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1.10 | Der Shocker

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sucinum

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24 März 2001
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Einleitung
Im letzten Patch war der Shocker ein reines LoD-Phänomen, spielbar aufgrund der dortig vorhandenen Items. Mittlerweile hat er aber 2 ordentliche Synergien spendiert bekommen und kann nun durchaus als vollwertiger Charakter bezeichnet werden und ist nun auch in Classic spielbar.
Allgemein
Der Shocker bezieht seinen Schaden und daraus resultierend auch seinen Namen aus der offensiven Aura "Heiliger Schock". Diese Aura erhöht den Angriff um einen enormen Wert an Blitzschaden und so ist es Ziel, diesen zusätzlichen Schaden möglichst schnell an den Feind zu bringen. Als Angriff ist somit Eifer gesetzt. Neben der Geschwindigkeit ist auch Sicherheit ein wichtiger Faktor, welcher sich nur teilweise aus der Spielweise kompensieren lässt, auch von den Items muss da was kommen. Skills, Stats und auch Equip erfordern einige Kompromisse und gleichzeitig gibts aus immer Verbesserungsmöglichkeiten, da man einige Rares tragen wird.
Aber fangen wir vorne an...
Die Skillung
Heiliger Shock
Widerstand gegen Blitz (+12% Schaden)
Errettung (+4% Schaden)
Um das maxen dieser 3 Auren wird man nicht herumkommen, hier ist gleichzeitig die Reihenfolge dafür angegeben. Man beachte auch den passiveffekt von "Widerstand gegen Blitz", welches die maximale Blitzresistenz um 0,5 Punkte je gesetzten Punkt erhöht. Da Blitzer unsere Angstgegner sind, ist das ein sehr schöner Nebeneffekt.
Eifer: 4 Punkte
Es ist zwar unser Hauptangriff, aber es geht dabei hauptsächlich um die Anzahl der Schläge, der Angriffswert lässt sich notfalls auch anders steigern. Mit 4 Punkten hat man die maximelen 5 Schläge bereits erreicht.
Bekehren: 1-5 Punkte
Ebenfalls ein wichtiger Skill, zumindest, sobald man sich an den letzten Schwierigkeitsgrad Hölle macht. Die Dauer steigt zwar nicht an, aber die Chance sollte schon gut 1/3 sein, da man sonst ewig am bekehren ist.
Heiliger Frost: 1-5 Punkte
Sobald man in Hölle ist, schaden hier ein paar Punkte extra nicht.
Gesegneter Zielsucher: 1 Punkt
Gibt nen lächerlichen Bonus auf den Angriffswert als Passiveigenschaft, der aber immerhin mit Eifer und Bekehren wirkt. Setze da eigentlich nur nen Punkt rein, weil ich mich jedesmal drüber freue, daß ich den Passivbonus kenne, schadet aber nicht wirklich. Ein Punkt mehr in Eifer ist da aber eigentlich besser ;)
Rücknahme: 1 Punkt
Leider fehlen die Punkte, um den Skill so weit auszubauen, um die Lebenskugel damit ernsthaft füllen zu können, aber als Manaquelle (zB gegen Manaburner oder nach dem nachcasten des heiligen Schildes) sehr wichtig.
Heiliger Schild: 5-max
Hier kommt der komplette Rest rein, nachdem die anderen Punkte verteilt wurden. Hierbei geht es hauptsächlich um die Dauer, der Blockbonus ist zumindest beim Tragen von Zuckzappel unerheblich. Aber auch gerade in unteren Bereichen der Verteidigung, in denen wir uns definitiv bewegen werden, ist es noch relativ einfach, von 80% ctbh (Chance, getroffen zu werden) auf zB 60% ctbh zu wandern.
Gedeihen: 1
Manchmal muss es eben bisschen schneller gehen und auch die Zwischenskills Reinigung sowie Trotz (in seiner Eigenschaft als Synergie zum heiligen Schild) sind den Aufwand von insgesamt 4 Punkten auf jeden Fall wert.
Die Stats
In dieser Hinsicht ist der Shocker absolut Hammerdinspieler-sicher. Nachdem die Ausrüstung, welche nicht besonders schwer sein wird, angelegt ist, wandert jeder Punkt in Vitalität. Es macht keinen grossen Sinn, um jeden Punkt Vitalität zu feilschen, ein ausgewachsener Shocker wird die magische Grenze von 400 Vit sicher erreichen. Es muss kein Item getragen werden, welches mehr als 60 Stärke oder mehr als 52 Geschick (im Falle eines Hacksäbels) benötigt.
Das führt uns direkt zum nächsten Punkt:
Die Ausrüstung
Defensive
Unerlässlich bei der Ausrüstung ist es, zumindest etwas für die Defensive zu tun. Da der Shocker ein Nahkämpfer ist, bieten sich dabei Kampfeigenschaften an, namentlich folgende:
  • Treffer blendet Ziel (Glorienkappe): nicht 100% zuverlässig im Effekt und geblende Monster, die direkt neben einem stehen, sind auch nicht definitiv abgestellt. Ist also nicht unbedingt erste Wahl.
  • Friert Ziel ein (Eisblinker): Prinzipiell sehr sicher und nützlich, hat jedoch auch einige Nachteile:
    -wirkt nicht gegen kälteimmune
    -man braucht ein entsprechendes Level, um es erfolgreich anzuwenden
    -man kann nicht mehr Zuckzappel tragen, was einige Punkte (die man nicht unbedingt gleich übrig hat) im heiligen Schild erfordert.
    -verhindert den Einsatz von Bekehren
  • Verlangsamt Ziel um .. % (Tan-Do-Li-Ga des Generals): mein Liebling unter den gegebenen Möglichkeiten, da es gegen alle Monster wirkt, auch wenn der Effekt nicht unbedingt der beste ist. Hat auch Vorteile gegen Wegrenn-Monster wie Schinder.
  • Kälteschaden: Wenn einem nichts anderes bleibt, muss es zumindest Kälteschaden sein...
  • Monsterflucht/Wegstossung: Dadurch wird man zwar sicherer, aber das spielen auch ungleich stressiger.
  • hohe Verteidigung: Dafür braucht man schon sehr seltenes Equip, beispielsweise eine Mageplate und nen Kampfschild, jeweils mit 80-100% verbesserter Verteidgung, am heiligen Schild darf man auch nicht sparen. Würde mich allein darauf auch nicht unbedingt verlassen wollen.
Angriffswert
Es ist unerlässlich, den Angriffswert durch die Ausrüstung stark anzuheben, besonders, da man sich denselben der Waffe nicht immer unbedingt aussuchen kann. Eine Empfehlung wäre beispielsweise: Himmlisches Flügel + 2 Himmlische Heiligenscheine (Amulet bzw Ring aus dem Set "Himmlische Hüllen/Anglic Rainment"). Dadurch hat man +24 Angriffswert je Level, was immerhin eine solide (nicht zu hohe!) Trefferchance von ca 75-80% bei Monstern gleichen Levels gewährt. Unter 75% sollte man auch auf keinen Fall gehen, deshalb sind die Teilsets von Sigons oder Hsarus nur ausreichend, falls man auf dem Rest vom Equip noch etwas AR zulegt (auf den Ringen zB). Geschick skillen reicht vom Effekt her leider nicht aus und entsprechende Skills (Eifer bzw gesegneter Zielsucher) erhöhen wird sehr eng von den Punkten her.
Widerstände
Leider ist es unerlässlich, die Widerstände auszubauen (ohne Widerstände kommt man evtl noch durch Albtraum, aber danach ist dann Sense), was einen Grossteil des Equips, nachdem die Punkte Defensive und Angriffswert ausreichend bedacht wurden, einnimmt. Kernstück der Widerstände sollte ein (Grosser) Schild mit 3 perfekten Diamanten sein, damit hat man schonmal den Malus in Hölle weggesteckt. Ansonsten nimmt man eben mit, was geht...
Zum expen braucht man die Res nicht so dringend (mehr dazu später), aber zum durchquesten definitiv und spätestens ab Level ~85 im CS in Hölle auch zum expen.
Angriffsgeschwindigkeit
Bei den Waffen unten sind ein paar Tabellen aufgelistet, die zeigen, wie viel IAS man für 5 fpa (was Pflicht ist) braucht. Eine gute Quelle dafür, die gleichzeitig vorerst mal Punkte im heiligen Schild erspart, ist Zuckzappel. Ansonsten gäbe es beispielsweise rare Handschuhe, die nebenher mit Widerständen aufwarten sollten oder notfalls den Unique Gürtel Goldträger. Auch das Teilset aus Irathas Helm und Handschuhen (bietet ebenfalls Widerstände) bietet sich an. Gobt einige Möglichkeiten, aber 5 fpa sind wie bereits erwähnt (man kann es nicht oft genug tun) Pflicht.
Eine zusätzliche Schadensquelle
Da gibt es prinzipiell 2 Möglichkeiten: Offene Wunden und Vernichtender Schlag. In Gebieten, in denen man keine Widerstände braucht, kann man das sogar kombinieren und Goblin Zeh sowie Schwerthalter tragen, ansonsten sollten erstere gesetzt sein. In Albtraum kann man auch ohne das solo in 8er-Games spielen, aber auch dort sind Blitzer schon ein Übel.
Was man _nicht_ braucht bzw wofür kein Platz mehr ist
Leben/Mana absaugen: ersteres ist aufgrund des geringen physischen Schadens sinnlos, zweiteres auch und kann durch alternative Manaquellen (Rücknahme, erlittener Schaden geht auf Mana (s. Himmlisches Amu), notfalls Tränke) ersetzt werden.
Skills: Klar steigt dadurch der Schaden, aber es ist nicht möglich, das Equip darauf auszulegen. Schmuck ist belegt, Seide des Siegers als Rüstung ist zu schwer und kostet Zucki, ein +2-Schild muss entweder Schwerthalter oder dem 3D-Schild weichen und ein Tarnhelm oder ggf die Waffe reissens nimmer rum (auch wenn ersterer bis Ende Alb zu empfehlen ist).
Die Waffe - Angriffsgeschwindigkeit
Kam schon am Anfang dezent rüber, daß es Aufgabe der Waffe ist, den Auraschaden möglichst schnell an den Gegner zu bringen. Es ist Pflicht, Eifer auf 5 fpa Speed zu bringen, 4 fpa sind theoretisch möglich, aber im Regelfall zu unsicher, da sie zu viele IAS-Items beanspruchen und als Waffe einen Hacksäbel mit IAS (droppen auch nicht stündlich...) erfordern. Wer den Krempel dazu hat, sollte es aber schon probieren ;)
Prinzipiell gibt es einige Möglichkeiten, was dem dem Heini als Waffe in die Hand drücken kann, das sind die imho sinnvollsten:
Szepter:
Kann neben +2 Paladinskills auch mit Einzelboni zu Heiliger Schock oder eventuell auch Heiliger Schild oder Bekehren (Sekundär"ziele") enthalten. Als Suffix lockt neben IAS auch ITD, was die Trefferchance stark erhöht. Kriegszepter deshalb, weil es die schnellsten aller Szepter sind. Die exceptional Version Göttliches Szepter ist gleich schnell, erfordert aber mehr Stärke, kann aber, sofern ein entsprechendes vorhanden ist, durchaus verwendet werden. Da sowas nur droppt, wenn der 29. Februar auf Vollmond fällt, muss das aber nicht eingeplant werden.
Traumstats wären (Achtung, Utopie!):
200% erhöhter Schaden/+150 Angriffswert (Kings/Merciless)
+2 Paladinskills (Priest)
ITD (of Piercing)
40% IAS (of Alarcrity oder so)
+3 Heiliger Schock, Bekehren und Heiliger Schild (Automods).
Bei diesen Stats wäre auch ein langsameres Szepter ok, dann verbiegt man sich eben bisschen für die 5 fpa ;)
Speedtabelle:
Charakter Paladin
Waffe Göttliches Szepter / Divine Scepter, Kriegsszepter / War Scepter, Flegel / Flail, Langschwert / Long Sword, Säbel / Sabre
Fertigkeit Eifer
IAS - Frames pro Angriff - Angriffe pro Sekunde
0 % - 7 - 3.5
8 % - 6 - 4.1
42 % - 5 - 5 <- Pflicht!
142 % - 4 - 6.2
Flegel:
Damit ist hauptsächlich das Unique Tan-Do-Li-Ga des Generals (ich hab den Namen gerade das letzte Mal ausgeschrieben, das verspreche ich!) gemeint, denn es hat bis auf Skills alles, was man sich wünschen kann und glänzt besonders durch Slow. Die Framestufen sind die selben wie beim Kriegsszepter und das Generaldings bringt schon 20% davon mit. Auch die Reichweite von 3 ist immer nett zu haben.
Hacksäbel:
Für den Paladin die schnellste aller Einhandwaffen und die einzige, mit der man 4 fpa erreichen kann.
Traumstats:
200% erhöhter Schaden/+150 Angriffswert (Kings/Merciless)
+2 Paladinskills (Priest)
40% IAS (of Alarcrity oder so)
Kälteschaden
Framestufen:
IAS - Frames pro Angriff - Angriffe pro Sekunde
0 % - 6 - 4.1
13 % - 5 - 5 <- Pflicht
72 % - 4 - 6.2 <- Deluxe
Andere Waffen:
Prinzipiell tuts jede Einhandwaffe mit angemessenen Anforderungen (ein Altes Schwert also nicht unbedingt...), die ausreichend schnell ist und bevorzugt +2 Paladinskills und IAS mitbringt. Pflicht ist es, auf 5 fpa zu kommen, das kann man dann hier ausrechnen:
http://diablo2.ingame.de/tips/calcs/weaponspeed.php
So aus dem Kopf sind noch Stilettos, Cinquedeas (jeweils kein +2 Pal möglich) oder Runenschwert recht schnell.
Nützliche Sets
Cleglaws Armschmuck: Bringt einige brauchbare Stats mit, namentlich Slow, CB und AR, der Rest tut auch nicht weh. Allerdings braucht man weitere 30 ias, um wenigstens 5 fpa zu erreichen, was nur mit Zuckzappel in Kombination mit Goldträger geht. Wenn man dazu noch hohe Widerstände haben will, wirds schon sehr eng.
Sigons Stahl Total: Das komplette Set zu tragen ist natürlich Unsinn, aber es gibt nette Teilset-Boni abstauben, gerade bei der Kombination Helm und Handschuhe. Sieht scheisse aus, aber wirkt.
Himmlische Hüllen: Als Teilset bieten sich Amu und Ringe an, auch aus dem Komplettset kann man was basteln. Bei 20% IAS, die noch fehlen, könnte man zB Irathas Helm und Handschuhe tragen, nen 3D-Schild, nen Colddam-Belt und Goblin-Zeh. Oder was anderes ;-)
Nützliche Uniques
Hier spare ich mir Kommentare, die Stats stehen ja dran...
Glorienkappe
Dingsbums-Flegel
Zackzappel
Goldträger
Schwerthalter
Goblin-Zeh
Eisblinker
Spielweise
Ich hoffe, man wird es diesem Teil nicht anmerken, das ich jetzt so langsam keine Lust zu tippen mehr hab...
Zu Beginn schnappt man sich erstmal eine dicke und einigermassen schnelle Waffe. Ab Level 1 wäre Khalims Wille optimal, da sehr schnell und der Schaden ist auch angemessen. Prinzipiell kann man den bis zu genau der Stelle brauchen, an der man ihn an der komischen hypnotischen Kugel zerdeppern müsste - aber das wird glaub auch nur 3-4 mal pro Reset gemacht...Hier eine Anleitung, wie man an das Teil kommt:
http://diablo2.ingame.de/spiel/quests/quests_a3.php#q3
(Wer das nicht weiss, spielt lieber Hammerdin :rolleyes: ).
Zuerst skillt man nen Punkt auf Macht und bis Level 12 verteilt man auf jeden Skill, den man als Vorraussetzung später mal braucht, nen Punkt. Ab Level 12 ist erstmal Eifer dran und wird zügig mit 5 Punkten bedacht, was man mit Level 16 dann erreicht hat. Übrige Punkte kann man schonmal in "Widerstand gegen Blitze" deponieren, aber man sollte immer 3-4 offen lassen, um die Nebenskills (Gedeihen, Rücknahme, Hl. Schild, erstmal 1 Punkt Errettung) auch zeitnah bekommen zu können. Von Level 24 bis 43 wird Heiliger Schock gemaxed, danach Widerstand gegen Blitze, wobei man nebenher mal so langsam anfangen kann, den Rest wie Bekehren auszubauen. So, schon wieder bisschen abgeschweift...
Akt 1 und 2 sollten ein Kinderspiel sein, mit Eifer als Angriff kann nicht viel schief gehen. Gegen Ende von Akt 2 hat man auch schon alle nötigen Punkte in Stärke und Geschick gesetzt (sofern man das Equip schon vorgeplant hat) und kann sich ab dann an Vitalität machen. Auch erste Ausrüstungsteile wie das Himmlische Teilset, Zuckzappel oder Tarnhelm finden bereits ihren Weg an den Shocker.
Prinzipiell gibt es im normalen Schwierigkeitsmodus nichts, was einen ernsthaft aufhalten kann. Dennoch sollte man dort eine Weile bleiben, Level 32-35 sollte man schon haben, bevor man nach Albtraum geht, damit der Heilige Schock schonmal netten Schaden macht. So ab Level 28 kann man auch lässig Kühe killen, solange man nicht zu viele davon zusammenherdet und irgendwas für die Defensive hat, droht dort keine grössere Gefahr, Wem das Gemuhe auf den Geist geht, der kann auch in Akt 4 im Flammenfluss oder CS (3D-Schild empfohlen!) rumrennen, ist auch kein Problem (ok, IM stört schon bisschen, aber halb so wild).
In Albtraum können erste _kleinere_ Probleme auftauchen. Blitzverzauberte Bosse lassen sich dort nicht mehr ganz so einfach durch den physischen Schaden der Waffe wegputzen (geht schon, aber sie blitzen ne Menge dabei..). Prinzipiell kommt man auch durch, Blitzimmune sind noch sehr selten und widerstandstarke Monster auch. So ab Level 40 kann man, sofern man Heiliger Schock konsequent ausgebaut hat, locker alleine in 8er-Games den Akt 4 putzen. Die Sturmrufer und ihre ganzen Verwandten mit den manaabsaugenden Geschossen nerven zwar und die Brennenden Seelen sind auch nicht unbeingt Traumgegner, aber alles andere stellt keinerlei Probleme dar und wirkliche Bedrohungen sind selten (auch Hephaistos zB lässt sich noch wegkloppen, wenn er zB Blitz/Feuer/Kälteverzaubert und dazu stark und schnell - also quasi der worst case - ist). Im Vergleich zu Hölle ist Albtraum aber nur ein Spielplatz, auf dem man mit dem Shocker easy rumrulen kann und die Killspeed der meisten anderen Chars in den Schatten stellt.
Bevor man nach Hölle wechselt, sollte man aber darauf vorbereitet sein:
  • ausreichend Widerstände vorhanden?
  • Bekehren angeskillt?
  • Blitzschaden bei mindestens 1-3000?
  • Leben bei mindestens 1000?
  • Spielprinzip verstanden und reif für neue Herausforderungen?
Nun geht das Spiel ernsthaft los ;)
Gegner, die nicht Blitzimmun sind oder zumindest eine hohe Blitzresistenz vorweisen können, sind weiterhin Kanonenfutter, soweit zu den guten Nachrichten. Aber auch darunter gibt es ein paar recht lästige, wie zB die nervigen Geister, die einem ruckzuck das Mana absaugen. Da man aber Rücknahme hat, bleiben die auch nur lästig.
Blitzimmune
Nun, bei den Typen kann man natürlich nicht so doll landen mit Heiliger Schock. Der physische Schaden, den man anrichtet, wird auch eher zu wenig sein, um die Typen umzunieten. An dieser Stelle kommt endlich Bekehren, einer meiner Lieblingsskills, ins Spiel. Blitzimmune tauchen ja gern mal hordenweise auf. Das Vorgehen ist folgendes:
Man aktiviert Heiliger Frost als Aura und wechselt auf Bekehren. Da man eine recht flotte Waffe hat, sollte es recht schnell gehen, bis man die Hälfte der Gruppe konvertiert hat. Defensiveigenschaften sind an dieser Stelle übringens sehr lästig und sollten abgelegt werden (statt mit dem Generalsflegel lieber mit der Faust konvertieren). Nun hält man 2 Meter Abstand, wechselt auf Heiliges Feuer und guckt zu, wie die Heinis sich gegenseitig vermöbeln. Besonders schnell sind sie dabei nicht, aber wayne...
Bekehren hat aber noch eine andere Funktion, die gerne mal als Bug bezeichnet wird (kann mir kaum vorstellen, wie sowas "aus Versehen" ins Game kommen kann, aber bitte...): Solange das Level der bekehrten Monster höher als das eigene ist, haben sie nach Ende der Bekehrung nur noch einen Lebenpunkt. Sofern man dies einsetzen kann und will, ist das Vorgehen einfacher: Man herdet mit Gedeihen alle Blitzimmunen im Umkreis zusammen und wechselt anschliessend auf den Heiligen Frost. Und bekehrt man sie alle, lässt den Frost aktiviert und wartet, bis sie wieder rekonvertiert werden und zack - fallen sie um (dem Frost sei dank).
Gibt auch noch ne dritte Möglichkeit, bei der man optimalerweise Eisblinker, Goblin Zeh und Schwerthalter einsetzt. Der Rest der Taktik besteht aus draufhauen...
Aber machen wir uns nix vor, das sind 3 Notlösungen, die man beim questen einsetzen kann, wenn Blitzimmune im Weg stehen und weg müssen, ansonsten ist Gedeihen die bessere Wahl...
Immerhin kommt man damit notfalls allein durch und auch Puristen, die alles bis zum letzten Monster killen, kommen auf ihre Kosten.
Prinzipiell ist es aber ratsam, nicht allein durch die Hölle zu gehen. Typen wie die Witzbolde in Travincal werden da schon zu ernsthaften Gegnern und auch in der Wurmgruft zB hat man nicht soo den Spass.
Kommen wir noch zum expen...
Da man ja irgendwann auch mal durch Hell durch ist und noch ein anständiges Level erreichen will (man will ja schliesslich ausskillen), sollte man sich Gebiete suchen, in denen keine Blitzimmunen rumrennen.
In Akt 2 kommt beispielsweise die Geheime Zuflucht in Frage, die Geistern nerven zwar und die Vampirtypen machen guten Dam, aber Geschenke sind in Hell nicht zu erwarten. Immerhin kommen die Monster in angenehmen Bündeln und man wird nicht eingekreist und Immune hats auch keine. Bis Level 70 kann man hier locker zubringen. Auch bei den Gräbern in der Schlucht der Magier wechseln die Zusammensetzungen der Viecher ab und man kann gern mal mehrere ohne Immune ziehen. In Akt 3 biete sich Kurast an, da muss man zwar eventuell mehrmals "würfeln", bis man ne Blitzimmunenfreie Karte hat, aber sind ja 3 davon da. Auch in den allseits beliebten Flayergames kann man noch gut mitkillen, sind zwar Immune vorhanden, aber dafür ist die Party da, alles andere kann man wegputzen und BO hat man dabei auch gern mal. In grösseren CS-Runs kann man auch mitspielen, sofern die Res stimmen, aber neben den Hammerheinis ist man eh Statist, ausgefeilte Taktiken für ein Partyplay ohne diese auszuarbeiten ist müssig (möglich wärs schon, aber halte ich an der Stelle für Zeitverschwendung). Immerhin kippt man nicht dauernd an IM um und macht mehr Schaden als die lustigen Barbs (sogar dann, wenn die ernsthafte Waffen, und nicht +4 BO, tragen).
Anhang
Zahlen
Heiliger Schock macht auf Level 20 1-156 Flächenschaden und 1-936 Angriffsschaden. Der Radius für den Flächenschaden beträgt 16.6 Yards, das ist ein knapper Bildschirm.
Mit beiden Synergien gemaxed ist der Schaden bei 4-655 Fläche und 1-3931 Angriff. Dies entspricht einem durchschnittlichen Schadensoutput von ca 10k Schaden pro Eiferserie und ist damit in etwa das doppelte von dem, was ein Fanazeal physisch anrichten kann. Der Flächenschaden ist auch recht ok, fragt mal ne Multishotama, was die so anrichtet ;)
Jeder zusätzliche Skillpunkt auf der Aurüstung erhöht den Flächenschaden um ca 40 und den Angriffsschaden um ca 250 (jeweils Maximalschaden).
Abkürzungen und Erklärungen
CS - Chaos Sanktorium (ist am Ende von Akt 4)
CB - vernichtender Schlag. Infos: http://www.d2wissen.de/items/110/eig_offensiv.html#vernichtenderschlag
OW - Offene Wunden. Infos: http://www.d2wissen.de/items/110/eig_offensiv.html#offenewunden
ITD - Verteidigung ignorieren.
IAS - erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
CTH - Trefferchance
CTBH - Chance, getroffen zu werden
AR - Angriffswert
Danksagungen
Ich danke den Trollen im B.Net, neben denen mein Shocker noch richtig gut killt ;)
Ich danke allen, die auch Chars abseits vom Mainstream spielen ohne dabei gleich zu absoluten Crapchars wie Daggernecs und Schwertamas verfallen.
Ich danke allen, die den Guide bis zum Schluss gelesen haben und mir Feedback oder Verbesserungsvorschkäge zukommen lassen.
Ausserdem JohnD, Aquatar und Tub für viele witzige Stunden im B.Net und das Aushalten meiner Crapchars.
Und jedem, der sonst meinen Dank verdient.
 
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