirtha ablösen, in dem leider grösstenteils falsche (da nach der normalen Formel berechnete) Werte stehen.

Sämtliche Tabellen sind natürlich (C) by me, wer sie auf anderen Seiten verwenden will darf mir gerne ne PM schicken ;)

Die hier aufgelisteten Messwerte sind mittlerweile in Heri's Waffengeschwindigkeits-Calculator eingebaut, der möglicherweise einfacher zu handhaben ist als die Tabellen ;)


Status:
[X] Angriff normal
[X] Angriff Klaue
[X] Angriff 2 Klauen

[X] Strike-Charger normal
[X] Strike-Charger Klaue
[X] Claw-Charger Klaue / Faust
[X] Claw-Charger 2 Klauen

[X] DragonClaw
[X] DragonTail
[ ] DragonTalon

[X] Fallen legen
[ ] Blade Fury



Formeln
Fangen wir einfach an, damit niemand nachfragt:
Was sind frames ? Intern vergehen in diablo 2 in jeder Sekunde 25 frames. Wenn ein Angriff 25 frames lang ist dauert dieser eine Sekunde. Ein Angriff mit 5 frames dauert entsprechend nur 0.2 Sekunden.
Was ist IAS? IAS = Increased Attack Speed = Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit


Intern rechnet Diablo2 mit "effektivem IAS", nicht mit dem IAS wie es auf der Ausrüstung angegeben ist. Deshalb sind die Werte in den Tabellen auch in effektivem IAS angegeben.

Um den Wert für effektives IAS zu bestimmen geht man wie folgt vor:

1) Ausrüstungs-IAS bestimmen: Von allen Ausrüstungsgegenständen das angezeigte IAS addieren. Bei 2 Klauen müssen 2 Werte berechnet werden: Einmal IAS-Wert von Ausrüstung + IAS der rechten Klaue, einmal IAS-Wert der Ausrüstung + IAS der linken Klaue.

2) Umrechnen des IAS in eff. IAS:
eff. IAS = (120*IAS) / (120+IAS)
das eff. IAS wird auf ganze Werte abgerundet!

3) addieren von BurstOfSpeed/Tempoblitz (falls aktiviert). Dazu liest man in den Skillbeschreibungen den Wert für Schneller rennen/gehen ab (jaja, Blizzards Wege waren schon immer unergründlich :rolleyes: ) und addiert diesen Wert zum effektiven IAS.

Den Wert (bzw. die beiden Werte bei 2 Klauen) bitte gut merken, bis hierhin ist die Rechnung für alle Angriffe gleich. :)

4) zum Schluss wird der basemod ABGEZOGEN (negativer basemod ist also schneller). Der basemod bildet sich je nach Angriff aus dem basespeed der Klaue(n). Der basespeed von Klauen ist wie folgt (von langsam nach schnell):

Axthände, Faszie, Kriegsfaust: 10
Cestus, Quhab, Scheren-Quhab, Scheren-Suwayyah, Suwayyah, Unterarmklinge: 0
Handsichel, Kampfcestus, Katar, Klauen, Scheren-Katar, Unterarmdorn, Unterarmschwert: -10
Barbarenkrallen, Grosskrallen, Klingenklauen: -20
Grossklauen, Runenklauen: -30

Bartucs Chop Chop sind übrigens Grossklauen und haben daher basespeed -30.
Natalyas Mark ist ein Scheren-Suwayyah mit basespeed 0 und 40% IAS auf der Waffe.

5) mit dem Wert den man jetzt hat wird in der Tabelle gesucht um die frames rauszufinden.



Normaler Angriff
Beim normalen Angriff gibt es 3 Animationen: Schlag rechts, Stoss rechts und Schlag links. Wenn nur eine Klaue vorhanden ist wird diese automatisch in die rechte Hand genommen. Bei zwei Klauen ist die im Inventarbildschirm links angezeigte Klaue die in der rechten Hand (man sieht den Char halt von vorne).

Da bei jedem Angriff verschiedene Animationen abwechselnd angezeigt werden müssen die Geschwindigkeiten einzeln ermittelt werden, dann wird ein Durchschnittswert berechnet. Für Schlag und Stoss rechts gilt als basemod der basespeed der rechten Klaue, für Schlag links der basespeed der linken Klaue. Genauso gilt für Angriffe mit der rechten Klaue das IAS der linken Klaue nicht und umgekehrt.

Die Geschwindigkeiten der Animationen sind wie folgt:

Code:
Schlag rechte Klaue (base 13):
-10     -> 15 frames
-9 - -3 -> 14 frames
-2 -  4 -> 13 frames
 5 - 12 -> 12 frames
13 - 23 -> 11 frames
24 - 35 -> 10 frames
36 - 50 ->  9 frames
51 - 69 ->  8 frames
70+     ->  7 frames
Code:
Stoss rechte Klaue (base 14):
-10- -8 -> 16 frames
-7 - -2 -> 15 frames
-1 -  5 -> 14 frames
 6 - 13 -> 13 frames
14 - 23 -> 12 frames
24 - 34 -> 11 frames
35 - 48 -> 10 frames
49 - 64 ->  9 frames
65+     ->  8 frames
Code:
Schlag mit linker Klaue (base 14):
-10- -8 -> 16 frames
-7 - -2 -> 15 frames
-1 -  5 -> 14 frames
 6 - 13 -> 13 frames
14 - 23 -> 12 frames
24 - 34 -> 11 frames
35 - 48 -> 10 frames
49 - 64 ->  9 frames
65+     ->  8 frames

Angriff mit einer Klaue:
Der Angriff ist zufällig "Schlag rechte Klaue" oder "Stoss rechte Klaue"
Durchschnitts-frames = ("Schlag rechts" + "Stoss rechts") / 2

Angriff mit 2 Klauen:
Es wird abwechselnd mit links und mit rechts zugeschlagen. Links wird die Animation "Schlag links", rechts zufällig eine der Animationen "Schlag rechts" oder "Stoss rechts" gewählt.
Durchschnitts-frames = ("Schlag rechts" + "Stoss rechts" + 2 * "Schlag links") / 4

Angriff mit einer anderen Waffe:
Der Vollständigkeit halber: bei allen anderen Waffentypen sind jeweils Schlag- und Stoss-animation gleich schnell und werden nach der normalen Speed-formel berechnet. Die baseframes der einzelnen Waffentypen habe ich jetzt nicht rausgesucht.



Strike-Charger
Strike-Charger sind: Tiger Strike/Tiger-Schlag, Cobra Strike/Kobra-Schlag und Phoenix Strike/Phoenix-Schlag (also alle in der mittleren Spalte)

Hierbei wird ausnahmslos mit der rechten Klaue zugehauen, und zwar nur mit der Animation "Schlag rechts". Die linke Klaue wird (was Geschwindigkeit angeht) komplett ignoriert.
Strike-charger können auch mit allen anderen Nahkampfwaffen verwendet werden. Auch hier gilt die gleiche Geschwindigkeit wie beim normalen Angriff. Bei Klauen ist der max-speed aber 7 frames, bei anderen Waffen höchstens 8. Klauen sind im Endeffekt schneller.



Claw-Charger
Claw-Charger sind Feuerfäuste/Fists of Fire, Donnerklauen/Claws of Thunder und Eisklingen/Blades of Ice (also alle in der linken Spalte)

Claw-Charger sind mit einer Klaue wesentlich langsamer als mit 2 Klauen, deshalb gibt's da unterschiedliche Tabellen. Das eff. IAS wird bei Claw-Chargern übrigens nicht wie üblich bei 75 gekappt.

Claw-Charger können - dem Namen nach - nur mit Klauen benutzt werden. Das stimmt nicht ganz - mit blossen Fäusten funktionieren die auch. Fäuste werden dabei behandelt wie eine einzelne Klaue mit basespeed [0] (komisch - hat die Assa nicht 2 Hände? :()


Claw-Charger mit 1 Klaue:
Die Animation sieht aus wie "Stoss rechts", ist aber wesentlich langsamer als beim normalen Angriff. Basemod ist der basespeed der Klaue.

Code:
Claw-Charger, eine Klaue (base 18):
-10     -> 21 frames
-9 - -7 -> 20 frames
-6 - -4 -> 19 frames
-3 -  0 -> 18 frames
 1 -  4 -> 17 frames
 5 - 10 -> 16 frames
11 - 15 -> 15 frames
16 - 22 -> 14 frames
23 - 29 -> 13 frames
30 - 39 -> 12 frames
40 - 50 -> 11 frames
51 - 63 -> 10 frames
64 - 79 ->  9 frames
80 -101 ->  8 frames
102+    ->  7 frames

Claw-Charger mit 2 Klauen:
Die Werte zwar sehen langsamer aus als mit einer Klaue, aber mit 2 Klauen wird pro Angriff zweimal zugeschlagen! Um die (Pseudo-)Frames pro Schlag herauszufinden teilt man die Frames pro Angriff einfach durch 2.
Der basemod ist der Durchschnitt der basespeeds beider Klauen. (Da Klauen nur gerade basespeeds haben ist Rundung irrelevant.) Es wird nur das IAS der rechten Klaue gezählt! IAS auf der linken Klaue ist also nutzlos.

Code:
Claw-Charger, 2 Klauen (base 23):
-10- -9 -> 27 frames
-8 - -6 -> 26 frames
-5 - -4 -> 25 frames
-3 - -1 -> 24 frames
 0 -  3 -> 23 frames
 4 -  6 -> 22 frames
 7 - 10 -> 21 frames
11 - 14 -> 20 frames
15 - 19 -> 19 frames
20 - 24 -> 18 frames
25 - 29 -> 17 frames
30 - 37 -> 16 frames
38 - 44 -> 15 frames
45 - 53 -> 14 frames
54 - 63 -> 13 frames
64 - 75 -> 12 frames
76 - 90 -> 11 frames
91+     -> 10 frames


Dragon Claw:
Dragon Claw/Drachenklaue kann nur mit 2 Klauen benutzt werden. Die Animation ist exakt die gleiche wie bei Claw-Chargern mit 2 Klauen und auch hier finden 2 Schläge pro Angriff statt - allerdings schreit die Assassine bei Dragon Claw netter ;)
Da auch die Geschwindigkeit exakt gleich berechnet wird erspar ich mir hier eine zweite Tabelle.


Dragon Tail:
Komischerweise wird auch die Kickgeschwindigkeit von den Waffen beeinflusst.. auch bei Dragon Tail gibt es kein eff. IAS-cap bei 75.
basemod: der basespeed der Waffe, bei 2 Klauen der Mittelwert. Bei 2 Klauen wird nur IAS der rechten Klaue gewertet.

Code:
Dragon Tail (base 21):
-10- -8 -> 25 frames
-7 - -6 -> 24 frames
-5 - -4 -> 23 frames
-3 - -1 -> 22 frames
 0 -  2 -> 21 frames
 3 -  5 -> 20 frames
 6 -  8 -> 21 frames
 9 - 12 -> 18 frames
13 - 16 -> 17 frames
17 - 21 -> 16 frames
22 - 26 -> 15 frames
27 - 32 -> 14 frames
33 - 39 -> 13 frames
40 - 48 -> 12 frames
49 - 58 -> 11 frames
59 - 70 -> 10 frames
71 - 84 ->  9 frames
85 -102 ->  8 frames
103+    ->  7 frames


Fallen legen:
Diese Werte gelten für alle Skills der linken beiden Spalten im Fallen-Tree sowie Klingenwächter (bei letzterem sind aufgrund des casting delays aber keine genauen Messungen möglich).
Das legen von Fallen wird durch die Angriffsgeschwindigkeit beeinflusst, nicht durch FastCast.
Hier wird nicht die veränderte Formel für Klauen verwendet, sondern die normale Speed-Formel mit einer Animation mit 15 baseframes verwendet. Da diese Formel ja bekannt ist habe ich nur ein paar markante Werte überprüft und den Rest der Tabelle berechnet.

basemod: der basespeed der Waffe, bei 2 Klauen der Mittelwert. Bei 2 Klauen wird auch hier nur IAS der rechten Klaue gewertet.

Code:
Fallen legen (base 15):
-10- -6 -> 17 frames
-5 - -1 -> 16 frames
 0 -  7 -> 15 frames
 8 - 14 -> 14 frames
15 - 23 -> 13 frames
24 - 33 -> 12 frames
34 - 45 -> 11 frames
46 - 60 -> 10 frames
61+     ->  9 frames



Interessante Informationen:
- Für Assassinen mit 2 Klauen: Ausser beim normalen Angriff ist IAS auf der linken Klaue vollkommen egal! Natalyas Mark links zu tragen oder die linke Bartucs mit Shael zu sockeln ist daher keine gute Idee.



Sollte jemand Fehler finden, Anregungen haben, Nachfragen müssen oder einfach was sagen wollen: nur zu. Jede Art von Feedback ist mir Willkommen. Ich werde aber spätestens wenn die nächsten Werte fertig sind einen lieben Mod bitten alles nicht relevante aus dem Thread zu löschen damit's hier übersichtlich bleibt. :)


Mfg
Tub
 
wau, da hast Du Dir aber ganz schön Mühe gemacht! Sehr gut und ein dickes THXs für Eurer aller Mühe hier! :top:
Gruss
Pad

PS.: Werd mich nach der Arbeit heute mal damit beschäftigen -> PRINT :D
 
Gut gemacht :kiss: :top:


so long..

-w3spina-
 
@padishar: Viel Spass mit dem Haufen Papier :D
 
Update:

1) DragonClaw getestet und hinzugefügt (ging zum Glück schnell :))

2) IAS auf der Waffe wirkt doch nicht auf beide Klauen.. weiss auch nicht wie mir so ein Fehler unterlaufen konnte :D

3) ich hab bis jetzt grob geschätzt 15.000 Luftlöcher geschlagen, mache aber trotzdem weiter ;) Vielleicht kriege ich zumindest DragonTail heute noch raus.

Nachtrag: Auch DT hält sich nicht an die normalen Formeln :( Ich muss also wieder alle möglichen Werte durchtesten..

Nachtrag2: nach 61 weiteren testreihen mit je 50 oder 100 kicks ist dragon tail fertig. Da mich diese Frau jetzt knapp 5000 mal angeschriehen hat bin ich schon ganz matschig in der Birne und brauch ne Pause.

DragonTalon kommt irgendwann später (braucht den wirklich jemand?), Blade Fury / Klingenwut kommt nur dann, wenn die Werte einigermassen gut messbar sind ;)
 
So nachdem der Chef meinte das Projekt sollte definitiv noch bis Montag fertig werden, war für lesen nicht viel Zeit :(.
Gestern hatte ich dann mal ein bissel Musse und hab im Freibad was gelesen :)

-> Also das mit dem IAS ist mir auch aufgefallen. Aber sonst

:top:

wenn Du support beim Testen brauchst meld Dich einfach! Nach dem Projekt is wieder ein bissel mehr Zeit und das Wetter soll ja auch wieder schlechter werden :)

Gruss
Pad
 
thx, aber den Rest schaff ich schon alleine ;)

Was mich im Moment noch quält sind die Fragen: Wirkt FC auf Fallen? Und wie komm ich an ne IAS-Tabelle für Söldner wenn die Deppen verschiedene Skills quer durcheinander benutzen?

Edit: ok, das Söldner-Problem hab ich jetzt gelöst. Die Assa kommt aber auch noch!
 
@ tub
hast du mitlerweile eigenlich den speed von Dtalon getested ?
würd mich nämlich eigenlich schon sehr interressieren wie schnell der jetzt ist.
 
uhhm.. ähh.. nee ;)

hab im moment auch anderes um die ohren, sorry :(
 
Tub schrieb:

Bist du dir sicher daß IAS überhaupt auf Blade fury wirkt? Ich meine die Klingenskills sind ja keine Fallen in herkömmlichen Sinne und Blade Shield scheint nach einigen Tests (nicht genügend um dies wirklich zu 100% sagen zu können) ja auch IAS unabhängig zu sein. Hatte zwar mal eine Ninja, aber da leider nicht auf IAS geachtet ob sich da was tut.
Andererseits, wenn IAS auf Blade Fury wirkt, müsste es dann nicht auf alle Blade Skills wirken?

Bin nämlich gerade am Überlegen ob ich meiner Blade Shield Asin neben Talon noch Fury spendieren soll, bin irgendwie hin und hergerissen :D

Laut Basin wirkt ja IAS auf Shield, nicht aber auf Fury, aber bei Shiled liegen sie IMHO falsch. Nur bevor ich jetzt ein paar Tests bezüglich Fury anstelle wollte ich mal wissen ob du da schon etwas rumversucht hast und mir ein paar Anhaltspunkte geben kannst.

CU
 
jo, hatte ich extra vorher noch getestet.

Die ersten 3 Klingen sind immer gleich schnell, aber ab dann wirkt IAS.

Wie dringend besteht Bedarf an der Tabelle ? Dann könnt ich die noch testen (ist ja nur eine Testreihe)


und MEINE Tests sagen: IAS wirkt nicht auf blade shield oder blade sentry.. da wirkt nur FC beim casten selbiger ;)


Mfg
Tub
 
Nee, wenn die ersten 3 speedunabhängig sind ist es nicht so wichtig, zumindest für mich, würde aus Managründen eh immer nur die ersten 3 dann auslösen.

CU
 
Huhu Tub,

ich weiss du bist gerade sehr beschäftigt und arbeitest nebenher auch noch an deinem Guide, aber was glaubst du bis wann du Talon testen könntest? Oder verhält sich Talon vielleicht gleich wie Tail von der Speed?

CU
 
Hi

ich werde wahrscheinlich jeweils einzelne Testreihen für 1 kick, 2 kicks etc machen müssen, von daher könnt's schon n bisserl dauern bis ich genug Langeweile am Stück habe.

Steht aber auf meiner Liste weit oben ;)


Mfg
Tub
 
so, habe mal die "Shift-klicks" mit Talon getestet. Das ist ne Animation mit 12 frames und der normalen speed-formel.

Tabelle in effektivem IAS:
Code:
baseframes 12
 0 -  8 %   -> 12 frames
 9 - 18 %   -> 11 frames
19 - 30 %   -> 10 frames
31 - 44 %   -> 9 frames
45 - 62 %   -> 8 frames
63+ %        -> 7 frames

Ob sich der Speed ändert wenn man einen Gegner tritt weiss ich nicht, und wie sich der Speed ändert wenn man einen Gegner mehrmals trifft (slvl > 5) erst recht nicht. Durch einen Neuinstall ist das Mod mit meinen Testmonstern futsch, und TigerSeele der das Original hat ist nicht da. Und den Schatten kicken klappt auch nicht weil der dauernd wegrennt :(


Mfg
Tub
 
Wenn ich den Thread lese sehe ich da ne Menge Leute mit Halb-Wissen. Wundern sich dass ED nicht vollständig wirkt aber merken nicht dass ED-Bonus von Talon und Ausrüstung sich addiert, nicht multipliziert :rolleyes:
Ausserdem haben die scheinbar nur nach char-screen "gemessen", und das ist das falscheste was man tuen kann.

Meine Tests mit ner 120% ED-Rüste haben keinen Unterschied im killspeed ergeben (Testweise: Anzahl der Kicks zum töten eines viechs im bloody ohne TigerStrike, natürlich vorher Ausrüstung reduziert ..)


naja, wenigstens hat er beim zweiten Versuch auch bemerkt dass es 12 und nicht 13 frames sind :D (ist zählen wirklich so schwer? Auch bei den Druiden existieren verschiedene Tabellen mit exakt den gleichen breakpoints, aber jeweils 1 Frame Abweichung ...)


Jemand sagt dass für die weiteren kicks base-speed 4 gilt, und die angegebenen breakpoints stimmen auch. Angenommen die haben recht:

Code:
baseframes 4
0   - 24 %  -> 4 frames
25  - 66 %  -> 3 frames
67+ %       -> 2 frames


base-speed der waffe berechnet sich anscheinend exakt wie bei dragon tail oder den Fallen etc..



ich werde das bei Gelegenheit nochmal überprüfen, brauche allerdings erst meine (fast) unsterblichen Wendigos wieder.


Mfg
Tub
 
Das mit dem ed wollte ich nochmal testen aufgrund des Threads von nautix hier. Wenn bei BoI/FoF Charge 3 beim Auslösen per kick wirklich physischer Schaden der Waffe und ed wirkt, dann wäre das uhmmm, heftig...

Wenn wir shcon bei IAS sind, ich habe von Vermutungen gelesen daß die IAS Werte von BoS doch stimmen, daß der Fehler nur Clientseitig wäre, habe den Thread aber nciht weiters verfolgt weil ich auf der Suche nach etwas anderem war. Falls es dich interessiert such ich den Link nochmal raus.

CU
 
oh ja, link SOFORT her damit!

wenn ich server-seitig nur 8 frames hab dann könnte das auch die teilweise geringe trefferquote meiner asn erklären!

thx! :)

Mfg
Tub
 
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