Karensky
Sieger, The Rolling Bones
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[Skizze(n)] Meleesummoner
Der Meleesummoner
für Diablo 2 LoD Version 1.11b
oder: Ein Zusammengeschreibsel meiner kleinen Passion
Vorwort
Gleich zu Beginn möchte ich eines loswerden: Dieser Leitfaden ist nicht für Leute geeignet, die auf maximalen Schaden oder die schnellste Zeit beim CS-Run aus sind.
Ich tituliere den Thread auch nicht als Guide, da ich nur grobe Richtwerte geben will. Wer einen Meleenecro spielt, der hat meistens auch schon etwas Ahnung vom Char und so setze ich gewisse Abkürzungen als gegeben voraus. Bei Nichtverständnis konsultiere man die Krypta-FAQ.
Noch ein Wort zur Intention: Es gibt bereits mehrere Threads, die sich mit dem Meleenec und dem Meleesummoner auseinandersetzen. Warum also noch einen?
Manche Guides sind sehr spekulativ, andere sind schon etwas veraltet, darum will ich hier noch einmal Alles in einem Aufwasch erledigen. Schließlich gehört der Nahkampftotenbeschwörer seit jeher zu meinen absoluten Lieblingscharakteren.
Zum Aufbau: Ich werde primär den "normalen" Meleesummoner beschreiben und dann später auf Varianten eingehen wobei ich jeweils die Unterschiede herausarbeiten werde.
Anmerkung: Im Folgenden werden wiederholt Runenwörter erwähnt, die eine oder gar mehrere sogenannter "High Runes" enthalten. Diese Runen können nur schwer auf legalem Wege beschafft werden und die damit geschaffenen Runenwörter sind unter Vorbehalt aufgeführt. Es sollte jedem klar sein, dass RWs wie BotD, Pride, Infinity etc. zu 99% aus ercheateten Runen erstellt werden!
Wenn ich solche RWs also als Ausrüstungsbeispiele anführe, dann wirklich nur als Beispiele. Zu jedem dieser RWs gibt es mindestens eine erschwingliche (und mit hoher Wahrscheinlichkeit ehrlichere) Alternative.
Inhalt
1) Einleitung
2) Spielweise
3) Statuspunkte
4) Skillpunkte
5) Ausrüstung
6) Söldner
7) Beastsummoner/Bärlinec
8) Schwarzer Heermeister
9) 2H-Meleesummoner
10) Gevatter Tod
11) Dolchsummoner
12) Elemancer (+IK-Elemancer)
13) Untoter Ranger
14) Links
1. Einleitung
Was also ist ein Meleesummoner, außer dass er nicht "Mainstream" ist? Rein vom Namen her abgeleitet ist es ein Totenbeschwörer, der sich eine Armee von Dienern (nicht ausschließlich Skelette!) herbeiruft und zusammen mit diesen in den (Nah-)kampf zieht. Er stellt also den Schnittpunkt zwischen dem eher passiven Summoner und dem mehr aktiven Meleenecro da.
Nun kann man beim Necro grundsätzlich aber noch weiter unterscheiden - und zwar nach der Art und Weise, wie hauptsächlich die Gegner bekämpft werden. Da gibt es auf der einen Seite den CE-Necro, welcher seine Fertigkeiten nur benutzt, um schnell Leichen für eine hochlevelige CE zu bekommen. Dies ist unbestreitbar die "effektivste" Art einen Totenbeschwörer zu spielen, da CE zweifellos der stärkste Spell des Charakters ist.
Auf der anderen Seite stehen alle Charakterbuilds/Spielstile, die nur in Ausnahmefällen auf CE zurückgreifen und nicht auf den "first corpse" aus sind.
Ich mag hierzu keine Wertung abgeben; wie jeder spielt ist schließlich der betreffenden Person selbst überlassen.
Wer allerdings auf höchstmögliche "Effizienz" aus ist, ist bei diesem Necro sowieso falsch.
In kurz: Entweder man lässt die Armee Blocken/Unterstützen und kloppt sich selbst die erste Leiche zum Sprengen, oder man setzt den Fokus mehr auf Nahkampf.
Desweiteren stützt sich dieser Char besonder auf CB, was bekanntlich dem Gegner prozentual Leben abzieht, ausgehend von dessen akutellem Wert. Dies ist besonders wichtig, da wir auf keine allzu hohen "absoluten" Schadenswerte kommen werden.
Jedoch sollte man auch etwas auf seinen absoluten Schaden achten, denn irgendwann wird der Effekt von CB sehr gering.
CB wird von positiver physischer Resistenz abgeschwächt, von einer negativen aber nicht verstärkt.
Wer mehr zum Thema CB (und anderen Effekten) lesen will konsultiere librarians FAQtoids.
2. Spielweise
Wie spiele ich also so einen Meleesummoner und was gibt es zu beachten?
Generell geht man recht einfach vor: Man castet in der Stadt seinen Golem und die BA an und macht sich auf ins Feindgebiet. Empfehlenswert ist es, zuerst in einfachen Gebieten (z.B. Blutmoor) seine Armee zu rekrutieren, oder gleich vorhandene Leichen zu benutzen (Nihlataks Tempel, Tore Harrogaths).
Ob man nun gleich mit dem ganzen Zoo loszieht oder sich nur eine kleine "Leibwache" von 3-4 Skeletten zulegt, sei jedem selbst überlassen.
Eine Möglichkeit ist es auch, seine Begleiter im 2. Slot anzucasten (mehr dazu bei der Ausrüstung) - im Kampfslot hat man zwar dann nicht genug +skills, um die volle Armeeanzahl zu unterstützen, dafür haben die restlichen Skelette dann die (besseren) Werte aus dem Ancastslot.
Anmerkung: Natürlich muss man nicht immer die volle Anzahl an Skeletten ancasten, um dann zuzusehen, wie jedes Mal eines zerbröselt - Man merkt ja, wie viele Skelette man im Kampfslot halten kann.
Wie klicke ich also jetzt die Monster tot? Prinzipiell flucht man AD, läuft gemütlich zum Gegner hin, hofft darauf, dass die Skelette fix hinterher sind und hält die Maustaste so lange gedrückt, bis das Monster seine Sterbeanimation zeigt. Dann ist es einem selbst überlassen, ob man es eilig hat und die Sache mit CE beschleunigt oder ob man den ehrlichen, harten Nahkampf bevorzugt.
Wenn man nicht weiß, was auf dem nächsten Screen auf einen wartet, dann empfiehlt es sich, mit dem Tongolem zu scouten. Immerhin besser, die Fanamoonlords stürmen auf den Golem zu anstatt auf den schmäch... ähem, mächtigen Necro.
Gesetz dem Fall, dass tatsächlich Fanamoonlords auf den Golem eindreschen - was tun wir dann? Erstmal dreschen lassen und den Golem ggf. neu casten. Dadurch bremsen sich die unliebsamen Gegner ein wenig. Ein zweiter Schritt ist es, Dec zu applizieren, um die Situation weiter zu entschärfen. Jetzt muss man - im Schutze seiner Skelette, die auch ihren Teil der Prügel ablenken sollen - in den Nahkampf und die bösen Moonlords totklicken. Die Leichen sprengt man, nur Masochisten kosten den Kampf über die volle Länge aus. Genauso verfährt man natürlich mit anderen unangenehmen Gegnern.
Gegen Fernkämpfer (besonders gegen solche, die einen zum Blocken veranlassen) ist DV immer ein gutes Mittel. Der Großteil des Screens ist blind und auf die jeweiligen Opfer kann dann AD/Dec gecastet werden.
Aktbosse stellen eigentlich kein größeres Problem dar. Meistens ist nichtmal Dec notwendig und dank CB hat man diese auch recht fix erledigt.
3. Statuspunkte
Stärke: So viele Punkte, wie man benötigt, um seine Ausrüstung zu tragen (Boni von der Ausrüstung mit eingerechnet!). Vom Strbug halte ich wenig - so knapp an Punkten sind wir dann doch nicht.
Geschicklichkeit: Genug für Maxblock mit unserem angestrebten Schild. Mehr Dex bringt zwar mehr AR, aber Angriffswert bekommt man auch besser aus anderen Quellen.
Vitalität: Wie so oft kommt hier der ganze Rest an Punkten rein.
Energie: Flüche, Armeeaufstellung, CE - dafür benötigen wir Mana. Dennoch sollten wir in Energie so wenig Punkte wie möglich investieren und uns lieber aus anderen Quellen Mana besorgen.
4. Skillpunkte
Ich verzichte auf eine genaue Erklärung der jeweiligen Fertigkeiten. Wer etwas zu den Necroskills wissen möchte, sei herzlich eingeladen, in unserem Archiv die 3 Skillbeschreibungen zu konsultieren.
Herbeirufung
Skelett beleben: Unsere Armee, ergo 20 Punkte
Skelettbeherrschung: Stärkt unsere Skelette, dito 20 Punkte
Tongolem: Unser getreuer Tonklumpen. Ideal zum Scouten und um die Gegner zu verlangsamen. 1-x Punkte - bzw. so wenig wie möglich. Wird er durch Mangel an +skills zu schwach, kann man einige Punkte investieren.
Golembeherrschung: Stärkt unseren Tongolem. Punktevergabe mit Begründung siehe Tongolem -> 1-x Punkte
Skelettmagier beleben: Voraussetzung für Revive -> 1 Punkt
Blutgolem: Voraussetzung für Revive -> 1 Punkt
Monsterwiderstand: Stärkt unsere Mitstreiter. 1-x Punkte (mehr deshalb, da wir ja kaum +skills bekommen)
Eisengolem: Voraussetzung für Revive -> 1 Punkt
Feuergolem: In sämtlichen Belangen dem Tongolem unterlegen -> 0 Punkte
Wiederbeleben: Stabile Blocker und u.U. gute Ergänzung zu unseren Skeletten. Hier reichen meist 2 oder 3 Revives, also sollte auch dieses slvl angepeilt werden -> 1 Punkt, ungern mehr.
=> min. 46 Punkte im Herbeirufungszweig
Gift- und Knochenfertigkeiten:
Zähne: Durchgangsskill -> 1 Durchgangspunkt
Knochenrüstung: Sehr nützlich, aber Synergien zu steigern bringt mehr -> 1 Durchgangspunkt
Giftdolch: Nur mit Dolchen benutzbar -> 0 Punkte
Kadaverexplosion: Unser Massenkiller, aber manaintensiv -> 1-Restpunkte
Knochenwand: Synergie zur BA und guter taktischer Skill -> 1-x Punkte
Giftexplosion: Für uns unbrauchbar -> 0 Punkte
Knochenspeer: Voraussetzung für das Knochengefängnis -> 0-1 Punkt, je nach dem, ob man BP will oder nicht.
Knochengefängnis: Auch Synergie zur BA und guter taktischer Skill. Wer das Gefängnis der Wand vorzieht, investiert natürlich hier seine Punkte. Wer ohne klar kommt, skillt gar nicht bis zum BP -> 0-x Punkte
Giftnova: Ebenfalls für uns unbrauchbar -> 0 Punkte
Knochengeist: Dito Giftnova, unbrauchbar -> 0 Punkte
=> min. 4 Punkte im Gift- und Knochenzweig
Flüche:
Verstärkter Schaden: Hauptschadensfluch, senkt gegnerische PhysRes um 100% -> 1-x Punkte für ausreichende Dauer und Radius in Hölle
Schwache Sicht: Taktischer Fluch hauptsächlich gegen gegnerische Fernkämpfer. Sollte auf Hölle ausreichende Dauer haben -> 1-x Punkte
Schwächen: Außer gegen Duriel Norm kaum zu gebrauchen -> 1 Durchgangspunkt
Eiserne Jungfrau: Dito Schwächen -> 1 Durchgangspunkt
Terror: Nützlich, sollte man überrannt werden. Es reicht jedoch 1 Durchgangspunkt
Verwirren: Für uns unbrauchbar -> 0-1 Durchganspunkte, je nach dem, ob man Att will oder nicht.
Lebensspender: Garantiert unser Lifeleech und ist unverzichtbar. Dennoch reicht 1 Punkt völlig aus.
Mittelpunkt: Guter Skill zur CrowdControl, wenn man KI-Flüche mag. Sollte auf Hölle eine ausreichende Dauer haben -> 0-x Punkte
Altern: Zweiter Schadensfluch. -50% PhysRes beim Gegner, Verlangsamung und Verminderung des Gegnerschadens. Sollte auf Hölle eine ausreichende Dauer haben -> 1-x Punkte
Widerstandsschwund: Zusammen mit Elementarschadenausrüstung ein Mittel gegen nicht zu durchbrechende physische Immunität -> 0-x Punkte
=> min. 7 Punkte im Fluchzweig
Zusammenfassung:
RS, SM 20
TG, GM, SR 1-x
RSm, BG, IG, Rev 1
Zähne, BA 1
CE 1-Rest
BW 1-x
BSr 0-1
BP 0-x
AD, Dec, DV 1-x
LT, Terror, Schwächen, IM 1
CO 0-1
Att, LR 0-x
ergibt eine Mindestvergabe von 57 Punkten. Der Rest wandert in Skills, die noch nicht genug über die Ausrüstung gesteigert werden (z.B. Flüche wie AD, Dec, DV) bzw. danach in CE. Die BA kann durch skillen der Synergien gestärkt werden und wem der Golem zu wackelig ist, der investiert dort noch Punkte. Man hat also genug Variationsmöglichkeiten.
für Diablo 2 LoD Version 1.11b
oder: Ein Zusammengeschreibsel meiner kleinen Passion
Vorwort
Gleich zu Beginn möchte ich eines loswerden: Dieser Leitfaden ist nicht für Leute geeignet, die auf maximalen Schaden oder die schnellste Zeit beim CS-Run aus sind.
Ich tituliere den Thread auch nicht als Guide, da ich nur grobe Richtwerte geben will. Wer einen Meleenecro spielt, der hat meistens auch schon etwas Ahnung vom Char und so setze ich gewisse Abkürzungen als gegeben voraus. Bei Nichtverständnis konsultiere man die Krypta-FAQ.
Noch ein Wort zur Intention: Es gibt bereits mehrere Threads, die sich mit dem Meleenec und dem Meleesummoner auseinandersetzen. Warum also noch einen?
Manche Guides sind sehr spekulativ, andere sind schon etwas veraltet, darum will ich hier noch einmal Alles in einem Aufwasch erledigen. Schließlich gehört der Nahkampftotenbeschwörer seit jeher zu meinen absoluten Lieblingscharakteren.
Zum Aufbau: Ich werde primär den "normalen" Meleesummoner beschreiben und dann später auf Varianten eingehen wobei ich jeweils die Unterschiede herausarbeiten werde.
Anmerkung: Im Folgenden werden wiederholt Runenwörter erwähnt, die eine oder gar mehrere sogenannter "High Runes" enthalten. Diese Runen können nur schwer auf legalem Wege beschafft werden und die damit geschaffenen Runenwörter sind unter Vorbehalt aufgeführt. Es sollte jedem klar sein, dass RWs wie BotD, Pride, Infinity etc. zu 99% aus ercheateten Runen erstellt werden!
Wenn ich solche RWs also als Ausrüstungsbeispiele anführe, dann wirklich nur als Beispiele. Zu jedem dieser RWs gibt es mindestens eine erschwingliche (und mit hoher Wahrscheinlichkeit ehrlichere) Alternative.
Inhalt
1) Einleitung
2) Spielweise
3) Statuspunkte
4) Skillpunkte
5) Ausrüstung
6) Söldner
7) Beastsummoner/Bärlinec
8) Schwarzer Heermeister
9) 2H-Meleesummoner
10) Gevatter Tod
11) Dolchsummoner
12) Elemancer (+IK-Elemancer)
13) Untoter Ranger
14) Links
1. Einleitung
Was also ist ein Meleesummoner, außer dass er nicht "Mainstream" ist? Rein vom Namen her abgeleitet ist es ein Totenbeschwörer, der sich eine Armee von Dienern (nicht ausschließlich Skelette!) herbeiruft und zusammen mit diesen in den (Nah-)kampf zieht. Er stellt also den Schnittpunkt zwischen dem eher passiven Summoner und dem mehr aktiven Meleenecro da.
Nun kann man beim Necro grundsätzlich aber noch weiter unterscheiden - und zwar nach der Art und Weise, wie hauptsächlich die Gegner bekämpft werden. Da gibt es auf der einen Seite den CE-Necro, welcher seine Fertigkeiten nur benutzt, um schnell Leichen für eine hochlevelige CE zu bekommen. Dies ist unbestreitbar die "effektivste" Art einen Totenbeschwörer zu spielen, da CE zweifellos der stärkste Spell des Charakters ist.
Auf der anderen Seite stehen alle Charakterbuilds/Spielstile, die nur in Ausnahmefällen auf CE zurückgreifen und nicht auf den "first corpse" aus sind.
Ich mag hierzu keine Wertung abgeben; wie jeder spielt ist schließlich der betreffenden Person selbst überlassen.
Wer allerdings auf höchstmögliche "Effizienz" aus ist, ist bei diesem Necro sowieso falsch.
In kurz: Entweder man lässt die Armee Blocken/Unterstützen und kloppt sich selbst die erste Leiche zum Sprengen, oder man setzt den Fokus mehr auf Nahkampf.
Desweiteren stützt sich dieser Char besonder auf CB, was bekanntlich dem Gegner prozentual Leben abzieht, ausgehend von dessen akutellem Wert. Dies ist besonders wichtig, da wir auf keine allzu hohen "absoluten" Schadenswerte kommen werden.
Jedoch sollte man auch etwas auf seinen absoluten Schaden achten, denn irgendwann wird der Effekt von CB sehr gering.
CB wird von positiver physischer Resistenz abgeschwächt, von einer negativen aber nicht verstärkt.
Wer mehr zum Thema CB (und anderen Effekten) lesen will konsultiere librarians FAQtoids.
2. Spielweise
Wie spiele ich also so einen Meleesummoner und was gibt es zu beachten?
Generell geht man recht einfach vor: Man castet in der Stadt seinen Golem und die BA an und macht sich auf ins Feindgebiet. Empfehlenswert ist es, zuerst in einfachen Gebieten (z.B. Blutmoor) seine Armee zu rekrutieren, oder gleich vorhandene Leichen zu benutzen (Nihlataks Tempel, Tore Harrogaths).
Ob man nun gleich mit dem ganzen Zoo loszieht oder sich nur eine kleine "Leibwache" von 3-4 Skeletten zulegt, sei jedem selbst überlassen.
Eine Möglichkeit ist es auch, seine Begleiter im 2. Slot anzucasten (mehr dazu bei der Ausrüstung) - im Kampfslot hat man zwar dann nicht genug +skills, um die volle Armeeanzahl zu unterstützen, dafür haben die restlichen Skelette dann die (besseren) Werte aus dem Ancastslot.
Anmerkung: Natürlich muss man nicht immer die volle Anzahl an Skeletten ancasten, um dann zuzusehen, wie jedes Mal eines zerbröselt - Man merkt ja, wie viele Skelette man im Kampfslot halten kann.
Wie klicke ich also jetzt die Monster tot? Prinzipiell flucht man AD, läuft gemütlich zum Gegner hin, hofft darauf, dass die Skelette fix hinterher sind und hält die Maustaste so lange gedrückt, bis das Monster seine Sterbeanimation zeigt. Dann ist es einem selbst überlassen, ob man es eilig hat und die Sache mit CE beschleunigt oder ob man den ehrlichen, harten Nahkampf bevorzugt.
Wenn man nicht weiß, was auf dem nächsten Screen auf einen wartet, dann empfiehlt es sich, mit dem Tongolem zu scouten. Immerhin besser, die Fanamoonlords stürmen auf den Golem zu anstatt auf den schmäch... ähem, mächtigen Necro.
Gesetz dem Fall, dass tatsächlich Fanamoonlords auf den Golem eindreschen - was tun wir dann? Erstmal dreschen lassen und den Golem ggf. neu casten. Dadurch bremsen sich die unliebsamen Gegner ein wenig. Ein zweiter Schritt ist es, Dec zu applizieren, um die Situation weiter zu entschärfen. Jetzt muss man - im Schutze seiner Skelette, die auch ihren Teil der Prügel ablenken sollen - in den Nahkampf und die bösen Moonlords totklicken. Die Leichen sprengt man, nur Masochisten kosten den Kampf über die volle Länge aus. Genauso verfährt man natürlich mit anderen unangenehmen Gegnern.
Gegen Fernkämpfer (besonders gegen solche, die einen zum Blocken veranlassen) ist DV immer ein gutes Mittel. Der Großteil des Screens ist blind und auf die jeweiligen Opfer kann dann AD/Dec gecastet werden.
Aktbosse stellen eigentlich kein größeres Problem dar. Meistens ist nichtmal Dec notwendig und dank CB hat man diese auch recht fix erledigt.
3. Statuspunkte
Stärke: So viele Punkte, wie man benötigt, um seine Ausrüstung zu tragen (Boni von der Ausrüstung mit eingerechnet!). Vom Strbug halte ich wenig - so knapp an Punkten sind wir dann doch nicht.
Geschicklichkeit: Genug für Maxblock mit unserem angestrebten Schild. Mehr Dex bringt zwar mehr AR, aber Angriffswert bekommt man auch besser aus anderen Quellen.
Vitalität: Wie so oft kommt hier der ganze Rest an Punkten rein.
Energie: Flüche, Armeeaufstellung, CE - dafür benötigen wir Mana. Dennoch sollten wir in Energie so wenig Punkte wie möglich investieren und uns lieber aus anderen Quellen Mana besorgen.
4. Skillpunkte
Ich verzichte auf eine genaue Erklärung der jeweiligen Fertigkeiten. Wer etwas zu den Necroskills wissen möchte, sei herzlich eingeladen, in unserem Archiv die 3 Skillbeschreibungen zu konsultieren.
Herbeirufung
Skelett beleben: Unsere Armee, ergo 20 Punkte
Skelettbeherrschung: Stärkt unsere Skelette, dito 20 Punkte
Tongolem: Unser getreuer Tonklumpen. Ideal zum Scouten und um die Gegner zu verlangsamen. 1-x Punkte - bzw. so wenig wie möglich. Wird er durch Mangel an +skills zu schwach, kann man einige Punkte investieren.
Golembeherrschung: Stärkt unseren Tongolem. Punktevergabe mit Begründung siehe Tongolem -> 1-x Punkte
Skelettmagier beleben: Voraussetzung für Revive -> 1 Punkt
Blutgolem: Voraussetzung für Revive -> 1 Punkt
Monsterwiderstand: Stärkt unsere Mitstreiter. 1-x Punkte (mehr deshalb, da wir ja kaum +skills bekommen)
Eisengolem: Voraussetzung für Revive -> 1 Punkt
Feuergolem: In sämtlichen Belangen dem Tongolem unterlegen -> 0 Punkte
Wiederbeleben: Stabile Blocker und u.U. gute Ergänzung zu unseren Skeletten. Hier reichen meist 2 oder 3 Revives, also sollte auch dieses slvl angepeilt werden -> 1 Punkt, ungern mehr.
=> min. 46 Punkte im Herbeirufungszweig
Gift- und Knochenfertigkeiten:
Zähne: Durchgangsskill -> 1 Durchgangspunkt
Knochenrüstung: Sehr nützlich, aber Synergien zu steigern bringt mehr -> 1 Durchgangspunkt
Giftdolch: Nur mit Dolchen benutzbar -> 0 Punkte
Kadaverexplosion: Unser Massenkiller, aber manaintensiv -> 1-Restpunkte
Knochenwand: Synergie zur BA und guter taktischer Skill -> 1-x Punkte
Giftexplosion: Für uns unbrauchbar -> 0 Punkte
Knochenspeer: Voraussetzung für das Knochengefängnis -> 0-1 Punkt, je nach dem, ob man BP will oder nicht.
Knochengefängnis: Auch Synergie zur BA und guter taktischer Skill. Wer das Gefängnis der Wand vorzieht, investiert natürlich hier seine Punkte. Wer ohne klar kommt, skillt gar nicht bis zum BP -> 0-x Punkte
Giftnova: Ebenfalls für uns unbrauchbar -> 0 Punkte
Knochengeist: Dito Giftnova, unbrauchbar -> 0 Punkte
=> min. 4 Punkte im Gift- und Knochenzweig
Flüche:
Verstärkter Schaden: Hauptschadensfluch, senkt gegnerische PhysRes um 100% -> 1-x Punkte für ausreichende Dauer und Radius in Hölle
Schwache Sicht: Taktischer Fluch hauptsächlich gegen gegnerische Fernkämpfer. Sollte auf Hölle ausreichende Dauer haben -> 1-x Punkte
Schwächen: Außer gegen Duriel Norm kaum zu gebrauchen -> 1 Durchgangspunkt
Eiserne Jungfrau: Dito Schwächen -> 1 Durchgangspunkt
Terror: Nützlich, sollte man überrannt werden. Es reicht jedoch 1 Durchgangspunkt
Verwirren: Für uns unbrauchbar -> 0-1 Durchganspunkte, je nach dem, ob man Att will oder nicht.
Lebensspender: Garantiert unser Lifeleech und ist unverzichtbar. Dennoch reicht 1 Punkt völlig aus.
Mittelpunkt: Guter Skill zur CrowdControl, wenn man KI-Flüche mag. Sollte auf Hölle eine ausreichende Dauer haben -> 0-x Punkte
Altern: Zweiter Schadensfluch. -50% PhysRes beim Gegner, Verlangsamung und Verminderung des Gegnerschadens. Sollte auf Hölle eine ausreichende Dauer haben -> 1-x Punkte
Widerstandsschwund: Zusammen mit Elementarschadenausrüstung ein Mittel gegen nicht zu durchbrechende physische Immunität -> 0-x Punkte
=> min. 7 Punkte im Fluchzweig
Zusammenfassung:
RS, SM 20
TG, GM, SR 1-x
RSm, BG, IG, Rev 1
Zähne, BA 1
CE 1-Rest
BW 1-x
BSr 0-1
BP 0-x
AD, Dec, DV 1-x
LT, Terror, Schwächen, IM 1
CO 0-1
Att, LR 0-x
ergibt eine Mindestvergabe von 57 Punkten. Der Rest wandert in Skills, die noch nicht genug über die Ausrüstung gesteigert werden (z.B. Flüche wie AD, Dec, DV) bzw. danach in CE. Die BA kann durch skillen der Synergien gestärkt werden und wem der Golem zu wackelig ist, der investiert dort noch Punkte. Man hat also genug Variationsmöglichkeiten.