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1.09 Veteran sucht Charkonzept in 1.12 / 1.13

Kacynski

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18 März 2007
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Hallo Leute,

ich habe seinerzeit recht intensiv unter 1.09 im BNet gespielt, habe dann allerdings das Interesse verloren und aufgehoert. Die Geruechte (und schlussendlich Bestaetigung) um D3 haben mich aber dazu gebracht auch D2 wieder auf meiner Platte zu installieren. BNet tu ich mir nicht mehr an, deswegen gilt hier 1.12 im SP.

Jetzt habe ich einige meiner damaligen Lieblingschars hochgezogen (Ama, Pala, Barb) und musste mehr oder weniger feststellen, dass von den alten Konzepten nix mehr funktioniert.

Im Prinzip habe ich nur zwei Konzepte zum Laufen gebracht: Die Ama als Javazone (Bowie sieht als Physical kein Land und Magezone habe ich noch nicht so getestet). Weiters funktioniert alles, was auf Crsushung Blow aufbaut.

Frage an die Experten hier:
Kann man unter 1.12/1.13 wirklich nur noch Chars mit CB aufbauen, wenn sie phys. dam machen? Das kommt mir irgendwie oede vor, weil dann ja alle mehr oder weniger die gleiches Sachen angezogen bekommen (als Schuhe z.B. immer Blutreiter)
Was kann man denn mit Ama, Pala, Barb und Assa noch so anfangen, ohne auf CB zu setzen?

Danke fuer eure Tips,
KAc
 
Die erste Frage, die aufkommt ist, ob du auf cb verzichten möchtest. Mit Guillaumes Helm und Blutreitern/Goblinzehen kommst du ja schon locker auf über 50%. Du hast praktisch keine Einbuße, weil die Gegenstände sowieso mit zum Besten gehören, was ein Kämpfer tragen kann.
Im Fernkampf wirkt cb nur halb so stark wie im Nahkampf.
Generell hat cb ja unabhängig vom benutzten Angriff einen festen Schadenswert (abhängig vom Gegnerleben). Dadurch wird er umso effektiver, je schneller und genauer du angreifst (Wirbelwind stellt mit bis zu 12.5 Angriffen pro Sekunde den Angriff dar, der am meisten von cb profitiert).
Amok (2.5 Angriffe/Sekunde) oder am meisten Ansturm (~1.X Angriffe/Sekunde) nutzen cb deutlich weniger effektiv aus, haben aber immerhin den höheren ED%-Bonus.
Logischerweise steigt der ''Wert'' von cb mit abnehmendem Schlagschaden an.
Wenn die benutzte Waffe also genug Schaden anrichtet, ist cb etwas weniger gut.

Letztendlich kannst du mit jedem Charakter auch ohne cb Monster grillen, wenn die Waffe stark genug ist.
Ich hoffe, da ist jetzt irgendwie was Neues dabei für dich :lol:
 
Cb ist natürlich immer nice 2 have, aber wenn man nicht vorranging Bosse töten will gehts auch ohne. Was dir fehlt sind wohl ordentliche Waffen - bis man sowas findet kann schon ne ganze weile vergehen.

Physische Bowie geht z.b. mit Windforce ganz wunderbar:)

Am besten du siehst dir auf der Mainpage oder in den entsprechenden Charakterforen die Guides zu den Chars an welche du spielen willst - oft sind da auch ausrüstungsvorschlägt von "billig und dropt oft" bis "sau teuer, selten und optimal" dabei.

Zuletzt würde ich dir noch pluggy empfehlen wenn du singleplayer spielen möchtest. Es erlaubt dir Ladder und bnt only Ausrüstung zu finden sowie Runenwörter zu bauen die normal nur im Bnt funktionieren.:hy:
 
Wenn du gerne Nahkämpfer spielst empfehle ich dir die aktuelle Version des Spiels (1.13). Dann musst du
dich nicht mit Eiserner Jungfrau herumärgern. Wenn man von 1.09 auf 1.10, 1.11 oder 1.12 umsteigt kann der
in den späteren Versionen deutlich stärkere Fluch, der zudem auch noch in der besten Levelregion vorkommt,
ziemlich frustrierend sein.
 
Viele Caster sind (nicht nur) seit 1.10 relativ stark. Wobei die drei von dir genannten Charklassen gerade nicht die klassischen Caster sind.
Auch wenn man den Paladin als Hammerdin (gesegneter Hammer+Konzentration) spielen kann.

CB ist nur dann sehr wichtig/nützlich, wenn man keine vernünftige Waffe hat. Was in 1.09 gut war, ist mittlerweile in Hölle höchstens noch verwendbar, aber weit von guten Waffen entfernt.
1.13 kann auch da weiterhelfen, da brauchbare Runen häufiger fallen.

Wie viel CB bewirkt, ist unabhängig von der Angriffsgeschwindigkeit - es hängt nur vom Verhältnis von Monsterleben (im Solospiel, also ohne /players x) zum eigenen Schaden ab und von nichts anderem.
 
joa als phys melee kriegst du so oder so bei den meisten setups genug cb onboard.
ne bowie auf cb ist wegen dem fernkampfmalus nicht so das wahre,da gilt dann eher dex as dex can stattung und viel max dmg,zB über charms
bei non cb carianten hilft wohl nur guides pauken und zu castern oder melees mit eledmg zu greifen:
frostbowie (eher nen funchar)
wf bowie
bei den barbs wirst du wohl nur als zerker cb nicht unbedingte haben und ja,leider ist dadurch das equip zu nem ziemlichen standardbrei geworden.gores und gulli sind in den meisten fällen gesetzt.
bei palas haben wir als caster ofc die allseits beliebten hammerdine.ohne cb könntest du noch zu elezealern,also shocker,froster,burner greifen,die aber auch eher exoten builds sind.
sonst wär viell noch nen avenger interessant für dich.
da ich kein bock haben jeden einzelnen guide zu verlinken,wegweiser
als letztes assn:trapsen sind der standard und 90% der assn,die du im bnet antriffst.meleemäßig wären für dich elechargerinnen und dtail assn interessant.
durch das RW chaos ist es jetzt auch assn möglich zu wirbeln,auch ohne cb möglich,da du sehr stark auf giftschaden gehen kannst.guide insgesamt aber auch eher selten und im pvp bereich anzutreffen.
 
...
Wie viel CB bewirkt, ist unabhängig von der Angriffsgeschwindigkeit - ...

Stimmt, aber ein schneller Angriff bringt den festen Schaden von cb häufiger und schneller ans Monster.

Wenn ich Aufspießen von der Amazone benutze (1+ Angriffe in der Sekunde), helfen mir selbst 100% cb weniger als z.B. einem Wirbler (10+ Angriffe/Sekunde) 20% cb mit der hohen Angriffsgeschwindigkeit bringen.
Wenn die Aufspießerin dann noch Altern auf dem Kopf hat und eingefroren ist usw.

Das wollte ich vorher schon ausdrücken.
 
Ein schneller Angriff bringt auch den normalen Schaden schneller ans Monster.
Der Nutzen von CB im Vergleich zum normalen Schaden ist also völlig unabhängig von der Angriffsgeschwindigkeit.

Ob die Amazone oder der Wirbler mehr von CB profitieren, hängt nicht von ihrer Angriffsgeschwindigkeit ab.

Eine höhere Angriffsgeschwindigkeit sorgt einfach nur dafür, dass alle Monster um den gleichen Faktor schneller tot sind.


Edit (will nicht noch einen OT-Post reinsetzen):
ladriel, der entscheidende Punkt ist hier "Angriffe mit viel Schaden" <-> "Angriffe mit weniger Schaden"
Das sage ich doch: Entscheidend ist alleine der Schaden.

Bei D2 gilt längst nicht immer, dass Angriffe mit mehr Schaden langsamer sind.
 
Ob die Amazone oder der Wirbler mehr von CB profitieren, hängt nicht von ihrer Angriffsgeschwindigkeit ab.

Eine höhere Angriffsgeschwindigkeit sorgt einfach nur dafür, dass alle Monster um den gleichen Faktor schneller tot sind.

Hier ging es ja auch mehr um eine Abwägung von:

* Angriffe mit viel Schaden aber kleiner Schlagfrequenz (Amok)

gegen

* Angriffe mit weniger Schaden, dafür höherer Schlagfrequenz (Wirbelwind)


bei ansonsten gleichem DMG/Zeit, wenn ich das richtig interpretiert habe. Und da ist bei einem hohen CB-Wert der Build mit höherer Frequenz doch besser. (Standardbeispiel Smite mit Fanatismus)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ein schneller Angriff bringt auch den normalen Schaden schneller ans Monster.
Der Nutzen von CB im Vergleich zum normalen Schaden ist also völlig unabhängig von der Angriffsgeschwindigkeit.

Ob die Amazone oder der Wirbler mehr von CB profitieren, hängt nicht von ihrer Angriffsgeschwindigkeit ab.

Eine höhere Angriffsgeschwindigkeit sorgt einfach nur dafür, dass alle Monster um den gleichen Faktor schneller tot sind.

Brauchst mir das nicht erklären, das hab ich schon begriffen. Einzig meine Formulierung mag verwirrend sein.

Im Vergleich zu anderen Schadenssteigerungen ist cb nicht mehr bevorteiligt, das stimmt (obwohl das auch nicht stimmt, wenn man bedenkt, dass der schnellste Nahkampfangriff des Spiels mit einhändig geführten also schwächeren Waffen möglich ist: Wirbelwind. Dadurch ist ja zweihändig manchmal ed% mehr wert als Maximalschaden (z.B. kann bei starken Waffen ein Helm mit viel ED% wenigstens in die Nähe von Guillaumes 10% ds und 35% cb kommen; hab ich aber zwei Waffen und damit doppelte Angriffsgeschwindigkeit bei sagen wir halbem Schlagschaden, wird es durchaus schwierig, Guillaumes zu toppen).

Der Wirbler plättet Gegner bei ausreichend cb selbst mit dem Waffengrundschaden Monster; bei der Aufspießerin lädt sich das Monster zwischen den Angriffen das Leben auf, wenn die Waffe nicht stark genug ist.

Dass schnelle Angriffe generell besser als langsame sind, ist auch das, was ich am meisten an D2 kritisiere.

MfG
Ryumaou
 
Hallo Leute,

danke schon mal für die vielen Antworten, besonders an InMemoriam für die Verlinkung zu den entsprechenden Guides.

Sieht also wohl tatsächlich so aus, als würden meine liebsten Chars nun mit Gulli+Blutreitern rumlaufen müssen ...

Gilt für WW eigentlich noch immer, dass nur der Waffenspeed der schnelleren Waffe zählt - d.h. dass man z.B. mit nem Lichtsäbel automatisch auf maxspeed ist, egal welche andere Waffe man in der Hand hält?

Und kann man zusammenfassend so sagen, dass die builds, die man recht leicht zum laufen bringt folgende sind:

Ama: Javazone
Pala: Hammerdin oder Fanazeal mit Gulli+Gores
Barbar: WW oder Frenzy, jeweils Gulli+Gores
Assa: Trapsin (ich denke der kann man dann auch wieder z.B. upped Gores anziehen, wenn sie auch kicked)

machbar sollte auch sein:
Pala: Rächer
Assa: Elecharge
Barbar: Amok (?)
Ama: (?)

Zu meiner Definition von "Build funktioniert": damit meine ich, dass man A5-Hell alle Gebiete sicher abgrasen kann, d.h. man hat auch einen Zweitangriff gegen Immunitäten; man muß auch bei Ekelmonstern wie den Oblivion Mages (in 1.12 bin ich ja noch mit IM geschlagen) und den Seelen nicht ausloggen und man sieht gegen Dia und Baal in halbwegs vernünftiger Zeit Licht.

PS: ich habe vorhin im Weltsteinturm noch ein nettes rare gefunden:
Kollosschwert
310ED
40ias
ätherisch!
hat irgendwas von 200-700 dam:eek:, ist aber ohne ZOD wohl leider nicht verwendbar .. aber falls auch dazu jemand ne idee hat, wär ich dankbar.

PPS: und ich spiele mit Plugy (wie oben empfohlen), weil es einen shared stash bietet, so dass ich im SP ohne verrenkungen mulen kann. Das geht aber leider nur bis 1.12
 
Bei Wirbelwind zählt nur Waffen-IAS, allerdings für jede Waffe einzeln. Das funktioniert also nicht.

Das Schwert kannst du einem Akt5-Barbaren-Söldner in die Hand drücken.
 
Mit guter Ausrüstung (klar hat man die nicht von Anfang an aber ich schreibe von erreichbarer Ausrüstung) und ausreichend Ausdauer kannst du z.B. beim Barbaren jeden Angriff benutzen und damit jedes Gebiet schaffen (z.B. hilfreich sind dabei die Crowd-Control-Skills wie Kriegsschrei, Heulen und Hohn). So funktioniert z.B. sowas als Waffe: Gesetzesbringer

Dazu rüstest du deinen Charakter mit möglichst viel cb aus und packst ins Inventar und an den Charakter möglichst viel Maximalschaden. Altern sorgt ja dafür, dass du höheren physischen Schaden anrichtest, fast alle physischen Immunitäten beseitigt und die Gegner verlangsamt werden.

Die von dir aufgeführten Builds sind jedenfalls sehr stark und meist leicht ans Laufen zu kriegen (beim Barbaren hängts immer noch von einer guten Waffe oder wenigstens cb ;D ab).

Ich benutze zum Mulen den D2SE Modmanager von Seltsamuel. Google den einfach mal. Zusätzlich habe ich die Ladder-only-Runenwörter (weiß gerade nicht, wer das geschrieben hat) freigeschaltet, weil z.B. Gesetzesbringer dazuzählt.

Um noch was zum Thema Gulli gegen andere Helme zu schreiben, hab ich mir als Barbaren-Fan mal ein paar Barbarenhelme ausgedacht, die auch gut sein könnten -> wenn die Waffe richtig gut ist (300-450% ed, ätherisch, selbstreparierend, 2 Sockel). Weiß nicht, ob das ein Anreitz für dich ist :clown:
Der Vorteil solcher Helme gegenüber Guillaumes wäre auch die Möglichkeit, mehr ias% (bei 3 Sockeln bis zu 45%) sockeln zu können, falls man genau dadurch etwas schneller angreifen könnte.

Magisch
+2 Barbarenfertigkeiten
+100 Leben
2 Sockel (gesockelt wird 2x bis zu 40% ed /+ 15% ias)
+3 Amok
+3 Kampfbefehle
+X andere gute Fertigkeit (nat. Widerstand, ...)

Rare (müsste so möglich sein)
+2 Barbar
+1% AR/Charakterlevel
+60 Leben
2 Sockel (2x bis 40% ed +/ 15% ias)
+3 Amok
+3 Kampfbefehle
+X

Magisch
3 Sockel (3x ed% oder ed+ias%)
+100 Leben
+3 Amok
....
 
PlugY gibt es mittlerweile (seit ~Sommer afaik) auch für 1.13.


Ama:
+Bow-Ama (physisch, mit Kälte oder ggf. Kombinationen davon). Braucht aber für hohe Geschwindigkeiten eine vernünftige Ausrüstung, selffound fällt der Schaden relativ gering aus.

Pala: Avenger (Rache+Überzeugung), Schocker (Eifer+Heiliger Schock). Der Schocker ist relativ unabhängig vom Waffenschaden und der Avenger holt aus vielen Waffen (z.B. auch Ehre) einen akzeptablen Schaden raus.

Ninja und irgendwelche Kickassa-Typen lassen sich auch ganz gut spielen. Schaden sollte zumindest bei letzteren auch viel vorhanden sein.


Amok auf Barbarenhelmen ist (ebenso wie alle anderen Angriffsfähigkeiten) absurd selten, darauf würde ich lieber nicht hoffen - völlig unabhängig von anderen Eigenschaften darauf.
 
Ich klinke mich wegen Plugy auch mal in das Gespräch ein, warum nutzen die alle GoMule bei 1.13? Wollte dem TE Kacynski empfehlen auf 1.13 zu patchen und dann mit dem neuen Runendropmöglichkeiten auch neue Charkonzepte zu verfolgen, so habe ich zumindest den Titel verstanden? Für uns wäre es vielleicht hilfreich, welche Charkonzepte du gerne spielen würdest, Melee... Caster. Also selfound ist Trapse, Overlord(Nerco), Sorc und Hammerdin am einfachsten. Im übrigen, bitte nicht schlagen, würde ich behaupten, dass der Hammerdin in 1.12(weiß nicht ob sich wegen dem berücksichtigen der Imunitäten in 1.13 stark geändert hat) der stärkste Char war. In allen Gebieten einsetzbar, sehr hohen magischen Schaden(kaum Resistenzen), Block und Rücknahme zum Leben auffüllen. Wenn du eine Herrausforderung im Spiel suchst, gehört der Char sicherloch nicht dazu. Bei den Barbaren würde ich dir einen Goldi empfehlen, findet bei Travical Unmengen an Gold und Items dank loot.Guide->http://www.sucinum.de/gold.php Einfach Ik Hammer(2xgeshaelt, IK-Helm+ Boots/Belt)Wächtertreu 2xDwarfstar, mondsichel in die Hand losgehst...

Ansonten kann man ein Dualsorc FO/FB immer empfehlen, kommt überall zurecht und macht 1-3 Player eigentlich alles ohne Probleme schnell platt.(Bei guter Ausrüstung auch mehr player;))

Du kannst natürlich auch Wünsche äußern, was du gerne mal probieren willst, dann ist einfacher dir zu helfen.

Thema CB: Mich habt ihr jetzt mehr mit verwirrt. Warum spielt die Angriffsgeschwindigkeit jetzt keine Rolle??? Verstehe ich nicht, wenn man mal den physischen "normalen" Schaden mal weglässt, dann spielt es doch eine Rolle ob ich in der Sekunde 12 mal CB getriggert werden kann oder wie z.B bei Amok 2,5 in der Sekunde? Sonst würde man ja auch Konzler für UT(ja es gibt welche, denen Langweilig ist), aber so nimmt man eher Raserei weil man 5mal/s angreift und damit mehr CB an die Bosse bringt.:confused:

Beste Grüße:hy:
 
...
Der Nutzen von CB im Vergleich zum normalen Schaden ist also völlig unabhängig von der Angriffsgeschwindigkeit...

Je höher der durch cb angerichtete Schaden im Verhältnis zum ''Restschaden'' ist, desto wichtiger ist cb (z.B. ist der cb-Schaden bei Bossen unabhängig von der Waffe meist recht hoch).

Je höher die Angriffsgeschwindigkeit desto mehr Schaden wird angerichtet (egal ob durch cb oder normalen Schaden).
~Mehr = besser :angel:
 
Hallo nochmal,

da ist ja schon einiges dabei fuer mich zum nachdenken. Damits noch mehr wird, geh ich auch noch ein bisschen ins Detail:

Ich hab noch meine alten savegames gefunden, und habe ne Sorc, einen Barb, eine Ama, einen Pala und eine Assa mit je lvl 80-90, die haben so mittelklasse Sachen an, ich habe z.B. Vipernmagier, Buriza und Lichtsaebel. Im ersten Anlauf bin ich eben mit den Chars ziemlich gescheitert und hab dann den Pala als Zealot so viel Crushing Blow wie moeglich gegeben und bin damit klar gekommen, der Barb ist mit Frenzy und CB ebenso klar gekommen, sogar die Ama hat mit ner Wilden Kette, Crsuhing Blow und Strafe Baal klein bekommen - allerdings hat sie mit Buriza (nicht upped) gegen Baal alt ausgesehen. Wenn ich die Ama auf Javazone umskille (geht ja mit Plugy einfach) komme ich auch gut klar, sogar ohne gute Ausruestung.

Deswegen mein Start - Post, ob es wirklich nur mehr ueber Crushing Blow geht, weil das fast das einzige Mittel war, dass mich gegen Baal weiter gebracht hat. D.h. im Klartext, CB ist fuer mich abgehakt, funktioniert und braucht nicht weiter betrachtet werden. ;)

Von den genannten Konzepten wuerde mich jetzt wohl der Avenger reizen und mit der Ama werde ich Richtung Coldmaiden testen, die Runen fuer Insight (Merc) und Harmony (Ama) sind nicht so hoch gegriffen, die muessten sich der Grafin bald abschwatzen lassen und damit sollte ich wohl ein brauchbares Startpaket bekommen.
Damit wuerde ich noch was fuer die Assa und den Barb suchen, die Sorc bleibt vorerst auf Eis gelegt. Ich habe natuerlich auch die Charforen durchforstet, bin aber gerade bei der Assa recht unentschlossen. Ich wuerde gern ein Meleebuild machen, eher keine Fallen, bin mir aber nicht sicher ob das mit Mittelklasse Sachen geht. Eine Kickse kriegt ueber CB wohl wieder alles klein, aber genau darum geht's mir ja, dass ich was ohne massiv CB zum Laufen bringe.

PS: danke noch fuer den Tip, dass Plugy wohl auch mit 1.13 geht, da werde ich gleich upgraden

Edit: falls sich wer wundert, warum so viel Chars - ich spiele ueblicherweise einen Char nur so lange, bis er "funktioniert", d.h. bis ich erkenne, dass der Build klarkommt. Dann mach ich normalerweise noch ein paar Runs durch den ganzen 4. und 5. Akt und dann geht der Char in Pension und der naechste ist dran ....
 
Zuletzt bearbeitet:
Für die Assa empfehle ich dir eine DTail-Skillung, findest du im Assaforum bei den Guides :). Da ist nichts mit CB, da wird gehauen und getreten.
 
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