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1.10 | Classic Archer

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Robby87

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Wichtiger Hinweis, für alle die einen neuen Archer anfangen: Skillt nur ein Element und Rest in Rücknahme oder was euch gefällt - DualEle kann man (imho) vergessen - näheres im ("baldigen") Update :)

Neuster Zwischenstand

Der Archer - 1.10 Classic-Guide für Bow-Paladin

1. Wie alles begann
2. Vergleich zu ähnlichen Chars
3. Skills
4. Statuspunkte
5. Ausrüstung
6. Spielweise, Partyplay & PvP
7. Danksagungen



1. Wie alles begann

Es war beim lvln meines Fisters - Heiliger Frost aktiviert. Die Gegner wurden schön geslowt. Bei genauerem Hinsehen stellte sich heraus, dass HFr mit Synergien doch einen erheblichen Schaden macht und folglich kam die Überlegung, einen Pala zu machen, der diesen Fakt (auch von den anderen zwei "Elementauren") ausnutzt. Da zu dem Zeitpunkt auch eine neue Mageama in Planung war, kam durch ein paar bissl Rumspinnereien eine männliche Mageama zum Vorschein - "normale" männliche Amas gibt's ja schon'ne Weile.
Jedenfalls bissl im Classicforum diskutiert, Char angefangen usw.

2. Vergleich zu ähnlichen Chars

Wie schon genannt, ähnelt der Archer sehr der Mageama und dem Ranger. Also warum gerade einen Archer spielen?
Der Ranger teilt hauptsächlich physischen Schaden aus und ist mehr oder weniger eine Ama mit Fana. Ausserdem ist er auf teures Equip angewiesen und in Classic aufgrund fehlender Buri o.ä. Sachen unspielbar.
Die Mageama macht natürlich gewaltigen Dmg, an den der Archer jedoch rankommt. Einziger Vorteil der Ama ist der SplashDmg sowie das Durchbohren der Pfeile, was man aber ähnlich erreichen kann. Der Archer verbraucht jedoch kein Mana und kann daher ballern bis die Pfeile alle sind :clown:
Als netten Bonus hat der Archer auch noch einen (wenn auch eher geringen) Umgebungsschaden und je nach Skillwahl verlangsamenden Effekt.

3. Die Skills

Der Archer macht (fast) ausschließlich Schaden durch (meist) 2 der 3 Auren Heiliges Feuer/Heiliger Frost/Heiliger Schock und braucht dank Verwendung einer Fernwaffe keine Angriffsskills (bzw. bringen diese keinen Nutzen). Defensive Skills sind bis auf die Masterys nicht nötig, können aber bei Bedarf geskillt werden.

3.1Kampfskills

keine

3.2 offensive Auren

Macht: 1 Punkt, da Voraussetzung für unsere Auren.

Heiliges Feuer (HFi): Im Vergleich zu den beiden anderen Auren eher niedriger Dmg, jedoch schon früh verfügbar und der einzige Skill (bei richtiger Bowwahl), der auch gegen Gruppen verwendbar ist. Da der Splash und damit der FeuerDmg immer trifft, benötigt man kein AR - sehr empfehlenswert 5/5 Punkten

Heiliger Frost (HFr): Vernünftiger Min/Max-dmg sowie die Verlangsamung des Gegners zeichnen diesen Skill aus. Bis der Gegner einen erreicht hat, dürfte er schon lange umgefallen sein (ausser er ist Coldimun). Leider kein SplashDmg möglich, jedoch aufgrund der Verlangsamung und des ausgewogenen Min/Max-dmg-verhältnisses guter Skill 4/5 Punkten

Heiliger Schock (HSh): Der Dritte im Bunde - höchster Max-dmg, jedoch constanter Min-dmg von 1. Des Weiteren weder SplashDmg noch irgendeine andere nützliche Eigenschaft, daher rate ich von diesem Skill ab. 2/5 Punkten

Man sollte sich 2 von 3 Auren auswählen, die Hauptaura maxen (ich empfehle HFi wegen SplashDmg) und die andere so hoch wie möglich skillen (gegen Hauptaura-Imune bzw. für bestimmte Situationen --> meine Wahl fiel auf HFr).


Alle anderen offensiven Auren kann man ausser Acht lassen, ausser vllt. Gesegneter Zielsucher aufgrund des passiven 5% AR-Bonuses / lvl. 1/5 Punkten

3.3 defensive Auren

FM/CM/LM: - die jeweiligen "Masterys" (Widerstand gegen blabla) - die Hauptmastery maxen, die Sekundärmastery wie bei den off. Auren so hoch wie möglich. Nebenbei gibt es pro geskilltem Punkt 0,5% mehr Maxres. 5/5 Punkten

Errettung: gibt auf alle Elementarauren einen Boni und ist daher ebenfalls zu maxen. Ausserdem in kritischen Resisituationen anwendbar. 5/5 Punkten


Alle anderen defensiven Auren kann man ausser Acht lassen, es sei denn, man möchte unbedingt Gedeihen oder Rücknahme haben (man bedenke, diese Skills "kosten" alle Schaden) - ich bevorzuge notfalls Pottrinken. 2/5 Punkten

---------------------------------------------

Bei einem angepeilten lvl von 81 ergeben sich 92 Skillpunkten (80 lvl ups + 12 Questskills). Die Skillung sollte in etwa wie folgt aussehen (Haupt-/Nebenaura können varrieren):

Macht 1
HFi 20
HFr 16
FM 20
CM 15
Errettung 20


4. Die Statuspunkte

Startstats:

Str 25
Dex 20
Vita 25
Ene 15
--------
Start: Life 55/Mana 15/Stamina 89
pro lvl: +2 Life, +1,5 Mana, +1 Stamina
pro Punkt Vita: +3 Life, +1 Stamina
pro Punkt Ene: +1,5 Mana


Da der Archer hauptsächlich magischen Schaden macht, können wir auf schadenserhöhende Punkte in Str/Dex verzichten und skillen nur das Notwendigste (im Bestenfall nix). Da unser Manaverbrauch 0 beträgt, können wir Energie auf dem Basiswert belassen und skillen so viel wie möglich Vita.

Die optimalste Skillung wäre bei lvl 81 (= 80*5 + 3*5 = 415 Punkte) ohne Items:

Str 25
Dex 20
Vita 440
Ene 15

Dadurch hätte der Pala ohne Equipment bereits 1300 Life.
Die Str/Dex-requiments sollte man wenn möglich alle über Items ranholen, ansonsten fällt der Vitawert (was aber auch nicht so dramatisch wäre).


5. Die Ausrüstung

Da man genug Life hat um bissl was einzustecken, man sowieso aus der Entfernung angreift und getankt wird (werden sollte) und keinerlei Mana verbraucht, sollte man so viel Speed wie möglich erreichen - Resis, Fhr, +skills und andere Zusatzstats sind jedoch nicht zu verachten.

Kopf:
Glorienkappe: 15 lr, Treffer blendet Ziel und eher nebensächliche Stats - nicht das Wahre, aber günstig zu haben und bereits ab lvl 14 bei nur 26 Str requi zu tragen - 1/5 Punkten
Tarnhelm: wirklich vorteilhaft is nur +1 Skill, Preise schwanken (MF is beim Archer nebensächlich) - wirkt sich positiv auf den Dmg aus und ist bei Vernachlässigung der Resis gut zu gebrauchen - 3/5 Punkten
Rare Helm: fhr/life/resis sind nie verkehrt - wenn man einen netten und stylischen hat - anziehen !! sind jedoch je nach Qualität ziemlich teuer - 5/5 Punkten
Life-Helm: pro Rubin 38 Life macht maximal 114 Life --> netter Bonus, leicht herzustellen - 4/5 Punkten
PS-Helm: Manareg is zwar schön, aber unnütz, einzig vorteilhaft sind die 15 liferep, braucht man nicht zwingend (gar nicht) - 1/5 Punkten

Rüstung:
Zuckzappel: 20ias/20 fhr, +10 str/dex sowie die low-requiments (27str/lvl 15) machen sie zur #1 - 5/5 Punkten
Grauform: Dualres, +10 dex und ebenfalls low-requi sind ganz nice - wer so auf genug Speed kommt, kann sie nehmen, halte sie jedoch persönlich für ersetzbar - 3/5 Punkten
Blinkers Form: das einzig nette ist der Speedbonus und Fhr, auf den Rest (wie eigentlich auf das Teil gesamt) kann man getrost verzichten - einzig hier wegen Style (Farbgebung in Kombination mit dem Rest) aufgeführt - 2/5 Punkten
Zenturio: siehe Blinkers - nur wegen Farbe, bis auf liferep nix tolles und daher (noch) schlechter - 1/5 Punkten
rare Rüsi: wenn man ohne Zucki auf genug Speed kommt und'ne nette fhr/life/resi-rüsi hat (die besser als Grauform ist) - 4/5 Punkten
Himmlische Rüstung: in Kombination mit Ringen/Amu ganz nett - immerhin vernünftige Def und 50 fr - ausserdem noch 100% mf und +1 Skill, auch hier gilt wieder, wenn der Speed stimmt - 3/5 Punkten

Ringe:
2x Himmlische Ringe: nix anderes - zusammen mit dem Amu 2*12 ar/lvl, dazu +115 Life, +10 Dex und 12 Liferep - ausserdem preiswert - 5/5 Punkten
Sofern man nur mit HFi spielt (und somit AR vernachlässigen kann) sind Sojs aufgrund der Skillboni nett - trotzdem bevorzuge ich Himmlisches - 4/5 Punkten

Amu:
Himmlisches Amulett: siehe Ringe - 5/5 Punkten
Auch hier wieder die AR-sache. Wer aufgrund von HFi-only kein AR braucht, kann gerne ein +skill/res Amu nehmen - 4/5 Punkten

Schuhe:
Heißsporn: nette Feuerresis, bissl fr und Life - kommt maximal wegen Style (Farbe) in Anbetracht, ansonsten eher nutzlos - 1/5 Punkten
Hsarus Boots: 20 faster, 25 fr und mit Belt 10 ar/lvl - 4/5 Punkten
rare Boots: faster/fhr/liferep und resis machen die Boots zu einer guten Wahl - jedoch teuer - 5/5 Punkten

Gürtel:
Hsarus Belt: nur in Kombi mit Schuhen, immerhin bissl Life, 20 cr und Def - 3/5 Punkten
T&T Belt: sowohl einzeln als auch mit Gloves nützlich (aber teuer) - 5/5 Punkten
rare Belt: wenn man über genügend Speed verfügt sind fhr/life/res gern gesehen - 4/5 Punkten

Handschuhe:
Blutfaust: 10ias/30 fhr und 40 life machen diese Gloves zur guten Wahl, wenn man damit auf guten Speed kommt - 3/5 Punkten
Magierfaust: +1 Feuerskill (nur für HFi-archer interessant), kann man jedoch drauf verzichten (vor allem wegen Speedfrage) - 1/5 Punkten
T&T Gloves: nur in Kombi - fette Boni (ias/resis) machen die Gloves zu meiner #1 - 5/5 Punkten
Clegs: auch hier gilt wieder: "wer genug Speed hat....." und unbedingt slower/Knockback braucht (HFr-Archer können drauf verzichten - alle anderen auch) - 1/5 Punkten
rare Gloves: 10ias/resis/str/dex machen bei genug Speed viel her - 3/5 Punkten

und natürlich das Wichtigste - der Bogen:
BaseDmg ist egal - Speed/Requi und andere Boni sind entscheidend.
(Einteilung nach Hauptaura)

HFi-archer:
nur 2 Möglichkeiten, da SplashDmg-ausnutzung
Höllenherz: zwar "netter" phy. Dmg, aber insgesamt zu langsam und schwer (requi 60/40) - 1/5 Punkten
Rabenklaue: low-requi, netter Speed, +3 str/dex und 50% ar Bonus (--> Nebenaura!) sprechen für sich - 5/5 Punkten

HFr-archer:
Runzelrübe: für den Anfang guter Dmg, 26 cr, und -cr vom Gegner - besseren gibt's nicht (auch stylisch nicht) - 5/5 Punkten

HSh-archer:
Jägerbogen: Speed/Resis --> höhere Chance mal viel Dmg zu machen ^^ - 5/5 Punkten
Verdammnisbringer: ausreichend Speed sowie Stechangriff - 4/5 Punkten


Natürlich gibt's noch weit mehr Items (Irathas (vor allem für HC) und ähnliches) - wollte jedoch nur mal eine kleine denkbare Palette nennen

Hier noch ein paar Ausrüstungskombis:
für Styler: Rabenklaue, t&t gloves + belt, Heißsporn, Blinkers Form, rare Helm (rot)
für Schnelle: Rabenklaue, t&t gloves + belt, rare Boots, Zucki, beliebiger Helm
für Sichere: Rabenklaue, Hsarus Boots + Belt, Clegs, beliebige Rüsi, Glorienkappe
(alles HFi-archer)

6. Spielweise & Partyplay & PvP (hier HFi-archer)

Vorteilhaft ist es, die Items bereits alle verfügbar zu haben. Bis lvl 16 expt man gemütlich vor sich hin - skillt immer schön HolyFire + Mastery. Ab lvl 16 geht's dann ganz easy - man wird für den enormen Killspeed bewundert. Andi stellt kein Problem dar.
Akt 2/3/4 sind bis auf die Endgegner ebenfalls leicht zu bewältigen - aber da man eee in einer Party spielt ist das schon schaffbar. Gegen Ende von normal sollte der Lifewert je nach Ausrüstung ~600 betragen und der Dmg bei ~250 liegen (gilt für meinen lvl 25 Archer).
Alp Akt 1/2 sind auch leicht zu schaffen - jedoch nerven ab Akt 2 schon erste auftauchende FIs (Skelette) - per Party oder Söldner (in Classic :clown: ) aber zu meistern. Spätestens ab Akt 3 wird es Zeit sich eine Party zu suchen (zumindest jemanden, der die FIs killt).
Partyplay ist angesagt, Resis sind auch nicht verkehrt. Allerspätestens ab Hell ist man alleine aufgeschmissen - hier ist eine Party Pflicht - Barb + Archer ergänzen sich prima.
Am schnellsten expt man im 8er Cowgame norm (schafft man ab lvl 22 alleine) und später dann in Party (Akt 2 - dort vor allem Wurmgruft gehen in Combi mit Barb ab - auch funmäßig).
Im CS gilt es vor allem die non-FIs auszuschalten (was denn sonst :D) - sprich Geister und Mages (fallen ziemlich schnell). Wenn nur FIs da sind, spendet man freundlicherweise Errettung.

Während man Anfangs prima alleine lvln kann, ist später, wie bei eigentlich allen anderen Chars auch, eine mindestens Zwei-köpfige Party Pflicht.
Pala: Sofern er Nahkämpfer ist und Fana hat ein gutes Team. Er tankt und killt FIs - du schiesst schneller (=mehr Dmg) und tötest alles, was nicht feuerimun ist (vor allem PIs). 3 verschiedene Archer wären natürlich derbe goil :clown:
Barb: Mein Lieblingsteam: Aufgabenverteilung ähnlich Archer-Pala, zwar Speedmalus im Vergleich aber dafür BO
Sorc: Sofern sie ein anderes Element (vorzugsweise Kälte) benutzt durchaus möglich - nur MFIs (Magie/Feuerimune) könnten zum Problem werden (aber wer spielt schon nur zu Zweit ).
Nec: Durch seine Flüche (Altern/Widerstandsschwund) sind hilfreich, ebenso wie Minions. Aufgrund der meisten passiven Necs jedoch nicht wirklich zu empfehlen, da niemand wirklich Blockerqualitäten hat.
Ama: Siehe Sorc, wobei das Team weitaus besser zusammenarbeitet, da die Ama (meist) auch physischen Dmg macht.

An alle, die einen Archer treffen (wo auch immer): spendet ihm Fana (Speedsteigerung), Verzaubern (enorme Dmg-steigerung) oder bewundert einfach nur seine "Einzigartigkeit" :)

Für alle PvP-interessierten: Es ist durchaus möglich. Hab' z.B. mit lvl 44'ne 76 Ama gekillt (alleine :)) - hier heißt es ausprobieren.
Sorc und Barb halte ich persönlich als Archer für unbesiegbar - aber gl & hf.

7. Danksagungen

gehen an:
Minor (Minor_Mayday) aufgrund seiner jahrelangen Hilfe, der lustigen Zeit und seines Supports binnen der letzten Tage vor Guideabgabe
PB (dawie2001) für jahrelange Freundschaft (auch ausserhalb von D2) und dessen Supports
Amber für die Erwähnung des Splashdmgs und der AR-erwähnung bei HFi
mudy, Hardi, [lecter], amber, Crashmaker, Salzkartoffel, CoL-Numair, Celorfin, Akro und alle andere, die schon einen Archer angefangen haben :)
den interessierten Leser, der sich meinen ersten Guide durchgelesen hat. Hoffe er hat zumindest ein bisschen gefallen.
LoDler, die den Guide trotz Classicausrichtung gelesen haben und mit Kuko, Regenbogenfacetten etc. in LoD rumprobieren


Last but not Least paar Pics von meinem Archer

robarcher.jpg

robarcherstats.jpg



Idee und Verwirklichung: November'03 - Januar'04 (siehe Threads im Classicbereich)
Hier geht's zum "öffentlichen" Guide :)
 
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