- Registriert
- 14 Februar 2002
- Beiträge
- 11.090
- Punkte Reaktionen
- 18
[Skizze] Der Gift-Summoner
Inhaltsangabe
1. Einleitung
2. Statuspunkte
3. Skillung
4. Equipment
5. Söldner
6. Schlußwort
1. Einleitung
Gleich vorweg: Dieses Charmodell ist derzeit eine Skizze, es entspringt meinen Hirngespinsten, den schlaflosen Nächten in den Foren und am Skillcalc, selbst gespielt habe ich diesen Druiden noch nicht, daher ist es ein theoretisches Konzept.
Zur Spielweise selbst kann ich nur aus meiner bisherigen Erfahrung Prognosen erstellen, daher lasse ich diesen Teil vorläufig weg, möchte aber nicht ausschließen, das die Skizze einmal auch zum Guide ausgeweitet wird, die Ausbaumöglichkeiten sind also mal vorgesehen.
Die Idee hinter diesem Druiden ist es einen Summoner zu bauen, der dem Problem der Immunen besser begegnen kann, was man als Schwachstelle der meisten Summoner ansehen muß. Dabei war ein Elementarangriff vonnöten der brauchbar einzusetzen ist, Item-mäßig keine allzu große Umstellung bedeutet und nicht zu viele Skillpunkte schluckt, hier bin ich auf Tollwut gestoßen. Ich habe mir das ganze mehrfach durchgesehen und überlegt, und bin der Meinung, das sich hier ein durchaus spielbarer Druide ergeben kann. Man muß aber bedenken, das man im Gegensatz zu dem Summoner von gautcho einiges an Defensive verliert, dafür offensiv stärker ist.
Der Druide selbst teilt hier Schaden aus, ist aber nicht an vorderster Front zu finden, man kann hier durchaus subtil seine bösen Seiten im Spiel ausleben, der Skill Tollwut ist dafür wie geschaffen
2. Statuspunkte
Stärke
Stärke wird hier wie bei vielen anderen Chars nur auf Item Require gebracht, wir brauchen Stärke eigentlich nicht zur Schadenssteigerung, die Obergrenze dürfte hier ein etwaiges Stille Schild bieten, man kann mit anderen Item-Kombinationen auch weitaus besser aussteigen.
Geschicklichkeit
Hier gibt es zwei Möglichkeiten: Geschicklichkeit auf Item Require bringen, oder für Maxblock, sollte man sich doch auch öfters an der Front aufhalten. Hier ist auch ganz entscheidend welchen Schild man nimmt, da manche einfach zu viel Dex fressen würden um Maxblock zu erreichen, dazu aber dann mehr im Kapitel der Schilde. Für die Maxblock Variante würd auch sprechen, das man dadurch einigen AR bekommt den man später noch zum Zuschlagen brauchen kann.
Vitalität
Hier kommen alle Restpunkte hinein. Da wir auf Oak verzichten ist ein guter Lebenspolster in manchen Situationen wichtig. Wieviel für Vitalität übrigbleibt hängt von den Itemrequires und der Frage ob Block oder nicht ab, aber in jedem Fall sollten sich hier genügend Punkte finden lassen.
Energie
Energie? Ach was, das is doch nur ne urban legend...
3. Skillung
Ja, jetzt kommen wir zum interessanten Teil, gleich vorweg: die Elementarfertigkeiten werden gänzlich weggelassen, hier werden maximal Restpunkte eingesetzt.
Wenden wir uns also den anderen Fertigkeitenbäumen zu, zuerst den Gestalwandlungs-Fähigkeiten:
Werwolf und Lykanthropie bleiben jeweils bei einem Skillpunkt, mehr haben wir nicht über, und viele Punkte bleiben am Schluß hier auch nicht übrig.
Tollwut wird hier mit dem Punktemaximum von 20 belegt, es ist unser Angriffsskill, und unsere Schadensquelle gegen Immune. Mehr über die Wirkung und Anwendungsweise kann man am besten im Rabiener Guide nachlesen.
Die Herbeirufungsfertigkeiten machen den Großteil unserer gesetzten Punkte aus.
Gift Kriecher ist die Synergie zu Tollwut, und sollte daher auch gemaxt werden, ist allerdings nicht einer der ersten Skills die man ausbauen sollte, aber 20 Punkte sollten hier im Endeffekt drinnen stecken.
Die Aasranke ist einer unserer treuesten Begleiter und kann uns fehlenden Leech ersetzen, ist zwar ein sehr todesmutiges Minion und muß daher häufig nachgecastet werden, aber mehr als ein Punkt ist hier nicht nötig.
Das Herz des Wiesels ist unsere offensivste Fertigkeit, hier werden der Bär und die Wölfe direkt mit Schadens- und Angriffswert- Erhöhung unterstützt. Man kann wenn man möchte auch auf mehr Leben durch Oak setzen, aber ich denke speziell der AR Bonus ist für unsere Minions wichtig um effektiv für uns kämpfen zu können.
Wolf des Entsetzens in dreifacher Ausführung ist eine Möglichkeit Minions für uns kämpfen zu lassen, hier kommen 20 Punkte rein, nicht zuletzt wegen dem passiven Bonus von dem auch der Grizzly profitiert.
Der Grizzly wird ebenfalls gemaxt, er ist unser stärkster Kämpfer, und kommt dort zum Einsatz wo die Wölfe zu schwach sind.
Mehr zu den Minions, im speziellen zum Grizzly und den Wölfen findet man in gautchos Summoner Guide.
4. Equipment
Hier muß erst einmal festgelegt werden, auf welche Stats wir besonderen Wert legen wollen.
Sehr wichtig sind für uns Skills, und zwar +All- / +Druidenskills da wir dadurch unsere Minions und Tollwut zugleich stärken.
Speziell für diesen Char sind noch Giftschaden erhöhende Attribute wichtig.
Statuspunkte werden vor allem dann spruchreif wenn man schwere Rüstungen / Schilde tragen will oder auf Maxblock geht.
Neben diesen sind die üblichen Verdächtigen zu beachten, also Resis und Leben, Mana und FC sollten uns dagegen eher egal sein.
Der Helm
Favoriten sind hier für mich:
Für mich persönlich ist hier Jalalas der Favorit, wer auf den absoluten Minion-dam setzen will wird mit Delirium glücklicher werden.
Die Rüstung
Ich bin kein Anhänger der teuren Dupe-gefährdeten Runenwörter, anführen sollte ich sie trotzdem.
Der Schild
Hier gibt es prinzipiell zwei Möglichkeiten, entweder man versucht auf +Skills zu gehen, und verliert an Block und Resis, oder man geht das ganze defensiver an, und kann dafür auch mehr an der Front agieren.
Die Waffe
Hier hat man die Wahl ob man die Offensive stärken will/soll oder mehr auf Skills setzen will, ich selbst bin für eine Verbindung von Beidem.
Handschuhe
Hier gibt es einen eindeutigen Favoriten:
Schuhe
Hier sind eigentlich keine speziell zugeschnittenen Stiefel zu finden, daher möchte ich nur kurz einige der üblichen Verdächtigen auflisten:
Gürtel
Hier sind die Varianten etwas breiter gestreut:
Amulett
Hier geht es vor allem um Skills, die üblichen Verdächtigen wären hier:
Ringe
Die Varianten hier bringen Skill oder defensivve Eigenschaften, man hat hier die Möglichkeit einige Probleme des Restequips auszugleichen.
Charms
Bei den Charms gibt es die Möglichkeiten die Offensive zu stärken, indem man Skillcharms nimmt, aber davor sollte man noch die restlichen Schwachstellen seines Druiden beseitigen, das gelingt am besten durch Einsatz von Resi / Life Charms, auch der AR Wert kann hier verbessert werden. Sind die defensiven Hausaufgaben gemacht kommt es zum Einsatz von Skill-Charms. Hier ist die Auswahl zwischen Summoning und Gestaltwandler Charms zu treffen, diese Wahl sollte allerdings individuell getroffen werden, je nachdem welchen Spielstil man selbst bevorzugt.
Die zwei Slots
Hier sollte man eine klare Einteilung treffen, einen Ancastslot und einen Kampfslot. Zu beachten ist aber, das hier der Ancastslot sehr wohl häufig in Gebrauch sein kann wenn man seine Minions nachcasten muß, der Kampfslot wird dagegen oft nur zum Einsatz kommen, wenn der Killspeed niedrig ist, wenn z.B. gerade PIs auftauchen. Ich würde empfehlen im Kampfslot eine Grief Waffe zusammen mit einem Blockschild wie upped Mosars zu nehmen, hier Maxblock und Maxresis anzustreben. Im Ancastslot würde ich auf Spirit Schild Und Herz der Eiche Waffe setzen. Hier sind aber den persönlichen Freiheiten keine Grenzen gesetzt (wer z.B. mit Todesnetz spielen will, der findet auch dafür sicherlich Möglichkeiten ).
5. Der Söldner
Ich möchte dieses Kapitel kurz und schmerzlos abhandeln, wirklich in Frage kommen aus meiner Sicht nur die zwei üblichen Verdächtigen: Beide sind Wüstensöldner aus akt2 Alptraum, und wenn ich euch sage, das Dornen hier keine Rolle spielt, werdet ihr wissen, das es um Macht vs Heiliger Frost geht.
Beide Varianten haben durchaus ihre Vorteile: Der Machtsöldner ist offensiv klar stärker, der Schaden unserer Minuions wird noch einmal nett erhöht, bis auf PIs sollte sich dem Spielfluß kaum ein Gegner entgegenstellen können.
Der Frostsöldner ist defensiv stärker, die Gegner werden verlangsamt, dazu kommt noch ein gewisser Kälteschaden. Die Sicherheit ist hier sicherlich für HC Spieler eine Überlegung wert, ansonsten würde ich den Macht Söldner empfehlen.
6. Schlußwort
Zuerst einmal möchte ich um Verzeihung bitten, es handelt sich hier um einer WV, also Work Version der Skizze, die noch dazu das Manko hat großteils auf theoretischen Überlegungen aufzubauen. Die eingebauten Rechtschreibfehler und Verschreiber sind natürlich zahlreich, doch der Text wurde gerade in einem heruntergetippt und wird noch nachträglich korrigiert werden.
Weiters werden alle Bereiche überarbeitet und ergänzt / verbessert werden. Die Grief-Frage möchte ich noch einmal klären, aber für heute Nacht möchte ich hier einmal Schluß machen, bitte seid zu meinem Geburtstag bei den Kritiken noch etwas gnädig, ich werde noch daran arbeiten
edit: V. 1.02 released, Grief Frage scheint geklärt zu sein, auch wenn der Bug hier offenbar nicht greift bleibt Grief das Waffenoptimum, weiters sollten die Rechtschreibfehler entfernt sein, jetzt könnt ihr heulen wenn ihr was findet
mfg
Ciao
Seisset
Der Gift-Summoner
V 1.02
V 1.02
Inhaltsangabe
1. Einleitung
2. Statuspunkte
3. Skillung
4. Equipment
5. Söldner
6. Schlußwort
1. Einleitung
Gleich vorweg: Dieses Charmodell ist derzeit eine Skizze, es entspringt meinen Hirngespinsten, den schlaflosen Nächten in den Foren und am Skillcalc, selbst gespielt habe ich diesen Druiden noch nicht, daher ist es ein theoretisches Konzept.
Zur Spielweise selbst kann ich nur aus meiner bisherigen Erfahrung Prognosen erstellen, daher lasse ich diesen Teil vorläufig weg, möchte aber nicht ausschließen, das die Skizze einmal auch zum Guide ausgeweitet wird, die Ausbaumöglichkeiten sind also mal vorgesehen.
Die Idee hinter diesem Druiden ist es einen Summoner zu bauen, der dem Problem der Immunen besser begegnen kann, was man als Schwachstelle der meisten Summoner ansehen muß. Dabei war ein Elementarangriff vonnöten der brauchbar einzusetzen ist, Item-mäßig keine allzu große Umstellung bedeutet und nicht zu viele Skillpunkte schluckt, hier bin ich auf Tollwut gestoßen. Ich habe mir das ganze mehrfach durchgesehen und überlegt, und bin der Meinung, das sich hier ein durchaus spielbarer Druide ergeben kann. Man muß aber bedenken, das man im Gegensatz zu dem Summoner von gautcho einiges an Defensive verliert, dafür offensiv stärker ist.
Der Druide selbst teilt hier Schaden aus, ist aber nicht an vorderster Front zu finden, man kann hier durchaus subtil seine bösen Seiten im Spiel ausleben, der Skill Tollwut ist dafür wie geschaffen
2. Statuspunkte
Stärke
Stärke wird hier wie bei vielen anderen Chars nur auf Item Require gebracht, wir brauchen Stärke eigentlich nicht zur Schadenssteigerung, die Obergrenze dürfte hier ein etwaiges Stille Schild bieten, man kann mit anderen Item-Kombinationen auch weitaus besser aussteigen.
Geschicklichkeit
Hier gibt es zwei Möglichkeiten: Geschicklichkeit auf Item Require bringen, oder für Maxblock, sollte man sich doch auch öfters an der Front aufhalten. Hier ist auch ganz entscheidend welchen Schild man nimmt, da manche einfach zu viel Dex fressen würden um Maxblock zu erreichen, dazu aber dann mehr im Kapitel der Schilde. Für die Maxblock Variante würd auch sprechen, das man dadurch einigen AR bekommt den man später noch zum Zuschlagen brauchen kann.
Vitalität
Hier kommen alle Restpunkte hinein. Da wir auf Oak verzichten ist ein guter Lebenspolster in manchen Situationen wichtig. Wieviel für Vitalität übrigbleibt hängt von den Itemrequires und der Frage ob Block oder nicht ab, aber in jedem Fall sollten sich hier genügend Punkte finden lassen.
Energie
Energie? Ach was, das is doch nur ne urban legend...
3. Skillung
Ja, jetzt kommen wir zum interessanten Teil, gleich vorweg: die Elementarfertigkeiten werden gänzlich weggelassen, hier werden maximal Restpunkte eingesetzt.
Wenden wir uns also den anderen Fertigkeitenbäumen zu, zuerst den Gestalwandlungs-Fähigkeiten:
Werwolf und Lykanthropie bleiben jeweils bei einem Skillpunkt, mehr haben wir nicht über, und viele Punkte bleiben am Schluß hier auch nicht übrig.
Tollwut wird hier mit dem Punktemaximum von 20 belegt, es ist unser Angriffsskill, und unsere Schadensquelle gegen Immune. Mehr über die Wirkung und Anwendungsweise kann man am besten im Rabiener Guide nachlesen.
Die Herbeirufungsfertigkeiten machen den Großteil unserer gesetzten Punkte aus.
Gift Kriecher ist die Synergie zu Tollwut, und sollte daher auch gemaxt werden, ist allerdings nicht einer der ersten Skills die man ausbauen sollte, aber 20 Punkte sollten hier im Endeffekt drinnen stecken.
Die Aasranke ist einer unserer treuesten Begleiter und kann uns fehlenden Leech ersetzen, ist zwar ein sehr todesmutiges Minion und muß daher häufig nachgecastet werden, aber mehr als ein Punkt ist hier nicht nötig.
Das Herz des Wiesels ist unsere offensivste Fertigkeit, hier werden der Bär und die Wölfe direkt mit Schadens- und Angriffswert- Erhöhung unterstützt. Man kann wenn man möchte auch auf mehr Leben durch Oak setzen, aber ich denke speziell der AR Bonus ist für unsere Minions wichtig um effektiv für uns kämpfen zu können.
Wolf des Entsetzens in dreifacher Ausführung ist eine Möglichkeit Minions für uns kämpfen zu lassen, hier kommen 20 Punkte rein, nicht zuletzt wegen dem passiven Bonus von dem auch der Grizzly profitiert.
Der Grizzly wird ebenfalls gemaxt, er ist unser stärkster Kämpfer, und kommt dort zum Einsatz wo die Wölfe zu schwach sind.
Mehr zu den Minions, im speziellen zum Grizzly und den Wölfen findet man in gautchos Summoner Guide.
4. Equipment
Hier muß erst einmal festgelegt werden, auf welche Stats wir besonderen Wert legen wollen.
Sehr wichtig sind für uns Skills, und zwar +All- / +Druidenskills da wir dadurch unsere Minions und Tollwut zugleich stärken.
Speziell für diesen Char sind noch Giftschaden erhöhende Attribute wichtig.
Statuspunkte werden vor allem dann spruchreif wenn man schwere Rüstungen / Schilde tragen will oder auf Maxblock geht.
Neben diesen sind die üblichen Verdächtigen zu beachten, also Resis und Leben, Mana und FC sollten uns dagegen eher egal sein.
Der Helm
Favoriten sind hier für mich:
- Delirium in einem Druidenpelz mit den passenden +Automod Skills; Hier läßt sich ein Maximum rausholen, mit Confuse hat man auch noch einen Skill zur Crowdcontrol, mir persönlich gefällt das Cast-Schnickschnack aber nicht so übermäßig.
- Jalals Mähne bietet +2 Skills (+4 auf Tollwut gesamt), sehr nette Resis, Statuspunkte, FHR und MAEK, ein sehr nettes Stück Kopfbedeckung.
- Harlekinskrone ist... naja, sagen wir, sie kann nicht ganz mit den beiden oben gegannten mithalten, bietet aber neben +2 Skills und schönen Life- / Mana- Werten etwas DR und MF.
- Rare Reife können von sinnlos bis göttlich gehen, hier sollte man sein Wunschitem finden können, Statuspunkte, Resis, Skills und sonstige Boni machen diesen Helm sehr interessant.
- Rare Druiden-Pelze kan man mit Reifen vergleichen, allerdings können die Druiden Pelze teilweise noch interessanter werden, wenn +2 Skills und die passenden Automods vorhanden sind, es fehlen dann zwar andere Boni die uns Reife bieten können, wer aber vor allem auf Skills achtet kann hier etwas finden was Delirium gleichwertig ist, wenn nicht sogar besser.
Für mich persönlich ist hier Jalalas der Favorit, wer auf den absoluten Minion-dam setzen will wird mit Delirium glücklicher werden.
Die Rüstung
Ich bin kein Anhänger der teuren Dupe-gefährdeten Runenwörter, anführen sollte ich sie trotzdem.
- Rätsel... tja, +2 Skills, Teleport, ein großer Batzen +STR und MF (wers haben will), FR, Leben nach Volltreffer... man muß nur die Runen zusammenbekommen.
- Ketten der Ehre bietet ebenfalls +2 Skills, sehr nette Resis, LL, Schaden an Dämonen / Untoten, aber auch hier das Runenproblem.
- Najs leichte Rüstung ist zwar nicht das was ich unter leicht verstehe, bietet aber nette Boni: ein Skill, Leben, Resistenzen, D2M, brauchbare AC.
- Duriels Schale ist auch upgradet nicht allzu schlimm was die Requires angeht, hier sind vor allem die Resistenzen, das CBF, Leben und die brauchbare AC zu erwähnen, es fehlt zwar ein Skillpunkt, aber als defensiv eingestellter Druiden ist man hier sicherlich gut aufgehoben.
- Arkaines Heldenmut ist heutzutage fast schon billig im Vergleich zu den +2 Skill Runenwörtern, wer hier das Maximum an Skills rausholen will kann zugreifen, die Requires sind allerdings etwas hoch.
- Dornen bietet vor allem einen erhöhten Giftschaden, die Dornen-Aura is ein nettes Mitbringsel, die FHR, LAEK, Resis und Mana-Boosts sind hier schon interessanter. Leider sind auch hier die Runen teuer, wer aber auf den Rabiener-Part großen Wert legt, wird hier schadensmäßig wohl am besten aussteigen.
Der Schild
Hier gibt es prinzipiell zwei Möglichkeiten, entweder man versucht auf +Skills zu gehen, und verliert an Block und Resis, oder man geht das ganze defensiver an, und kann dafür auch mehr an der Front agieren.
- Spirit bringt +2 Skills, mehr wird man auf Schilden nicht kriegen, dazu stehen noch Resistenzen, Vitalität, Mana und FHR zu Buche, leider braucht man einen 4-Sockel Schild, und hat somit mit hohen Requires zu kämpfen.
- Lidlose Wand bringt +1 Skill, mehr Mana und MAEK, die Requires sind hier kein Problem, Block ist hier aber nicht anzustreben, da das hier wohl eher zu einem Dex-Grab mutieren würde.
- Mosars gesegneter Kreis ist vor allem im geuppten Zustand sehr interessant, hier ist der Block recht gut, daneben hat man noch Resistenzen und zwei freie Sockel zur Verfügung.
- Whitstans Wache ist das Block-Schild par excellence, das ist zwar leider alles was man hier bekommt, das dafür ist Spitze im gesamten Spiel für einen Druiden.
- Zuflucht ist ungefähr mit Mosars zu vergleichen, sehr nette Resistenzen, guter Block abhängig vom gewählten Schild und zusätzlich ein Dex-Bonus.
Die Waffe
Hier hat man die Wahl ob man die Offensive stärken will/soll oder mehr auf Skills setzen will, ich selbst bin für eine Verbindung von Beidem.
- Pestbringer ist eine Waffe speziell auf Tollwut ausgerichtet, hier bekommt man +5 auf unseren direkten Angriffsskill, dazu noch physischen Schaden. Wer sich auf den Tollwut-Part versteifen will hat hier eine Waffe, ich würde jedoch andere vorziehen. Am besten ist es den Pestbringer im zweiten Slot als Kampfwaffe einzusetzen, und für die Minions einen eigenen Ancastslot zu bilden.
- Zerschmetterer des Dunkelclans bietet uns +2 auf alle Druidenskills, etwas Schaden und LAEK nach Dämonen Volltreffern, nett aber nicht das Optimum.
- Inselschlag bietet ebenfalls +2 Skills, dazu noch sehr nette Statuspunkte, würde ich von den Unique Waffen für den Ancastslot bevorzugen.
- Spirit ist ein sehr nettes billiges Runenwort, +2 Skills, Leben durch Vitalität, Mana, ewas Eledam, dazu noch LL, das aber bei dem wahrscheinlich schwachen Dam des Rohlings kaum etwas ausmachen dürfte.
- Herz der Eiche bringt uns satte +3 zu allen Skills, dazu noch Resistenzen, Manaerhöhung, Lebenserhöhung, ein wenig Kälteschaden, DEX, alles in allem wohl die beste Waffe für den Ancastslot.
- Grief stellt wohl eine der besten Lösungen für den Kampfslot dar, neben ordentlich erhöhtem physischem Schaden, IAS, LAEK und ITD bekommt man hier noch Venom auf Schlag... Idealerweise wird dabei noch der Giftwiderstand des Gegners gesenkt, für mich nach derzeitigem Standpunkt ist Grief die stärkste Waffe für unseren Druiden.
Handschuhe
Hier gibt es einen eindeutigen Favoriten:
- Trang-Ouls Krallen sind eine direkte Verbesserung unseres Giftschadens durch die Giftschadenserhöhung um 25%, der Kältewiderstand wird dazu noch gerne mitgenommen.
- Draculs Griff bieten die wohl einzig erwähnenswerte Alternative wenn man sehr vorsichtig spielen will, LL, Chance auf LT und LAEK zeigen eindeutig in die eine sichere Richtung, OW wäre noch offensiv interessant.
Schuhe
Hier sind eigentlich keine speziell zugeschnittenen Stiefel zu finden, daher möchte ich nur kurz einige der üblichen Verdächtigen auflisten:
- Blutreiter ist eine offensive Variante, und kommt vor allem dann zum Tragen wenn man selbst genug Physdam austeilt.
- Sandsturm Treck bietet Statuspunkte, Giftresistenz (fast schon morbid wenn man selbst auf Giftdam setzt), FR und FHR.
- Rare Resi-Boots können neben sehr guten Resistenzen noch FR haben, sowie andere nette Stats, hier kann man vor allem Resistenzprobleme gut beheben.
- Wasserwanderung oder vulgo Jesuslatschen bietet uns Leben, DEX, FR und erhöht den maximalen Feuerwiderstand, sehr nett für Life und Schildblock, es fehlen allerdings etwas die Resistenzen.
- Aldurs Vormarsch ist das einzig wirklich brauchbare Item aus dem Druiden-Elite-Set das hier passen kann, Feuerwiderstand, D2M, Leben und FR sind sehr nette Stats für uns.
Gürtel
Hier sind die Varianten etwas breiter gestreut:
- Donnergotts Gedeihen bringt uns Statuspunkte, erhöhten Blitzwiderstand und vor allem Blitzabsorption was in manchen Bereichen von D2 doch sehr wichtig sein kann, Problem sind hier nur die etwas höheren Requires.
- Verdungos Herzensband bringt einem ordentlich Vitalität, DR, FHR und Lebensregeneration.
- Spinnenmonster-Netz schlußendlich erhöht uns mit einem Skillpunkt unsere Fertigkeiten, dazu werden die Gegner verlangsamt, die wohl "offensivste" Variante.
Amulett
Hier geht es vor allem um Skills, die üblichen Verdächtigen wären hier:
- Maras Kaleidoskop mit einer Erhöhung unserer Skills, der Statuspunkte, und auch der Resistenzen, damit kann man schwerlich etwas falsch machen.
- Rare oder craftet Amulette bieten ebenfalls + Skills, dazu kommen Resistenzen, und andere nützliche Boni je nach Preis / Finderglück
Ringe
Die Varianten hier bringen Skill oder defensivve Eigenschaften, man hat hier die Möglichkeit einige Probleme des Restequips auszugleichen.
- Der Stein von Jordan wird mit seinem Skillpunkt wohl auf ewig ein Fixpunkt von D2 bleiben, zusätzlich erhält man noch Mana und etwas Blitzschaden.
- Bul Kathos Hochzeitsring bietet ebenfalls einen Skillpunkt, ist aber für unseren Druiden interessanter, da er Leben und LL bietet
- Rabenfrost ist ideal um fehlendes CBF am Equip auszugleichen, dazu erhält man noch einiges an AR, DEX, Colddam und etwas Mana.
- Zwergenstern ist das feurige Gegenstück zum Raven, neben Feuerbasorption und Zusatzschaden bekommt man hier noch Leben, Extragold und MDR.
- Rare oder craftet Ringe sollten speziell gewählt werden, wenn man AR, Leech und Resistenzen auf einem Ring haben möchte.
Charms
Bei den Charms gibt es die Möglichkeiten die Offensive zu stärken, indem man Skillcharms nimmt, aber davor sollte man noch die restlichen Schwachstellen seines Druiden beseitigen, das gelingt am besten durch Einsatz von Resi / Life Charms, auch der AR Wert kann hier verbessert werden. Sind die defensiven Hausaufgaben gemacht kommt es zum Einsatz von Skill-Charms. Hier ist die Auswahl zwischen Summoning und Gestaltwandler Charms zu treffen, diese Wahl sollte allerdings individuell getroffen werden, je nachdem welchen Spielstil man selbst bevorzugt.
Die zwei Slots
Hier sollte man eine klare Einteilung treffen, einen Ancastslot und einen Kampfslot. Zu beachten ist aber, das hier der Ancastslot sehr wohl häufig in Gebrauch sein kann wenn man seine Minions nachcasten muß, der Kampfslot wird dagegen oft nur zum Einsatz kommen, wenn der Killspeed niedrig ist, wenn z.B. gerade PIs auftauchen. Ich würde empfehlen im Kampfslot eine Grief Waffe zusammen mit einem Blockschild wie upped Mosars zu nehmen, hier Maxblock und Maxresis anzustreben. Im Ancastslot würde ich auf Spirit Schild Und Herz der Eiche Waffe setzen. Hier sind aber den persönlichen Freiheiten keine Grenzen gesetzt (wer z.B. mit Todesnetz spielen will, der findet auch dafür sicherlich Möglichkeiten ).
5. Der Söldner
Ich möchte dieses Kapitel kurz und schmerzlos abhandeln, wirklich in Frage kommen aus meiner Sicht nur die zwei üblichen Verdächtigen: Beide sind Wüstensöldner aus akt2 Alptraum, und wenn ich euch sage, das Dornen hier keine Rolle spielt, werdet ihr wissen, das es um Macht vs Heiliger Frost geht.
Beide Varianten haben durchaus ihre Vorteile: Der Machtsöldner ist offensiv klar stärker, der Schaden unserer Minuions wird noch einmal nett erhöht, bis auf PIs sollte sich dem Spielfluß kaum ein Gegner entgegenstellen können.
Der Frostsöldner ist defensiv stärker, die Gegner werden verlangsamt, dazu kommt noch ein gewisser Kälteschaden. Die Sicherheit ist hier sicherlich für HC Spieler eine Überlegung wert, ansonsten würde ich den Macht Söldner empfehlen.
6. Schlußwort
Zuerst einmal möchte ich um Verzeihung bitten, es handelt sich hier um einer WV, also Work Version der Skizze, die noch dazu das Manko hat großteils auf theoretischen Überlegungen aufzubauen. Die eingebauten Rechtschreibfehler und Verschreiber sind natürlich zahlreich, doch der Text wurde gerade in einem heruntergetippt und wird noch nachträglich korrigiert werden.
Weiters werden alle Bereiche überarbeitet und ergänzt / verbessert werden. Die Grief-Frage möchte ich noch einmal klären, aber für heute Nacht möchte ich hier einmal Schluß machen, bitte seid zu meinem Geburtstag bei den Kritiken noch etwas gnädig, ich werde noch daran arbeiten
edit: V. 1.02 released, Grief Frage scheint geklärt zu sein, auch wenn der Bug hier offenbar nicht greift bleibt Grief das Waffenoptimum, weiters sollten die Rechtschreibfehler entfernt sein, jetzt könnt ihr heulen wenn ihr was findet
mfg
Ciao
Seisset