2. Variante I: Der "pure" FC-WB
Als Beispiel nehme ich hier NeoIfrit, den
FC-WB, den ich in der 1. Ladder gespielt und der zugleich mein 2. Char im battle.net war (bin erst seit 1.10 dabei). Dabei hatte ich mich ungefähr an den Guide von foundleroy gehalten, welcher oben verlinkt ist.
Ausrüstung: upped Jalals mit perfekter Facette, Storm mit perfekter Facette, Bul Kathos, Rabenfrost, Verdungos, upped Duriels mit Um-Rune, Maras, 6Shael-Phasenklinge, Magierfaust, Wasserwanderung, Vernichtikus, 8 Skiller mit ein bissl Leben
Skillung: Feuerklauen, Feuersturm, Vulkan und Riss je 20, Lykanthropie 5, Werbär, Werwolf, Barbarenwut, Zerfleischen, Schockwelle, Oak, Gift- und Aasranke je 1, Rest in Felsenfeuer
Der "pure"
FC-WB hat seinen Namen deshalb, weil er ausschließlich und nicht zuwenig Feuerschaden austeilt. Er setzt möglichst viele Punkte in die
Synergien und kann so den höchsten Feuerschaden aller 3 Varianten bekommen, was mit guten Items schon die 10k-Grenze überschreiten kann.
Jetzt der Clou: Da der Schaden ausschließlich vom
Skill kommt, und eine gosu Waffe ála Botd o.ä. der Schaden nur um vielleicht 30% erhöhen würde, nimmt man sich einfach eine ganz schnelle Waffe, um den Feuerschaden möglichst oft in der Sekunde austeilen zu können. Dies bringt eine weitaus höhere Schadenssteigerung als mit jeder anderen Waffe im Spiel (in Bezug auf Schaden pro Sekunde), vor allem da man mit der schnellsten Waffe, einer Phasenklinge mit 110
ias, auf 4
frames pro Schlag kommt. Dies sind 6,25 Schläge/sec !!

Leider hat diese Waffe zu wenig phys-dmg, als dass
lifeleech etwas bringen würde (
Leech nur bei phys-dmg möglich).
Vorteile:
- Höchster Schaden aller 3 Varianten sowohl im Anzeigebildschirm als auch in Dmg/sec
- Man wird bewundert ("loool show weapon plz")
Nachteile:
- Niedigster Lifewert alle 3 Varianten wegen eher wenigen Punkten in
Lyk und
Oak
- Kein
Leech wegen keinem physdmg
- Probleme mit
FIs
-->Gut geeignet für:
- Dmg-Fanatiker
- Angeber
- Heavy Metal - Hörer (6 hits die sec... das ist in etwa auch der Takt bei dieser Musik

)
-->Schlecht geeignet für:
-
HC-Spieler
- Partysupporter
-
SP
2.1 Skills
Gestaltwandeln
Werwolf: 1 Punkt
Der Werwolfskill ist für uns eigentlich uninteressant, da wir ja als Bär und nicht als Wolf kämpfen wollen, aber durch ihn gelangen wir zu „Lykanthropie“ und auch zu „Feuerklauen“, also als Durchgangsskill 1 Punkt.
Lykanthropie: 1-10 Punkte
Dieser
Skill erhöht unser Leben in verwandelter Form und die Dauer, wie lange wir verwandelt bleiben. Für die ganz sparsamen, die alles auf Schaden setzen 1 Punkt (*hust* Keks *hust*), für die anderen: Setzt ruhig ein paar mehr rein, 5-10, da das Leben doch das wichtigste ist. Ich persönlich hatte immer 5 Stück drin, ist aber wohl Angewohnheit weil es in foundleroys Guide stand

. Vor allem für die ärmeren ohne Skiller gilt: Lieber mehr Punkte, da man sonst dauernd auch zurückverwandelt wird. 10 Punkte ist aber Maximum imo, wir wollen ja noch
Synergien steigern.
Werbär: 1 Punkt
Der
Skill, welcher uns in Werbärform bringt - natürlich ein Muss. 1 Punkt reicht aber, da nur unsere Verteidigung bei Steigerung des
Skills erhöht würde, und das lohnt nun wirklich nicht, wo wir doch die meisten Punkte für
Synergien brauchen.
Barbarenwut: 1 Punkt
Dieser
Lifeleech-Skill ist nur in Werwolf-Form anwendbar, aber wir brauchen ihn um an „Feuerklauen“ heranzukommen --> Durchgangsskill.
Zerfleischen: 1 Punkt
Die Standartattacke des
HH-WBs, für uns höchstens zur
FI-Bekämpfung zu gebrauchen und als Durchgangsskill, da reicht auch 1 Punkt.
Feuerklauen: 20 Punkte
Wir nähern uns dem Wichtigen. Tja was soll man sagen... unser Hauptangriff, und Hauptangriffe werden wohl bei jedem Char gemaxt, also 20 Punkte. Bringt uns hier mehr Schaden und zugleich einen netten
ar-Schub, an dem es dem
FC-WB manchmal mangelt.
Schockwelle: 1 Punkt
Der imo beste
Skill des Bären, ein unglaublicher Vorteil gegen die Monster. Bei Benutzung
castet man eine Welle, welche getroffene Monster stunnt, d.h. sie bewegen sich nicht mehr

. Was will man mehr als Gegner die sich nicht wehren? - 1 Punkt nur, da mit
slvl 15 das Maximum an Stunnzeit (10sec) erreicht wird, und man dies mit +skills wahrscheinlich erreicht. Wenn nicht, 6sec reichen imo auch aus

.
Herbeirufung
Raben: 0-1 Punkt
Raben kann man maximal 5 haben, was ab
slvl 5 so ist. Ihr Schaden ist zu niedrig um interessant zu werden, aber je höher der Char und je höher das
slvl der Raben ist, desto höher ist ihre Chance zu blenden. Mein 2.
FC-WB hat die nun auch, 1 Punkt kann ich da nur empfehlen

, der wird durch +skills genug gepusht.
Geisterwölfe: 0-1 Punkt
Die Geisterwölfe könnten als Durchgangsskill verwendet werden, wenn man den Grizzly skillen möchte. Ein netter Blocker, aber imo unnütz, da man ja
SW hat. Im
SP wäre es allerdings schon ratsam, bis zum Grizzly zu skillen.
Wölfe des Entsetzens: 0-1 Punkt
Für diese Wölfe gilt dasselbe wie für die Geisterwölfe, falls man Grizzly will - 1 Punkt, falls nicht - kein Punkt. Oder man benutzt sie als Blocker, sie sind zwar nicht so stark und haben viel weniger Leben, sind aber ab
slvl 3 zu dritt.
Grizzly: 0-1 Punkt
So, da ist er, unser Blocker. Mir persönlich erscheint er überflüssig, da - wie gesagt - sich die Gegner wegen
SW sowieso nicht mehr bewegen. Wer dennoch eine zusätzliche Sicherheit möchte oder
SP spielt, kann natürlich einen Punkt investieren.
Oak: 1 Punkt
Dieser Geist fliegt immer in der Nähe der Druiden herum und hat eine Aura, die das Leben erhöht. Es gibt keinen vernünftigen Druiden(<-- Anspielung

), der keinen Geist hat. Uns nützt
HoW nix, da der nur phys-dmg erhöht. Und da wir viele viele Punkte für die
Synergien brauchen, empfehle ich hier einen Punkt, der Geist wird sicher noch durch +skills gepusht.
Giftranke: 1 Punkt
Ein netter Begleiter, der uns unter der Erde folgt. Zudem vergiftet er Gegner. Wir brauchen den
Skill aber eigentlich nur um an die Aasranke zu gelangen.
Aasranke: 1 Punkt
Genauso wie die Giftranke folgt sie uns durch die Erde, jedoch greift sie nicht an, sondern saugt Leben aus besiegten Gegnern. Perfekt für uns, da wir kein
lifeleech haben. Wegen den x% gestohlenem Leben lohnt sich das natürlich umso mehr, wenn man viel eben hat. Bei Ifrit z.b. war die Ranke mit ca. 300
laek zu vergleichen .
Elementarzauber
Feuersturm: 20 Punkte
Tja, wenn wir uns die
Synergien von "Feuerklauen" anschauen... es sind die folgenden 4
Skills. Eigentlich ist sch***egal welche man maxt oder wo wieviele Punkte, da alle denselben Bonus geben. Natürlich muss da alles mögliche rein, damit "Feuerklauen" nen schön hohen Schaden bekommt.
Felsenfeuer: 20 Punkte
Joar, für diese rollende Kugel gilt dasselbe wie für "Feuersturm". Soviele Punkte wie möglich.
Riss: 20 Punkte
Siehe "Feuersturm".
Vulkan: Rest der Punkte
So, je nachdem wieviele Punkte wir in
Lyk investiert haben, haben wir jetzt auch unterschiedlich viele Punkte für die letzte
Synergie. Wer in
Lyk nur einen Punkt hat, könnte theoretisch alle sogar die letzte
Synergie maxen.
Gautcho hat sich mal die Mühe gemacht alle
Skills des Druiden genau zu untersuchen und zu beschreiben, deshalb mache ich das hier im Guide nicht. (Sonst wird er wohl auch zu lang)
Skillbeschreibung Gestaltwandeln
Skillbeschreibung Herbeirufung
Skillbeschreibung Elementar
Skillzusammenfassung
Code:
WerBär 1
Werwolf 1
Lykanthropie 1-10
Zerfleischen 1
Barbarenwut 1
Schockwelle 1
Feuerklauen 20
(Raben 1
Geisterwölfe 1
Todeswölfe 1
Grizzly 1)
Oak 1
Giftranke 1
Aasranke 1
Feuersturm 20
Felsenfeuer 20
Riss 20
Vulkan Rest
Skillreihenfolge
Hier nun ein kleiner Tipp, wie man die
Skills in vernünftiger Reihenfolge steigert. (Vom Startlvl1 aus)
Rich (BBCode):
5 Punkte - Feuersturm
2 Punkte - Felsenfeuer
1 Punkt - Oak
1 Punkt - Giftkriecher
1 Punkt - Aasranke
1 Punkt - WerWolf
1 Punkte - WerBär
(1 Punkt - die Minions: Rabe, Geisterwölfe, Todeswölfe, Bär; je nach Gefallen)
1-10 Punkte - Lyk (je nachdem wieviele man investieren will, s. Skills: Lyk)
1 Punkt - Barbarenwut
1 Punkt - Zerfleischen
20 Punkte - Feuerklaue
1 Punkt - Schockwelle
Rest der Punkte - Feuersturm, Felsenfeuer, Riss und Vulkan
Ab lvl 30-50 setzt man seine Skillpunkte nur noch in die
Synergien, recht einfach.
Wer nur auf Schaden aus ist (keine
Minions, 1Punkt
Lyk), ist auf lvl98 ausgeskillt

, andere werden keine 4
Synergien maxen können.
2.2 Stats
Erstmal das übliche Blabla:
Startwerte des Druiden:
Code:
Stärke: 15
Geschick: 20
Vitalität: 25 55 Leben und 84 Stamina
Energie: 20 20 Mana
Pro Statuspunkt bekommt der Druide:
1 Punkt in Vitalität = 2 Lifepunkte und 1 Staminapunkt
1 Punkt in Energie = 2 Manapunkte
Pro lvlup bekommt der Druide:
1.5 Lebenspunkte, 1 Staminapunkt und 2 Manapunkte
Stärke: 80-90
Dieses Attribut brauchen wir um Items tragen zu können. Dem
HH-WB und dem Wut-
WW z.b. bringt es auch noch mehr, Stärke erhöht ihren Schaden. Wir haben aber Feuerschaden, also bringt es uns da nix. Wir sollten es also soviel staten, wie wir für unsere Ausrüstung brauchen. 80 -90 Punkte ist da ein gesunder Wert. Perfektionisten können natürlich vorher ihre Ausrüstung zusammenstellen und sich aus strreq und strbonus der einzelnen items ihren perfekten Stärkewert ausrechnen.
Geschick: 136 mit Items
Geschick erhöht unseren
ar, jedoch können das bestimmte Items besser (Rabenfrost etc.), so dass Geschick eigentlich wegen Anforderungen von Items oder wegen maxblock(75% Chance auf Block) gesteigert wird. Da unsere Waffe (110+
ias-Phasenklinge) 136
dex benötigt, sollten wir auch so um die 100
dex staten. Für Perfektionisten gilt natürlich wieder dasselbe wie für den
Strwert: Rechnet aus, wie viel
dex ihr durch Items bekommt, zieht sie von den 136 ab und ihr habt euren perfekten
Dex-Wert. Maxblock hingegen braucht der
FC-WB nicht, dank der "Schockwelle".
Vitalität: Rest
Vit erhöht unser Leben und unsere Ausdauer, und, wie bei 90% alles Chars, packen wir alle übrigen Statpunkte hier rein, denn Leben kann man nie genug haben.
Energie: Nix
Energie erhöht unser Mana, aber wie die meisten Charaktere investieren wir hier keine Punkte, da wir auch genug Mana über Items bekommen und die Punkte in
Vit besser aufgehoben sind.
2.3 Items
So, kommen wir zur Ausstattung unseres Bären. Grundsätzlich ist darauf zu achten, dass wir in Hölle min. Feuer- und Blitzwiderstand auf Maximum (75+) haben, und die anderen beiden sollten auch im positiven Bereich sein! 75
ressis in Hölle wären insgesamt 145 (ich gehe davon aus, dass man die Anya-quest macht).
Zudem sollte man entweder max
damred (d.h. 50%) auf den Items haben oder genug
dex für maxblock staten, wobei man dann ein geeignetes Schild mit schön hohem Block nehmen sollte. So haben wir dann auch eine gute Sicherheit gegen Nahkämpfer, wo wir schon nicht
leechen können. Beides (max
damred und maxblock) ist nicht nötig, da wir ja auch die "Schockwelle" haben, welche die meisten Gegner ja ungefährlich macht. Gautcho hat in
diesen Thread gezeigt, dass das Aldurs-Set für den
FC-WB auch recht brauchbar ist. Ich empfehle es nicht, doch wer ein Set-Fanatiker o.ä. ist, kann sich den Thread ja mal anschauen.
Brauchbare Eigenschaften auf Items: Da der
FC-WB ein Nahkämpfer ist, wäre
cnbf (einfrieren unmöglich) schon mehr als brauchbar, zudem natürlich +skills, da sie unser Leben (durch
Lyk), unsere Verteidigung (durch
WB) und unseren Schaden (durch "Feuerklauen") erhöhen. Außerdem sind stats, d.h. z.b.
Str und
Dex auch nicht verkehrt, denn dadurch können wir die Punkte dort sparen und in
Vit packen. Natürlich nehmen wir auch Items mit „+xx zu Leben“ und gern und auch welche mit „schnellere Erholung nach Treffer“ und „schneller Blocken“, da der Werbär sich am langsamsten erholt und auch am langsamsten blockt.
Sockelungen: Ich erwähne die möglichen Sockelungen hier, da es immer die selben sind: Bei
ressis-Problemen die Um-Rune (15 all bzw. 22 im Schild) oder bei z.b. nur niedrigem Feuerwiderstand eine Ral-Rune (30 Feuer bzw. 35 im Schild). Sollten die Widerstände auf Maximum sein, kann man
Regenbogen-Facetten (Feuer) sockeln, welche unseren Schaden erhöhen. Dies sind die einzigen sinnvollen Sockelungen, mit einer Ausnahme, dem Schild. In Schilde kann man auch Eld-Runen sockeln, welche die Blockchance um 7% erhöhen, was aber eigentlich dank der "Schockwelle" nicht unbedingt nöti ist. Ein weiterer Vorteil des Schildes: Perfekte Diamanten gesockelt geben 19 prisma
ressis, eine gute Alternative zu den Um-Runen, die ca. 70mal so teuer sind!!
Upgraden: Es gibt 3 Itemklassen, normal, exceptional und elite. (Ein Kristallschwert ist z.b. normal, eine Dimensionsklinge exceptional, und eine Phasenklinge elite). Je höher die Klasse ist, desto mehr Schaden/Verteidigung hat das Item. Auf
dieser Seite findet man die Rezepte zum Upgraden von normal zu exceptional und exceptional zu elite. Dies ist bei den meisten Items wegen der Schadens-/Verteidigungssteigerung zu empfehlen und sollte auch bei allen bis zur elite-Klasse gemacht werden (Ausnahmen sind die, welche dann zu hohe Anforderungen haben, bei denen werde ich es anmerken).
Im Folgenden werde ich nun die für den puren
FC-WB brauchbaren Items vorstellen:
Der Helm
Rarer Druidenhelm
+ 2 zu Druidenfertigkeiten
+ 3
Lyk/Feuerklauen/WerBär
2 Sockel
Leben
....
Der perfekte Helm für den
FC-WB aufgrund gezielter +skills auf lebens-, verteidigungs- und schadensteigernde Fertigkeiten, was so einen Helm aber auch selten macht. Dank der 2 vorgegeben Sockel haben wir mehr Platz für Facetten o.ä. als bei jedem anderen Helm (mit Ausnahme von magischen, welche aber nicht so gute stats bieten), und zusätzliches Leben können wir natürlich immer gebrauchen.
Jalals Mähne
Verteidigung: 247 - 297
Benötigte Stärke: 65
Benötigtes Level: 42
+2 zu Fertigkeiten-Level des Druiden
+2 zu "Gestaltwandlungs-Fertigkeiten"
30% Schnellere Erholung nach Treffer
+20 zu Stärke
+5 zu Mana nach jedem Volltreffer
Alle Widerstandsarten +30
...
Perfekt, dieser Helm hat alles was man braucht, +skills, stats,
ressis,
FHR, kann sogar mit raren gleichziehen. Zudem ist er auch noch äußerst billig, so dass er ab lvl42 einfach ein Muss ist.
lowlvl-Equip: Für den Anfang bzw. bis lvl42 kann man ersteinmal den
Tarnhelm (+skill) oder gefundene Druidenhelme benutzen, welche oft nette
Skills wie +all oder +"Feuerklauen"/
Lyk haben. Ansonsten ist der Helm des
Sigon-Sets in Verbindung mit den restlichen Items zu empfehlen.
Die Rüstung
Ketten der Ehre (Runenwort: DolUmBerIst)
Level-Anforderung: 63
Alle Widerstandsarten +65%
+70% Verbesserte Verteidigung
+2 zu allen Fertigkeiten
+20 zu Stärke
Leben wieder auffüllen +7
Schaden reduziert um 8%
...
Massig Widerstände, +2skills,
str,
damred, "Leben wieder auffüllen" - Das Optimum nicht nur für den
FC-WB. Leider auch nicht sehr billig (Ber-Rune!).
Am besten aufgehoben in einer Archon-Plattenrüstung (410 - 524def, 103 strreq).
Najs leichte Rüstung (Aus
Naj's alte Spur)
Verteidigung: 831
Benötigte Stärke: 79
Benötigtes Level: 71
Anforderungen -60%
+65 zu Leben
Alle Widerstandsarten +25
45% Schaden auf Mana
+1 zu allen Fertigkeiten
Unscheinbar verbirgt sie sich in einem Exceptional-Set, doch wenn man genauer hinschaut ist diese Rüstung wahrlich die beste Alternative zu
Coh. Resistenzen, absolutes Leben (was durch
Lyk und
Oak erhöht wird), 1 +skill und eine wirklich perfekte Eigenschaft: Schaden auf Mana. Diese bewirkt, dass von dem Schaden, den wir erleiden, 45% der Punkte auf unser Mana gutgeschrieben werden. Bei dem
Leech-Problem eines
FC-Wbs einfach nur perfekt. Als Krönung des ganzen hat die Rüstung bei relativ niedrigen Anforderungen ein durchaus nette Verteidigung. Dies alles macht sie zur besten Rüstung (nach
CoH).
Duriels Schale
Verteidigung: 579 - 732
Benötigte Stärke: 65
Benötigtes Level: 41
+15 zu Stärke
+1 zu Leben pro Level
Feuer-Widerstand +20%
Blitz-Widerstand +20%
Gift-Widerstand +20%
Kälte-Widerstand +50%
Einfrieren nicht möglich
...
Eine gute Alternative zu
CoH und im Bezug zum Preis das Gegenteil, die Rüstung ist für
PGs zu haben. Die Widerstände,
cnbf, Stärke und Leben sind einfach genial, geupped hat die Rüstung auch noch eine nette Def(1108 - 1629).
Löwenherz (Runenwort: HelLumFal)
Level-Anforderung: 41
+15 zu Stärke
+20 zu Vitalität
+15 zu Geschicklichkeit
+20% Erhöhter Schaden
+50 zu Leben
Alle Widerstandsarten +30%
Anforderungen -15%
+10 zu Energie
+10 zu Stärke
Stats, Leben und
ressis, sehr gute Eigenschaften auf einem billigen Runenwort, ebensfalls zu sockeln in eine Archon-Plattenrüstung (410 - 524def, 103 strreq), da das Runenwort kein
ED hat.
Stein/Stone (Runenwort: (ShaelUmPulLum)
Level-Anforderung: 47
+250% bis +290% Verbesserte Verteidigung
+16 zu Stärke
+16 zu Vitalität
+60% Schnellere Erholung nach Treffer
Alle Widerstandsarten +15
...
Die enorme Verteidigung, welche dieses Runenwort in z.b. Archon-Plattenrüstungen (410 - 524def, 103 strreq) haben kann und die
FHR,
ressis und stats bringen es in die Favoriten der Rüssis für den
FC-WB.
Sonst noch erwähnenswert ist
Haut des Vipernmagiers (
Ressis, +skill) und die Rüstung des
Schüler-Sets, zusammen mit den anderen Setitems haben wir eine sehr gute Ausrüstung für den
FC-WB.
Tyraels Macht (
ressis, kein strreq, cnbf, Monster ruhen in Frieden) ist eher unpassend, schon Duriels ist da geeignet er wegen seinen guten Eigenschaften, sodass es Verschwendung wäre sich eine solche Rüstung zu holen. Dasselbe gilt für das Runenwort
Enigma, Tele können wir wegen der Verwandlung nicht gebrauchen und uns würden sicher
ressis fehlen. Höchstens der strbonus und die 2+skills wären interessant, aber derjenige, welcher sich Enigma leisten kann, sollte lieber
CoH machen.
lowlvl-Equip: Der Geisterschleier ist wegen dem +skill recht nett für den Anfang, die Rüstung des
Sigons-Sets in Verbindung mit den restlichen Teilen natürlich auch und
Zuckzappel wegen stats,
ias und
FHR. Zudem gibt es noch ein sehr gutes Set für den Anfang, bei dem man auch nie
ar-Probleme bekommt:
himmlische Hüllen. Also auch hier die Rüstung nehmen, wenn man das ganze Set benutzen will, welches von manchen Spielern auch als perfekt für den Anfang eines
FC-WBs beschrieben wurde.
Die Waffe
Phasenklinge mit 110+ias
Der WerBär kommt bei dem
Skill "Feuerklauen" mit exakt dieser Waffe auf maxspeed, was 4
fpa (=6,25 Schläge pro sec) sind.
Eine
Phasenklinge hat maximal 6 Sockel, und deshalb gibt es 3 Möglichkeiten, 110+
ias zu erreichen:
6 Shaelrunen = 6*20 =120
ias
(5 Shaelrunen und ein
ias/
@-juwi = 115
ias)
4 Shaelrunen und 2*
ias/
@-juwi =110
ias
Der Vorteil bei 6shael ist der, das es am billigsten ist, deshalb von mir z.b. gern genommen. Die Verbindung mit
ias-Juwelen ist aber besser, da diese Juwele noch @s haben können, z.b.
ar. Deswegen ist die 4shael/2*ias-juwi-Variante eher zu empfehlen.
!!Tipp!!: Ihr könnt auch weiße Phasenklingen bei Larzuk sockeln lassen, sie erhalten immer 6 Sockel! (Außer es war eine "schlechte" Phasenklinge, die im Würfel normalisiert wurde.)
Da die Variante des puren
FC-WBs auf dem maximalen Dmg und somit auch dem maximalen Speed basiert, gibt es keine Alternativen zu dieser Waffe

. Ihr könnt höchstens noch in
diesem Thread schauen, wo allerhand Alternativen zur Phasenklinge aufgezählt wurden, die meisten aber unbrauchbar für uns. Maxspeed, unzerstörbar(bei dem Speed ein wahrer Segen) und 1-hand (so können wir ein Schild benutzen!) sind einfach unschlagbar. Mit dem
Speedcalculator könnt ihr auch noch den Speed eurer selbstgefundenen Waffen beim
FC-WB ausrechnen.
lowlvl-Equip: Hier ist ganz klar das
Kälte-Stahl-Auge vorne, damit kommen wir mit
FC auf 9
fpa, sonst kann man sich auch
Stahl in ein
Krummsäbel sockeln, damit kommen wir auf 11
fpa, und zudem ist es noch einfacher zu beschaffen als Kälte-Stahl-Auge. Auch interessant für den Anfang ist
Blatt in einem
Kurzstab, da auch "Feuerklauen" von den +3 feuerskills profitiert und es ähnlich schnell zu beschaffen ist wie "Stahl". Der Speed könnte auf 12
fpa gebracht werden , wenn man noch etwas
ias auf den restlichen Items hat.. Und man nimmt natürlich auch die Waffe von
himmlische Hüllen bei Verwendung des ganzen Sets.
Der Schild
Zu den variablen Blockwerten (z.b. 40%-50%) ist anzumerken, dass da charspezifisch ist und der Druide immer den niedrigsten Wert hat (In diesem Beispiel dann 40%). Diese Info braucht man, wenn man sich z.B. in diesem
Blockcalc die Blockrate seines Schildes beim
FC-WB ausrechnen will.
Es durchaus von Vorteil, viel
damred wegen ungestunnter oder auch Boss-Monster zu haben, dies können wir nur mit einem Schild erreichen, dem
Sturmschild
Dex benötigt für maxblock bei lvl85: 206, mit Eld gesockelt: 188
Verteidigung: 422 - 520
Blocken: 67%( - 77%)
Benötigte Stärke: 156
Benötigtes Level: 73
Schaden reduziert um 35%
+30 zu Stärke
Unzerstörbar
35% Schnelleres Blocken
Blitz-Widerstand +25%
25% erhöhte Chance beim Blocken
Kälte-Widerstand +60%
...
Der Schild hat zudem noch eine hohe Verteidigung, 35% "schneller blocken" und
ressis. Natürlich kann man auch mit Sturmschild auf maxblock gehen (benötigte
dex unter dem Namen erwähnt), für noch mehr Sicherheit.
Die strreq von 156 erscheint auf den ersten Blick hoch, doch da gibt es einen einfachen Trick, da das Schild selbst auch 30str gibt. Man braucht im Endeffekt nur 126str und zieht dann ein 30str-Amu, ein 3fal-schwert, o.ä. an, und hat 156 str. Jetzt zieht man den Sturmschild an und hat 186 str. Jetzt kann man sein Amu, Schwert o.ä. wieder ausziehen und trägt den Sturmschild trotzdem (156str). Einziger Nachteil: Wenn man stirbt, muss man den Vorgang wiederholen.
Zuflucht (Runenwort: KoKoMal)
Dex benötigt für maxblock bei lvl85: 228 (Falls in Trollnest gesockelt)
Level-Anforderung: 49
+20% erhöhte Chance beim Blocken
+20% Schnelleres Blocken
Alle Widerstandsarten +50% bis +70%
+20% Schnellere Erholung nach Treffer
+20 zu Geschicklichkeit
...
Sehr zu empfehlen wegen den vielen
ressis,
dex und guten Verteidigung, sollte imo in ein Trollnest gesockelt werden(158 - 173def, 106 strreq). Mittelmäßig geeignet für maxblock, aber der Schild selbst gibt auch 20
dex, welche wir dann schon weniger staten müssten.
Kopfjägers Ruhm
Dex benötigt für maxblock bei lvl85: 334, gesockelt mit Eld: 287, gesockelt mit 2*Eld: 252, gesockelt mit 3*Eld: 225
Verteidigung: 494 - 594
Blocken: 40%( - 50%)
Benötigte Stärke: 106
Benötigtes Level: 75
Gift-Widerstand +30-40%
Gesockelt (1-3)
Feuer-Widerstand +20-30%
+5-7 Leben nach jedem Volltreffer
Dieser Schild wäre perfekt für den Dmg-Fanatiker, denn die 3 Sockel können mit 3 Facetten gefüllt werden. Zudem haben wir hier eine Verteidigung von maximal fast 600,
laek und Widerstände. Maxblock ist aber selbst mit 3*Eld nicht zu empfehlen.
Mosars gesegneter Kreis
Dex benötigt für maxblock bei lvl85: 239, gesockelt mit Eld: 215, gesockelt mit 2*Eld: 195
Dex benötigt für maxblock bei lvl85: 212, gesockelt mit Eld: 193, gesockelt mit 2*Eld: 177 (upgradet)
Verteidigung: 156 - 179
Blocken: 57%( - 67%)
Benötigte Stärke: 53
Benötigtes Level: 31
Alle Widerstandsarten +25
25% erhöhte Chance beim Blocken
Gesockelt (2)
30% Schnelleres Blocken
Dieser Schild ist billig und bietet sowohl
ressis als auch 2 Sockel, welche wieder mit Facetten oder Sonstigem versorgt werden können. Da er ein exceptional Item ist, kann man ihn im Horadrimwürfel upgraden (wie oben erwähnt). Er hat dann eine Verteidigung von 305 - 396 und eine Blockchance von 65% (- 75%). Daher ist das Upgraden auch zu empfehlen, und für Maxblock ist es auch sehr gut geeignet (nicht nur mit 1-2 Eld).
Whitstans Wache (Aus dem
Waisenruf-Set )
Dex benötigt für maxblock bei lvl85: 162, mit Eld gesockelt: 151
Verteidigung: 154
Blocken: 87% (- 97%)
Benötigte Stärke: 53
Benötigtes Level: 29
+175% Verbesserte Verteidigung
40% Schnelleres Blocken
55% erhöhte Chance beim Blocken
...
Dieser Schild hat nur einen Vorteil: Die unglaubliche hohe Blockchance von 87%. Der beste Schild im Spiel für Maxblocker, und sonst auch für niemanden zu gebrauchen. Wer also möglichst wenig
dex für maxblock staten will, sollte diesen Schild benutzen.
Geist (Runenwort: TalThulOrtAmn)
Dex benötigt für maxblock bei lvl85: 319 (Falls in Monarch gesockelt)
+2 zu allen Fertigkeiten
+55% schnellere Erholung nach Treffer
+22 zu Vitalität
+89-112 zu Mana
Kälte-Widerstand +35%
Blitz-Widerstand +35%
Gift-Widerstand +35%
+3-8 Magieabsorbtion
Eines der neuen Runenwörter (vom 11.12.04), welches eine Menge Vorteile für den
FC-WB bietet. 2 +skills, eine große Menge
FHR, Mana, Vitalität und auch noch sehr viele Resistenzen. Damit haben wir ein weitere gute Alternative wenn es um die Auswahl des Schildes geht. Man muss hinzufügen, dass dieses Runenwort zu den eher billigen Alternativen zählt, denn der teueste Teil ist wohl der Rohling, am besten ein Monarch. Er ist unter den Schilden mit 4Sockeln der "leichteste" mit 156 strreq.
Magischer Schild
4 Sockel
-xx% Anforderungen/ "erhöhtes und schneller Blocken"
Ein magisches Schild kann bis zu 4 Sockel und auch weitere nete Eigenschaften wie "erhöhter Block" oder verringerte Anforderungen haben! Die 4 Sockel können wir mit perfekten Diamaten zur Widerstanderhöhung oder Regenbogenfacetten füllen, was einen enormen Schadenschub zur Folge hätte.
Das neue Runenwort
Phönix ist leider aus zweierlei Gründen nicht geeignet. Zum ersten hat es eine sehr hohe Strreq und zum zweiten hat es 40% Chance auf "Feuersturm", wenn man schlägt. "Feuersturm" hat eine Zauberverzögerung von 0,6 sec .. in dieser Zeit können wir nicht schlagen, das würde ca. 4Schläge weniger pro sec bedeuten. Dies kann auch das widerstandssenkende Attirbut auf dem Schild nicht ausgleichen.
lowlvl-Equip: Der perfekte Schild für den Anfang ist
Schwur der Urahnen gesockelt in ein x-beliebiges Schild, was man so grad findet. Er bietet unglaublich viele
ressis für den Anfang und man bekommt die nötigen Runen, wenn man die Quest 2 in Akt 5 erfüllt. Für die Benutzer des Sets natürlich wieder der Schild von
Sigons Set.
Der 2.Slot
Seit dem Addon LoD gibt es ja den 2. Waffenslot. Die Möglichkeiten den Slot zu füllen hängt von unserer Spielweise ab. Spielen wir alleine oder sogar
SP, dann brauchen wir den 2.Slot um
FIs zu bekämpfen, denn mit der Phasenklinge haben wir fast gar keinen phys-dmg. Dabei empfiehlt es sich, auf
HH zu switchen, wenn man dann nicht allzu große
ar-Probleme bekommt. Nette Waffen für
FIs wären:
Grabräuber
Zweihandschaden: 99 - 450 bis 125 - 570
Haltbarkeit: 65
Benötigte Stärke: 165
Benötigte Geschicklichkeit: 103
Benötigtes Level: 84
(Nur Ladder)
60% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Alle Widerstandsarten +30-50
+10-14 Leben nach jedem Volltreffer
Gesockelt (1-3)
...
Eine schnelle(60
ias) Waffe mit hohem Schaden, perfekt für die Vernichtung der
FIs, zudem haben wir auch noch
ressis, welche uns wegen nun fehlendem Schild nicht verloren gehen. Leider ist die strreq hoch, weshalb man min. eine Helrune sockeln sollte. In den restlichen Sockeln sind Shaelrunen gut aufgehoben, welche die Geschwindigkeit von 8
fpa auf 6
fpa erhöhen (bei 2 Shael).
Baranars Stern
Einhandschaden: 129 - 159
Benötigte Stärke: 153
Benötigte Geschicklichkeit: 44
Benötigtes Level: 65
200% Bonus zu Angriffswert
+15 zu Geschicklichkeit
+15 zu Stärke
50% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Erhöht um 1-200 Blitz-Schaden
Erhöht um 1-200 Feuerschaden
Erhöht um 1-200 Kälteschaden
...
Netter Schaden, grad noch akzeptabler Speed,
str,
dex und auch noch Blitz- und Kälteschaden machen diese Waffe zur besten 1-hand-Variante gegen
FIs. Perfekt ist auch die nette
ar-Steigerung, welche uns ja beim Wechsel von
FC zu
HH auch teilweise verlorengeht.
Blauzorn
Einhandschaden: 102 - 115 bis 114 - 129
Benötigte Stärke: 25
Benötigte Geschicklichkeit: 136
Benötigtes Level: 85
(Nur Ladder)
Erhöht um 250-500 magischer Schaden
Erhöht um 250-500 Kälteschaden
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
5-10 zu allen Attributen
+1 zu allen Fertigkeiten
...
Netter Schaden, akzeptabler Speed und wegen zu sätzlichen Kälte- und Magieschaden für
FIs zu gebrauchen. Auch der +skill erhöht unseren Schaden noch etwas und die "5-10 zu allen Attributen" bringen uns im Endeffekt auch mehr Leben.
Eid (Runenwort: ShaelPulMalLum)
Level-Anforderung: 49
Unzerstörbar
+50% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+210-340% erhöhter Schaden
Verhindert Monsterheilung
+10-15 Magieabsorbtion
...
Eines der neuen Runenwörter, mit viel
ED und
ias sehr gut für
FI geeignet. "Verhindert Monsterheilung" und Magieabsorbtion sind noch kleine Bonbons. Der beste Rohling wäre eine ätherische versilberte Axt, denn das Runenwort ist unzerstörbar. Deshalb nützen auch die Ladungen eher wenig (hier weggelassen), denn man kann sie net aufladen.
Tiamats Rüge
Verteidigung: 163 - 204
Benötigte Stärke: 91
Benötigtes Level: 38
Erhöht um 27-53 Kälteschaden
Erhöht um 35-95 Feuerschaden
Erhöht um 1-120 Blitz-Schaden
Alle Widerstandsarten +25-35
...
Wenn man eine 1Hand-Waffe benutzt, hat man noch zusätzlichen Platz für ein Schild und da wir ja in diesem Slot nur
FIs bekämpfen wollen, ist dieser Schild ideal. Er bietet noch zusätzlichen Blitz- und Kälteschaden und hat auch noch je 5% Chance auf eine Kälte- bzw. Blitzfertigkeit, wenn man getroffen wird.
So, kommen wir nun zu denen, welche keine
FI-Bekämpfung brauchen, weil sie z.b. nur mit anderen zusammenspielen oder auf ihren Söldner vertrauen (dazu später).
Ancasten: Gestaltwandler benutzen den 2.Slot meistens, um ein paar +skills zubekommen und damit alles zu
casten, um sich so höhere
Lyk-,
Oak- und
Minion-Stufen zu beschaffen, was mehr Leben und stärkere
Minions bedeutet (später mehr zum Ancasten unter "Spielweise" ). Perfekt sind da natürlich Items mit jeder Menge +skills, im Folgenden aufgezählt:
Für die Ladderspieler das Optimum:
Mang Songs Lektion - Mit "+5 zu allen" das Maximum aller Items.
Für die nonladder-Spieler:
Ondals Weisheit - Mit maximal +4 fast an Mang Songs dran, 2. Wahl also.
Wer nicht so auf 2hand steht, dem kann man noch die Kombination
Inselschlag +
Lidless /
Sigons Schild empfehlen, +3 insgesamt und der Grizzly hat sogar +4.
Die Handschuhe
Draculs Griff
Verteidigung: 125 - 145
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 76
7-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
5% Chance, Level 10 Lebens-Spender auf Schlag zu zaubern
+5-10 Leben nach jedem Volltreffer
+10-15 zu Stärke
...
Die perfekten Handschuhe für uns wegen
str,
laek und dem Lebens-Spender-Fluch. Wenn ein Monster damit verflucht ist, haben wir 50%
lifeleech an ihm, und das gilt für alle Monster, auch Skelette, an denen man normal nicht
leechen kann. Dies ist die wohl einzigste Möglichkeit als
FC-WB wenigstens etwas
leechen zu können und aufgrund unserer schnellen Schlaggeschwindigkeit sollte der Fluch ca. alle 3 bis 4 Sekunden ausgelöst werden.
Magierfaust
Verteidigung: 24 - 25
Benötigte Stärke: 45
Benötigtes Level: 23
20% Schnellere Zauberrate
Mana Regenerieren +25%
+1 zu Feuer-Fertigkeiten
...
Von dem "+1 Feuerskills" profitiert natürlich auch der
Skill "Feuerklauen", und die 20% schnellere Zauberrate lassen uns auch die Schockwelle schneller zaubern. Aber wegen dem unglaublichen
Leech-Vorteil von Draculs sind diese Handschuhe eher für Partyspieler und Baalrunner geeignet, wo die Aasranke völlig ausreicht und der Lebensspender-Fluch sowieso nicht oft gezaubert wird. Außerdem ist hier Vorsicht beim Upgraden geboten, nach dem 2.Mal upgraden beträgt die Stärkeanforderung 151! Für manche wird das zuviel sein und sollten deshalb höchstens 1mal upgraden.
Außerdem gibt es hier wieder die Handschuhe des
Schüler-Sets, weche zusammen mi den anderen Setitems sehr zu empfehlen sind (
ressis, +skills,...).
lowlvl-Equip: Für den Anfang gibt es
Blutfaust, sehr nett wegen dem Leben,
FHR und
ias. Natürlich kann man die
Magierfaust auch schon früh benutzen, die Lvlreq von 23 machts möglich, und das
Sigonset hat auch Handschuhe.....
Die Schuhe
Wasserwanderung
Verteidigung: 112 - 124
Benötigte Stärke: 47
Benötigtes Level: 32
+20% Schneller Rennen/Gehen
+15 zu Geschicklichkeit
+45-65 zu Leben
+5% zu Maximaler Feuer-Widerstand
...
Diese Schuhe geben uns Leben, 20%
Frw und 15
dex, welche wir dann sparen können und in
Vit packen, deshalb eine sehr gute Wahl für den
FC-WB. Zudem erhöhen sie unseren maximalen Feuerwiderstand von 75 auf 80.
Aldurs Vormarsch (Aus dem
Aldurs-Set)
Verteidigung: 39 - 47
Benötigte Stärke: 95
Benötigtes Level: 45
+50 zu Leben
10% Schaden auf Mana
+40% Schneller Rennen/Gehen
Feuer-Widerstand +40-50%
Auch hier haben wir einen netten Lebensbonus und zudem auch noch viel Feuerwiderstand, zudem sogar 40%
Frw. Eine gute Alternative zu Wasserwanderung, vor allem wenn man noch geringe Widerstände hat.
Das
Schüler-Set hat auch Schuhe im Sortiment, diese sollten bei Verwendung des Sets natürlich nicht fehlen.
lowlvl-Equip: Wer hätte es gedacht, das
Sigonset hat auch Schuhe! Ansonsten gibt es noch
Tränenkeule, mit
dex,
str und
ressis.
Der Gürtel
Verdungos Herzensband
Verteidigung: 125 - 158
Benötigte Stärke: 106
Benötigtes Level: 63
+30-40 zu Vitalität
10% Schnellere Erholung nach Treffer
Schaden reduziert um 10-15%
Leben wieder auffüllen +10-13
...
Sehr zu empfehlen vor allem wegen dem damred, mit welchem wir in Verbindung mit Storm auf Maximum (50%) kommen können. Die vielen
Vit-Punkte, "Leben wieder auffüllen" und 10%
FHR sind auch nicht ohne.
Donnergotts Gedeihen
Verteidigung: 137 - 159
Benötigte Stärke: 110
Benötigtes Level: 47
+10% zu Maximaler Blitz-Widerstand
Absorbiert 20 Blitzschaden
+20 zu Vitalität
+20 zu Stärke
...
Die Erhöhung des maximalen Blitzwiderstandes und die 20 Absorbtion machen und gegen z.b. Souls immun. Außerdem bringen uns die 20
Vit + 20
Str mehr als die maximal 40
Vit auf Verdungos, da +xx
Vit von Items nicht durch
Lyk oder den
Oak erhöht wird. Man muss nun selber entscheiden ob man gegen physische Attacken gewappnet sein möchte (Verdungos) oder gegen Souls bzw. Blitzattacken (Donnergotts).
Spinnenmonster-Netz
Verteidigung: 119 - 138
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 80
Char-Farbe: Schwarz
20% Schnellere Zauberrate
+1 zu allen Fertigkeiten
Verlangsamt Ziel um 10%
...
Ein Gürtel für die Dmg-Fanatiker, der +skill erhöht wieder Leben, Schaden und Verteidigung und außerdem können wir "Schockwelle" wegen den 20% "schneller zaubern" auch schneller
casten. Die Verlangsamung des Gegners kommt uns auch zugute.
Außerdem hier wieder der Gürtel des
Schüler-Sets, wie gesagt ist die Verwendung des Sets auch zu empfehlen, es hat viele nützliche Eigenschaften.
lowlvl-Equip: Wie bereits anzunehmen war, hat das
Sigonset auch einen Gürtel, womit wir dann aber auch alle Setitems aufgezählt haben. Ansonsten gibt es für die niedrigen lvl den
Lenymo , sehr nett wegen
ressis und Mana, und ab lvl20 auch den
Nachtrauch (mehr
ressis und Mana,
damred).
Das Amulett
nettes rares Amu
+2 zu Druidenfertigkeiten
+ xx Leben
Str/
Dex
ressis
....
Wie beim Helm bietet auch beim Amu ein rares das Optimum, weil es einfach am meisten brauchbare Stats liefert. Leider ist sowas selten und deshalb auch teuer.
Maras Kaleidoskop
Benötigtes Level: 67
+2 zu allen Fertigkeiten
Alle Widerstandsarten +20-30
+5 zu allen Attributen
Sehr nett wegen Stats,
ressis und auch noch 2 +skills, dieses Amulett ist wohl für die meisten Charaktere eines der besten überhaupt und deshalb auch nicht gerade billig. !!Tipp:!! Ertradet euch eines mit eher niedrigen
ressis (20-22), da der Preis vor allen ab 25 stark ansteigt, obwohl der Resistenzen-Unterschied nur ein paar Punkte beträgt.
Neben diesen beiden Amus kann man nur noch ein magisches erwähnen, was +3 zu Gestaltwandeln und als
@ noch bis zu 100 Leben haben kann. Wer also keine
ressis braucht und +3 Gestaltwandeln den +2 Druide vorzieht, kann auch so etwas nehmen. Und für die Leute, die
ar-Probleme haben, ist noch das
Metallgitter mit massig
ar, Verteidigung und
ressis am besten geeignet. Last but not least hat das
Schüler-Set auch noch ein Amulett, welches auch schon alleine einen +skill und Resistenzen bietet. Wer die restlichen Items des Sets benutzt, darf dieses Amu natürlich nicht umgehen.
lowlvl-Equip: Hier gibt es z.b. das Amulett des schon erwähnten Sets
"Himmlische Hüllen“, welches ja auch ein sehr gutes Set für den lowlvl-Bereich ist. Bei den Uniques gibt es das
Auge von Ettlich, sehr schön wegen dem +skill, oder auch das
Mahim-Eiche-Kurio, welches
ressis, stats und mehr bietet. Zudem fallen auch beim Durchspielen manchmal nette Amus mit „+2 drui“ etc.
Die Ringe
Rabenfrost
Benötigtes Level: 45
Einfrieren nicht möglich
40 Mana
+15-20 zu Geschicklichkeit
+150-250 zu Angriffswert
...
Dieser Ring sollte zumindest eine unserer Hände schmücken, perfekt für einen Nahkämpfer, da er massig
ar und
cnbf bietet. Auch den Geschickbonus und das Mana kann man als
FC-WB gebrauchen.
Bul Kathos' Hochzeitsring
Benötigtes Level: 58
+0.5 zu Leben pro Level
+1 zu allen Fertigkeiten
...
Einer der beiden Ringe mit einem +skill, wobei wir diesen eher gebrauchen können aufgrund seinen Lebenbonus, auch wenn "+x zu Leben pro LvL" nicht durch
Oak oder
Lyk erhöht wird. Leider ist er etwas teuer.
Manald-Heilung
Benötigtes Level: 15
4-7% abgesaugtes Mana pro Treffer
Leben wieder auffüllen +5-8
+20 zu Leben
Mana Regenerieren +20%
Falls man aufgrund der hohen Schlaggeschwindigkeit oft kein Mana hat, sollte man diesen Ring wegen Manareg und "Mana absaugen" benutzen, anstatt des Bul Kathos.
lowlvl-Equip: "Himmlische Hüllen“ hat auch einen Ring, des größter Vorteil der enorme
Ar-bonus ist. Man kann sogar 2 tragen bei besonders starken
ar-Probs . Den gerade beschriebenen Manald kann man auch schon ab lvl15 tragen und wird ihn wohl auch ab Freischaltung von
FC brauchen. Als letztes kann ich noch die raren Ringe empfehlen, die man in Akt1 und Akt3 bei Erfüllung eines Quests bekommt, dort sind meistens sehr nette Eigenschaften drauf (
ar, stats,
ressis,...).
Das Inventar
Vernichtikus (Kleiner Zauber)
Benötigtes Level: 70
+1 zu allen Fertigkeiten
10-20 zu allen Attributen
Alle Widerstandsarten +10-20
+5-10% zu gesammelter Erfahrung
Was soll man sagen, jeder Char freut sich über sowas aufgrund der phänomenalen Eigenschaften und des geringen Platzes, den der Zauber benötigt. Leider ist es schwer daranzukommen (
hier mehr dazu), und vom Ertraden rate ich ab, da man den Zauber nicht ins Tradefenster legen kann.
Desweiteren empfehle ich im Inventar 8 Riesenzauber und 6-7 weitere kleine Zauber. Dann hat man noch 2x4 Felder Platz um Items auszusammlen. Die 8 Riesenzauber sollten im besten Fall Skiller, d.h. welche mit der Eigenschaft "+1 zu Gestaltwandeln", sein. Als
@ auf den Zaubern ist Leben am besten, bis zu 45 können auf so einem Skiller sein. (Aber der wird seeeehr teuer mit soviel Leben). Ansonsten eignen sich die Zauber um
ar- und
ressis-Probleme auszugleichen, dann würde ich z.b. ein
ar-Riesenzauber (bis 130ar möglich) einem Skiller vorziehen, denn Skiller sollte man erst ins Inventar holen, wenn der Rest perfekt ist.
Kurze Zusammenfassung
Rich (BBCode):
Helm: Jalals Mähne oder rarer Druihelm
Rüstung: "CoH", Najs
Waffe: 110+ias-Phasenklinge
Schild: Storm, "Zuflucht", Kopfjägers
2.Slot: Grabräuber für FIs, Mang Songs zum Ancasten
Handschuhe: Draculs, Magierfaust
Schuhe: Wasserwanderung, Aldurs
Gürtel: Verdungons, Donnergotts
Amulett: Maras oder rares Amu
Ringe: Rabenfrost, Bul Kathos
Inventar: Skiller, Anni
2.4 Söldner
Der Söldner ist der beste Freund des Spielers. Die Gründe dafür sind zum einen, dass sie für den Spieler immune Gegner töten können, oder für mehr Sicherheit sorgen. Zudem gilt allgemein, sich besser einen Söldner aus Norm zu holen, da sie später bessere Werte haben. In dieser
Söldnerfibel erfahrt ihr noch mehr bzw. alles über den Söldner.
Für den
FC-WB gibt es nun viele Söldner-Möglichkeiten:
Wüstenkrieger Trotz: Dies ist einer der Akt2-Söldner, welche ja eine Aura haben. Die Akt2-Söldner sind Nahkämpfer und können nur Stangenwaffen tragen. Zu kaufen ist der "Trotzer" in Norm und Hell in Akt2, und zwar der Defensive im Auswahlbildschirm. Wenn man sich den Söldner in Norm kauft, hat er später unter anderem ein höheres Auralvl.
Die Trotz-Aura, die dieser defensive Söldner hat, gibt uns und ihm und allen Partymembern einen Verteidigungsbonus. Je höher das lvl des Söldners, desto höher ist auch das Aura-lvl und der Verteidigungsbonus, die genauen Werte sind in der Söldnerfibel.
Auch wenn wir die "Schockwelle" haben, können wir einen solchen zusätzlichen Verteidigungsbonus gut gebrauchen, da uns so nicht-gestunnte Monster seltener treffen. Außerdem kommt es nicht nur auf die Aura an, der Söldner kann auch beim Kämpfen eine große Hilfe gegen
FIs sein, wenn wir ihn mit den richtigen Items ausstatten (dazu später mehr).
Wüstenkrieger Holyfreeze: Auch einer der Stangen-benutzer aus dem 2.Akt, jedoch mit einer anderen Aura, der HolyFreeze-Aura. Diese fügt Gegnern in der Nähe in regelmäßigem Abstand Schaden zu und verlangsamt sie durch Einfrieren. Ein sehr netter Effekt besonders bei extra schnellen Gegnern. Ansonten gilt dasselbe wie für den Trotzer: Gut für
FIs.
Barbsöldner: Dieser Söldner, welchen man bei Qua-Khek in Akt5 nach Erfüllung der 2. Quest anheuern kann, ist eher für die nicht so mainstreamigen Spieler, was ja auch schon zum
FC-WB passt. Dieser Söldner ist zwar stärker (mit den richtigen Items wohlgemerkt), hat aber keine Aura und ist so nur zur
FI-Bekämpfung geeignet.
Natürlich kann man sich auch eine Jägerin aus dem 1 Akt, vorzugsweise mit dem Kältepfeil oder einen Eisenwolf aus dem 3.Akt (hier dann Blitz oder Eis) mitnehmen, aber diese sind leider nicht so stark und haben auch keine nützlichen Auren o.ä., deswegen sind sie wohl nur für den absoluten Antimainstream unter den Spielern geeignet.
Items für den Söldner:
Brauchbare Eigenschaften auf Items: Da der Söldner hat ja andere Prioritäten als der Spieler hat, zähle ich mal die für ihn wichtigen Eigenschaften auf. Zum einen hat der Söldner den Vorteil, dass die Items, während er sie trägt, keine Haltbarkeit verlieren, und deshalb kann man ihm ohne Probleme ätherische Items in die Hand drücken, welche ja den Vorteil haben, dass ihr Grundschaden/ihre Grundverteidigung um 50% erhöht ist! So macht er mehr Schaden und hat eine höhere Verteidigung.
Überlebenswichtig für den Söldner sind auf jeden Fall
Lifeleech, die überhaupt wichtigste Eigenschaft für ihn,
Ressis, da er vor allem auf niedrigen Lvln eher wenig davon hat und auch
damred, da er so weniger physischen Schaden einsteckt. Vor allem genug
Lifeleech sollte er haben, da er sich so selbst heilt. Ein weiterer Vorteil wären +skills auf den Items, da die seine Aura (falls Wüstenkreger) und seine anderen Fertigkeiten steigern.
Sockelungen: An erster Stelle stehen hier Amn-Runen in die Waffe, da sie dem Söldner 7%
Lifeleech geben. Um-Runen sollten bei niedrigen
ressis gesockelt werden und wenn man meint, der Söldner hat scho genug an beiden, perfekte Rubine. Sie geben dem Söldner einen netten Lebensbonus. Für die ganz Reichen gäbe es auch Cham-Runen (für
cnbf) und Ber-Runen (für
damred).
Der Helm:
Andariels Antlitz
Verteidigung: 310 - 387
Benötigte Stärke: 102
Benötigtes Level: 83
(Nur Ladder)
Gift-Widerstand +70%
+2 zu allen Fertigkeiten
+10% zu Maximaler Gift-Widerstand
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+25-30 zu Stärke
8-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
Feuer-Widerstand -30%
...
Ein perfekter Helm wegen dem
Lifeleech,
ias +skills und reichlich Giftwiderstand. Sicher einer der besten Helme für den Söldner, doch wegen dem negativen Feuerwiderstand empfehle ich eine Ralrune zu sockeln, die diesen ausgleicht.
Ansonsten gibt es da noch
Krone der Diebe, vor allem wegen dem
Lifeleech und Feuerwiderstand genommen und für die Barbaren auch
Arreats Antlitz, perfekt wegen
Ressis und
Lifeleech, auch wenn dem Söldner die +skills nichts nützen.
Für den lowlvl-Bereich gibt es den
Vampirblick, der schon für niedrige lvl
Lifeleech und sogar
damred bietet und deshalb auch bei manchen nie mehr eingetauscht wird.
Die Rüstung:
Stein (Runenwort: ShaelUmPulLum
Level-Anforderung: 47
+250% bis +290% Verbesserte Verteidigung
+16 zu Stärke
+16 zu Vitalität
+60% Schnellere Erholung nach Treffer
Alle Widerstandsarten +15
...
Der Vorteil dieser Rüstung ist die enorm hohe Verteidigung, die bei ätherischen Rohlingen entsteht. Hier ist ein Rohling mit der höchsten Verteidigung bei einer strreq, die dem Söldner passt, zu nehmen. Die stats und die
ressis sind auch nicht ohne.
Duriels Schale
Verteidigung: 579 - 732
Benötigte Stärke: 65
Benötigtes Level: 41
+15 zu Stärke
+1 zu Leben pro Level
Feuer-Widerstand +20%
Blitz-Widerstand +20%
Gift-Widerstand +20%
Kälte-Widerstand +50%
Einfrieren nicht möglich
...
Diese Rüstung ist nicht nur für uns eine der Besten, der Söldner kann die
ressis und die gute Verteidigung (nach dem Upgraden) auch gut gebrauchen. Zudem bietet diese Rüstung
cnbf und Leben/lvl.
Neben diesen beiden idealen Rüstungen gibt es noch das Runenwort
Löwenherz, auch in einen Rohling mit möglichst viel Verteidigung zu sockeln und
Schaftstopper, mit viel
damred und Leben. Sehr zu empfehlen ist auch
Arkains Heldenmut, da diese Rüstung mit
Vit,
damred und auch noch bis zu 2 +skills perfekt ist, solange der Söldner maximale Resitenzen hat.
Für den lowlvl-Berreich empfehle ich erst eine x-beliebige Rüstung gesockelt mit perfekten Rubinen und ab lvl38 schon den Schaftstopper.
Die Waffe:
Unendlichkeit (Runenwort: BerMalBerIst)
Level-Anforderung: 63
Level 12 Überzeugungs Aura wenn verwendet
+255-325% Erhöhter Schaden
40% Chance auf vernichtenden Schlag
Monsterheilung verhindern
0,5 zu Vitalität pro Charakter-Level
...
Die Nützlichkeit für den
FC-WB sticht sofort ins Auge: Level12-Überzeugungs-Aura.
Diese Aura wirkt auf die Gegner und senkt ihre Elementar-Widerstände um 85 (auf lvl12). Wir haben hier somit eine Effektivität der Widerstandssenkung von 17 Facetten

. An einem Dia-Clone z.b. würde wir mit Unendlichkeit das 18fache an normalem Schaden machen, sofern wir nicht noch Facetten tragen. -85
ressis an allen Gegnern die uns begegnen ... und außerdem kann diese Aura die Immunität mancher Monster brechen, ein weiterer Vorteil.
Die Aura wirkt auch für uns und alle anderen Spieler wenn der Merc das Runenwort trägt, denn sie wirkt auf die Gegner. Die anderen Eigenschaften wie "Verhindert Monsterheilung" oder 40% Chance auf vernichtenden Schlag machen Unendlichkeit auch sonst zu einer tollen Söldner-Waffe. Die bis zu 325%
ED lassen es in ätherischen Elite-Stangenwaffen auch zu hohen Schadenswerten kommen, für den perfekten Rohling siehe
hier.
Der einzige Nachteil ist wohl der Preis, vor allem 2 Ber-Runen (legit) zu bekommen erscheint mir fast unmöglich.
Einsicht/Insight (Runenwort: RalTirTalSol)
Level-Anforderung: 27
Level 12-17 Meditation Aura wenn ausgerüstet
200-260% erhöhter Schaden
...
Auch eines der neuen Runenwörter mit Aura ... und diese hier hilft auch auf eine besondere Weise. Die Meditations-Aura gibt dem Söldner, uns und allen Partymembern nämlich eine besonders hohe Manaregeneration! Auf lvl16 z.b. hätten wir 675% Manareg. Damit hätten wir nie mehr Manaprobleme, selbst bei Manaburnern oder Baals Feuerstrahl. Wer sich also "Unendlichkeit" nicht leisten kann, sollte sich dieses Runenwort besonders zu Herzen nehmen. Die 200 - 260%
ED lassen den Söldner auch einen guten Schaden machen. Für den Rohling gilt dasselbe wie für "Unendlichkeit" (
klick).
Verdammnis (Runenwort: HelOhmUmLoCham)
Level-Anforderung: 67
+330% bis +370% Erhöhter Schaden
Level 12 Holy Freeze Aura wenn ausgerüstet
+45% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Verhindert Monsterheilung
-40% bis 60% zu Kälte-Widerstand des Gegners
+2 zu allen Fertigkeiten
25% Chance auf offene Wunden
20% Todesschlag
Friert das Ziel ein
...
Neben
Enigma sicher eines der teuersten Runenwörter, dafür aber auch mit unglaublichen Eigenschaften. Zunächst einmal ist da der enorm erhöhte Schaden, der Verdammnis in ätherischen Stangenwaffen (der Barb kann dieses Runenwort leider nicht benutzen) zu einer der stärksten Waffen überhaupt macht (Wegen perfektem Rohling siehe in
diesem Post). 2 +skills erhöhen auch noch die Aura unseres Söldner, und da auf dem Runenwort ein "Holy Freeze-Aura" enthalten ist, empfiehlt sich natürlich ein Trotzsöldner für diese Waffe. Die gesenkten
ressis der Gegner lassen die Aura auch noch mehr Schaden anrichten und 20% Todschlag und 25% Chance auf offene Wunden sind noch ein Sahnehäubchen oben drauf.
Knochenhacker
(nur für den Akt2-Söldner)
Zweihandschaden: 103 - 536 bis 117 - 609
Benötigte Stärke: 195
Benötigte Geschicklichkeit: 75
Benötigtes Level: 64
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Verhindert Monsterheilung
Gesockelt (2)
...
Der Vorteil dieser Waffe ist der hohe Schaden, auf den er vor allem im ätherischen Zustand kommen kann, und die 2 Sockel, welche z.b. 14%
Lifeleech (2 Amn-runen) bieten können. Zudem ist auch die Eigenschaft "Monsterheilung verhindern" gegen Endgegner und besonders gegen den Clone unglaublich wichtig.
Schnitters Tribut
(nur für den Akt2-Söldner)
Zweihandschaden: 34 - 408 bis 40 - 479
Benötigte Stärke: 114
Benötigte Geschicklichkeit: 89
Benötigtes Level: 75
(Nur Ladder)
33% Chance, Level 1 Altern auf Schlag zu zaubern
Verteidigung des Ziels ignorieren
11-15% abgesaugtes Leben pro Treffer
33% Todesschlag
...
Eine gute wenn nicht sogar bessere Alternative zu Knochenhacker wegen dem
Lifeleech und 33% Chance auf Todschlag, zudem 33% Chance auf "Altern", ein Fluch, der die physische Resistenz des Monster um 50% verringert, was aber für uns nicht interessant ist.
Für die Barbaren gibt es noch den
Großvater mit sehr vielen stats und Leben oder auch den
Todbringer, der einen netten Lebensbonus und auch
Lifeleech hat. Außerdem kann man auch
Ariocs Nadel für die Akt2-Söldner nennen, da diese bis zu 4 +skills haben kann, was ja die Aura erheblich anhebt. Für Mittelreiche wäre da auch das Runenwort
Stille, welches mit massig Resistenzen, +skills und anderem netten Schnickschnack protzt.
Für den lowlvl-Bereich gibt es die
Kelpie-Falle für den Akt2-Söldner wegen Feuerwiderstand, Leben und Zielverlangsamung und für den Barb-Söldner z.b.
Schwarzzunge wegen Giftschaden, Giftresistenzen und "verhindert Monsterheilung".
2.5 Spielweise
Tjo zu Spielbeginn
castet man seine
Minions (falls vorhanden), den Geist, die Ranke und verwandelt sich, und dies natürlich alles im 2.Slot falls man dort Ancast-items hat und keine
FI-Waffen. Meine persönliche Einteilung bei den F-Tasten war folgende:
Rich (BBCode):
F1 - Schockwelle
F2 - Werbär
F3 - Oak
F4 - Aasranke
F5 - Raben
F6 - Grizzly/Wölfe
Auf der linken Maustaste sollte man immer "Feuerklauen" haben und auf der rechten die "Schockwelle" und die
Minions etc. zum wechseln. Sobald man nun das schützende Lager/die Stadt verlässt, sollte man also "Schockwelle" auf der rechten Maustaste aktiviert haben.
Dann sollte es immer gleich ablaufen, man stunnt möglichst viele Gegner und greift sie dann mit "Feuerklauen" an. Wenn die Wirkungsdauer von "Schockwelle" vorbei ist, wäre es sinnvoll alle übrigen Gegner wieder zu stunnen, da dies wirklich eine enorme Sicherheit bietet. Ist ja auch irgendwie logisch, dass Gegner, die sich nicht bewegen, keine Gefahr sind

. Falls man aufgrund eines geringen
Lyk-Lvls zurückverwandlet wird oder der Geist oder ein anderes
Minion stirbt, sollte man sich immer im Ancast-Slot (falls vorhanden) zurückverwandlen bzw. die
Minions wiederbeleben. Zudem is es wichtig, Fernkämpfer immer zuerst auszuschalten, am besten stunnt man die Nahkämpfer und begibt sich dann sofort zu den Fernkämpfern um sie zu töten. Das ist auch sehr wichtig für den Söldner, der sich ja gegen Fernkämpfer gar nicht wehren kann. Dasselbe gilt für Champions oder Unqiue Monster, da sie meist nicht so schnell zu stunnen sind. Lieber erst die Diener stunnen und den Boss töten! Wenn man die Schockwelle irgendwann beherrscht und immer richtig einsetzt, sollte (fast) keine Spielsituation gefährlich werden.
Lvln:
Wenn man die oben angegebene Skillreihenfolge benutzt, kann man am Anfang gut mit "Felsenfeuern" um sich werfen, der
Skill ist gerade für die ersten Gebiete gut geeignet ist. Später sollte man sich auf jeden Fall an die lowlvl-Empfehlungen halten und ab lvl18, wenn man Feuerklaue benutzt, auch immer Manatränke dabei haben, da dieses sehr schnell sehr leer wird. Solange man genug Mana hat, sollte man durch den sehr hohen Schaden, welcher auch auf niedrigem lvl mit
Synergien sehr hoch im Vergleich zu anderen Melee-Attacken is, keine Probleme haben. Den Söldner sollte man nie vernachlässigen, immer schön mitlaufen lassen, vor allem wenn man alleine Quests macht.
Endgegner:
Vorweg kann man sagen, dass man vor allem bei den Endgegnern immer die
Minions casten sollte (Bär/Wölfe), damit sie diese ablenken können. Zudem sollte man immer die Giftranke casten, da sie die Lebensregeneration des Gegners stoppen.
Für Andariel sollte man möglichst viel Giftwiderstand haben, da ihre Giftattacke die einzig starke Attacke ist. Da ihr Feuerwiderstand eher niedrig ist sollte man keine ernsthaften Probleme haben.
Bei Duriel hat man es schon etwas schwieriger aufgrund der HolyFreeze-Aura. Man sollte unbedingt zu mehreren gegen ihn vorgehen oder Wölfe bzw. den Grizz beschwören, damit Duriel auch mal abgelenkt ist. Vor allem auf Norm mit wenig guten Items könnte es sonst zum Problem werden.
Gegen Mephisto sollte man viel Blitzwiderstand vorweisen, da diese Attacke noch am meisten Schaden macht. Sonst heißt es wie bei den anderen nur Draufhauen was das Zeug hält.
Diablo ist wohl der schwerste Gegner von allen, gegen ihn sollte man Feuer- und Blitzwiderstand auf Maximum haben wenn nicht sogar Absorb tragen. Natürlich sollte man seiner Feuersturm-Attacke und auch dem Blitzstrahl ausweichen. Wenn man Glück hat konzentriert er sich auf die
Minions, die man dann immer nachcasten sollte.
Die Urahnen sollten auf jeden Fall zu mehreren gemacht werden, da sie auch zu dritt sind und man den Berg nicht verlassen darf. Wenn man
SP spielt, hat man ein Problem. Dann sollte man schon gutes Equip haben und versuchen die Urahnen zu stunnen, das geht nämlich auch bei denen. Dann jeden von ihnen einzeln vornehmen und am besten jede Menge Tränke ins Inventar legen, damit die nicht irgendwann ausgehen. Schwierig ist auch, dass auf Hell min. einer immun ist, den sollte man als letztes erledigen.
Baal hingegen ist wieder einfach, nur er hat sehr viel Leben und einen Manaburn-Strahl, deswegen wird man sehr viele Tränke brauchen.
Immune
Falls man in einer Party spielt, sollte man eher wenige Probleme mit
FIs haben, aber falls man auch mal alleine Quests macht oder gar
SP spielt, muss man sich hier etwas überlegen. Zum einen sollte man in den 2.Slot switchen, falls man dort Waffen zur
FI-Bekämpfung hat (s. Items-2.Slot) und nach Möglichkeit auf
HH switchen, wenn der
ar nicht zu niedrig wird und damit draufkloppen. Zudem hat man ja den Söldner, welcher mit guten Items auch eine enorme Hilfe bietet, ein weiterer Grund ihn immer dabei zu haben.
Partyplay:
So, wenn man nun im battle.net mit anderen Leuten spielt, sollte man auf einige Dinge achten. Zum einen sollte man darauf achten, dass immer alle Gegner gestunnt sind, um Sicherheit zu bieten. Den großen Schaden können da eher die andern machen. Vor allem in Baalruns ist es nur von Vorteil, wenn sich die Monsterhorden nicht bewegen. Zudem sollte man beim Spielen mit Necs vorher absprechen, ob er die Leichen braucht und dann gegebenenfalls auf die Ranke verzichten. Als letztens sollte man dafür sorgen, dass der
Oak möglichst schnell nach Ableben wiedergecastet wird, da viele Spieler nicht soviel Leben haben wie wir und ihn wohl eher brauchen.