Karensky
Sieger, The Rolling Bones
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[Skizze] Gevatter Tod - 1.10
Einleitung
Die originale Skizze zum "Gevatter Tod" stammt noch aus 1.09 und wurde von Balkoth verfasst.
Der Grundgedanke hierbei ist es, mit einer Sense in den Nahkampf zu gehen. Auch der Rest der Ausrüstung sollte auf den 'Tod' ausgerichtet sein. Also möglichst schwarze Rüstung, Knochenhelm etc.
2 Varianten
Prinzipiell müssen wir uns entscheiden, ob wir eher in Richtung Kämpfer oder eher in Richtung Magier gehen. Denn unsere Ausrüstung wird es uns erlauben, auch ein wenig zu zaubern.
Eine Variante wäre also mit Skeletten zur Unterstützung (ähnlich meinem "Schwarzen Heeresmeister"), die andere würde nur mit Golem und Söldner in den Kampf ziehen, dafür aber die Knochenspells mitnutzen.
Statuspunkte
Str: Item-Req (max 188 für Riesendrescher)
Dex: Item-Req (max 140 für Riesendrescher)
Vit: Rest
Ene: nichts (wir bekommen unser Mana woanders her)
Fertigkeiten
Da der Necro atm noch am Entstehen ist, hier nur ein kurzer Abriss.
Gift- und Knochenskills:
Zähne: 1
CE: 1 (evtl später mehr)
BA: 1
BW: 1
BSr: 1 bis max, je nach Variante
BP: 1 am Anfang, kämpft man viel mit BSr auch max
So, das war's hier. Anstatt BSr kann man auch BW skillen. Wirkt sich dann positiv auf die BA aus.
Herbeirufung:
CG: 1 (wenn er _zu_ labil ist auch mehr)
GM: 1 (siehe CG)
RS: die Summoner-Variante vergibt hier 20
SM: siehe RS
SR: 1
Und Ende im Summoning-Tree. Da wir nicht viele +Skills bekommen, brauchen wir auch noch einige Punkte für die Flüche.
Flüche:
AD: schwierig zu sagen, auf ein spielbares slvl bringen (~5-10)
DV: siehe AD
IM: 1
LT: 1
Schwächen: 1
Terror: 1
Dec: siehe AD
Att: 1 (auch wenn Att für den Beschwörer nicht zwingend nötig ist)
Da das Ganze jetzt nur sehr vage und pauschal gehalten ist, hier noch mal eine Unterteilung:
Variante 1 (Beschwörer) setzt auf Skels. Also RS und SM max. Dazu die Flüche auf ein akzeptables slvl. Restliche Punkte wandern in BP (für mehr Sicherheit + Synergie zu BSr).
Variante 2 (Kampfmagier) verzichtet auf eine Armee und greift zusätzlich mit BSr an. Also BP max, BSr max, restliche Punkte dann in BW. Allerdings darauf achten, dass die Flüche und der Golem nicht zu kurz kommen.
Wir haben auf unseren Items nicht viele +Skills!
Natürlich kann man anstatt BP auch BW skillen, je nach Vorliebe.
Ausrüstung
Magier und Beschwörer sind fast gleich ausgerüstet. Nur sollte der Magier noch auf seinen FC-Wert (Ringe, Amu) achten.
Helm:
Da wir wie der Tod aussehen wollen, muss ein Knochenhelm her. Ideal ist wohl Natalyas, wegen den Resis. Wurmschädel (wegen Skill und ein wenig LL) ist auch nicht verkehrt. Gaze bringt wenig, da DamRed erst nach der BA wirkt und sieht zudem abartig aus. Riesenschädel wäre auch eine Überlegung wert, wenn das KB nicht stört (vorher mit Cleglaws Handschuhen testen).
Rüstung:
Schwarz wird nicht drin sein, da die beste schwarze Armor eine 4-fach gesockelte mit einem PSk + @ ist. Hier könnte man gut an Resis kommen (PSk, Ral, Ort, Thul/Ort/Ral).
Ansonsten entweder dunkel (z.B. Grisi) oder eben funktional (LH, Duress, Smoke).
Für den Style würde sich eine möglichst schwere Rüstung empfehlen. Muss ja nicht elite sein
Gurt:
Hier hat man viel Spielraum, um Schwächen auszugleichen. Es seihen nur einmal Nosferatus, Arach, TG usw. genannt.
Stiefel:
Blutreiter geben CB und DS, da man ja auf Gulli verzichten muss. Auch Goblinzeh, Nats oder Aldurs sind nicht verkehrt. Auch Knochensteig können nützlich sein, wenn man einen Beschwörer spielt.
Handschuhe:
Das Optimum: Blutcrafts. Hat man keine guten oder braucht den Speed, sind auch LoH zu empfehlen.
Schmuck:
Um den Hals empfiehlt sich Highlords, wie bei vielen Meleechars. An den Fingern sollte mindestens ein Rabenfrost sein. Der zweite Ring liefert eben dann das, was fehlt (Resis, LL etc.).
Waffe:
So, und jetzt kommt das Interessante. Die Waffe. Da wir Sensen-Optik wollen, kommen nur Drescher oder Riesendrescher in Frage.
Aber nun was? Ein Unique? Da gäbe es nur Schnitters oder Sturmspitze. Beide nicht schlecht, wobei das wahre Schmankerl an Schnitters (Chance auf Dec) nicht zieht, das können wir selbst fluchen.
Nein, wir schnappen uns ein Runenwort. Und zwar eines der neuen, die nur in der Ladder funktionieren (oder mit Modding auch im SP).
Einige werden es ahnen, ich ziele auf Einsicht/Insight ab.
Das, was das RW so gut macht ist:
-akzeptables ED
-Meditations-Aura (entledigt uns aller Manaprobleme)
-bis zu 6 zu CS!
-32% FC
UND
-gnadenlose 180-250% Bonus zu AR!
Der Wehrmutstropfen sind fehlendes IAS und die Tatsache, dass man es nicht im NL-Closed bzw. im Open benutzen kann.
Als Rohling muss man sich zwischen niedrigeren Reqs (Drescher) und Range (Riesendrescher) entscheiden.
Wobei ich aber persönlich zum Drescher tendieren würde, man will ja auch noch ein bischen Leben haben.
Charms:
Je nach Variante eben P&B- oder Summoning-Skiller. Darüber dann Resi- bzw. Lifecharms und, wer ihn denn hat, einen Vernichtikus.
Hier heißt die Devise: Schwächen ausgleichen!
Söldner
Kurz und schmerzlos: Freezer oder Machter. Wer ohne HF zurecht kommt, freut sich über den Damzuwachs durch Macht.
BlA sollte nicht benötigt werden, da wir auf ordentlich AR kommen. Treffen die Skels zu wenig, kann man aber auch den Zielwassermerc mitnehmen.
Ausrüstung wie sonst auch, für die ganz Reichen dann Pride (wegen Konze).
Spielweise
Recht einfach: Der Beschwörer haut mit der Sense zu und schafft sich seine Armee. Hier sollte durch geschicktes Stellungsspiel der direkte Feindkontakt vermieden werden. Man pickt sich für sich selbst einzelne Gegner heraus, während die Meute durch die Skelette dezimiert wird.
Den Abschluss kann dann evtl. eine CE-Kette machen.
Dank Meditation kann man auch vorab die Gegner durch BSr schwächen, man braucht ja nicht an das Mana zu denken.
Der Kampfmagier geht etwas anders vor. Er blockt die Gegner mit Att, Golem und Merc, während er seine BSr-Salven abfeuert. Die so geschwächten Gegner werden dann mit der Sense umgemäht.
Dank Insight hat auch der Kampfmagier ein fast unerschöpfliches Manapolster.
So können sowohl Kampfmagier als auch Beschwörer gefährliche Gegenr sicher aus der Ferne umlegen, auch wenn das dann länger dauert.
Noch eines zum Thema Helltauglichkeit:
Wie sich ein Melee ohne Schild spielt kann ich noch nicht sagen. Mein Necro ist im SP noch im Aufbau.
Auch dürfte wohl klar sein, dass dieser Char im 8er Hellbaal nichts zu suchen hat.
Aber alleine oder in kleiner Party sollte auch Hell zu bewältigen sein.
Soviel zum Gevatter Tod in 1.10.
Inspiriert wurde diese Skizze von Balkoth, der den ursprünglichen Gevatter entwickelte.
Gevatter Tod - 1.10
Einleitung
Die originale Skizze zum "Gevatter Tod" stammt noch aus 1.09 und wurde von Balkoth verfasst.
Der Grundgedanke hierbei ist es, mit einer Sense in den Nahkampf zu gehen. Auch der Rest der Ausrüstung sollte auf den 'Tod' ausgerichtet sein. Also möglichst schwarze Rüstung, Knochenhelm etc.
2 Varianten
Prinzipiell müssen wir uns entscheiden, ob wir eher in Richtung Kämpfer oder eher in Richtung Magier gehen. Denn unsere Ausrüstung wird es uns erlauben, auch ein wenig zu zaubern.
Eine Variante wäre also mit Skeletten zur Unterstützung (ähnlich meinem "Schwarzen Heeresmeister"), die andere würde nur mit Golem und Söldner in den Kampf ziehen, dafür aber die Knochenspells mitnutzen.
Statuspunkte
Str: Item-Req (max 188 für Riesendrescher)
Dex: Item-Req (max 140 für Riesendrescher)
Vit: Rest
Ene: nichts (wir bekommen unser Mana woanders her)
Fertigkeiten
Da der Necro atm noch am Entstehen ist, hier nur ein kurzer Abriss.
Gift- und Knochenskills:
Zähne: 1
CE: 1 (evtl später mehr)
BA: 1
BW: 1
BSr: 1 bis max, je nach Variante
BP: 1 am Anfang, kämpft man viel mit BSr auch max
So, das war's hier. Anstatt BSr kann man auch BW skillen. Wirkt sich dann positiv auf die BA aus.
Herbeirufung:
CG: 1 (wenn er _zu_ labil ist auch mehr)
GM: 1 (siehe CG)
RS: die Summoner-Variante vergibt hier 20
SM: siehe RS
SR: 1
Und Ende im Summoning-Tree. Da wir nicht viele +Skills bekommen, brauchen wir auch noch einige Punkte für die Flüche.
Flüche:
AD: schwierig zu sagen, auf ein spielbares slvl bringen (~5-10)
DV: siehe AD
IM: 1
LT: 1
Schwächen: 1
Terror: 1
Dec: siehe AD
Att: 1 (auch wenn Att für den Beschwörer nicht zwingend nötig ist)
Da das Ganze jetzt nur sehr vage und pauschal gehalten ist, hier noch mal eine Unterteilung:
Variante 1 (Beschwörer) setzt auf Skels. Also RS und SM max. Dazu die Flüche auf ein akzeptables slvl. Restliche Punkte wandern in BP (für mehr Sicherheit + Synergie zu BSr).
Variante 2 (Kampfmagier) verzichtet auf eine Armee und greift zusätzlich mit BSr an. Also BP max, BSr max, restliche Punkte dann in BW. Allerdings darauf achten, dass die Flüche und der Golem nicht zu kurz kommen.
Wir haben auf unseren Items nicht viele +Skills!
Natürlich kann man anstatt BP auch BW skillen, je nach Vorliebe.
Ausrüstung
Magier und Beschwörer sind fast gleich ausgerüstet. Nur sollte der Magier noch auf seinen FC-Wert (Ringe, Amu) achten.
Helm:
Da wir wie der Tod aussehen wollen, muss ein Knochenhelm her. Ideal ist wohl Natalyas, wegen den Resis. Wurmschädel (wegen Skill und ein wenig LL) ist auch nicht verkehrt. Gaze bringt wenig, da DamRed erst nach der BA wirkt und sieht zudem abartig aus. Riesenschädel wäre auch eine Überlegung wert, wenn das KB nicht stört (vorher mit Cleglaws Handschuhen testen).
Rüstung:
Schwarz wird nicht drin sein, da die beste schwarze Armor eine 4-fach gesockelte mit einem PSk + @ ist. Hier könnte man gut an Resis kommen (PSk, Ral, Ort, Thul/Ort/Ral).
Ansonsten entweder dunkel (z.B. Grisi) oder eben funktional (LH, Duress, Smoke).
Für den Style würde sich eine möglichst schwere Rüstung empfehlen. Muss ja nicht elite sein
Gurt:
Hier hat man viel Spielraum, um Schwächen auszugleichen. Es seihen nur einmal Nosferatus, Arach, TG usw. genannt.
Stiefel:
Blutreiter geben CB und DS, da man ja auf Gulli verzichten muss. Auch Goblinzeh, Nats oder Aldurs sind nicht verkehrt. Auch Knochensteig können nützlich sein, wenn man einen Beschwörer spielt.
Handschuhe:
Das Optimum: Blutcrafts. Hat man keine guten oder braucht den Speed, sind auch LoH zu empfehlen.
Schmuck:
Um den Hals empfiehlt sich Highlords, wie bei vielen Meleechars. An den Fingern sollte mindestens ein Rabenfrost sein. Der zweite Ring liefert eben dann das, was fehlt (Resis, LL etc.).
Waffe:
So, und jetzt kommt das Interessante. Die Waffe. Da wir Sensen-Optik wollen, kommen nur Drescher oder Riesendrescher in Frage.
Aber nun was? Ein Unique? Da gäbe es nur Schnitters oder Sturmspitze. Beide nicht schlecht, wobei das wahre Schmankerl an Schnitters (Chance auf Dec) nicht zieht, das können wir selbst fluchen.
Nein, wir schnappen uns ein Runenwort. Und zwar eines der neuen, die nur in der Ladder funktionieren (oder mit Modding auch im SP).
Einige werden es ahnen, ich ziele auf Einsicht/Insight ab.
Das, was das RW so gut macht ist:
-akzeptables ED
-Meditations-Aura (entledigt uns aller Manaprobleme)
-bis zu 6 zu CS!
-32% FC
UND
-gnadenlose 180-250% Bonus zu AR!
Der Wehrmutstropfen sind fehlendes IAS und die Tatsache, dass man es nicht im NL-Closed bzw. im Open benutzen kann.
Als Rohling muss man sich zwischen niedrigeren Reqs (Drescher) und Range (Riesendrescher) entscheiden.
Wobei ich aber persönlich zum Drescher tendieren würde, man will ja auch noch ein bischen Leben haben.
Charms:
Je nach Variante eben P&B- oder Summoning-Skiller. Darüber dann Resi- bzw. Lifecharms und, wer ihn denn hat, einen Vernichtikus.
Hier heißt die Devise: Schwächen ausgleichen!
Söldner
Kurz und schmerzlos: Freezer oder Machter. Wer ohne HF zurecht kommt, freut sich über den Damzuwachs durch Macht.
BlA sollte nicht benötigt werden, da wir auf ordentlich AR kommen. Treffen die Skels zu wenig, kann man aber auch den Zielwassermerc mitnehmen.
Ausrüstung wie sonst auch, für die ganz Reichen dann Pride (wegen Konze).
Spielweise
Recht einfach: Der Beschwörer haut mit der Sense zu und schafft sich seine Armee. Hier sollte durch geschicktes Stellungsspiel der direkte Feindkontakt vermieden werden. Man pickt sich für sich selbst einzelne Gegner heraus, während die Meute durch die Skelette dezimiert wird.
Den Abschluss kann dann evtl. eine CE-Kette machen.
Dank Meditation kann man auch vorab die Gegner durch BSr schwächen, man braucht ja nicht an das Mana zu denken.
Der Kampfmagier geht etwas anders vor. Er blockt die Gegner mit Att, Golem und Merc, während er seine BSr-Salven abfeuert. Die so geschwächten Gegner werden dann mit der Sense umgemäht.
Dank Insight hat auch der Kampfmagier ein fast unerschöpfliches Manapolster.
So können sowohl Kampfmagier als auch Beschwörer gefährliche Gegenr sicher aus der Ferne umlegen, auch wenn das dann länger dauert.
Noch eines zum Thema Helltauglichkeit:
Wie sich ein Melee ohne Schild spielt kann ich noch nicht sagen. Mein Necro ist im SP noch im Aufbau.
Auch dürfte wohl klar sein, dass dieser Char im 8er Hellbaal nichts zu suchen hat.
Aber alleine oder in kleiner Party sollte auch Hell zu bewältigen sein.
Soviel zum Gevatter Tod in 1.10.
Inspiriert wurde diese Skizze von Balkoth, der den ursprünglichen Gevatter entwickelte.