Teiwaz
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Der Vulkanologe - Leit- und Leidfaden
DER VULKANOLOGE
Ein Leitfaden für LoD V. 1.11
von Teiwaz alias Tyr
Inhaltsverzeichnis
A. Einleitung: Das Konzept des Vulkanologen
B. Die Fertigkeiten (Skills)
I. Der Feuervulkanologe
II. Der Zoo-Vulkanologe
III. Exkurs: Player vs. Player (PvP) - Skillung
C. Die Ausrüstung
I. Kopfbedeckungen
II. Rüstungen
III. Schild
IV. Waffen
V. Handschuhe und (Fuß)Schuhe
VI. Gürtel
VII. Schmuck (Ringe und Amulette)
VIII. Inventar
D. Die Verteilung der Statuspunkte
I. Stärke
II. Geschicklichkeit
III. Vitalität
IV. Energie
E. Der Begleiter
I. Stadtwachen und ihre Ausrüstung
II. Die Barbaren und ihre Ausrüstung
III. Sonstige
F. Spielweise und Spielwiese
I. Skillplan
II. Spieltaktik
G. Spielbericht
A. EINLEITUNG oder: WORUM GEHT'S HIER ?
Wer sich im Druiden Hain auskennt, sieht Anleitungen zu allen möglichen Druidenarten. Nur eine Art fehlte: Der Druide, der die Fähigkeit Vulkan als Hauptangriff nutzt. Erstmals genauer beackert wurde das in diesem Thread: Der Vulkanologe - so möglich ?
Und siehe da: Der Vulkanologe ward geboren und entwickelte sich zu einem zuverlässigen Monsterjäger.
(1) Aber warum spielt man den ?
Wer möglichst schnell und teleportierend alle Karten leeren möchte, braucht nicht weiterlesen. Der Vulkanologe ist kein "Überkiller" und kommt an den sog. "Killspeed" eines Tornadostormers nicht ran. Der Feuerzweig bei den Elementarfähigkeiten ist halt nicht besonders gut weggekommen. Warum man trotzdem einen Vulkanologen ausprobieren kann, wenn man möchte, beschreibe ich jetzt:
(2) Welche Vorteile bringt der Vulkan ?
Der Vulkan ist eine Elementarfähigkeit, die nur auf die rechte Maustaste gelegt werden kann und zwei Schadensarten austeilt: Feuerschaden und einen nicht zu knappen physischen Schaden.
1. Vorteil: Damit müssen wir Immune kaum fürchten, da Monster, die gegen Feuer und physischen Schaden immun sind, nicht allzu häufig auftauchen. Die Feuersorc mag einen brachialen Feuerschaden machen, scheitert aber ohne fremde Hilfe am ersten Fallen in Akt 1 im Schwierigkeitsgrad Hölle.
2. Vorteil: Zudem ist der Vulkanologe ein sehr sicherer Charakter, da er aus dem Hintergrund handelt, durch Blocker geschützt ist und damit Monsterkontakt vermeidet.
3. Vorteil: Der Vulkan ist etwas schwieriger zu handhaben als "Riss" oder der "Tornado". Dafür eröffnet er auch neue taktische Möglichkeiten. Es macht Laune, das einfach auszuprobieren. Man zockt ja schließlich LoD, um Spass zu haben.
(3) Warum sind hier keine bunten Bilder und überhaupt ?
Hier gibts Text. Bilder gibts im Spiel, zum Bilderschießen reicht leider die Zeit nicht. Dafür bemüht sich der Verfasser beim Text. Getestet wurden die verschiedenen Varianten des Vulkanologen in SP mit einem üppigen Itempool, der sich in den letzten Jahren auf der Festplatte ansammelte. Ich bilde mir jedenfalls ein, dass ich weiß, wovon ich rede.
B. DIE FERTIGKEITEN (SKILLS)
Im groben lassen sich zwei verschiedene Arten des Vulkanologen unterscheiden:
Der Feuervulkanologe baut alle Synergien zu Vulkan aus. Die Restpunkte wandern in die Tiere (Wölfe des Entsetzens).
Der Zoo-Vulkanologe steigert nur zwei Synergien zu Vulkan, nämlich Felsenfeuer und Riss. Der begleitende Zoo wird angedickt und kann somit durchaus was ausrichten.
I. DER FEUERVULKANOLOGE
Elementarfähigkeiten
1. Feuersturm
Der Feuersturm ist ab LVL 1 verfügbar und erzeugt drei Feuerstrahlen, die sich vom Druiden wegbewegen. Am Anfang ist der Skill nützlich, wenn weitere Skills freigeschaltet sind brauchen wir ihn nicht mehr.
Empfehlung: 1 Punkt und fertig.
2. Felsenfeuer
Ab LVL 6 steht dieser Zauber zur Verfügung. Er kann auf die linke Maustaste gelegt werden. Der Druide erzeugt dabei eine träge rollende Kugel, die sowohl physischen als auch Feuerschaden erzeugt und eine Feuerspur hinter sich herzieht. Leider hat Blizzard den Zauber mit einem Cast Delay von zwei Sekunden versehen, innerhalb derer kein weiterer Zauber mit einem Cast Delay gezaubert werden kann. Besonders in der Wurmgruft und in engen Gängen ist dieser Spruch hilfreich und sorgt für Aufruhr. In freiem Feld wird man in eher weniger gebrauchen können, da die Kugel recht träge ist. Allerdings erhöht ein Punkt in Felsenfeuer den physischen Schaden des Vulkans um 12%. Das brauchen wir.
Klare Empfehlung: 20 Punkte und keinen weniger !
3. Riss
Ab LVL 12 kann der Druide die Erde aufreißen und in einen feurigen Riss verwandeln. Der Feuerschaden ist bereits in niedrigen Leveln beachtlich, allerdings ist der Riss am Anfang ziemlich manaintensiv. Der Zauber besitzt ein Cast Delay von 2 Sekunden und ärgerlicher Weise ein Next Hit Delay von 5 Frames. Es ist also sinnvoll, wenn die Monster in den Riss reinlatschen. Biss der Vulkan zur Verfügung steht, ist das unser Standardzauber. Ein Punkt in Riss erhöht den Feuerschaden des Vulkans um 12%. Daher ist auch hier die Punkteverteilung klar:
20 Punkte und keinen weniger !
4. Vulkan
Endlich sind wir bei LVL 24 und können den Vulkan skillen. Deswegen spielen wir ja den Build . Gezaubert entsteht ein kleiner Vulkan, der sternförmig ca 10 Lavabrocken aussendet. Die geschieht recht fix und zwar alle 2 Frames (0,08 Sekunden). Der Vulkan hat gleich mehrere Besonderheiten:
- Er teilt zwei Schadensarten aus, nämlich Feuerschaden und physischen Schaden. PIs nerven uns deswegen nicht besonders, FIs auch nicht. Aber es kommt noch besser:
- Nicht nur die Lavabrocken richten diesen Schaden an, sondern auch der gezauberte Vulkan selbst. Auf einer Fläche von zwei x zwei Metern richtet der gesetzte Vulkan den Schaden an, den ein einzelner Lavabrocken anrichtet. Dies geschieht alle 10 Frames, also in 0,4 Sekunden. Bereits auf LVL 1 richtet der Vulkan daher mehr Schaden an, als die Schadensanzeige (10 Durchschnittsschaden feuer & physisch) vermuten lässt.
- Der Durchschnittsschaden pro gesetztem Punkt steigt übrigens in höheren Leveln an. Daher sind Items mit +Fertigkeiten besonders wichtig.
- Leider hat der Vulkan einen Cast Delay von 100 Frames - sprich 4 Sekunden. In dieser Zeit kann kein anderer Zauber mit einem Cast-Delay verwendet werden.
Langer Rede kurzer Sinn die Punkteempfehlung: 20 Punkte. (Punkt)
5. Armageddon
Ab LVL 30 ist der Druide in der Lage und kann feurige Brocken vom Himmel regnen lassen. Der Skill ist innerhalb der Druiden Gemeinde umstritten. Manche mögen ihn, manche sind von ihm angenervt, da er sich nicht so gut steuern lässt und der Druide unangenehm nah an die Opfer ran muss. Wie dem auch sei: Als Vulkanologe nehmen wir sowieso nur den Vulkan und züchten Armageddon nur als Synergie. Ein Punkt in Armageddon erhöht den Feuerschaden des Vulkans um 12%. Empfehlung daher: 20 Punkte.
Stopp ! Da war noch was ! Stimmt. Um Armageddon freizuschalten benötigen insgesamt stolze 5 Punkte in Durchgangsskills und zwar jeweils einen in Arktiswind, Zyklonrüstung, Twister, Tornado und Hurrican. Diese Fertigkeiten können wir später kaum gebrauchen, da wir sie selbst mit vielen +Skills nicht auf ein gescheites Level bekommen.
Punkte im Elementarzweig insgesamt: : 86 ! Da bleibt nicht mehr viel übrig.
Herbeirufungsfähigkeiten
Die verbliebenen Punkte können wir sinnvoll in die Tierchen des Druiden packen. Ich fass' mich hier mal kurz:
Die Aasranke und der Giftkriecher verdienen sicher einen Punkt. Erstere setzen wir gegen Bosse ein, zweitere, um Leben zurückzugewinnen. Nebenher vernichten die Ranken auch Leichen, was bei Nille und wiederbelebenden Schamanen ein willkommener Nebeneffekt ist.
Als notwendige Prerequs wandert jeweils ein Punkt in die Raben, das Herz der Eiche und in die Geisterwölfe. Der Grizzly bekommt bei dicken Brocken als Blocker einen Punkt, der Rest wandert in die Wölfe des Entsetzens. Diese dienen uns zum einen als Blocker und zum anderen halten sie die Monster in der Reichweite des Vulkans. Das können sie besser als der Grizzly, da dieser dazu neigt, die Meute aus dem Radius des Vulkans zu prügeln. Mit ausreichend +Skills sind die Wölfe auch stabil genug und halten die Meute solange in Schach, bis der Vulkan seine Arbeit erledigt hat.
Vergebene Punkte im Herbeirufungszweig: : Bei LVL 99 haben wir nach dem Skillplan 18 Punkte in die Wölfe des Entsetzens versenkt. Soviel dazu.
II. DER ZOO-VULKANOLOGE
Elementarskills
Jetzt ist es einfacher, da wir schlichtweg wie folgt skillen:
1. Feuersturm
1 Punkt als Durchgangsskill.
2. Felsenfeuer
20 Punkte ! Warum dies, steht oben unter B I 2.
3. Riss
20 Punkte. Ist Synergie zum Vulkan, siehe oben B I 3.
4. Vulkan
Müssen wir hier ernsthaft über die Zahl der zu vergebenden Punkte grübeln ? Antwort hat zwei Buchstaben: NÖ. Also: 20 Punkte.
5. AAABER:
Wir skillen sonst nichts mehr aus dem Elementarzweig und sind mit sage und schreibe 61 vergebenen Punkten ausgeskillt. Gleichzeitig lassen wir allerdings 240% Feuerschaden liegen, da wir Armageddon nicht angeskillt haben. Geht denn das ? Jawohl und zwar sehr gut. Wir haben den vollen Physischen Schaden des Vulkans und der ist meist wirkungsvoller. Da der Vulkan sehr stark von +Skills lebt, ist die fehlende Synergie zu verschmerzen. Schließlich: Die Zahl der FIs ist größer als die Zahl der PIs, so dass wir kaum an Killspeed einbüßen. Für die verbleibenden PIs reicht unser Feuerschaden allemal.
Herbeirufung
Hier maximieren wir die Wölfe des Entsetzens und dann schaun mehr mal. Im Einzelnen werden erst die Ranken (rechter Zweig im Fertigkeitenbaum), dann die Tiere im mittleren Zweig und dann die Geister im linken Zweig dargestellt:
6. Giftkriecher
Ab LVL 1 kann der Druide ein Tierchen beschwören, dass unter der Erde kriecht und manchmal herauskommt, um die Monster zu vergiften. Der Giftschaden ist auf niedrigen Leveln nicht allzu hoch. Allerdings lohnt sich ein Punkt auf jeden Fall und zwar aus zwei Gründen: Zum einen verhindert das Gift die Monsterregeneration, zum anderen lenkt die Ranke oftmals die angegriffenen Monster ab. Daher setzen wir diese bei Bossen ein. Allerdings genügt 1 Punkt, da wir im Idealfall ja noch was von der Ausrüstung bekommen.
Empfehlung:1 Punkt.
7. Aasranke
Ab LVL 12 kann der Druide eine Ranke beschwören, die Leichen zerstört und dabei Leben auf den Druiden überträgt. Das ist doppelt praktisch: Die Leichen verschwinden und entschärfen damit wiederbelebende Schamanen und Nilles Kadaverexplosion. Ab LVL 1 überträgt die Ranke pro gefressene Leiche 4% Leben, gerechnet vom jeweiligen Leben des Druiden. Es genügt hier völlig ein Punkt, da wir ja auch noch +Skills an Bord haben.
Empfehlung: 1 Punkt.
8. Sonnenkriecher
Diese Ranke funktioniert genauso wie die Aasranke, allerdings schreibt sie dem Druiden Mana gut. Kurz und knapp: Die Ranke lohnt sich nicht, da wir einerseits nicht so manahungrig sind und der übertragene Manawert nicht berauschend ist. Empfehlung: Keinen Punkt !
9. Rabe
Ab LVL 1 kann der Druide einen Raben beschwören, der kaum Schaden anrichtet, aber dafür die Gegner (sofern keine Bosse) blendet. Bis zu 5 Raben kann der Druide beschwören, wobei die Anzahl bereits ab Skilllevel 5 erreicht wird. Die Raben sind praktisch, da sie die Monster blenden können. Diese bleiben dann planlos in der Gegend stehen und lassen sich den Vulkan aufs Haupt regnen. Aber: Das Blenden zählt als Fluch und überflucht damit "Altern" von der beliebten Söldnerwaffe "Schnitters Tribut" (dazu später).
Als Durchgangspunkt setzen wir hier deswegen: 1 Punkt.
10. Geisterwölfe
Ab LVL 6 kann der Druide bis zu 5 Geisterwölfe herbeirufen. Die Geisterwölfe haben nicht allzuviel Leben und richten wenig Schaden an. Wir benötigen sie nur als Durchgangspunkt.
Empfehlung: 1 Punkt.
11. Wölfe des Entsetzens (WdE)
Endlich. Ab LVL 18 werden unsere bevorzugten Minions freigeschaltet. Maximal drei WdE kann der Druide beschwören. Die Tierchen können mehreres: Sie fleddern mit einer Chance von 25 % die Leichen und haben danach für 20 Sekunden einen um 100% erhöhten Schaden. Zudem sind die Tierchen recht mobil und können viele Monster in der Reichweite des Vulkans binden. Da wir einige Zeit brauchen, bis der Vulkan seine Arbeit erledigt ist, ist das ziemlich wichtig. Ab LVL 18 erreichen die Wölfe 85% Widerstand gegen Elementarschaden, was gerade bei Souls und anderen Pack ziemlich wichtig ist. Auf dieses LVL sollten die Tierchen daher mindestens gebracht werden. Zu guter letzt geben die Tiere sich und allen anderen Minions pro gestztem Punkt einen Lebensbonus von 25%. Als Mobile Blocker und "Bindemittel" für die Monster daher folgende
Empfehlung: 20 Punkte.
12. Grizzly
Ab LVL 30 kann der Druide Meister Petz herbeirufen. Der Grizzly prügelt etwas schneller auf die Monster ein als die Wölfe und richtet mehr Schaden an. Das muss er auch, da er ja schließlich allein ist . Jeder gesetzte Punkt in den Grizzly erhöht dessen Schaden und Angriffswert. Während die Wölfe einen passiven Lebensbonus haben, hat der Grizzly einen Schadensbonus. Ab dem ersten Skillpunkt erhöht sich der Schaden des Grizzlys um 25%, danach pro Punkt um 10%. Deswegen erscheint es mir sinnvoll, den Grizzly zu maxen. Dazu aber noch später genauer.
Empfehlung: 20 Punkte .
13. Die Geister
An denen dürften sich sicher die Geister scheiden. Ernsthafte Kandidaten sind nur der Eichbaumweise (Oak) und das Herz des Wiesels. Ersterer steigert das Leben für die Party, letzterer Schaden und Angriffswert. Man kann nur einen der Geister beschwören.
Als Prereq für die Wölfe des Entsetzens muss man ohnehin den "Oak" freischalten. Wenn man genügend +Skills auf der Ausrüstung hat, kommt man auch bei nur einem gesetzten Punkt auf ein Skillevel von ca. 10 - 14. Auf diesem Level ist der Geist einigermaßen stabil und liefert einen brauchbaren Lebensbonus. Zugegebenermaßen aus Faulheit habe ich den Eichbaumweisen kaum verwendet. Man kann ihn aber gleichwohl sehr gut gebrauchen.
Wer will, kann zusätzlich einen Punkt in das Herz des Wiesels geben. Dies ist wesentlich stabiler als der Eichbaumweise. Unterstellt, wir kommen mit +Fertigkeiten auf der Ausrüstung insgesamt auf Level 12, so liefert das Herz des Wiesels einen Schadensbonus von 97% für die Party und steigert den Angriffswert um 102%.
Ich empfehle, die Geister nicht anzudicken, sondern alle verbleibenden Punkte in die Wölfe des Entsetzens und den Grizzly zu packen. Warum denn das ? Der Grizzly liefert pro Punkt einfach mehr Schaden als das Herz des Wiesels, dafür zugegeben kein AR. Wenn die WdE auf einem hohen LVL sind, haben sie zudem ausreichend Leben, so dass man an sich auch keinen "Oak" braucht. Da wir den "Oak" sowieso als prereq für die Wölfe haben, kann man ihn beschwören und gut is. Allenfalls ganz am Ende (so ab LVL 93 !) kann man die Restpunkte in den Oak setzen.
III. EXKURS: PLAYER VS. PLAYER (PvP) - SKILLUNG
Der kleine Leitfaden soll in erster Linie beschreiben, wie der Spieler die Monster ins Nirvana schickt. Gleichwohl abschließend eine sehr kreative Skillung für einen PvP-Vulkanologen, die Chairraider entwickelt hat und dem ich an dieser Stelle für seine Anregungen danke.
Maximiert werden Felsenfeuer, Riss, Vulkan und der Grizzly. Die restlichen Punkte wandern in Armageddon. Man setzt dem Gegner einen Vulkan unter die Füße und zaubert ihm dann den Grizzly vor die Nase. Dann zaubert man einen Armageddon und schaut zu, wie sich der Gegner im Block-Lock befindet und vom Vulkan langsam verzehrt wird. Nach der Aussage von Chairraider funzt das ganz hervorragend bei Amseln, aber weniger gut bei Barbaren und Paladinen. Mir fehlt dazu allerdings die praktische Erfahrung, so dass sich der Leitfaden mit dem Hinweis begnügen darf.
DER VULKANOLOGE
Ein Leitfaden für LoD V. 1.11
von Teiwaz alias Tyr
Inhaltsverzeichnis
A. Einleitung: Das Konzept des Vulkanologen
B. Die Fertigkeiten (Skills)
I. Der Feuervulkanologe
II. Der Zoo-Vulkanologe
III. Exkurs: Player vs. Player (PvP) - Skillung
C. Die Ausrüstung
I. Kopfbedeckungen
II. Rüstungen
III. Schild
IV. Waffen
V. Handschuhe und (Fuß)Schuhe
VI. Gürtel
VII. Schmuck (Ringe und Amulette)
VIII. Inventar
D. Die Verteilung der Statuspunkte
I. Stärke
II. Geschicklichkeit
III. Vitalität
IV. Energie
E. Der Begleiter
I. Stadtwachen und ihre Ausrüstung
II. Die Barbaren und ihre Ausrüstung
III. Sonstige
F. Spielweise und Spielwiese
I. Skillplan
II. Spieltaktik
G. Spielbericht
A. EINLEITUNG oder: WORUM GEHT'S HIER ?
Wer sich im Druiden Hain auskennt, sieht Anleitungen zu allen möglichen Druidenarten. Nur eine Art fehlte: Der Druide, der die Fähigkeit Vulkan als Hauptangriff nutzt. Erstmals genauer beackert wurde das in diesem Thread: Der Vulkanologe - so möglich ?
Und siehe da: Der Vulkanologe ward geboren und entwickelte sich zu einem zuverlässigen Monsterjäger.
(1) Aber warum spielt man den ?
Wer möglichst schnell und teleportierend alle Karten leeren möchte, braucht nicht weiterlesen. Der Vulkanologe ist kein "Überkiller" und kommt an den sog. "Killspeed" eines Tornadostormers nicht ran. Der Feuerzweig bei den Elementarfähigkeiten ist halt nicht besonders gut weggekommen. Warum man trotzdem einen Vulkanologen ausprobieren kann, wenn man möchte, beschreibe ich jetzt:
(2) Welche Vorteile bringt der Vulkan ?
Der Vulkan ist eine Elementarfähigkeit, die nur auf die rechte Maustaste gelegt werden kann und zwei Schadensarten austeilt: Feuerschaden und einen nicht zu knappen physischen Schaden.
1. Vorteil: Damit müssen wir Immune kaum fürchten, da Monster, die gegen Feuer und physischen Schaden immun sind, nicht allzu häufig auftauchen. Die Feuersorc mag einen brachialen Feuerschaden machen, scheitert aber ohne fremde Hilfe am ersten Fallen in Akt 1 im Schwierigkeitsgrad Hölle.
2. Vorteil: Zudem ist der Vulkanologe ein sehr sicherer Charakter, da er aus dem Hintergrund handelt, durch Blocker geschützt ist und damit Monsterkontakt vermeidet.
3. Vorteil: Der Vulkan ist etwas schwieriger zu handhaben als "Riss" oder der "Tornado". Dafür eröffnet er auch neue taktische Möglichkeiten. Es macht Laune, das einfach auszuprobieren. Man zockt ja schließlich LoD, um Spass zu haben.
(3) Warum sind hier keine bunten Bilder und überhaupt ?
Hier gibts Text. Bilder gibts im Spiel, zum Bilderschießen reicht leider die Zeit nicht. Dafür bemüht sich der Verfasser beim Text. Getestet wurden die verschiedenen Varianten des Vulkanologen in SP mit einem üppigen Itempool, der sich in den letzten Jahren auf der Festplatte ansammelte. Ich bilde mir jedenfalls ein, dass ich weiß, wovon ich rede.
B. DIE FERTIGKEITEN (SKILLS)
Im groben lassen sich zwei verschiedene Arten des Vulkanologen unterscheiden:
Der Feuervulkanologe baut alle Synergien zu Vulkan aus. Die Restpunkte wandern in die Tiere (Wölfe des Entsetzens).
Der Zoo-Vulkanologe steigert nur zwei Synergien zu Vulkan, nämlich Felsenfeuer und Riss. Der begleitende Zoo wird angedickt und kann somit durchaus was ausrichten.
I. DER FEUERVULKANOLOGE
Elementarfähigkeiten
1. Feuersturm
Der Feuersturm ist ab LVL 1 verfügbar und erzeugt drei Feuerstrahlen, die sich vom Druiden wegbewegen. Am Anfang ist der Skill nützlich, wenn weitere Skills freigeschaltet sind brauchen wir ihn nicht mehr.
Empfehlung: 1 Punkt und fertig.
2. Felsenfeuer
Ab LVL 6 steht dieser Zauber zur Verfügung. Er kann auf die linke Maustaste gelegt werden. Der Druide erzeugt dabei eine träge rollende Kugel, die sowohl physischen als auch Feuerschaden erzeugt und eine Feuerspur hinter sich herzieht. Leider hat Blizzard den Zauber mit einem Cast Delay von zwei Sekunden versehen, innerhalb derer kein weiterer Zauber mit einem Cast Delay gezaubert werden kann. Besonders in der Wurmgruft und in engen Gängen ist dieser Spruch hilfreich und sorgt für Aufruhr. In freiem Feld wird man in eher weniger gebrauchen können, da die Kugel recht träge ist. Allerdings erhöht ein Punkt in Felsenfeuer den physischen Schaden des Vulkans um 12%. Das brauchen wir.
Klare Empfehlung: 20 Punkte und keinen weniger !
3. Riss
Ab LVL 12 kann der Druide die Erde aufreißen und in einen feurigen Riss verwandeln. Der Feuerschaden ist bereits in niedrigen Leveln beachtlich, allerdings ist der Riss am Anfang ziemlich manaintensiv. Der Zauber besitzt ein Cast Delay von 2 Sekunden und ärgerlicher Weise ein Next Hit Delay von 5 Frames. Es ist also sinnvoll, wenn die Monster in den Riss reinlatschen. Biss der Vulkan zur Verfügung steht, ist das unser Standardzauber. Ein Punkt in Riss erhöht den Feuerschaden des Vulkans um 12%. Daher ist auch hier die Punkteverteilung klar:
20 Punkte und keinen weniger !
4. Vulkan
Endlich sind wir bei LVL 24 und können den Vulkan skillen. Deswegen spielen wir ja den Build . Gezaubert entsteht ein kleiner Vulkan, der sternförmig ca 10 Lavabrocken aussendet. Die geschieht recht fix und zwar alle 2 Frames (0,08 Sekunden). Der Vulkan hat gleich mehrere Besonderheiten:
- Er teilt zwei Schadensarten aus, nämlich Feuerschaden und physischen Schaden. PIs nerven uns deswegen nicht besonders, FIs auch nicht. Aber es kommt noch besser:
- Nicht nur die Lavabrocken richten diesen Schaden an, sondern auch der gezauberte Vulkan selbst. Auf einer Fläche von zwei x zwei Metern richtet der gesetzte Vulkan den Schaden an, den ein einzelner Lavabrocken anrichtet. Dies geschieht alle 10 Frames, also in 0,4 Sekunden. Bereits auf LVL 1 richtet der Vulkan daher mehr Schaden an, als die Schadensanzeige (10 Durchschnittsschaden feuer & physisch) vermuten lässt.
- Der Durchschnittsschaden pro gesetztem Punkt steigt übrigens in höheren Leveln an. Daher sind Items mit +Fertigkeiten besonders wichtig.
- Leider hat der Vulkan einen Cast Delay von 100 Frames - sprich 4 Sekunden. In dieser Zeit kann kein anderer Zauber mit einem Cast-Delay verwendet werden.
Langer Rede kurzer Sinn die Punkteempfehlung: 20 Punkte. (Punkt)
5. Armageddon
Ab LVL 30 ist der Druide in der Lage und kann feurige Brocken vom Himmel regnen lassen. Der Skill ist innerhalb der Druiden Gemeinde umstritten. Manche mögen ihn, manche sind von ihm angenervt, da er sich nicht so gut steuern lässt und der Druide unangenehm nah an die Opfer ran muss. Wie dem auch sei: Als Vulkanologe nehmen wir sowieso nur den Vulkan und züchten Armageddon nur als Synergie. Ein Punkt in Armageddon erhöht den Feuerschaden des Vulkans um 12%. Empfehlung daher: 20 Punkte.
Stopp ! Da war noch was ! Stimmt. Um Armageddon freizuschalten benötigen insgesamt stolze 5 Punkte in Durchgangsskills und zwar jeweils einen in Arktiswind, Zyklonrüstung, Twister, Tornado und Hurrican. Diese Fertigkeiten können wir später kaum gebrauchen, da wir sie selbst mit vielen +Skills nicht auf ein gescheites Level bekommen.
Punkte im Elementarzweig insgesamt: : 86 ! Da bleibt nicht mehr viel übrig.
Herbeirufungsfähigkeiten
Die verbliebenen Punkte können wir sinnvoll in die Tierchen des Druiden packen. Ich fass' mich hier mal kurz:
Die Aasranke und der Giftkriecher verdienen sicher einen Punkt. Erstere setzen wir gegen Bosse ein, zweitere, um Leben zurückzugewinnen. Nebenher vernichten die Ranken auch Leichen, was bei Nille und wiederbelebenden Schamanen ein willkommener Nebeneffekt ist.
Als notwendige Prerequs wandert jeweils ein Punkt in die Raben, das Herz der Eiche und in die Geisterwölfe. Der Grizzly bekommt bei dicken Brocken als Blocker einen Punkt, der Rest wandert in die Wölfe des Entsetzens. Diese dienen uns zum einen als Blocker und zum anderen halten sie die Monster in der Reichweite des Vulkans. Das können sie besser als der Grizzly, da dieser dazu neigt, die Meute aus dem Radius des Vulkans zu prügeln. Mit ausreichend +Skills sind die Wölfe auch stabil genug und halten die Meute solange in Schach, bis der Vulkan seine Arbeit erledigt hat.
Vergebene Punkte im Herbeirufungszweig: : Bei LVL 99 haben wir nach dem Skillplan 18 Punkte in die Wölfe des Entsetzens versenkt. Soviel dazu.
II. DER ZOO-VULKANOLOGE
Elementarskills
Jetzt ist es einfacher, da wir schlichtweg wie folgt skillen:
1. Feuersturm
1 Punkt als Durchgangsskill.
2. Felsenfeuer
20 Punkte ! Warum dies, steht oben unter B I 2.
3. Riss
20 Punkte. Ist Synergie zum Vulkan, siehe oben B I 3.
4. Vulkan
Müssen wir hier ernsthaft über die Zahl der zu vergebenden Punkte grübeln ? Antwort hat zwei Buchstaben: NÖ. Also: 20 Punkte.
5. AAABER:
Wir skillen sonst nichts mehr aus dem Elementarzweig und sind mit sage und schreibe 61 vergebenen Punkten ausgeskillt. Gleichzeitig lassen wir allerdings 240% Feuerschaden liegen, da wir Armageddon nicht angeskillt haben. Geht denn das ? Jawohl und zwar sehr gut. Wir haben den vollen Physischen Schaden des Vulkans und der ist meist wirkungsvoller. Da der Vulkan sehr stark von +Skills lebt, ist die fehlende Synergie zu verschmerzen. Schließlich: Die Zahl der FIs ist größer als die Zahl der PIs, so dass wir kaum an Killspeed einbüßen. Für die verbleibenden PIs reicht unser Feuerschaden allemal.
Herbeirufung
Hier maximieren wir die Wölfe des Entsetzens und dann schaun mehr mal. Im Einzelnen werden erst die Ranken (rechter Zweig im Fertigkeitenbaum), dann die Tiere im mittleren Zweig und dann die Geister im linken Zweig dargestellt:
6. Giftkriecher
Ab LVL 1 kann der Druide ein Tierchen beschwören, dass unter der Erde kriecht und manchmal herauskommt, um die Monster zu vergiften. Der Giftschaden ist auf niedrigen Leveln nicht allzu hoch. Allerdings lohnt sich ein Punkt auf jeden Fall und zwar aus zwei Gründen: Zum einen verhindert das Gift die Monsterregeneration, zum anderen lenkt die Ranke oftmals die angegriffenen Monster ab. Daher setzen wir diese bei Bossen ein. Allerdings genügt 1 Punkt, da wir im Idealfall ja noch was von der Ausrüstung bekommen.
Empfehlung:1 Punkt.
7. Aasranke
Ab LVL 12 kann der Druide eine Ranke beschwören, die Leichen zerstört und dabei Leben auf den Druiden überträgt. Das ist doppelt praktisch: Die Leichen verschwinden und entschärfen damit wiederbelebende Schamanen und Nilles Kadaverexplosion. Ab LVL 1 überträgt die Ranke pro gefressene Leiche 4% Leben, gerechnet vom jeweiligen Leben des Druiden. Es genügt hier völlig ein Punkt, da wir ja auch noch +Skills an Bord haben.
Empfehlung: 1 Punkt.
8. Sonnenkriecher
Diese Ranke funktioniert genauso wie die Aasranke, allerdings schreibt sie dem Druiden Mana gut. Kurz und knapp: Die Ranke lohnt sich nicht, da wir einerseits nicht so manahungrig sind und der übertragene Manawert nicht berauschend ist. Empfehlung: Keinen Punkt !
9. Rabe
Ab LVL 1 kann der Druide einen Raben beschwören, der kaum Schaden anrichtet, aber dafür die Gegner (sofern keine Bosse) blendet. Bis zu 5 Raben kann der Druide beschwören, wobei die Anzahl bereits ab Skilllevel 5 erreicht wird. Die Raben sind praktisch, da sie die Monster blenden können. Diese bleiben dann planlos in der Gegend stehen und lassen sich den Vulkan aufs Haupt regnen. Aber: Das Blenden zählt als Fluch und überflucht damit "Altern" von der beliebten Söldnerwaffe "Schnitters Tribut" (dazu später).
Als Durchgangspunkt setzen wir hier deswegen: 1 Punkt.
10. Geisterwölfe
Ab LVL 6 kann der Druide bis zu 5 Geisterwölfe herbeirufen. Die Geisterwölfe haben nicht allzuviel Leben und richten wenig Schaden an. Wir benötigen sie nur als Durchgangspunkt.
Empfehlung: 1 Punkt.
11. Wölfe des Entsetzens (WdE)
Endlich. Ab LVL 18 werden unsere bevorzugten Minions freigeschaltet. Maximal drei WdE kann der Druide beschwören. Die Tierchen können mehreres: Sie fleddern mit einer Chance von 25 % die Leichen und haben danach für 20 Sekunden einen um 100% erhöhten Schaden. Zudem sind die Tierchen recht mobil und können viele Monster in der Reichweite des Vulkans binden. Da wir einige Zeit brauchen, bis der Vulkan seine Arbeit erledigt ist, ist das ziemlich wichtig. Ab LVL 18 erreichen die Wölfe 85% Widerstand gegen Elementarschaden, was gerade bei Souls und anderen Pack ziemlich wichtig ist. Auf dieses LVL sollten die Tierchen daher mindestens gebracht werden. Zu guter letzt geben die Tiere sich und allen anderen Minions pro gestztem Punkt einen Lebensbonus von 25%. Als Mobile Blocker und "Bindemittel" für die Monster daher folgende
Empfehlung: 20 Punkte.
12. Grizzly
Ab LVL 30 kann der Druide Meister Petz herbeirufen. Der Grizzly prügelt etwas schneller auf die Monster ein als die Wölfe und richtet mehr Schaden an. Das muss er auch, da er ja schließlich allein ist . Jeder gesetzte Punkt in den Grizzly erhöht dessen Schaden und Angriffswert. Während die Wölfe einen passiven Lebensbonus haben, hat der Grizzly einen Schadensbonus. Ab dem ersten Skillpunkt erhöht sich der Schaden des Grizzlys um 25%, danach pro Punkt um 10%. Deswegen erscheint es mir sinnvoll, den Grizzly zu maxen. Dazu aber noch später genauer.
Empfehlung: 20 Punkte .
13. Die Geister
An denen dürften sich sicher die Geister scheiden. Ernsthafte Kandidaten sind nur der Eichbaumweise (Oak) und das Herz des Wiesels. Ersterer steigert das Leben für die Party, letzterer Schaden und Angriffswert. Man kann nur einen der Geister beschwören.
Als Prereq für die Wölfe des Entsetzens muss man ohnehin den "Oak" freischalten. Wenn man genügend +Skills auf der Ausrüstung hat, kommt man auch bei nur einem gesetzten Punkt auf ein Skillevel von ca. 10 - 14. Auf diesem Level ist der Geist einigermaßen stabil und liefert einen brauchbaren Lebensbonus. Zugegebenermaßen aus Faulheit habe ich den Eichbaumweisen kaum verwendet. Man kann ihn aber gleichwohl sehr gut gebrauchen.
Wer will, kann zusätzlich einen Punkt in das Herz des Wiesels geben. Dies ist wesentlich stabiler als der Eichbaumweise. Unterstellt, wir kommen mit +Fertigkeiten auf der Ausrüstung insgesamt auf Level 12, so liefert das Herz des Wiesels einen Schadensbonus von 97% für die Party und steigert den Angriffswert um 102%.
Ich empfehle, die Geister nicht anzudicken, sondern alle verbleibenden Punkte in die Wölfe des Entsetzens und den Grizzly zu packen. Warum denn das ? Der Grizzly liefert pro Punkt einfach mehr Schaden als das Herz des Wiesels, dafür zugegeben kein AR. Wenn die WdE auf einem hohen LVL sind, haben sie zudem ausreichend Leben, so dass man an sich auch keinen "Oak" braucht. Da wir den "Oak" sowieso als prereq für die Wölfe haben, kann man ihn beschwören und gut is. Allenfalls ganz am Ende (so ab LVL 93 !) kann man die Restpunkte in den Oak setzen.
III. EXKURS: PLAYER VS. PLAYER (PvP) - SKILLUNG
Der kleine Leitfaden soll in erster Linie beschreiben, wie der Spieler die Monster ins Nirvana schickt. Gleichwohl abschließend eine sehr kreative Skillung für einen PvP-Vulkanologen, die Chairraider entwickelt hat und dem ich an dieser Stelle für seine Anregungen danke.
Maximiert werden Felsenfeuer, Riss, Vulkan und der Grizzly. Die restlichen Punkte wandern in Armageddon. Man setzt dem Gegner einen Vulkan unter die Füße und zaubert ihm dann den Grizzly vor die Nase. Dann zaubert man einen Armageddon und schaut zu, wie sich der Gegner im Block-Lock befindet und vom Vulkan langsam verzehrt wird. Nach der Aussage von Chairraider funzt das ganz hervorragend bei Amseln, aber weniger gut bei Barbaren und Paladinen. Mir fehlt dazu allerdings die praktische Erfahrung, so dass sich der Leitfaden mit dem Hinweis begnügen darf.