Verteidigung
Höchstwahrscheinlich der wichtigste defensive Wert, den es zu steigern gilt. Wie sich weiter unten zeigen wird, steht es um die Geschwindigkeit der Zauberin bezüglich Treffererholung und Block dermaßen schlecht, dass eine immense Verteidigung den einzigen Weg darstellt, sich im Kampf behaupten zu können. Gegnerische Angriffe, die die Verteidigung des Charakters nicht durchbrechen, beeinflussen auch dessen Bewegung und Angriff nicht, was die alleinige Möglichkeit ist, auch gegen mehrere Monster zur selben Zeit effektiv kämpfen zu können.
Speziell bezüglich der Rüstungsgegenstände geht Verteidigung über alles. An einer verzierten Plattenrüstung mit stark erhöhter Verteidigung beispielsweise führt kaum ein Weg vorbei. Ein akzeptabler Grundverteidigungswert ist 1200, der vor allem über Rüstung, Helm und Schild erreicht werden sollte.
Zusammen mit einer optimalerweise auf hohem Level ancasteter Zitterrüstung und im Idealfall einem guten Schrei des Barbaren wird sich ein so hoher Verteidigungswert ergeben, dass es beim Kampf nur selten zur Unterbrechung des Angriffes der Zauberin kommt.
Chance zu blocken
Der Block greift dann, wenn die Verteidigung versagt hat und ist zugleich die letzte Hürde, die ein gegnerischer Angriff nehmen muss, bevor es direkt an die Lebenspunkte geht. Wie wir genauer im folgenden Abschnitt sehen werden, liegt die Blockgeschwindigkeit über der der Treffererholung, was neben dem primären Verteidigungsaspekt ein weiterer Grund ist, einen möglichst hohen Block anzustreben. Der Block wird, da wir auf Zuckzappel als Rüstung verzichten, nur über den Schild erhalten. In Koordination mit dem Vorsatz eines möglichst hohen Verteidigungs- und zugleich Blockwertes lassen sich die für die Melee-Sorc letzten Endes infrage kommenden Schilde auf den Kampfschild und die Pavese reduzieren. Eine Blockwahrscheinlichkeit von 60 - 64% sollte über eines dieser Schilde und das Affix "20% erhöhte Chance beim Blocken / +30% Schnelleres Blocken" angestrebt werden.
schnellere Erholung nach Treffer, schnellere Blockgeschwindigkeit
Dazu zunächst eine genauere Begriffsklärung:
- Faster Hit Recovery "FHR: Verliert der Spieler mit einem Treffer mehr als ein Zwölftel der maximalen Lebenspunkte oder wird Opfer einer Lähmattacke, so gerät sie in die Treffererholungsphase (engl. Hit Recovery). Dazu wird eine besondere Charakteranimation abgespielt, deren Länge die 'Hit Recovery Time' ist. Diese Dauer läßt sich mit Ausrüstung verkürzen, die das Attribut 'Faster Hit Recovery' / 'Schnellere Treffererholung' verleiht. Wie bei allen zeitgebundenen Mechanismen wird die Dauer hier spielintern in Frames gerechnet, ein Frame ist 1/25 Sekunde." (aus den faqtoids)
- Faster Block Rate: "FBR: Der Blockvorgang selbst ist eine eigene Animation. Während dieser Animation kann der Charakter keine weiteren Aktionen ausführen. Die Hauptaufgabe der Eigenschaft 'Faster Block Rate' / 'Schnellere Blockrate' ist es freilich, den Ablauf der eigentlichen Blockanimation zu beschleunigen." (ebenfalls aus den faqtoids)
Für die Zauberin bestehen für FHR und FBR folgende Frameabstufungen:
Code:
% FHR Frames % FBR Frames
0 15 0 9
5 14 7 8
9 13 15 7
14 12 27 6
20 11 48 5
30 10 86 4
42 9 200 3
60 8 4680 2
86 7
142 6
280 5
Vergleicht man diese Werte mit denen anderer Charakterklassen, wird klar, dass sie grundsätzlich wenig zum Nahkampf prädestinieren. Einen großen Beitrag zur Vermeidung der langen Erholungsphasen liefert bereits die Verteidigung. Nichtsdestotrotz kommt immer mal wieder ein Treffer durch, so dass auch FHR und FBR stimmen müssen.
Bezüglich Block ist absolut unabdingbar, den minimalen Wert von 6 Frames Blockanimation zu erreichen, was über das Schildaffix "20% erhöhte Chance beim Blocken / +30% Schnelleres Blocken" möglich ist. (Eine höhere Blockgeschwindigkeit kann nur der Schild Pelta Lunata mit 40% FBR vorweisen, doch für die nächste Framestufe reichen diese nicht aus.)
FHR ist ein im Idealfall zweitrangiger Wert, da nicht nur Verteidigung und Block den Großteil aller Angriffe abfangen, sondern auch erfolgreiche gegnerische Angriffe dank Energieschild selten ein Zwölftel unseres Gesamtlebenswertes abziehen. Besonders im Falle von Elementarangriffen allerdings, die sich von Verteidigung und Block wenig beeindrucken lassen, ist nichtsdestotrotz eine gute Erholungsrate sehr nützlich. Ein angenehm zu spielender und ohne viel Investition zu erreichender Wert sind 60%, etwas luxuriöser wären 86% FHR. Wenn in Koordination mit Verteidigung, Resistenzen und Wegstoßung noch keine Handschuhe gesetzt sind, sind Blutfaust wegen ganzer 30% FHR, 10% erhöhter Angriffsgeschwindigkeit und 40 Leben eine sehr gute Wahl.
Resistenzen
Ganz klar elementar wichtig, keine Frage, allerdings finden sie auf der Prioritätenliste erst hinter Verteidigung, Block und Leben ihren Platz. Nichtsdestoweniger sollte im Schwierigkeitsgrad Hölle allenfalls die Giftresistenz im negativen Bereich liegen. Feuer- und Blitzwiderstände sollten um gut klarzukommen 50% und mehr betragen und genießen jeweils Vorzug vor Kälteresistenz, die wiederum falls notwendig durch Auftauelixiere kurzfristig um 50% erhöht werden kann. Die Patentlösung des dreifach mit perfekten Diamanten gesockelten Schildes ist diesmal keine; die Melee-Sorc kann es sich nicht leisten, auf Block und besonders Blockgeschwindigkeit eines entsprechenden seltenen Schildes zu verzichten.
Angriffswert
Womöglich das heikelste Thema. Wir stehen vor der Problematik, dass Verzaubern den Angriffswert schlichtweg nicht in dem Maße steigert, dass die Zauberin mit 80% und mehr Wahrscheinlichkeit ein Monster trifft. Um es kurz zu machen, eröffnen sich zwei Alternativen:
Die erste Lösung zielt auf massigen Angriffswert über die Ausrüstung ab. Weil auch hohe Werte auf Waffe oder Ringen meist nicht ausreichen, sind wir gezwungen, auf eine der drei folgenden Set-Kombination zurückzugreifen:
Einerseits stehen uns die Himmlischen Hüllen zur Verfügung, wobei wir hier ein Amulett und einen Ring tragen würden. Durch 12 Punkte zusätzlichen Angriffswert pro Charakterlevel gehören Treffersorgen der Vergangenheit an. Mit zusätzlich "20% Schaden auf Mana", "Leben wieder auffüllen +6" und insgesamt 95 Leben ergeben sich weitere nützliche Stats. Ein weiterer Vorteil dieser Variante ist, dass weiterhin alle Rüstungsfelder frei bleiben und mit Gegenständen, die eine hohe Verteidigung aufweisen, gefüllt werden können. Als nachteilig erweisen sich in erster Linie der Verlust von hohen Resistenzen über Ringe und Amulett sowie mögliche zusätzliche Fertigkeitenpunkte .
Zum zweiten steht uns Sigons Stahl Total zur Verfügung, im einzelnen der Helm Sigons Visier und ein weiteres Item des Sets, vorzugsweise die Handschuhe Sigons Messgerät. Der Setbonus von +8 zu Angriffswert pro Level entledigt aller Angriffswertsorgen. Werden außer dem obligaten Helm noch die Handschuhe des Sets genutzt, kommt die Zauberin in den Genuss einer deutlichen Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit um 30%. Problematisch am Gebrauch der Sigon-Setteile ist der Verlust von potentiellen Resistenzen, FHR und Verteidigung.
Die dritte Alternative, was eine charakterlevelabhängige Steigerung des Angriffswertes angeht, ist der Gebrauch des Gurtes und der Stiefel des Sets Hsarus' Verteidigung. Neben +10 zu Angriffswert pro Level, respektablen Feuer- und Kälte-Widerständen überzeugt dieses Set durch eine enorme Verteidigungssteigerung von +2.5 zu Verteidigung pro Level.
Falls nicht unbedingt mehr Angriffsgeschwindigkeit gefordert wird, ist man, wenn es um das optimale Set geht, mit Sigons Stahl Total am schlechtesten bedient. Der Verlust von Verteidigung und FHR ist zu schwer auszugleichen. Abhängig von der restlichen Ausrüstung sollte man sich zwischen Hsarus' Verteidigung und den Himmlischen Hüllen entscheiden. Auch in beiden diesen Fällen allerdings lassen höhere Resistenzen, Leben und FHR zu Wünschen übrig.
Nun zur zweiten Möglichkeit eine gute Trefferquote zu erzielen, die sich dazu allerdings keiner Erhöhung des Angriffswertes bedient. Es geht um die Eigenschaft "Verteidigung des Ziels ignorieren", bei der die Chance auf einen Treffer einzig vom Level des angreifenden Charakters und des angegriffenen Monsters abhängt. Die genaue Formel lautet:
Code:
cth = 200 * atLvl / (atLvl + dfLvl)
[size=1][i]cth: Chance auf Treffer
atLvl: eigenes Charakterlevel
dfLvl: Level des verteidigenden Monsters (z.B. [URL=http://www.d2wissen.d2chars.de/monster/110/klassen.html]hier[/URL] nachzusehen.)[/i][/size]
Es soll nicht verschwiegen werden, dass "Verteidigung des Ziels ignorieren" nur bei 'normalen' Monstern, nicht allerdings bei Champions und allen Arten von Uniquemonstern greift. Für diese muss man sich kurzfristig in jedem Fall einer der oben aufgelisteten Set-Kombinationen bedienen.
Abgesehen von diesem Schönheitsfehler ergibt sich durch "Verteidigung des Ziels ignorieren" eine überzeugende Liste an Vorteilen, da im Allgemeinen statt auf die genannten Set-Gegenstände auf bessere seltene Items zurückgegriffen werden kann. Die Eigenschaft kann allerdings nur auf einer Auswahl Waffen vorhanden sein, solchen der Dolch-, Szepter-, Schlagstab- und Stabklasse. Im Endeffekt sind für die Melee-Sorc in erster Linie Dolche interessant, wie auch im Abschnitt "Angriffsgeschwindigkeit" deutlich werden sollte. Es ist klar, dass, solange man sich mit dem kurzfristen Austausch der Schmuckgegenstände gegen Champions und Uniques anfreunden kann, die Lösung der Angriffswertproblematik über "Verteidigung des Ziels ignorieren" für das Standardspiel wesentlich komfortabler ist, als der Einsatz von Teilen der Sets Hsarus' Verteidigung, Himmlische Hülllen oder Sigons Stahl Total, da die Melee die Stats, die ihr dadurch in der Regel entgehen würden, zu gut brauchen kann.
Fast perfekt für unseren Zweck geschaffen und preisleistungsmäßig wohl unschlagbar ist als Waffe der Gräber, der "Verteidigung des Ziels ignorieren", eine brauchbare Angriffsgeschwindigkeit und nicht zuletzt zwei großartige Resistenzenerhöhungen in sich vereint.
Angriffsgeschwindigkeit
Ganz einfach, je mehr desto besser. Es gibt keine Möglichkeit, den ausgeteilten Schaden über eine feste Zeit effektiver zu steigern als über die Steigerung der Angriffsgeschwindigkeit. Angestrebt werden sollten 2,5 Attacken pro Sekunde, was sich am leichtesten über Stoßwaffen, wozu ausschließlich Dolche gehören, erreichen lässt. Notwendig auf einem Dolch, Kris oder deren verbesserten Versionen, die allesamt eine Grundgeschwindigkeit von -20 aufweisen, wären 40% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. Zusammen mit zusätzlichen 10%, beispielsweise über Blutfaust, Sigons Messgerät oder entsprechende seltene Handschuhe, erreicht man 2,5 Angriffe pro Sekunde. Ebenfalls akzeptabel sind 2,2 Attacken, darunter sollte es nur in würdigen Ausnahmefällen kommen. Einer davon ist der Gebrauch des Gräbers, falls man bis dahin keine bessere Waffe zur Verfügung hat. Mehr als 2, im Normalfall 1,9 Angriffe pro Sekunde wird man damit nicht erreichen können.
Die Grundgeschwindigkeiten der einzelnen Waffenklassen lassen sich
hier nachsehen, während für Fragen, bei welcher Waffe mit welcher Erhöhung der Angriffsgeschwindikeit welche Angriffsrate erreicht wird, der
Waffengeschwindigkeits-Calculator zur Verfügung steht.
Kälteschaden
Über Zitterrüstung werden keine Fernkämpfer eingefroren, was man wenn möglich über Kälteschaden auf der Ausrüstung - möglich sind hierbei seltene Amulette und Gurte - wieder gut machen sollte. Übergangsweise kann die Eigenschaft über eines der folgenden Uniques gewonnen werden: Einerseits ist Kälteschaden auf dem Auge von Ettlich zu finden, das mit Verteidigung gegen Geschosse und einem Fertigkeitenpunkte zwei weitere nützliche Stats aufweist. Zum zweiten kann man sich Frostbrand bedienen, der ausser Kälteschaden mit einer guten Verteidigung und einer starken prozentualen Manaerhöhung bestückt ist.
Wegstoßung
Gerade gegen Monstergruppen - und schließlich steht man diesen die längste Zeit gegenüber - hat die Melee ihre Schwierigkeiten. Unsere bisheringen Versuche, diese auf ein Minimum zu reduzieren waren die gegnerische Verlangsamung in Form von Kälte, eine hohe Verteidigung sowie schnellere Blockgeschwindigkeit und Treffererholung. Umzingelt von einer Horde Monster werden, weil zwangsläufig zwar selten, aber trotzdem immer mal wieder der ein oder andere Treffer die Verteidigung passiert oft in kürzesten Zeitabständen Block oder Treffererholung eingeleitet, wodurch die Melee kampfunfähig wird. Zugegeben, ganz so schlimm wird es sicherlich nicht werden, aber da uns ein einfaches Mittel zur Verfügung steht, die Spielbarkeit zur steigern, wäre es falsch, darauf zu verzichten. Es handelt sich um die Eigenschaft "Wegstoßung", die bewirkt, dass ein getroffenes Monster von der Zauberin einige Längeneinheiten zurückgestoßen wird. Die Wahrscheinlichkeit, "Wegstoßung" bei einem Treffer auszulösen beträgt gegen große Monstergegner 25%, gegen mittlere 50% und gegen kleine satte 100%.
Um den Nutzen von Wegstoßung kurz zu demonstrieren, ein kleines Beispiel aus dem Melee-Sorc-Alltag: Akt 3 Schinderjungle. Die Zauberin ist von einer Horde Schinder umzingelt, die trotz Kälteeffektes in Sekundenbruchteilen angreifen. Dass nur weniger der Angriffe die Verteidigung durchbrechen ändert wegen der Masse der Gegner nichts daran, dass die Melee-Sorc lange, zu lange in Block und Treffererholung verbleibt. Ist ihre Ausrüstung mit "Wegstoßung" ausgestattet, kann sie die Anzahl der Schinder um sie herum sehr leicht und äußerst effizient durch Reihumangreifen (bei gedrückter Umschalttaste) reduzieren, was ihr enorme Vorteile verschafft.
Bestenfalls findet sich "Wegstoßung" als Affix auf der Waffe. Da diese jedoch außerdem wenn möglich der Dolchklasse zuzuordnen ist, eine hohe Angriffsgeschwindigkeit sowie gegebenfalls "Verteidigung des Ziels ignorieren" aufweisen soll, freut es uns, dass "Wegstoßung" auch über einen anderen Gegenstand erreicht werden kann: Die Sethandschuhe Cleglaws Kneifer. Man verzichtet durch deren Einsatz zwar auf den Gebrauch von Blutfaust, Sigons Messgerät oder guten seltenen Handschuhen, doch das kann es durchaus wert sein. Darüber hinaus erleichtert "Verlangsamt Ziel um 25%" den Kampf umso mehr, da in Kombination mit Zitterrüstung die Geschwindigkeit gegnerischer Monster minimiert wird. Kurz: "Wegstoßung" ist äußerst empfehlenswert. Wenn es nicht über die Waffe erreicht wird, sollte man auf sich Cleglaws Kneifer genauer ansehen.
Sonstiges
Hier eine verkürzte Liste sonstiger interessanter und weniger interessanter Ausrüstungseigenschaften:
Leben ist trivialerweise immer gerne gesehen, gleiches gilt wegen Energieschild für
Mana,
Energie und
Schaden auf Mana. Zusätzliche
Stärke und
reduzierte Anforderungen sparen Statuspunkte in Stärke, die statt dessen in Vitalität investiert werden können.
Einfrieren nicht möglich wäre zwar wünschenswert, könnte praktisch aber nur über den Grut Wächter des Todes des Sets Tod und Teufel erlangt werden, dessen Gebrauch sich in meinen Augen nur diesem Zweck zu Liebe nicht rentiert. Das Itemaffix
Halbierte Dauer der Erstarrung reicht aus, um nicht zu lange eingefroren zu sein, in Problemgebieten machen sich zusätzlich Auftauelixiere bezahlt. Die
Chance auf magische Gegenstände sowie
Extragold sind komplett zu vernachlässigen, dafür ist die Melee-Sorc weder gedacht noch im Vergleich zu anderen Charakteren geeignet. Auf eine Waffe mit relativ hohem
physischen Schaden zu setzten, rentiert sich nicht, der Schaden wird nicht zu bemerken sein. Folglich haben auch
Mana- und Lebensabsaugung keinen Wert. Die Chance auf
vernichtenden Schlag, respektive der Einsatz der Stiefel Goblinzeh, halte ich in der Regel für nicht optimal, da sich die zusätzliche Schadenssteigerung (auch angesichts der vergleichsweise niedrigen Angriffsrate) schwer tun wird, defensive Eigenschaften auf seltenen Stiefeln aufzuwiegen. Darüber hinaus wird dort, wo vernichtender Schlag hauptsächlich zum Tragen käme - bei Immunen und Bossen - sein Effekt durch Statikfeld ersetzt.
Schneller Zaubern (FC) auf Amulett oder Ringen kann teuer werden und ist nicht obligat, zwecks Teleportation und Statikfeld aber durchaus nett, zumal auch die ersten beiden höheren Framestufen leicht erreicht werden können:
Code:
% FC - - - - - - 0 9 20 37 63 105 200
Frames 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
Ancast-Ausrüstung
Wird Verzaubern vor dem Kampfgeschehen nach dem Anlegen bestimmter Gegenstände vorausgezaubert, hat das eine immense Schaden- und Angriffswertsteigerung zur Folge, die unverzichtbar ist. Zu dieser Ancast-Ausrüstung gehören bestenfalls: Tarnhelm, Seide des Siegers, zweimal Stein von Jordan, Magierfaust, ein magisches oder seltenes Amulett, mit dem Affix "+2 zu Fertigkeiten der Zauberin" sowie ein Stab, der im Idealfall folgende Stats aufweist: "+2 zu Fertigkeiten der Zauberin", "+3 zu Verzaubern". Optimal wäre zudem noch "+3 zu Zitterrüstung" und "+1-3 zu Energieschild", andernfalls muss man auf weiter Stäbe zurückgreifen. Es wird dringend angeraten, die Zitterrüstung ebenfalls mit genannter Ausrüstung und eventuell anderem Stab vorzuzaubern, den Verteidigungsschub darf man sich nicht schenken.
Nachfolgend einige Werte zur Veranschaulichung des Ancasteffektes. Verzaubern, Wärme und Feuerbeherrschung sind in allen drei Fällen voll ausgebaut.
~> keine Ancastausrüstung, keine +Fertigkeiten bei Angriff:
~> optimale Ancastausrüstung, keine +Fertigkeiten bei Angriff:
~> optimale Ancastausrüstung, maximale +Fertigkeiten bei Angriff:
Das zeigt unter anderem auch, dass zusätzliche Fertigkeitenpunkte auf dem Standardequipment zwar nützlich sind, ihr Wert im Vergleich zu dem bei der richtigen Ancastausrüstung allerdings abnimmt. Damit sollte auch klar sein, dass sich beispielsweise der Gebrauch von zwei Steinen von Jordan zwar beim Ancasten, nicht jedoch im Kampfgeschehen rentiert.
Ausrüstung gegen Immune
Optimalerweise schon bevor man Statikfeld anwendet, greift man gegen feuerimmune Monster zum Schild Schwerthalter. Der entsprechende Verlust von Block, Blockgeschwindigkeit, Verteidigung und Resistenzen über den Schild wird durch eine neue Schadensquelle wettgemacht: Offene Wunden. Gegen diese gibt es keine Resistenzen. Der darüber ausgeteilte Schaden ist ausschließlich vom Charakterlevel abhängig und lässt sich
hier genauer berechnen. Daneben unterdrückt Offene Wunden ähnlich wie Giftschaden die natürliche Monsterlebensregeneration. Mit Schwerthalter braucht es im Schnitt zwei Treffer bis Offene Wunden für die Dauer von acht Sekunden ausgelöst wird, während der entweder weitere immune Gegner im Nahkampf angegriffen werden bis auch diese mit Offenen Wunden behaftet sind oder schließlich Statikfeld angewendet wird. Damit wird umstehenden Monstern während sie fortlaufend durch Offene Wunden Schaden nehmen, kontinuierlich über Statikfeld ein prozentualer Anteil ihres noch verbleibenden Lebens abgezogen.