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[1.11] [Spielbericht] Venomancer self found

drago

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[Spielbericht] Venomancer self found

Spielbericht: Venomancer self found

Hallo, zusammen

Nachdem ich bereits einen Summoner und einen Boner self found durchgespielt habe und die Ergebnisse in Form von Spielberichten hier und da hinterlegt habe, dachte ich mir, probier dasselbe doch mal mit dem Giftnecro aus.

Warum sollte das auch nicht gehen, immerhin macht der ja reichlich Schaden. Allerdings hat der Giftnec verglichen mit den anderen Nec-Arten das Problem, dass sein Schaden bei High-End-Klamotten zu mindestens 50% von Items kommt, oft noch deutlich mehr. Insbesondere Resistenzsenkung macht sich sehr stark bemerkbar, was bei self found Items kaum zu erwarten ist, da man ein Todesnetz oder TO-Teile nur mit viel Glück findet, besonders, wenn man sie braucht.

Um es vorweg zu nehmen: Mein verdacht, dass der Gifter im Gegensatz zu den anderen Necs self found nicht soo gut klar kommt, wurde bestätigt. Zwar habe ich ihn trotzdem bis Baal Hell durchgeprügelt, doch besonders zum Schluss geschah dies zu 50% als Summoner mit Revives und CE.

Ohne noch weiter vorzugreifen, steigen wir zunächst ein in die Anfangsphase. Ähnlich wie beim self found Summoner beschreibe ich jeweils Kapitel und ggf. einzelne Besonderheiten, notiere nebenbei, was ich an Items gefunden habe und beschreibe die Skillung und Statuspunktevergabe für den jeweiligen Abschnitt. Zwischendurch gibt es Tipps, was man wann gut machen kann.

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Akt 1 Normal

Wir beginnen natürlich, indem wir aus der Stadt laufen und mit dem Stab alles umnieten, was uns in die Quere kommt. Wer will, kann das natürlich auch mit dem Skelett-Staffmod machen, ich hab einfach nur zugeknüppelt. Nach der Höhle des Bösen hatte ich Level 3, die Skillpunkte habe ich in AD, BA und Zähne versenkt, die ich unterwegs natürlich eingesetzt habe. Speziell die Zombies sind mit AD schneller hinüber.

Blutrabe war dann der (die) erste, die etwas interessantes droppte, nämlich einen Charm mit Level-Req von 15 und unsinnigem Inhalt. :wand: Ich habe das Ding sofort verscheuert, wie ich überhaupt alles verkauft habe, was ich so gefunden habe. Mit einem sollte man sich gleich zu Beginn anfreunden: Man braucht im gesamten Spiel relativ viel Gold für Stäbe, Gambling und den Merc.

Natürlich nahm ich die Bogenschützin mit, wechselte allerdings auf Eis, was auf dem Level effektiver ist.

Beim Durchqueren der Kalten Ebene fiel mir dann Pelta Lunata vor die Füße, was mich zu der Entscheidung brachte, fortan mit Max Block zu spielen, was bei einem Giftnecro ja nicht so verkehrt ist. Zumindest in der Theorie, später mehr dazu. Außerdem fand ich einen weiteren Charm, diesmal einen SC für Level 14, mit 6 Life. Verkaufen ist das einzige, was man mit so was machen sollte. Ich hab dann mal 10 Punkte in Stärke und 10 in Vita gesteckt und dabei auch beschlossen, Energie dauerhaft auf Base zu lassen.

Bis zum Feld der Steine passierte nichts aufregendes, dann fand ich einen rare Wolfkopf mit 1 Felsenfeuer, 1 Werbär, 2 Werwolf und gleich darauf einen Kiefernknochen mit 3 zu Axtbeherrschung. Irgendwie spiele ich den falschen Char.

Zu diesem Zeitpunkt erreichte ich auch Level 6 und steckte die bis dahin aufgelaufenen Punkte in Giftdolch, Tongolem und Kadaverexplosion. Somit hatte ich da schon meine Bewaffnung für den Rest des Aktes gefunden, ich musste nur noch einen ordentlichen Dolch finden. Vorläufig habe ich den Stab weggeworfen und ein gefundenes Wurfmesser mit der Fertigkeit Giftdolch benutzt. Da man da sowieso Punkte reinstecken muss, kann man dies auch zu Beginn gut nutzen. Wer keine Lust auf Melee-Necro hat, kann die ersten Akte natürlich auch als Summoner spielen, muss aber möglichst die Skelette über einen Stab organisieren und ab Akt 2 viel mit CE arbeiten. Ich gebe zu, der Schild hat sich auf meine Entscheidung Richtung Melee ausgewirkt.

Cain habe ich dann mit Level 8 gerettet und gleich darauf erst mal im Glücksspiel brauchbare Handschuhe sowie einen Gurt gegambelt. Zu diesem Zeitpunkt sind diese Teile noch sehr billig, da kommt man mit 5000 Gold schon weiter. Skillpunkte wanderten vorläufig in PD, Statuspunkte in Vita und Dex.

Im Tamo-Hochland wurde meine Entscheidung, Pelta zu benutzen, zum ersten Mal in Frage gestellt. War kaum zu erwarten, dass ich mit Level 10 einen Schrumpkopf mit 3 zu BA und 3 zu AD finde. Ich habe ihn in den Zweitslot gesteckt und die BA damit angecastet.

Die Gräfin wurde mit Level 11 erledigt und warf mit Eth und Tir vor die Füße. Spieltechnisch gab es bis dahin weder Probleme noch irgendwelche Besonderheiten. Die meisten Monster sterben nach 1-2 Pieksern mit dem Dolch und sind relativ ungefährlich. Blutrabe war lästig, weil die immer rumlief wie auf Dope, Rakanishu hat ein bisschen rumgezickt, äh.. -geblitzt, aber sonst war bis dahin alles kein Problem.

In Andariels Katakomben wurde es dann zum ersten Mal ungemütlich, weil die dortigen Vampire und Zombies einigermaßen giftresistent sind und ganz ordentlich einstecken und austeilen können. Mit Einsatz von CE ging das aber ganz ordentlich. Andariel selbst war dann wieder relativ einfach, nachdem ich einige schwarze Pötte vorher und zwischendurch getrunken habe. Sie lässt sich von Golems nicht beeindrucken und ist auch mit Level 1 CE nicht wirklich gut zu killen. Also Pieksen, weglaufen, pieksen, weglaufen…. bis sie umfällt. AD hilft ein wenig, aber nicht viel, zwischendurch habe ich die Messerchen auch mal geworfen, wenn die Zeit da war. Die Alte warf dann Tir, einen Rubin und viel Müll auf den Boden und verschwand im Nirwana. Anschließend wäre ich fast an einem Zombie gestorben, der hinter einer Säule stand, wo ich ihn nicht sehen konnte. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich Level 14.


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Akt 2 Normal

Ich habe hier erst überlegt, ob ich noch einige Runs machen sollte, habe mich aber dagegen entschieden, da Andy-Runs relativ lange dauern auf dem Level, und andere Runs nicht so wahnsinnig viel bringen, außer einige Runen bei der Gräfin und vielleicht netten Rares in den Friedhofsgräbern.

Also machte ich mich auf den Weg und erledigte mit Level 15 Radament. Er selbst war eher harmlos, zumal ich in der Zwischenzeit einen Zielsucher-Merc gekauft hatte und ihm eine rare Waffe in die Hand gedrückt habe, die irgendwo rum lag. Nur die dummen Skelett-Bogenschützen zwischendurch haben mir ganz schön Kopfzerbrechen gemacht, weil sie kaum voneinander zu trennen sind und den Golem einfach zu umnieten. An DV habe ich natürlich mal wieder nicht gedacht. Ich mag halt immer noch keine KI-Flüche. Ich habe wieder mal Statuspunkte in Dex versenkt und den PD ausgebaut.

Anschließend ging es in der Wüste weiter. Für die Käfer empfiehlt sich auf diesem Niveau Blitzresi, später macht das nicht mehr so viel, weil PN keine Blitze triggert, aber auf Norm muss man jeden einzeln anstechen und das kann weh tun. CE auf Level 1 hilft da draußen kaum, weshalb ich es auch nicht eingesetzt habe.

Der Würfel habe ich mit Level 16 geholt, wobei mir noch eine El-Rune vor die Füße gefallen ist. In der Fernen Oase gab es dann Cathans Ring, einen Nagelring sowie El, Eld und Eld. Sehr ergiebig, wenn auch das Life Leech auf Cathans Ring nach mehr klingt, als es ist, wenn man hauptsächlich mit Gift killt.

Die Wurmgruft habe ich bewusst erst mit Level 18 gestartet, weil man dann einen Stab mit BSr kaufen und nutzen kann. Außerdem habe ich einen Punkt in den Skill gesteckt. Er ist im ganzen Akt recht nützlich und man hat genug Punkte als Giftnecro.

Der Schlangentempel war schwierig, weil man als Melee nah ran muss. Außer einer El und dem Amulett war dort auch nix zu gewinnen, deshalb habe ich gemacht, dass ich da wieder raus kam.

Die Zuflucht betrat ich mit Level 19. Dort habe ich viel mit dem Knochenspeer gearbeitet, weil die Monster oft hintereinander stehen, ähnlich der Wurmgruft. 3 El-Runen sowie ein Juwel mit 3 Max Damage waren die Höhepunkte dieses Ausflugs. Natürlich habe ich den Geisterbeschwörer erst im letzten Abschnitt gefunden. Alles andere hätte mich auch gewundert.

Danach wollte ich eigentlich einige Gräber plündern, um auf Level 24 zu kommen, aber nach dem ersten Grab war kaum was passiert auf dem Balken, da habe ich mich dann doch zu Duriel aufgemacht. Hätte ihn gerne mit Altern beharkt. So musste es dann Iron Maiden sein, was ich vorher mit einem Punkt bedacht habe. Glücklicherweise muss man als Gifter sowieso fast alle Flüche skillen, so dass ich da nicht weiter drüber nachdenken musste. Allerdings hatte ich ein ganz anderes Problem: Das dauernde Golem-Neucasten kostet reichlich Mana und ich hatte ja noch keinen Punkt dort rein gesteckt. Also musste ich zwischendurch 3 Mal in die Stadt, weil ich keine Tränke mehr hatte. War nicht gefährlich, nur wahnsinnig lästig. Duriel droppte übliche Qualität: einen Rare Ring: 28 Mana, 20 LR, Giftdauer reduziert um 25%, 13 MF. Das war alles!

Anschließend steckte ich meinen ersten Punkt in Giftexplosion.

Bis hierher hatte ich einige kleine Runen und Pelta gefunden, der Rest war mehr oder weniger sinnlos. Der Nagelring ist ja nett, hilft aber spieltechnisch nicht wirklich, Cathans ist sinnlos ohne physischen Schaden. Also habe ich die meisten Items am Leib ergambelt, inkl. der Merc-Klamotten.

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Akt 3 Normal

Der Dschungel ist für einen Melee ohne besonderen Angriff schon recht lästig. Also steckte ich eine Tir-Rune in einen Helm und fing an, mich mit CE anzufreunden, was auch ganz gut geklappt hat, zumindest, wenn viele Schinder oder Stechmücken auf einem Haufen rumfliegen. CE funktioniert einigermaßen, kostet aber viel Mana und bringt auf dem Niveau nicht genug wieder über eine einzelne Tir-Rune. Machte aber nix, es ging ganz gut durch. Im ganzen Dschungel fand ich als nennenswertes Item nur eine El-Rune. Inzwischen hätte ich einen Laden mit den Dingern eröffnen können.

Im Schinder-Dungeon gab es allerdings mehr zu finden: Ith, Cathans Hand, ein rare Schotten-Schwert mit 47% Ed, 9 MaxDam, 10 AR, 4 LL und 10 Feuerresi. Ich hab es mal in die Kiste gepackt, falls ich in A5 noch nix besseres gehabt hätte.

Der Rest des Aktes verlief vollkommen ereignislos, inklusive des hohen Rates. Grund: 4 oder 5 Ratsmitglieder stürzten sich sofort auf den Golem, der Merc piekte einen davon ab und ich zündete eine CE. Daraufhin war der halbe Rat schon mal erledigt. Zwar ist mein Merc danach draufgegangen, aber es war trotzdem ziemlich einfach, die anderen zu eliminieren. Gedropped haben sie nix.

In Meppels Keller wurde es dann zum ersten Mal wirklich interessant. Die Kombination aus Vampiren und stygischen Puppen ist auf dem Niveau sehr gefährlich. Der Merc musste mehrfach wieder belebt werden, da er immer noch ohne Leech auskommen musste. Ich hab ihm zwischendurch mal einen gesockelten Stab mit dem 3 Max Damage-Juwel und einem Schädel gegeben, aber das war sinnlos. Speziell die Vampire machten ihn oft fertig. Auf dem Weg zu Meppel gab es 2 Eld-Runen und ein Juwel mit 21 CR und -15% Req. Hab’s erstmal in die Kiste gesteckt (da steckt es heute noch ;) )

Meppel selbst habe ich mit Level 24 erreicht (ok, hab ein halbes Level noch erzwungen durch rumlaufen im Keller). Natürlich habe ich ihn mit Altern bearbeitet und Gift mag er nicht soo gern, deshalb war er relativ unproblematisch. Hat nur ein wenig gedauert, weil der Giftdolch etwas in der Wirkung nachlässt auf dem Niveau, wenn man nicht alle Punkte rein steckt. Als reiner Dolcher sollte man das tun, ich hab von Anfang an mehr in die Breite geskillt. Ich mag es, 2-3 Varianten zu haben, um Monster zu killen.

Erwähnenswert ist noch, dass die Ratsmitglieder bei Meppel schon auf Norm alle blitzverzaubert waren, was das Durchkommen nicht gerade vereinfacht hat. Auch hier wurde der Merc mehrfach Opfer.

Meppels (erster) Drop war völlig sinnlos, zwar 3 Rare, aber wer braucht schon Klauen, eine Axt und irgendeinen Schild? Hab dann noch 4 weitere Runs gemacht, aber alles, was Meppel ergeben hat, waren Blutrausch, die ich natürlich sofort angezogen habe.

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Akt 4 Normal

Auch wenn ich es nicht dauernd erwähne: Ich habe natürlich alles an Items eingesammelt, was mir vor die Flinte lief, und das Zeug verscheuert, um damit a) zu gambeln und b) Stäbe zu kaufen. Nachdem der Dolch in A3 nicht mehr so toll funktionierte, habe ich einen Stab mit CE und PE gefunden, der den Killspeed doch einige Male beeinflusst hat.

Zu Beginn von A4 gab es mal wieder eine Rune: Tir diesmal. Izual zeigt sich großzügig mit einer Berserker-Rüstung. Braucht man nur noch einen Berserker :wand:

Der Runenquest ergab El :cry:, dazu einen perfekten Saphir und Kleinkram, der beim Händler landete. Auch im CS fand ich eine Tir und konnte so dann eine Nef cuben.

A4 ging erstaunlich schnell, kurze Wege, schnelle Kills, die Würmer fielen üblicherweise der PE zum Opfer und auch im CS ist Gift auf Norm eine gute Waffe, wenn auch die Giftfürsten leicht resistent sind. So erreichte ich Diablo mit Level 25 und ließ mir von ihm 5 sinnlose Rares vor die Füße werfen, nachdem ich ihn ungefähr 2311 mal mit dem Giftdolch gepiekt habe. Dank Altern und Toni war er zwar nicht gefährlich, aber ebenso wie Izual ohne CB ein langwieriges Unterfangen.

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Akt 5 Normal

Auch in A4 verzichtete ich auf weitere Runs, weil mein Merc dauernd an IM verreckt ist. Außerdem wollte ich dann Eldritch-Shenk-Runs machen, die gehen schneller und bringen genauso viel.

So erledigte ich die Bloody Hills ohne viel Aufsehen mit Level 26, fand dort Sigons Helm und einen netten rare Reif, leider für einen Pala: 1 Skill, 81 AR, 39 FR, 3 Magieschadenreduktion. Naja, man kann nicht alles haben. Inzwischen hätte ich für jeden Melee-Char eine gute Kopfbedeckung gehabt.

Die besagte ES-Runs waren eine lockere Abwechslung, wenn sie auch nicht besonders ergiebig waren. Bis Level 30 habe ich die beiden genervt, gefunden habe ich bis dahin in dieser Reihenfolge
- Vidalas Bogen
- Amu 48 Life, 32 FR
- Ral
- Himmlische Rüstung
- Blutfaust :wand:
- Milabregas Stab
- Schädelspalter
- den ersten weißen Schrumpfkopf.

Den Schrumpfkopf habe ich dann von Charsi verzaubern lassen, was einen Schild mit erhöhter Blockchancen 30/20 ergab, 3 zu BP, 1 zu BW, 22 FR und 19 Giftresi. Gab schon schlechtere Resultate.

Nach diesem Intermezzo skillte ich endlich die Giftnova und begab mich dahin, wo man sie am besten brauchen kann: Ins Eishochland. Ich liebe Sprungteufelchen. Zumindest als Giftnec. Und weil ich sie so liebe, haben sie mir irgendwann eine Ith spendiert.

Nun hatte ich alle Runen bis einschließlich Ort (vom Quest). Aber wer sich mal die Runenworte ansieht, der stellt fest, dass man als Giftnecro hier höchstens einen Schild bauen kann mit Ral Ort Tal, oder dem Merc Ith El Eth (Boshaftigkeit) geben kann. Ich habe auf beides verzichtet und die Runen so weit wie möglich hoch gecubed. Mein Merc blockte ganz ordentlich und somit gab es keinen Grund, Runen zu verschwenden. Wobei es in einem self found Spiel durchaus sinnvoll ist, die Möglichkeiten zu nutzen, sobald man sie hat. Speziell Edelsteine wie Rubine gibt man dem Merc oder dem Char, sobald sie zur Verfügung stehen. Wirklich brauchen kann man lädierte oder auch normale Rubine ab Alp ohnehin nicht mehr und zum hochcuben findet man ohne ausdauernde Runs nicht genug. Auch die Quests sollte man nicht ewig aufbewahren. Sie sind ja dafür da, das Spiel zu erleichtern und speziell beim self found Spielen macht es keinen Sinn, die Quests ewig zu verwahren.

Zurück zu Akt 5. Auf der Arreat Hochebene gab es die zweite Tal-Rune und spätestens jetzt fiel mir auf, dass zwar ungeheuer viele kleine Runen fallen, aber kaum ordentliche Items. Zwar fand ich in der Nähe von Anja die Überreste von Arcanna in Form ihrer Rüstung, aber sowohl diese als auch Anjas Belohnung sind ziemlicher Schrott so ohne Beilage. Anjas Belohnung war schlicht eine Frechheit. Kein Staffmod und nur so Kram wie Giftschaden, Angreifer erleidet Schaden, Chance auf Nova oder so was. Grausam…

Weil der Schaden noch etwas zu wünschen übrig ließ, habe ich danach noch einige PES-Runs eingefügt bis Level 35, was folgendes ergab:

- El
- Juwel mit 24 LR
- Infernos Gurt (verkauft)
- Infernos Helm (natürlich im nächsten Run :wand: )
- Eth
- Sturmschlag
- Ein Juwel mit 13 MaxDam, 21 LR
- rare Ring 3 Min Dam, 83 AR, 4 LL, 19 CR, 6 PR (Melee müsste man sein)
- Der Häuptling (wie gesagt, Melee müsste man sein)

Ab Level 32 kann man dann endlich Giftnova-Stäbe shoppen, was ich dann auch gleich gemacht habe. Durch die geschafften Level und den Stab konnte ich dann mit Level 10 Giftnova schon deutlich besser killen als zuvor.

Irgendwie hat das Spiel wohl gedacht, ich mag goldene Ringe, also schenkte es mir am Gletscherweg einen Nagelring. Charsi hat sich gefreut. Ob sie meint, ich will was von ihr? Naja, ich glaub, von Totenbeschwörern hat sie erst mal die Schnauze voll. Sie lag mir auch die ganze Zeit in den Ohren, ich solle endlich den alten Sack aus seinem Keller holen, aber irgendwie hat der Typ mich nicht gereizt.

Ich bin dann lieber weiter zu den Urahnen, die ich mit Level 36 ohne große Mühe erlegt habe. Da ich inzwischen natürlich alle Flüche und auch die Knochenwände/Gefängnis geskillt hatte, war es kein Problem, den Werfer einzusperren, den Springer mit dem Golem zu beschäftigen und den Wirbler zusammen mit dem Merc fertig zu machen. Dann der Springer und zuletzt der dumm herumstehende Werfer.

Apropos Golem: Zu diesem Zeitpunkt ist Toni keine große Hilfe. Trotz Mastery und Widerstand stirbt er in A5 Norm sehr schnell, weil ich natürlich auch keine +Skills hatte. Hab kurz überlegt, mir einen Stab mit Eisengolem zu holen, war aber zu faul zum shoppen.

Statuspunkte sind in der Zwischenzeit auf Dex und Vita verteilt worden, in Stärke nur, um zwischenzeitlich mal eine etwas schwerere Rüstung tragen zu können.

Baal und der ganze Weg dahin waren kein wirkliches Problem, mehr wieder so eine Geduldsfrage. Wenn man KI-Flüche nutzt, ist auch Lister kein großes Problem, man darf nur das Nachcasten nicht vergessen. Mit Gift ist den Viechern auf dem Level aber kaum beizukommen.

Baal hat dann eine Ohrenkette gedropped, die ich gerne genommen habe, da ich zu dem Zeitpunkt noch einen 2-Reihen-Gurt mit FR und LR trug.

Weil das so gut geklappt hat und weil man mit Level 38 noch nicht nach Alp wechseln sollte, habe ich noch zwei Runs hinterher geschoben, dabei aber nur eine Müllschaufel und eine Tal-Rune ergattert. Erwähnte ich, dass man Melee sein müsste?
 
So startete ich Alptraum also mit Level 39 und folgendem Inventar


- Reif 1 All Nekro-Skills (Gambling)
- Amu 48 Life, 32 FR (Shenk)
- Rüssi rare 2 Sox gefüllt mit makellosen Rubin und Saphir ==>
31 Life, 31 Mana, 10 CR, 9 FR, 75% Giftdauer (gefunden)
- Waffe Stab 1 All 2 Revive (Shop)
- Schild Schrumpel 1 LR, 12 all Resi (gefunden)
- Hand rare 20 CR, 6 LR, 25 Giftdauer (gefunden in A4, Blutfaust entsorgt)
- Ring Nagelring (gefunden)
- Ring 28 Mana, 20 LR, Giftdauer 25, 13 MF (gefunden)
- Gurt: Ohrenkette (Baal)
- Stiefel: 20 Run, 26 LR, 18 PR, 72% Gold (Gambling)
- Charms zusammen 43 Life, 3 Dex, 6 PR, 36% Gold

Mein Fazit bis dahin: Ohne Gambling sieht es insbesondere im Bereich Resis relativ schlecht aus. Meinen Plan, dauerhaft mit MaxBlock zu spielen, habe ich aufgegeben, als ich den rare Schrumpel gefunden habe. Zu diesem Zeitpunkt wurde mir klar, dass gefundene Schrumpel immer eine bescheidene Blockchance haben, solange es keine Uniques sind. Ohne die Skills auf den Schrumpeln leidet aber die Offensive ziemlich stark. Ideal-Schrumpel für dieses Level mit 1 all Skills, erhöhter Blockchance und 2-3 guten Staffmods kann man quasi nicht finden. Die einzige gute Möglichkeit wären die Runenworte Reim oder Pracht in einem grauen Schrumpel, aber ich hatte weder einen Rohling noch die Runen dafür.

Auch für White fehlten mir die Runen, was aber nicht so schlimm ist, denn man kann ordentliche Stäbe shoppen und für einen Venomancer müsste es ja ohnehin ein Rohling mit PN, LR und/oder Revives sein, und so einen Rohling kann man nicht shoppen, sondern nur finden. Viel Erfolg dabei ;)


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Akt 1 Alptraum

Die erste nennenswerte Aktion ergab sich bei Bischibosch, der Isenharts Schild droppte, was ich mit Level 40 schon recht gleichgültig wahrnahm. Auch die Axt von Fechmar, die irgendwo im Feld der Steine aus einem dafür eigentlich viel zu kleinen Flugmonster fiel, konnte mich nicht so recht begeistern. Die Ral-Rune war da schon besser.

In dem Stil ging es weiter. Level 42 im Dunkelwald und Himmlische Sichel von dem Holzkopf-Boss, der den Baum bewacht.

Besseres erhoffte ich mir von der Gräfin, die ich einige Male besuchte. Auf diesem Level sind die Runs ziemlich einfach, allerdings ist die Ausbeute nicht geeignet, mich jubeln zu lassen. 6 Runs ergaben zwar eine Sol, aber ansonsten Ort, Eth (2), Tir (2), Eld (4) und eine El. Da ich Runs schnell langweilig finde, habe ich es dann auch gelassen. Wer sich unbedingt ein White bauen möchte, kann hier natürlich die Runen dafür finden.

Das äußere Kloster war mit Level 45 auch einfach, Ith und Nef gab es dort zu finden. In den Katakomben dann ein Riese, den ich wieder mal so gar nicht unterbringen konnte. Das mit dem Melee… na lassen wir das.

Also bin ich mit dem Gold der Gräfin erst mal shoppen gegangen und habe nach einigen Versuchen einen Stab mit 2 Skills + Revives gefunden, den ich nun zu nutzen gedachte.

Die Revives habe ich dann auch bald eingesetzt, denn bei Andariel unten waren mir zu viele Zombies, die mit Gift nicht so richtig gut zu beeindrucken sind. Außerdem war einer der Infizierten dort „besessen“, was bedeutet, man kann ihn nicht verfluchen. Mit Gift kaum zu töten, schon gar nicht, während Andariel nebenan steht. Also flugs einige Revives gezaubert und Andy in ein Knochengefängnis eingesperrt. Da der Merc schon tot war, habe ich erst mal alles andere gekillt, den Besessenen schließlich mit CE erlegt und Andy dann gemütlich vergiftet. Sie hat in ihrem Knochengefängnis zwar um sich geprügelt, dass sogar die Wände grün geworden sind, aber geholfen hat ihr das auch nicht. Dafür hat sie dann nur Müll fallen lassen. Dumme Kuh.

Wie immer in Alp gibt es in so einem Akt vielleicht 2-3 relevante Monster, der Rest wird einfach so weggeputzt. Das muss Blizzard imho dringend verbessern, der Modus ist viel zu einfach. Kein Wunder, dass sich alle da durch ziehen lassen, wenn man sich im Grunde nur durch die langen Wege aufhalten lässt. Es ist schlicht langweilig.

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Akt 2 Alptraum

Hier wird erstmal ein Macht-Söldner gekauft, der Zielsucher macht einfach zu wenig Schaden, um Zombies oder ähnliches zu beeindrucken, zumal ich ja noch keine ordentliche Waffe für ihn habe.

Dann bin ich noch mal zurück in A1 und habe Andariel insgesamt 6 Mal gekillt. Das war die Ausbeute
- Glaube des Kriegsherrn
- Sanders Hand
- Hwanins Pinne
- El
- Arktisches Horn
- Vipermagi
- Knirscher
- Schwert aus dem Todesset

D2picsvenoandyalp.jpg


Diese Drops haben mich mit Andy wieder versöhnt. Speziell Hwanins Pinne und natürlich die Vipernhaut waren deutliche Schritte nach vorne. Zwar hat die Viper nur 22 Resis, aber das war mir zu dem Zeitpunkt völlig Wurscht.

Mit neuem Schwung und Level 48 ging es zu Radament, der keine größeren Probleme bereitete. Der ganze Akt ist relativ eintönig verlaufen und kann in Runen zusammengefasst werden: Bis zu Duriel gab es an interessanten Drops nur Ort, El, Amn und Thul. Nur im Schlangentempel fiel eine Kuko Shakaku, die mich einen Moment drüber nachdenken ließ, aus Spaß ein wenig mit dem Bogen zu ballern. Hab es dann doch gelassen.

Duriel alte Taktik: Altern, Knochengefängnis, Revives, Merc und PN machen schnell kurzen Prozess. Der Macht-Merc mit der Pinne haut ganz ordentlich zu. Gedroppt hat er zwar nix, aber das war mir dann auch egal. Level 50 war bis hierher geschafft. Seit Level 30 ist quasi alles in PN und Synergien geflossen und alle Statuspunkte in Vita. Die viele Flucherei und die Revives bedeuten zu diesem Zeitpunkt allerdings, dass man idiotisch viele blaue Tränke braucht. Ich empfehle jedem, der nicht zwanghaft Vita will, 20-30 Punkte in Energie zu stecken, um die Sauferei zu verringern.

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Akt 3 Alptraum

Vor Betreten des Dschungels habe ich zunächst mal eine Tir-Rune in die Viper gesteckt (zuvor in Norm gesockelt), weil ich hoffte, den Mana-Verbrauch damit ein wenig in den Griff zu kriegen. Eine einzelne Tir ist jedoch nicht ausreichend für dieses Unterfangen. Leider hatte ich keine Chance, eine weitere zu sockeln, so dass man die Versockelung wohl als Fehlgriff bezeichnen muss. Wer mindestens drei davon versockeln kann, kann damit jedoch durchaus etwas erreichen.

Der Dschungel selbst war weniger erwähnenswert. Die kleinen Viecher fallen mit PN schnell um, der Weg ist immer noch so lang wie früher und gedropped ist auch nix. Selbst das Schinder-Dungeon ist langweilig, zumal ich inzwischen ja einen Stab mit Teleport-Ladungen hatte, der mich durch Wände und dumm herumstehende Gitter brachte.

In Oberkurast fiel dann mal wieder eine Tal-Rune, unter Kurast im Keller gab es zwei Eld, dazu einen Herzausreisser und Culwens Spitze.

Wie der gesamte Alptraum-Teil war auch Akt 3 von Weg- und Puzzle-Suche geprägt, nicht mal Meppel droppte irgendwas interessantes. Also weiter zu A4.


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Akt 4 Alptraum

Mit Level 54 begann ich die Suche nach Izual, aber erst nachdem ich beim Gambling einen geilen Reif gefunden habe. Leider nicht für den Necro: 2 Kapmfskills Pala, 13 Str, 11 Dex, 24 Life. Außerdem ein Amulett 1 Druidenskills, 19 all Resis, 11 Str.

Naja, man kann ja nicht immer Glück haben :rolleyes: . Bis zu Izual verlief alles ereignislos, Izual selbst war wieder mal der harte Brocken, aber harmlos. Wenn der richtig zuhauen würde, könnte der Kampf sogar richtig interessant sein.

Wirklich interessant wurde es am Flammenfluss, weil die dortigen Giftfürsten schon auf Alp giftimmun sind. Man kann sie zwar piercen, aber mit 95 Giftresi bringt das trotzdem nichts. Also muss man den Merc und CE bemühen. Dafür geben sie gute Revives ab.

Das ist übrigens eine sehr wichtige Erkenntnis für den Rest des Spiels: Ohne Zuatzitems (TO-Set, Todesnetz, Facetten), die die Resi eines gepiercten Monsters weiter senken, kann man sich das Verfluchen mit LR auch sparen. Die PN macht nicht genug Schaden, um die Viecher schnell genug zu töten. Da muss dann fast immer der self found Merc dran glauben. Lieber mit Altern verfluchen (oder einem KI-Fluch) als mit LR und dann Merc/CE benutzen.

So bombte ich mich also den Flammenfluss entlang und fand auf dem Weg endlich ein ordentliches Amulett: 1 Nekro-Skill, 10 Str., 1 Max Dam (selten so ein dämliches Rare gesehen). Egal, habe es dann eine Weile benutzt. Außerdem fiel noch ein Giftschutz, den ich natürlich entsorgt habe.

Hephaisto ist für Gift anfällig und von daher kein großes Problem. Am besten mit der Knochenwand aufhalten und dann ballern. Das Zertrümmern des Steinchens ergab eine Pul-Rune, außerdem droppte dort Irathas Gurt. Keine schlechte Ausbeute.

Nächste Etappe war natürlich das CS und hier wurde es richtig interessant. Ich habe das CS noch niemals so voll gesehen wie in diesem Spiel. Nach zweimaligem Wiederbeleben habe ich ohne Merc weiter gespielt und mit Mittelpunkt und Knochenwänden gearbeitet. Da dort auch die giftimmunen Giftfürsten rumhängen, musste ich die Monster zu großen Gruppen sammeln, einige mit PN killen und den restlichen Mob mit CE aufräumen. War alles nicht weiter tragisch, wenn es nur nicht so wahnsinnig viel Mana kosten würde. Hier habe ich mir zum ersten Mal wirklich Insight gewünscht. An einer Stelle waren so viele Gegner, dass ich einfach mal 20 Knochenwände gesetzt und gezählt habe. Ich bin auf knapp 60 Monster gekommen, davon etwa 15 Magier, einer davon ein Boss mit Macht-Aura. Ich kam zwar mit meiner Taktik ordentlich durch, aber wenn das nächste Mal im Barb-Forum wieder mal jemand empfiehlt, einfach nah an den nächsten Magier ranzugehen und sich mit Altern verfluchen zu lassen, werde ich ihm wohl von meinen Erfahrungen berichten. Ich hab noch nie so schnell die Flüche über meinem eigenen Char wechseln sehen. Aber ich schweife ab.

Den Merc habe ich erst reaktiviert, bevor ich das rechte Siegel öffnete. Das hat er geradeso überlebt, weil der Boss eine Sekunde vor ihm tot war.

Dia hat mir dann freundlicherweise Cathans Stab überreicht, ich habe dankend abgelehnt. Zu diesem Zeitpunkt war ich Level 56 und konnte mit dem Stab nun wirklich nichts mehr anfangen.


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Akt 5 Alptraum

Das Erlebnis mit den Magiern und das Spielen ohne Merc haben mich davon abgehalten, Dia mehrmals zu töten, obwohl der auf Alp ja schon richtig gut droppen kann.

Bin dann lieber weiter in A5, um mich dort mal wieder um Shenk, Eldritch und Kumpane kümmern zu können. Das ging nun wieder recht eintönig vonstatten. Die Teufelchen fallen immer noch beim ersten Schuss um, Skelettbogenschützen sind immer noch sehr lästig, Speerkatzen piercen immer noch. Am Frostfluss gab es eine Amn, dafür war Anjas Belohnung mal wieder der letzte Mist.

D2picsvenoanjaalp.jpg


Hab mich dann mit PES-Runs auf Level 62 gebracht, mit folgender Ausbeute:

- Ral
- Isenharts Schwert
- Patriarch (äth)
- Tankreds Picke
- El
- Radaments Kugel
- Rare Partisane 113Ed, 8 Max Dam, 64 AR, 20 IAS, 98% Schaden an Untote
- Immortal King Gurt
- Arcannas Stab
- Sol
- Gulliaumes Helm (Waisenruf)

Die rare Partisane war besser als Hwanins Pinne, deshalb hat der Merc sie bekommen, ebenso wie Gulli. Der Rest war mehr oder weniger überflüssig. Aber weil ich gerade einige Ral-Runen sowie einige Amethyste hatte, habe ich mich an Craft-Versuche gemacht, wo allerdings hochgradiger Schrott bei rumkam.

Urahnen waren einfach, Weltsteinturm ereignislos, Baal war mit gewohnter Taktik (Altern, Toni, PN) kein Thema. Sein Drop hat mich zuerst geärgert, weil da Hwanins Helm dabei war, das wären schon zwei Teile des Sets gewesen für den Merc, aber dann habe ich nachgeschaut, welche Boni ich verpasst habe und das waren genau 100 Defense für 2 Items, also war ich beruhigt.

Wirklich nett war hingegen das zweite Item: ein rare Schrumpfkopf mit 1 zu PN, 3 PE, 1 Eisengolem, 27 Life, 20 Mana, 22 Feuerresi.

Ich habe Baal dann noch 3 Mal gekillt mit folgenden Dropps


- Zenturio
- Sägezahn (äth)
- Cathans Rüstung
- Coldskiller
- Arcannas Amu
- Funkenhemd
- Schüler-Stiefel

Coldskiller und Funkenhemd fielen nicht bei Baal, sondern auf dem Weg zu ihm. Cathans hätte ich inzwischen fast komplett, der Coldskiller ist natürlich Humbug, der Rest sinnlos. Alles in allem war nur das eine Charlevel mehr interessant.

Hab dann noch ein wenig auf Shenk und Eldritch rumgehauen, dabei fiel dann neben Zuckzappel eine Partisane mit 4 Sockeln. Endlich konnte ich mir Insight bauen. Abgesehen von der Mana-Problematik bekam mein Merc dadurch auch noch mal einen guten Damage-Schub.

Ein weiterer Baalrun ergab dann Dungoons Lehre (Brüder des Himmels), Cathans Amu (das hatte noch gefehlt) sowie Milabregas Kugel. Inzwischen war ich auf Level 68 und hatte vor allem die CE und die Vitalität mit den Punkten gesteigert.
 
So hatte ich also Alp auf Level 68 endgültig hinter mir gelassen, etwas gelangweilt, etwas genervt, weil immer noch nichts wirklich brauchbares fallen wollte. Nix gegen die Viper, bei den ganzen Sets, Rare und Uniques hätte ja ruhig mal TO oder ein nettes Amu bei sein können. Aber zumindest der Merc hatte einen guten Helm und eine nette Waffe. Leider keine ordentliche Rüstung.

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Akt 1 Hölle

Leider habe ich versäumt, meine Klamotten zu notieren, daher kann ich leider nicht aufzählen, was ich zu dem Zeitpunkt so getragen habe.

Hölle war nun alles andere als langweilig, es war nervig. Die Giftnova macht voll ausgebaut so etwa 3000 Schaden, LR bringt etwa 50%. Natürlich fehlen mir +Skills und die ganzen tollen Items, so dass Hell tatsächlich mal eine richtige Herausforderung ist. Hier muss man klar sagen, dass dieser Char keine gute Idee ist, wenn man mit dem Necro nicht umgehen kann. Wer Angst hat, 5-6 Flüche auf Hotkeys zu haben, dazu Revives, CE, PN, CE, TG und Knochenwand + -gefängnis sowie die Rüstung sollte sich das mit dem self found Venomancer gut überlegen.

Ich war gezwungen, Teile des Spiels mehr als Summoner zu spielen mit zeitweise 7 Revives, Merc, TG und CE, weil sämtliche Giftimmunen mit PN nur SEHR langwierig zu töten sind. Um einen Eindruck davon zu geben: So genannte „Returned“ haben laut Arreat Summit 100 Giftresi, nach dem Piercen mit 50% also noch 90%. Außerdem haben sie 2279-4342 Leben.

Von meinen 3K PN-Schaden bleiben also satte 300 über, macht für ein solches Skelett im Schnitt so 10-12 Giftnovas. Das KANN man so spielen, muss man aber nicht. Bei den Melee-Gegnern geht es noch, weil man die zumindest auf einem Haufen versammeln kann, damit man wenigstens 10 von ihnen gleichzeitig trifft. Bei Bogenschützen ist das kaum möglich. Man kann sie zwar ausschalten, so dass man sehr sicher durchkommt, aber vernünftig killen ist mit Gift so kaum möglich.

Zum Vergleich: Mit Todesnetz und TO-Kombi hat man etwa -70 Giftresi und 25% mehr Giftschaden. Dazu kommen einige mehr +Skills, so dass man locker auf 5000 Schaden kommt. Da so ein Skelett dann auch nur noch etwa 30% Resis hat, macht man nette 3500 effektive Giftschaden, was reichen kann, aber spätestens mit der zweiten ist das Skelett hinüber. Diese Diskrepanz zwischen den richtigen Items und selbst gefundenen ist mir so noch bei keinem Char wirklich aufgestoßen.

Aus diesen Überlegungen heraus sah ich mich genötigt, alle weiteren Punkte in CE zu stecken, um einen ordentlichen Radius hinzukriegen. Zuerst wollte ich mehr in LR stecken, aber da es vorläufig gar keinen Sinn machte, giftimmune Monster zu piercen, war es auch egal, ob LR nun 50 oder 55 % Resis abzog. Also CE.

Aber genug abgeschweift. Die ersten Gegenden in Akt 1 spielte ich also Halbe-Halbe als Summoner und Venomancer, je nachdem, welche Monster mir da so entgegen kamen.

So fand ich dann im Blutmoor das zweite Exemplar der Berserker-Rüstung und es war immer noch kein Berserker meilenweit zu sehen. Rakanishu hatte eine üble Aura und fluchte um sich, der Merc war mit einem Schlag hinüber. Knochengefängnisse drauf und mit Gift erledigt, dann den teuren Merc wieder geholt, um die Mana-Aura wieder zu haben.

Tristram hingegen war einfacher als gedacht, weil da viel Sprengmaterial rumlag. Allerdings sollte man Griswold einsperren, der blitzt sonst zu viel rum. Außerdem war der Kerl sowohl physisch als auch giftimmun, was mich aber nicht weiter gestört hat, weil ich ihn einfach mit CE erledigt habe. Manchmal ist es gut, wenn viele Monster da sind. Er droppte dann einen Beinschaber und einen rare Ring mit 10 auf allen Resis, dazu noch weitere 21 Giftresi, 4 LifeRep, 9 Dex, 124 AR. Insgesamt sehr brauchbar, gerade die Resis, die zu diesem Zeitpunkt leider tief im Keller waren.

Im Dunkelwald fand ich dann einen Klapperkäfig, was ich durchaus für eine nette Rüstung halte, aber mein Merc trug inzwischen bereits Gulli und dazu eine 4-Sockel-Rüstung mit Resis/Life/MaxDam gesockelt.

Im Schwarzmoor rannte eine extra Schnelle Speerträgerin rum, die mich als erste und einzige in dem Spiel meinen Char gekostet hat. So schnell konnte ich gar nicht gucken, wie ich weg war. HC wäre hier beendet gewesen. SC ging es natürlich weiter, wenn es auch etwas mühsam war, die Leiche wieder zu kriegen. Glücklicherweise hatte ich kurz zuvor den Wegpunkt gefunden. Dafür droppte die Tante dann eine Glorienkappe.

Besonders ärgerlich waren die Massen an Giftimmunen im Schwarzmoor und auch im Tamo-Hochland. Ich bin zum Schluss einfach nur noch durchgerannt bis ins Kloster. Vorher habe ich natürlich der Gräfin einen Besuch abgestattet. Sie gab mir einen Glaube des Kriegsherrn in ätherischer Fassung, sowie Hel, El und Nef und einen Schlüssel.

Weil das so ein netter Drop war, war ich gleich noch mal da, nachdem ich den WP im Kloster hatte. Insgesamt 6 Runs ergaben folgende Drops

- Tir, Ith und einen weiteren Schlüssel
- El, Pul (unterwegs), Eld, Eld und noch einen Schlüssel

Hier wollte ich schon aufhören, weil ich keinen Platz mehr für weitere Schlüssel hatte und weil mir das unheimlich vorkam. Ich ging dann auch erst mal schlafen und machte weitere Runs erst am nächsten Tag. Mit folgenden Resultaten

- Grauer Schrumpfkopf mit 1 Revive, 3 PN und einem (!) Sockel :wand: :wand:, dazu Ith, Tal und ein weiterer Nagelring
- Ral
- Amn, El, Ort

Zwischendurch wieder mal einige Craft-Versuche mit diversen Amu-Rezepten, aber alles Müll.

Bis zu Andy passierte nichts wirklich aufregendes, allerdings sind die Vampire in den Katakomben ernstzunehmende Gegner, wenn man wie ich wenig bis keine Feurresis hat.

Andy droppte eine Tir-Rune sowie ein Rare Juwel mit 33 AR, 31 Defense, Angreifer erleidet Schaden von 1. Das dürfte das dümmste Juwel sein, das ich jemals gefunden habe. Taktik bei Andy war dieselbe wie in Alp, diesmal war es dank weniger dummer Zombies sogar einfacher.

Noch ein wenig Rumgerenne bei Gräfin, im Schwarzmoor und im Turm ergab noch ein paar Items wie Isenharts Helm, Sanders Stiefel sowie Tir und Thul. Inzwischen habe ich Runen kleiner als Nef schon gar nicht mehr aufgehoben, weil der Würfel zu klein war.

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Akt 2 Hölle

A2 begann wie immer mit Radament. Da dort unten eine Menge giftimmuner Monster rumlaufen, war es entsprechend haarig, da durchzukommen. Man sollte dort Geduld walten lassen, alles andere führt zu Ansammlungen von Monstern rund um den Merc.

Radament selber wurde vom Merc gekillt, nachdem ich alles rund herum gesprengt habe. Ärgerlicherweise starb mein Merc 2-3 Mal am Gift des Heinis, als ich zu sehr mit Sprengen beschäftigt war. Hätte vielleicht doch nicht nebenbei mit meiner Gattin quatschen sollen. Die Tir von Radament habe ich kaum zur Kenntnis genommen.

Dann ging es natürlich in die Wüste. Zwar sind die dortigen Käfer nicht mehr das Riesenproblem, weil PN ja keine Blitze auslöst, aber dafür sind viele Monster giftimmun, allen voran die ganzen Würmer. Für einen Sandwurmnachwuchs brauchte ich 5 PNs. Also wieder die CE ausgepackt. Den Stab habe ich mit Level 76 geholt. Natürlich konnte ich gar nichts so schnell gucken, wie der Merc am Gift des Bosses gestorben ist.

In der Fernen Oase lag Sigons Rüstung rum. Hab ich die denn damals so weit weg geworfen?

Egal. Der Rest des Aktes war mehr oder weniger einfach, selbst die Giftvipern im Schlangentempel waren kein großes Problem. In dem Raum des Amuletts habe ich erst mal am Eingang reichlich Knochenwände gezaubert, damit sich alle Schlangen davor versammeln. Dann wirkt die Giftnova gleich doppelt so gut. Der Rest wurde gesprengt, insbesondere die paar Mumien, die da rumstanden. Alles in allem recht ereignislos.

Zur Abwechslung was nettes droppte erst wieder in der geheimen Zuflucht: Seide des Siegers. Ok, für mein Char-Level nicht mehr brauchbar, aber trotzdem das beste Teil seit langem. Immer noch besser als Arcannas Rüstung, die da auch irgendwo rumflog.

In der Kammer vor Duriel fand ich eine Sturmgilde, auch nicht wirklich interessant (Melee…) . Da ist schon erwähnenswerter, dass ich diesmal den Geisterbeschwörer schon im dritten Gang fand. Duriel selbst ging recht zügig mit Altern, CB, Gift, Revives. Auf Hell ist die Made ziemlich harmlos.

Freundlicherweise droppte Duriel ziemlich gut für seine Verhältnisse, nämlich eine Kelpie-Falle, ein Mahim-Oak Curio, Waterwalk und Arcannas Hut. Das dürfte der beste Drop sein, den ich je von dem Vieh bekommen habe.

D2picsvenodurielhell.jpg


Nur… brauchen kann ich die Teile leider gar nicht. Kelpie-Falle ist nett gegen Bosse, aber mir fehlt die Alternative zum Mana. Das ist übrigens eine Falle, in die man self found nicht laufen sollte: sich von einer bestimmten Waffe abhängig machen.

Das Amulett ist sinnlos auf dem Level, Waterwalk ist nett, allerdings hatte ich gute Resi-Stiefel, die mir wichtiger waren. Also alles verscherbelt außer den Tretern, die immer noch in der Kiste stecken.

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Akt 3 Hölle

Der Dschungel hat wie immer mit dem Giftnecro Spaß gemacht. Zwar muss man aufpassen, dass man nicht alleine vorprescht, aber wenn sich alles um Merc/Revives versammelt, gibt es viel Arbeit für PN und CE. Zwischenzeitlich gab es dort eine Rabenklaue zu finden. Außerdem fiel dort eine weiße Kriegsfaust mit den Staffmods 2 zu Infernowoge, 2 zu Blitzwächter, 1 Schattenkrieger.

Außerdem gab es noch Sigons Helm, Schlangenband sowie Ith und El zu finden.

Bin dann nach langer Zeit mal wieder ins Sumpfloch abgestiegen. Hätte ich gewusst, dass es da nur eine Berserker-Rüstung gibt, wäre ich oben geblieben. Die Puppen da drin sind nicht spaßig.

Im Schinder-Dungeon sind sie mir gleich wieder begegnet, aber mit sehr vorsichtiger Spielweise kommt man da gut durch. Immer schön Golem als Scout nutzen, Merc Leichen produzieren lassen und sprengen. Das klingt wie beim Summoner? War es auch, da dort sehr wenig Platz für PN ist, habe ich alles mit CE erledigt. Belohnung für die Mühe war eine Sol-Rune.

So kam ich dann mit Level 79 in Kurast an und war auch gleich wieder draußen, nachdem ich aus dem Keller das letzte Organ geholt habe. Travincal war der erwartet schwere Brocken. Nicht wegen des hohen Rates, sondern wegen einer dummen Bosskombination von Vampiren und den dummen Priestern, die andere heilen. Schon mal versucht, ein Monster mit Gift zu killen, das dauernd geheilt wird? Also wieder die Bombe ausgepackt.

Der hohe Rat hat sich dank einer strategisch platzierten Knochenwand weit aus seinem Gebäude rausgewagt, so dass man ihn schon einsperren und vergiften konnte. Dabei hat sich zwar der Merc ein bisschen gelangweilt, aber das war mir egal. Sonst macht er ja auch dauernd Sightseeing. Nur Cathans Rüstung als Belohnung war ganz schön mager.

Meppels Keller war schwierig, weil die Resistenzen irgendwie noch nicht so richtig gut waren. Vampire sind üble Gegner, wenn sie im Dutzend rumlaufen. Puppen sind ohnehin lästig und die dicken Keulenschwinger stecken ganz schön was weg. Also musste Altern herhalten, während ich die Vampire mit Gift ohne LR gekillt habe. Langsam, aber einigermaßen sicher. Nur dass der Merc dauernd dabei drauf ging, war ganz schön nervig.

Bei Meppel unten habe ich die Etage betreten und bin gleich mit dem Zweitslot nach oben teleportiert in den rechten Nebenraum. Dort warteten nur einige Vampire und der blöde Ratsherr. Das wäre egal gewesen, aber ich habe aus Versehen das Ratsmitglied in ein Gefängnis eingepackt und hatte plötzlich den Raum voll mit den anderen Monster der Etage und Meppel himself. Sehr dumm das. Hatte ganz vergessen, dass die Knochenwände Monster anlocken. Also den ganzen Raum mit Knochenwänden zugepflanzt, bis sich keiner mehr bewegen konnte und dann mit reichlich Gift rumgesprüht. Außer Meppel blieb nicht viel über und den durfte dann der Merc mit der alten Taktik erledigen.

Soweit die Theorie. Der Merc starb irgendwie nach dem ersten Schlag und ich stand dumm da. Hätte vielleicht nicht in der Hektik LR statt Altern auf den Boss casten sollen. Jetzt stand ich da ohne Merc und Revives und castete LR, Golem und PN in rasender Folge, um den dicken einerseits zu beschäftigen und andererseits zu killen. Danach brauchte ich erst mal einen heißen Kakao. Leider war der Drop der Mühe nicht wert.

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Akt 4 Hölle

Giftimmune ohne Ende hätten A4 zur Qual werden lassen, aber ich hatte Glück im Unglück: Die erste Treppe fand ich nach 1 Minute, die zweite nach 3 Minuten und Izual zwischendurch. Der erste WP war direkt an der zweiten Treppe. So viel Dusel müsste man öfter haben. Somit blieben mir lange Auseinandersetzungen mit Souls, Giftfürsten und anderem Gesocks erspart. Nur Izual war zäh wie immer, aber diesmal hatte mein Merc ja zumindest CB, so dass es einigermaßen zügig ging.

Danach wollte ich ursprünglich ins Bett gehen, aber weil alles so schnell gegangen ist, bin ich noch weiter zum nächsten WP. Der Schmied war der erwartet einfache Gegner, weil er einfach nicht mit Gift klar kommt. Und zur Belohnung eine Gul (!). So unterschiedlich können Quest-Belohnungen sein.

Das CS empfand ich nach den ganzen Giftimmunen schon fast als zu einfach. Zwar sind die Giftfürsten immer noch ziemlich giftresistent, aber der Rest nicht. Damit der Merc nicht dauernd stirbt, habe ich diesmal den Tongolem immer sehr weit vorgeschickt und dann direkt Knochenwände hinter ihn gezaubert. Der Golem war zwar schnell tot (beängstigend schnell), aber die Zeit war zusammen mit 1-2 Mittelpunkten ausreichend, den Pulk mehrmals zu vergiften. Und da sich wegen der Knochenwand immer reichlich Monster versammelt hatten, konnte CE so richtig Wirkung zeigen.

Dieses Spiel habe ich 4 oder 5 Mal gemacht, bis zum Siegel. Dort fiel dann ein Rohling: Kurast-Schild mit 4 Sockeln und 35 all Resis. Grr……

Die Siegel habe ich mit derselben Taktik erledigt, nur die Giftfürsten waren schneller als ich dachte. Zum Glück hatte ich einige Revives, um sie abzulenken. Geschickterweise lagen am Spawn-Punkt noch einige Leichen, so dass das Thema sehr schnell erledigt war. Schnell noch einige Revives und dann mit Altern, Tone, Teleport und Merc mit CB den Alten beharkt. Nach 4/5 starb plötzlich der Merc an einem Blitzstrahl. Nach kurzem Überlegen habe ich den Rest mit PN erledigt, was relativ gut funktionierte. Die zwei restlichen Revives haben ihn lange genug aufgehalten. Aus Trotz warf mir Dia 4 Mal gelben Müll vor die Füße.

Inzwischen hatte ich Level 80 erreicht und alle Giftskills auf Max.

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Akt 5 Hölle

Akt 5 war dann noch mal richtig interessant, angefangen bei einer Kombination aus Speerkatzen und Skelettbogenschützen im Vorgebirge bis zur Müll-Belohnung von Anja, nachdem ich mich durch Horden von Giftvipern und Sukkubi geballert habe.

Diverse PES-Runs sollten mich dann zumindest etwas entlohnen, nicht mit Items, aber immerhin mit einer von Shenk persönlich gedroppten Mal-Rune. Außerdem droppte einer seiner Minions kurz vorher eine Um, so dass ich innerhalb von gut eineinhalb Akten Gul, Um und Mal nacheinander gefunden habe. Der Schädelspalter, Tankreds Picke und Ith sowie El waren mir da ziemlich egal.

Etwas ernüchtert wurde ich, als ich mir angesehen habe, welche Runenworte man mit diesen Runen eigentlich machen kann. Also habe ich auf einen Verbau der Runen verzichtet und so weiter gespielt.

Im Gletscherweg droppte dann noch eine Thul sowie Isenharts Kiste, der Weg der Urahnen brachte Sazabis Schwert. Nett, mehr nicht.

Die Urahnen waren auch auf Hölle kein Problem. Der Werfer wird eingesperrt, der Springer abgelenkt und der Wirbler beharkt. Einer (weiß nicht mehr welcher) war giftimmun, was aber auch kein Problem war, da er mit CB schnell besiegt war.

D2picsvenowelle3hell.jpg


Im WST gab es die üblichen Schwierigkeiten und Giftimmune ohne Ende. Nicht nur Souls sind giftimmun, leider auch diverse Skelette. Also muss man als Summoner durch. Da einige von denen auch mit hohem LR nicht zu piercen sind, ist das im WST ohnehin die Taktik der Wahl, selbst mit einem erstklassig ausgestatteten Gifter.

Baal warf dann noch mal einen großen Haufen Müll. Genau wie seine Vorraumtruppen war er kein Problem. Viele Knochengefängnisse, Mittelpunkt, PN/CE und ein hier doch einigermaßen stabiler Merc ließen das recht einfach bestreiten. Da zeigt sich wieder mal, dass Baalruns kein Maßstab für gute Spieler sein können. Es spielt sich alles in einem übersichtlichen Raum ab, mit berechenbaren Gegnern und klarer Taktik. Kein Vergleich mit üblen Bosskombinationen in irgendeinem engen Dungeon.

D2picsvenobaalhell.jpg


Aus Spaß habe ich dann noch das Kuhlevel geleert, was mit CE um so viel schneller geht als mit Gift, dass ich den Gifttest schnell dran gegeben habe. Immerhin droppte ein Bulle noch eine Amn-Rune. In Tristram fand ich vorher noch Schwarzhorns Gesicht, als ich das Bein geholt habe.


Hier die Daten meines Chars am Ende des Spiels

Items:

Helm: Reif (blau) 2 P&B
Giftschaden reduziert um 5

Rüstung: Viper 22 Resis, freier Sockel

Amu: (blau) 70 Leben, 18 all Resi

Waffe: Stab (blau) 2 all Skills, 2 Revive

Schild: Schrumpfkopf (rare) 2 all Skills, halbe Erstarrung,
Life-Tab-Ladungen, Diamant gesockelt

Handschuhe: (rare) 5% Bonus AR, 3 LL, 4 Dex, CR 27, FR 29, PoiR 11

Stiefel: (rare) 30 Faster Run, 10 FHR,
Chance auf Frostnova nach Treffer, 24 LR, 10 FR

Gurt: Ohrenkette

Ring 1: (rare) 10 FC, 7 Mana, 5 Ausdauer, 8 all Resi, Eis-Stoß-Ladungen

Ring 2: (rare) 134 AR, 10 Dex, 10 all Resi + 21 Giftresi, 3 zu Licht

Slot 2: Stab mit Teleport-Ladungen

Charms insgesamt 5 Str, 5 all Resi + 32 Giftresi + 28 FR
55 Mana, 73 Life, 5 FHR

Merc Einsicht in Partisane
Gulli
4-Sockel-Prunkharnisch 13 Max Dam, 69 Life, 30 CR, 21 LR

Truhe Waterwalk
White-Rohling mit 3 Revives
Cold-Skiller
Stab 2 P&B, 3 Giftnova, 1 LR

ergibt auf Level 83
50 Str
128 Dex (19% Block)
320 Vita (981 Life)
Base Energie (249 Mana)

Schaden PN: 2968-3140
Defense: 486 (Fallen trifft zu 74 %)
FR: 75
CR: 39
LR: 36
PR: 75

Skillung: alle Flüche, TG, GM, MonWi 1 Punkt => je 6 mit Skills
Knochenrüstung, Wand, BP, Zähne, Speer 1 Punkt => 8 mit Skills
Gift 3 x max
CE 16 => 24 mit Skills
Revives vom Stab => 7


Mein Fazit: Ein schwieriger Char, besonders dank der Tatsache, dass die richtigen Items fehlten. Es gibt wenige Chars, für die man so spezifische Items benötigt wie für einen Giftnecro. Sollte ich eine Empfehlung aussprechen, würde ich sagen: self found lieber als Giftsummoner mit Skeletten und Mastery max. und Rest in Gift. Gibt deutlich mehr Stabilität und mehr Flexibilität bei den Items.

Self found auf Insight bauen ist eine schlechte Idee, wenn man dann dam Merc keine wirklich starke Waffe in die Hand drücken kann mangels Mana.

Item-Empfehlungen kann man kaum geben. Wer meinen Self found Summoner gelesen hat, kennt die Runenworte und Items, nach denen man Ausschau halten muss. Man muss nur die Staffmods auf den Gift-Zweig übersetzen. Ansonsten kann man deutlich stärker nur mit den richtigen Items werden: Todesnetz, TO, Skiller, Facetten, ein erstklassiger White-Stab, Homunkulus, wobei letztere schon suboptimal sind.

Natürlich bin ich selbst ja auch nicht der Typ, der auf Alp 50 Mal das Kuhlevel leert, um einen Pracht-Rohling zu finden oder der 100 Mal zur Gräfin rennt, bis er Dol und Io hat. Wer die Geduld und den Spaß daran mitbringt, kann auf diese Weise natürlich einiges herausholen, aber der wirkliche Kick kann nur mit den genannten Items kommen. Das Hauptproblem daran ist: Die klar beste Waffe kann man erst sehr spät finden aufgrund ihres Levels. Im Gegensatz zum Boner, der schon sehr früh seine beste Waffe hat, muss der Giftnecro recht lange warten.

Wer einen geeigneten Dolch findet, kann natürlich zwischenzeitlich jederzeit das Inventar umstellen und Dolcher spielen. Die Skillung ist dieselbe und wenn man ohnehin auf Max Block geht, spricht auch Dex nicht dagegen. Einen entsprechenden Thread gibt es ja inzwischen wieder.



Hier noch die Links zu den anderen Threads:
- Kurzguide Dolchnecro von Karensky
- Giftnecro auch von Karensky

Weitere Guides gibt es natürlich im Necro-Archiv
 
To Do..... schöner machen.....=======> done
Bilder =======================> done
rosa färben ===================> done
Rechtschreibfehler korrigieren ======> done
 
Kann es sein das du in der beschreibung von Akt 4 Norm Tyrael mit Izual verwechselst?

ansonsten sehr schön!!! danke für die Arbeit
 
schön geschrieben :) braves Drago
n020.gif
Nur... ein paar Bilder wären toll :) und mehr Farbe, z.B. extrem stylisch wäre ein wenig mehr Pink :)

Haddu aber schön geschrieben, obwohl Necros ja müffeln ;) Aber das weisste ja sicha :p :)



/€ ich wollte doch erster sein... *zum Löschbutton schiel
26.gif
* :D
 
Kann es sein das du in der beschreibung von Akt 4 Norm Tyrael mit Izual verwechselst?
Wollte nur sehen, ob ihr aufpasst *flöt*

Extra für Kamikaze werde ich einige rosa Bilder einbauen
 
auch dieser spielbericht von dir ist gut gelungen. Sehr nett :top:
 
Hab bis jetzt nur den ersten Abschnitt (a.k.a. Norm) gelesen, wie immer gut zu lesen.
Was mich wundert ist warum du dir keine TalEth Rüstung in Norm gebaut hast^^

So, weiterlesen :)
 
im CS auf hell gibts keine gift-immunen
ansonsten, wirklich gut zu lesen. ich glaub ich sollte auch mal wieder einen char von vorne bis hinten selffound durchzocken. hast du das im SP oder im bnet gemacht? wenn SP auf welcher player-einstellung?
 
Ich glaube, eher nicht im SP. Sonst hätte er das ganze Zeug ja mit PlugY aufgehoben, oder? Außerdem ist man mit höheren Players viel schneller am Leveln.

Drago, geiles Teil. Liest sich flüssig, und macht Lust, statt abzuschrecken. Ich mag Herausforderungen.

Leider hab ich schon nen Veno :(...

Yawgmoth
 
Wie immer sehr interessant und unterhaltsam. Da mir Zabadak mit Tyrael zuvorgekommen ist, noch einige andere Dinge:

Statt in Akt2 Norm die Gräber zu leeren, lohnt es sich von Level 18 bis ca. 24 mehr, die Zuflucht komplett zu säubern. Das gibt ordentlich Erfahrung, und man levelt gut, und vor allem kann man in diesen engen Gängen hervorragend mit PE arbeiten, weil die Monster zwangsläufig durch die Wolke laufen müssen.

In einen der zwei Vorräume einen Monsterlocker zu casten ist immer fatal, weil es auf jeden Fall Meppel anzieht. Und dazu eben auch verschiedene Monster vom Level-Staff.

Dein Runendrop deckt sich mit dem, was ich in den letzten Wochen auch erlebt habe: Entweder gar nichts oder aber nur niedriges Zeug. Daß du Gul und Mal gefunden hast, war schon außerordentlich günstig.

Und ich sehe mit Freuden, daß du endlich AT eingesetzt hast. CS wird dadurch wirklich einfach. Hinter deiner Wand bist du sicher, die Monster beharken sich gegenseitg, dank Wand und AT kommen noch welche dazu, und du hast dir mit Gift inzwischen die erste Leiche beschafft. Dann beginnt ein Sprengfest.

Da zeigt sich wieder mal, dass Baalruns kein Maßstab für gute Spieler sein können. Es spielt sich alles in einem übersichtlichen Raum ab, mit berechenbaren Gegnern und klarer Taktik. Kein Vergleich mit üblen Bosskombinationen in irgendeinem engen Dungeon.

Wie wahr, wie wahr.
 
Schön zu lesen. Sind zwar ein paar kleine Rechtschreibfehler drin, aber die lohnen nicht der Erwähnung.

Dein Fazit bestätigt meine seit langem gehegte Theorie, dass der Veno nichts für Anfänger ist. Aber dass der TO-Kram so derbe reinhaut, hätte ich auch nicht gedacht.

Jetzt musst noch einen selffound Meleenec spielen, dann kannst dich einweisen lassen :D
 
@Manziel: Stimmt, nur hohe Giftresi

@Lanx: TalEth is was für'n Boner, aber als Giftnecro kann ich mit FC nix anfangen. Und der Rest ist... naja. Die Regeneration bringt es nicht, Giftresi sind bis Hell unwichtig. Hab eine Sekunde drüber nachgedacht, aber es dann gelassen.
 
drago schrieb:
@Lanx: TalEth is was für'n Boner, aber als Giftnecro kann ich mit FC nix anfangen. Und der Rest ist... naja. Die Regeneration bringt es nicht, Giftresi sind bis Hell unwichtig. Hab eine Sekunde drüber nachgedacht, aber es dann gelassen.

Das war doch Colo ... :cry:
 
grrrr


Ich mach gleich einen Thread im KLA auf, dass jeder Necro-Mod eine andere Kutte kriegt :wand:
 
Ich bin kein Necro-Mod :p

Ich hätt TalEth ja allein schon wegen Run genommen :lol:


Btw. ich bin froh dass jemand mal zur selbern Erkenntnis gekommen ist wie ich. Hatte in Classic nen Veno, und der war einfach schlecht -.-
Aber ich denk das ist einer der wenigen Chars, wo ein Einsatz von 10 PGs so enorm viel verändert.
 
ColonelWicked schrieb:
Ich bin kein Necro-Mod :p
Und genau dann würde man euch unterscheiden können ;)

Aber bitte drago, dreh deinen Gammawert runter. Oder dunkel die Bilder nach. Tut ja weh...
 
Ich stelle fest, daß Duriel tatsächlich ungewöhnlich gut gedroppt hat. Normalerweise ist das alles viel schlechter.
 
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