havaduck
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[GUIDES] Alles Rund um die Armageddon Druiden
Alles Rund um Armageddon
http://planetdiablo.eu/tips/guides_2008_content/druide/havaduck_armageddon/druidfull.jpg
Inhaltsverzeichnis
Einleitung:
Den Elementardruiden gibt es zwar schon seit LoD, aber damals eher als Fun-Charakter oder als Alternative für die, die schon ihre xxte Buri-Ama auf 99 gebracht hatten.
Zwar hatte er mit Tornado, Hurrikan und Armageddon die Fähigkeit 3 verschiedene Schadensarten einzusetzen, dennoch blieb der Gesamtschaden auf einem Niveau das zwar für Hölle 1.09 durchaus ausreichend war aber nicht einmal Ansatzweise an den Killspeed der anderen geläufigen 1.09 Chars heranreichte.
1.10 brachte nun mehrerlei:
Als dann 1.10 auch für das Battle.Net verfügbar wurde wollte ich natürlich wieder einen Elementardruiden der jedoch diesmal mit seinen Feuerfähigkeiten ins Feld ziehen sollte ......
Der Kleine wurde zwar nicht als Ladder-Stürmer erstellt und auch nicht von Anfang an bzw teilweise mit Pausen gespielt aber schaffte es dennoch auf seinem Höhenpunkt auf Rang: 16 der Druidenladder und Rang: 304 der Gesamtladder mit eher mangelhafter Ausrüstung
Status und Fertigkeitenpunkte
Insgesamt kann man bis Level 99 folgende Fertigkeiten- bzw Statuspunkte vergeben:
Zu beachten ist das der Druide pro vergebenen Punkt in:
Zusätzlich erhält er pro Levelaufstieg:
Einige Grundregeln für die Statuspunkt vergabe
Elementarfertigkeiten
Begriffserklärung: Wesentliches für Synergien
1.10 brachte eine weitere Neuerung: Die Synergien
Synergien werden bei der jeweiligen Fertigkeit in grüner Farbe angegeben und verstärken eine oder mehrere andere Fertigkeiten (zb im Schaden oder ihre Dauer).
Jedoch ist zu beachten, dass Gegenstände mit:
Es zählen einzig und allein Fertigkeitenpunkte die auch wirklich in eine Synergiefertigkeit vergeben wurden; deshalb wird man eine bestimmte Synergiefertigkeit auch niemals über Level 20 steigern können.
Wind und Kältefertigkeiten
Die Wind und Kältefertigkeiten sind samt und sonders leider Vorbedingungen für Armageddon und werden daher mit je einem Fertigkeitenpunkt bedacht.
Lediglich die Zyklon-Rüstung scheint auf den ersten Blick weiterer Punkte wert, jedoch sollte man bedenken das diese ohne Synergien von anderen Fertigkeiten lediglich 268 Punkte elementaren Schaden absorbiert; was mehr als nur zuwenig für Hölle ist. Aus Fertigkeitenpunktemangel ist es auch nicht möglich die Synergien von Zyklon-Rüstung zu punkten.
Daher wird diese Fertigkeit eher den Wind/Kälte-Druiden vorbehalten bleiben.
Feuerfertigkeiten
endlich sind wir beim Hauptthema angekommen: dem Brutzeln der Monster
Vorweg ist zu erwähnen das alle Feuerfertigkeiten einem sogenannten „Casting Delay“ unterliegen. Dh man kann für eine gewisse Zeit dieselbe(!) Fertigkeit nicht erneut einsetzen. Die Dauer ist unveränderlich und lässt sich auch mit Gegenständen, die die Eigenschaft - Schnelleres Zaubern- aufweisen nicht verkürzen. Daher ist der Armageddon Druide vollkommen unabhängig von solchen Gegenständen.
http://planetdiablo.eu/tips/guides_2008_content/druide/havaduck_armageddon/firestorm-bt.gif Feuersturm
ist unsere erste Fertigkeit und auch gleich ein guter Einstig: bei dieser Fertigkeit lässt der Druiden Wellen aus Feuer auf seine Feinde los, welche gegen die Fallen-Lager von Akt 1 verheerend und auch gegen alle anderen Gegner sehr gut einsetzbar ist. Darüber kann man die Streuung der Feuerwellen je nach Situation beeinflussen (Indem man den Mauszeiger beim Zaubern entweder weiter vom Char (=engere Streuung) oder dichter am Char (=weitere Streuung) belässt)
Später jedoch kann Feuersturm zu einem wichtigen Nebenskill zu Armageddon werden der in den Delaypausen eingesetzt wird -> mehr darüber jedoch unter Armageddon und unter Spielweise
Die Manakosten liegen 4 Punkten auf allen Fertigkeitsleveln was zu Beginn Moderat und am Ende (sprich bei einem Druiden Level 80) praktisch 0 ist.
Delay: 0,6 Sekunden
Darüber hinaus erhält Feuersturm auch: je 23% Zusatz Schaden von Felsenfeuer und Riss
Empfehlung: Zu beginn 5 Fertigkeitenpunkte vergeben später als Synergie unbeding auf das Maximum bringen.
http://planetdiablo.eu/tips/guides_2008_content/druide/havaduck_armageddon/moltenboulder-bt.gif Felsenfeuer
ist eher als Zwischen-Fertigkeit anzusehen: Beim Einsatz dieser Fertigkeit lässt der Druide seine Feinde von einer Feuerkugel überrollen (Die Gegner zurückstoßen kann) und am Ende (oder wenn sie auf ein Hindernis trifft) zerplatzt.
Er ist zwar optisch sehr nett, aber seine Wirkung meiner Meinung nach zu Beginn nicht an Feuersturm heranreicht. Letztendlich ist es wohl Geschmacksache: Wer Felsenfeuer öfter benutzt vergibt hier mehr und bei Feuersturm weniger.
Erwähnenswert ist auch noch das die 1ner von 2 Feuerfertigkeiten ist die auch physischen Schaden austeilen kann (dieser jedoch meist ab Albtraum nicht mehr ausreichend ist).
Die Manakosten liegen bei 10 Punkten bei slvl 1 (=Level der eingesetzten Fertigkeit), steigen um 0,5 Manapunkte pro slvl und liegen bei slvl 20ig bie 19 Manpunkten.
Delay: 2 Sekunden
Darüber hinaus erhält Felsenfeuer auch: 10 % Zusatschaden von Vulkan bzw 8 % von Feuersturm
Empfehlung: Ich würde vorerst nur einen Punkt vergeben und Felsenfeuer dann als Armageddon Synergie unbedingt auf das Maximum bringen
http://planetdiablo.eu/tips/guides_2008_content/druide/havaduck_armageddon/fissure-bt.gif Riss
ist ebenfalls ein ausgezeichneter AoE-Skill (AoE=Area of Effect = Spruch der nicht punktuell sondern in einem Gebiet Schaden verursacht).
Eine kleine Schwäche hat Riss dennoch: Es iss nicht so einfach einen bestimmten Gegner zu treffen wenn dieser nicht irgendetwas zuläuft.
Die Manakosten liegen bei konstanten 15 Punkten was grade am Beginn das dauercasten etwas teuer macht – man sollte sich daher darauf einstellen noch mehr mit Manatränken aufzufüllen.
Delay: 2 Sekunden
Darüber hinaus erhält Riss auch: je 12 % Zusatschaden von Vulkan und Feuersturm
Empfehlung: Ich denke das 5 Punkte das mindest sind: Dadurch wird der Weg frei für eine 2te Fähigkeit während Armageddon läuft (darüber später mehr) optimal wären meiner Meinung zwar 10 (aber das ist ein strittiger Punkt).
Wer allerdings gerne Feuersturm einsetzt sollte diese Fertigkeit natürlich auf das maximum bringen.
Es bleibt natürlich nur das Problem das man auch noch Fertigkeitenpunkte für die Herbeirufungsfähigkeiten übrig haben sollte oder eben Abstrich machen muss.
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Alles Rund um Armageddon
http://planetdiablo.eu/tips/guides_2008_content/druide/havaduck_armageddon/druidfull.jpg
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Status und Fertigkeitenpunkte
- Elementarfertigkeiten
- Herbeirufung
- Ausrüstung
- Erdschieber und Verwandlungsfertigkeiten
- Der Armageddon Werwolf
- Der Armageddon Werbär
- Nachwort
Einleitung:
Den Elementardruiden gibt es zwar schon seit LoD, aber damals eher als Fun-Charakter oder als Alternative für die, die schon ihre xxte Buri-Ama auf 99 gebracht hatten.
Zwar hatte er mit Tornado, Hurrikan und Armageddon die Fähigkeit 3 verschiedene Schadensarten einzusetzen, dennoch blieb der Gesamtschaden auf einem Niveau das zwar für Hölle 1.09 durchaus ausreichend war aber nicht einmal Ansatzweise an den Killspeed der anderen geläufigen 1.09 Chars heranreichte.
1.10 brachte nun mehrerlei:
- Die 1.09 Skillungen des Elementardruiden sind nicht einmal in ihren Ansätzen Hellfähig.
- Der Schaden der „Neuen“ Elementardruiden ist zwar einer Zauberin in mancherlei Lage ebenbürtig aber dafür komplett anders aufgebaut – darüber unten mehr
- Der Druide ist nun auch in der Lage verwandelt (dh als Werwolf oder Werbär) Armageddon zu zaubern
- Neue Gegenstände und Runenwörter die alle mehr oder weniger für den Armageddon Druiden geeignet sind – von denen aber keiner solche Diskussionen wie Erdschieber verursacht hat; darum werde ich diesem Hammer später ein eigenes Kapitel widmen
- Der Elementardruide als solches existiert nicht mehr und hat sich 3 Druidenvarianten aufgespalten:
- Der Tornado/Hurrikan-Druide (auch bekannt als St00rmtr00per, Tornadostormer oder Winddruide) - der auch gleichzeitig der häufigste ist,
- der Armageddon-Druide (auch bekannt als Bloodmage, Arma-Dru, Judge-Day-Dru) - der auf dem Schwierigkeitsgrad Hölle höchst selten anzutreffen ist
- und den Arktiswind-Druiden (auch bekannt als Blast0r) - den ich auf Hölle noch nie sah (Arktiswind kam höchstens als unterstützende Fähigkeit des Beschwörer Druiden (ein Druide der sich hauptsächlich auf die Herbeirufungsfähigkeiten verlässt)zum verlangsamen der Monster zum Einsatz
Als dann 1.10 auch für das Battle.Net verfügbar wurde wollte ich natürlich wieder einen Elementardruiden der jedoch diesmal mit seinen Feuerfähigkeiten ins Feld ziehen sollte ......
Der Kleine wurde zwar nicht als Ladder-Stürmer erstellt und auch nicht von Anfang an bzw teilweise mit Pausen gespielt aber schaffte es dennoch auf seinem Höhenpunkt auf Rang: 16 der Druidenladder und Rang: 304 der Gesamtladder mit eher mangelhafter Ausrüstung
Status und Fertigkeitenpunkte
Insgesamt kann man bis Level 99 folgende Fertigkeiten- bzw Statuspunkte vergeben:
- 110 Fertigkeitenpunkte (98 durch Levelaufstiege, 3 durch die Höhle des Bösen, 3 durch Radament und 6 durch Izual),
- 505 Statuspunkte (490 durch Levelaufstiege und 15 durch Lam Esens Foliant)
Zu beachten ist das der Druide pro vergebenen Punkt in:
- Vitalität: 2 Leben und 1 Ausdauer erhält
- Energie: 2 Mana erhält
Zusätzlich erhält er pro Levelaufstieg:
- 1 Ausdauerpunkt
- 2 Mana
- 0,75 Leben (dh 3 Leben pro 4 LvlUp)
Einige Grundregeln für die Statuspunkt vergabe
- Stärke: nur soviel wie die Endgegenstände brauchen (also vergebener Punkte + Punkte die die Ausrüstung und die Charms geben)
- Geschicklichkeit: NICHTS! oder wenn man auf Maxblock (75% chance zu blocken) geht eben gerade genug für eben jenes.
- Vitalität: Soviel wie möglich – Alles was + Vitalität + Leben oder + Leben % bringt ist erwünscht
- Energie: nach Möglichkeit nichts: die Anfänglichen Manaprobleme lassen sich mit Tränken oder 4x Saphir Rüstungen lindern (mehr unter Ausrüstung). Wenn man meint unbedingt Punkte vergeben zu müssen dann so wenig wie möglich!
Elementarfertigkeiten
Begriffserklärung: Wesentliches für Synergien
1.10 brachte eine weitere Neuerung: Die Synergien
Synergien werden bei der jeweiligen Fertigkeit in grüner Farbe angegeben und verstärken eine oder mehrere andere Fertigkeiten (zb im Schaden oder ihre Dauer).
Jedoch ist zu beachten, dass Gegenstände mit:
- + x zu allen Fertigketen
- + x zu allen Druidenfertigkeiten
- + x zu einem bestimmten Fertigkeitenbaum (zB Elementarfertigkeiten)
- + x zu einer bestimmten Fertigkeit (zB Riss)
Es zählen einzig und allein Fertigkeitenpunkte die auch wirklich in eine Synergiefertigkeit vergeben wurden; deshalb wird man eine bestimmte Synergiefertigkeit auch niemals über Level 20 steigern können.
Wind und Kältefertigkeiten
Die Wind und Kältefertigkeiten sind samt und sonders leider Vorbedingungen für Armageddon und werden daher mit je einem Fertigkeitenpunkt bedacht.
Lediglich die Zyklon-Rüstung scheint auf den ersten Blick weiterer Punkte wert, jedoch sollte man bedenken das diese ohne Synergien von anderen Fertigkeiten lediglich 268 Punkte elementaren Schaden absorbiert; was mehr als nur zuwenig für Hölle ist. Aus Fertigkeitenpunktemangel ist es auch nicht möglich die Synergien von Zyklon-Rüstung zu punkten.
Daher wird diese Fertigkeit eher den Wind/Kälte-Druiden vorbehalten bleiben.
Feuerfertigkeiten
endlich sind wir beim Hauptthema angekommen: dem Brutzeln der Monster
Vorweg ist zu erwähnen das alle Feuerfertigkeiten einem sogenannten „Casting Delay“ unterliegen. Dh man kann für eine gewisse Zeit dieselbe(!) Fertigkeit nicht erneut einsetzen. Die Dauer ist unveränderlich und lässt sich auch mit Gegenständen, die die Eigenschaft - Schnelleres Zaubern- aufweisen nicht verkürzen. Daher ist der Armageddon Druide vollkommen unabhängig von solchen Gegenständen.
http://planetdiablo.eu/tips/guides_2008_content/druide/havaduck_armageddon/firestorm-bt.gif Feuersturm
ist unsere erste Fertigkeit und auch gleich ein guter Einstig: bei dieser Fertigkeit lässt der Druiden Wellen aus Feuer auf seine Feinde los, welche gegen die Fallen-Lager von Akt 1 verheerend und auch gegen alle anderen Gegner sehr gut einsetzbar ist. Darüber kann man die Streuung der Feuerwellen je nach Situation beeinflussen (Indem man den Mauszeiger beim Zaubern entweder weiter vom Char (=engere Streuung) oder dichter am Char (=weitere Streuung) belässt)
Später jedoch kann Feuersturm zu einem wichtigen Nebenskill zu Armageddon werden der in den Delaypausen eingesetzt wird -> mehr darüber jedoch unter Armageddon und unter Spielweise
Die Manakosten liegen 4 Punkten auf allen Fertigkeitsleveln was zu Beginn Moderat und am Ende (sprich bei einem Druiden Level 80) praktisch 0 ist.
Delay: 0,6 Sekunden
Darüber hinaus erhält Feuersturm auch: je 23% Zusatz Schaden von Felsenfeuer und Riss
Empfehlung: Zu beginn 5 Fertigkeitenpunkte vergeben später als Synergie unbeding auf das Maximum bringen.
http://planetdiablo.eu/tips/guides_2008_content/druide/havaduck_armageddon/moltenboulder-bt.gif Felsenfeuer
ist eher als Zwischen-Fertigkeit anzusehen: Beim Einsatz dieser Fertigkeit lässt der Druide seine Feinde von einer Feuerkugel überrollen (Die Gegner zurückstoßen kann) und am Ende (oder wenn sie auf ein Hindernis trifft) zerplatzt.
Er ist zwar optisch sehr nett, aber seine Wirkung meiner Meinung nach zu Beginn nicht an Feuersturm heranreicht. Letztendlich ist es wohl Geschmacksache: Wer Felsenfeuer öfter benutzt vergibt hier mehr und bei Feuersturm weniger.
Erwähnenswert ist auch noch das die 1ner von 2 Feuerfertigkeiten ist die auch physischen Schaden austeilen kann (dieser jedoch meist ab Albtraum nicht mehr ausreichend ist).
Die Manakosten liegen bei 10 Punkten bei slvl 1 (=Level der eingesetzten Fertigkeit), steigen um 0,5 Manapunkte pro slvl und liegen bei slvl 20ig bie 19 Manpunkten.
Delay: 2 Sekunden
Darüber hinaus erhält Felsenfeuer auch: 10 % Zusatschaden von Vulkan bzw 8 % von Feuersturm
Empfehlung: Ich würde vorerst nur einen Punkt vergeben und Felsenfeuer dann als Armageddon Synergie unbedingt auf das Maximum bringen
http://planetdiablo.eu/tips/guides_2008_content/druide/havaduck_armageddon/fissure-bt.gif Riss
ist ebenfalls ein ausgezeichneter AoE-Skill (AoE=Area of Effect = Spruch der nicht punktuell sondern in einem Gebiet Schaden verursacht).
Eine kleine Schwäche hat Riss dennoch: Es iss nicht so einfach einen bestimmten Gegner zu treffen wenn dieser nicht irgendetwas zuläuft.
Die Manakosten liegen bei konstanten 15 Punkten was grade am Beginn das dauercasten etwas teuer macht – man sollte sich daher darauf einstellen noch mehr mit Manatränken aufzufüllen.
Delay: 2 Sekunden
Darüber hinaus erhält Riss auch: je 12 % Zusatschaden von Vulkan und Feuersturm
Empfehlung: Ich denke das 5 Punkte das mindest sind: Dadurch wird der Weg frei für eine 2te Fähigkeit während Armageddon läuft (darüber später mehr) optimal wären meiner Meinung zwar 10 (aber das ist ein strittiger Punkt).
Wer allerdings gerne Feuersturm einsetzt sollte diese Fertigkeit natürlich auf das maximum bringen.
Es bleibt natürlich nur das Problem das man auch noch Fertigkeitenpunkte für die Herbeirufungsfähigkeiten übrig haben sollte oder eben Abstrich machen muss.
€dit by RAT198, bb-code gefixt, Bildlinks angepaßt
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