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[Guide (1.1x):] Der Summonermerc und dessen Equip
Mod-Anmerkung:
ElCorias hat mir per PM die fast fertige Version seines Summonermerc-Guides zugeschickt, damit ich daraus einen Thread im Archiv erstellen kann. Dieser Guide ist nicht fertig; allerdings rechnet El nicht mehr damit, ihn jemals zu vollenden. Vielen Dank an El, daß er uns diese Version für das Archiv zur Verfügung stellt. Ich habe die Posts so belassen, wie El sie mir zugeschickt hat. L
Mod-Anmerkung:
ElCorias hat mir per PM die fast fertige Version seines Summonermerc-Guides zugeschickt, damit ich daraus einen Thread im Archiv erstellen kann. Dieser Guide ist nicht fertig; allerdings rechnet El nicht mehr damit, ihn jemals zu vollenden. Vielen Dank an El, daß er uns diese Version für das Archiv zur Verfügung stellt. Ich habe die Posts so belassen, wie El sie mir zugeschickt hat. L
ElCorias wrote on 21-10-2007 15:18:
Anbei mal die Rohversion meines Guides.
In den Schadenstabellen habe ich überall vergessen, die +xx% ED von Jab (ca. 50 offweaponED) einzurechnen. Am Gesamtbild ändert sich aber nichts.
To-Do:
Typo
Links
bei Ariocs und Andys auf Skelcalc verlinken.
bei Gulli Parallele mit Fanazealot erwähnen. Deswegen Gulli so gut.
Helm Rubrik Ferner liefen aufgeben. Stattdessen Marke Eigenbau. Mögliche Gozuness herausstreichen. Gleiches gilt für Rubrik Marke Eigenbau bei Rüstungen. Mögliche Gozuness herausstreichen
Peace Bewertung (Kombo Ariocs/Andys bzw Gullis/Peace)
Forti Bewertung
"Min-/maxdam wirkt beim Merc unterschiedlich, je nachdem, wo es ist? Es wirkt einfach, wenn in der Waffe gesockelt? Und es wirkt doppelt, wenn in Helm oder Rüstung gesockelt?" Antwort Ja. Bei Allgemeines zu Waffendam ergänzen/ändern
@ bei IAS Jools (min/max vs eD auf Waffe, auf Helm/Rüssi) sowie klick
ED + Max = ED wirkt nur auf den min dmg
ED + Min = ED wirkt nur auf den max dmg
ed + min dmg + max dmg:
ed wirkt gar nicht, min und max normal.
Bonehew Vergleich vs Ariocs
CS u. DS interagieren auf Merc nach bekannter Formel
Colddam mit 26,Periode 6 bewerten (33,Periode 3 mal 0,8, wenn man unterstellt, dass ein Fünftel aller Monster Coldimmun sind. Die restlichen vier fünftel verteilen sind auf Phys, Fire, Lit, Giftimmun)
Sog. Bequemlichkeitsaspekt. Ich habe kein, absolut kein Problem mit Leuten, die aus Gründen der Bequemlichkeit (nicht abwertend gemeint) ein bissel LL aufm Merc haben wollen. ABER: Doch bitte nicht zulasten des Topschadensbringers Guillaumes. Wer LL haben möchte, sollte Waffen wählen, die entsprechende Sockelmöglichkeiten erlauben, also Ariocs, Bonehew oder Hone.
Wenn Du ein Monster mit AD entimmunisieren musst, dann wird der Merc kaum Leechen. Er kämpft gegen hohe physische Resistenz. Eingedenk der Alb- und Hellleechmali und der individuellen Drainfaktoren der Monster bleibt vom LL so gut wie gar nix über. In diesen Fällen ist es sinnvoller, den Merc mit Tränken zu füttern.
Hinzu kommt, dass wir hier von Ausnahmesituationen sprechen. Und ich werde sicherlich nicht mein Equip so auslegen, dass der Merc im Regelfall einiges weniger an Schaden macht, nur um in einigen Situationen ein bissel LL zu haben, dessen Effektivität eingedenk sehr hoher PhysRes, Leechmali und Drainfaktoren höchst zweifelhaft ist.
Der Summonermerc und dessen Equip (96% Version)
Inhaltsverzeichnis
[*]Nützliche Links (Ey, haste mal nen Link?!)
[*]Aufgabe und Funktion eines Summonermercs (Welcher Merc denn eigentlich?)
[*]Aurenwahl (Also Wüstenmerc! Und welcher von denen?)
[*]Technische Daten des Machtmercs (Und was hatter aufm Kasten?)
[*]Equip (Sag mal Klamotten!?)
1. Waffe
1.1. Von Runenwörtern und Rohlingen
1.2. Kategorie: Highrune (Oh Runenbaum, oh Runenbaum, wie...)
1.2.1. Unendlichkeit/ Infinity
1.2.2. Stolz/ Pride
1.3. Kategorie: Ottonormalspieler (Endlisch mal janz normaaale Leudä)
1.3.1. Gehorsam/ Obidience
1.3.2. Hone Sundan
1.3.3. Ariocs Nadel/ Ariocs Needle
1.3.4. Schnitters Tribut/ Reaper`s Toll
1.3.5. Knochenhacker/ Bonehew
1.4. Kategorie: Günstig (Arm wie eine Kirchenmaus)
1.4.1. Einsicht/ Insight
2. Helm
2.1. Guillaumes Gesicht/ Guillaumes Face
2.2. Andariels Antlitz/ Andariels Visage
2.3. Marke Eigenbau
3. Rüstung
3.1. Kategorie: Teuer (Warum billig, wenns auch teuer ginge)
3.1.1. Dornen/ Bramble
3.1.2. Stärke/ Fortitude
3.1.3. Ketten der Ehre/ Chains of Honor
3.2. Kategorie: Ottonormalspieler (Von der Stange)
3.2.1. Nötigung/ Duress
3.2.2. Verrat/ Treachery
3.2.3. Duriels Schale/ Duriels Shell
3.2.4. Stein/ Stone
3.2.5. Frieden/ Peace
3.2.5. Marke Eigenbau
[*]Zusammenfassung (Ey, mach mal Vorschlag!)
[*]Merc am Leben halten (Leben...)
[*]Merc an den Gegner bringen (... und sterben lassen)
[*]Danksagungen (Gott vergelts)
[*]ANHANG: Schadenstabellen
Ey, haste mal nen Link?!
FAQtoids by Librarian: Allgemein zu strategiebezogenen und technischen Daten
Die kleine Söldnerfibel by Librarian: Allgemein zu Söldnern
Weaponspeedcalculator auf PlanetDiablo.eu: Um die relevanten IAS-Grenzen für die Waffe zu ermitteln.
Skelettschadenkalkulator, um den Schaden der Skelette sowie Auswirkungen einer erhöhten Machtaura infolge + Allskills auf Mercitems zu berechnen.
Welcher Merc denn eigentlich?
Diese Frage ist anhand der Funktionen zu beantworten, die der Merc bei einem Summoner erfüllen soll. Es lassen sich drei Funktionen unterscheiden.
- Aurenbitch für die Minions:
Ein Summoner hat viele Minions. Eine Aura findet somit viele dankbare Nutznießer. Hier macht eine Aura noch viel mehr Sinn als bei anderen Chars (Aurenbitch-Funktion). Wichtig ist jedoch noch folgendes: Die Auren sind kein Selbstzweck, sondern stehen immer im Dienst der beiden grundsätzlichen Spielsituationen, denen ein Summoner gegenübersteht. Diese beiden grundsätzlichen Spielsituationen stecken zugleich den Claim für die beiden nachfolgenden Funktionen ab.- Die erste Leiche:
Jeder Necro braucht (in Players 8) maximal 4 bis 5 Leichen, um mit Kadaverexplosion ( = CE) großräumig aufzuwischen. Häufig ist das Screenleeren bereits bei zwei Leichen ein Selbstläufer. Und unser Merc wird uns diese Leiche generell immer schneller beschaffen können als ein Minion. Der Merc soll also viel Schaden für uns anrichten (FirstCorpse-Funktion).- Die großen Jungs:
Mit den großen Jungs sind die Aktendbosse und ähnliche Kaliber gemeint. Ein Necro hat keinen Skill, um diese Brocken schnell kleinzukriegen. Dies lässt sich jedoch problemlos durch Crushing Blow (=CB) beheben (Zur Wirkungsweise). Viel CB bei ordentlichem Speed lautet hier das Gebot, um sich keine Blöße zu geben (Bosskill-Funktion).- Zum Rangverhältnis der Funktionen:
Spielt man vermehrt Endbossruns, so ist die Bosskill-Funktion zu betonen. Die FirstCorpse-Funktion dahingegen wird bei normalem Monstergeplätte akzentuiert. Bei gemischtem Spiel verdienen beide gleichermaßen Aufmerksamkeit. Aurenbitching ist dahingegen grundsätzlich nur ein Diener dieser beiden Herren, niemals aber purer Selbstzweck. Die Auren können noch so bunt blinken, wenn sie sich nicht entscheidend in den beiden grundsätzlichen Spielsituationen niederschlagen, sind sie schlicht neben der Sache und gehören entfernt.
Lediglich bei ständigem Teleport (= Enigma) verschiebt sich dieses Verhältnis: Während wir CB und damit den Merc zwecks Bosskill immer noch sehr gut gebrauchen können, wird die Leichenbeschaffung durch die Angriffsbündelung von Teleport zunehmend auch von den Minions übernommen. Zwecks Leichenbeschaffung kann dann auch Aurenbitching erfolgversprechend sein. Zwei Beispiele in Zahlen hierzu: Während ein schwach ausgerüsteter Insightmerc ca. 2,25 mal so viel Schaden pro Sekunde macht wie alle 12 Skelette zusammen (angecastet mit RS/SMlvl 34), macht ein Insight/Gulli/Fortitude-Merc ungefähr genausoviel Schaden pro Sekunde wie alle 17 Skelette zusammen (angecastet mit RSlvl 50 und SMlvl 52). Das erste Beispiel verdeutlicht, dass der Merc die überragende Rolle für die Leichenbeschaffung beim Ottonormalspieler spielen wird. Und das zweite Beispiel verdeutlicht, dass selbst bei absolutem Traumequip der Merc eine gleichbedeutsame Rolle für das Leichenbeschaffen spielt wie alle Skelette zusammen.
Diese Zwecke in einer Person vereint am besten ein Wüstensöldner.
Eine Aura von Haus aus, bei entsprechendem Equip guten Schaden, als mögliches Equip nette CB-Items verfügbar.
Also Wüstenmerc! Und welcher von denen?
Ich könnte es hier sehr kurz machen und sagen: Der Machter (Akt 2 Albtraum Offensiv) macht das Rennen. Wem das klar ist, soll runterscrollen.
Für alle anderen:
- Beter (Akt 2 Kampf Normal und Hölle):
Der Beter zeichnet sich durch seine Gebetsaura aus. Diese regeneriert Life.
Für die Skelettkrieger ist das nicht wirklich wichtig. Diese haben hohes Life und eine sehr gute Regenerationsrate, infolgedessen sie kaum kaputtbar sind. Sollten sie aber dennoch einmal sterben, dann ließe sich das auch nicht mehr durch eine verbesserte Regeneration ausgleichen. Wenn die Skelettkrieger sterben, dann dadurch, dass in sehr kurzer Zeit sehr hoher Schaden auf sie einprasselt. Regeneration dahingegen heilt jedoch über den Faktor Zeit. Und die Revives haben ohnehin den Drei-Minuten-Timer. Hinsichtlich der Skelettmagier gilt: Diese halten sich zwar im Hintergrund, haben aber im Gegenzug vergleichsweise wenig Life. Dringen insb. Fernkampfangriffe (Steigerung: Als Flächenangriffe) zu ihnen durch, gehen sie gerne mal hopps. Auch hier kann die auf den Faktor Zeit angelegte Regeneration wenig bewirken.
Soweit es um den Necro höchstselbst geht, fängt die Regeneration zwar kleinere Verletzungen auf. Diese lassen sich aber ohnehin durch einen Trank beheben. Gegen die gefährlichen Angriffe (solche, die sehr schnell zum Tode führen können) dahingegen kommt die Regeneration (Faktor Zeit) nicht an.
Aber unabhängig von all dem gilt: Man verzichtet nicht ohne Not auf den Schadensboost durch Macht. Zumal sowohl in SC wie in HC die beste Lebensversicherung immer noch ist, die Monster schnell zu töten.
- Zielsucher (Akt 2 Offensiv Normal und Hölle):
Der Zielsucher stellt uns die Aura Gesegneter Zielsucher zur Verfügung. Diese Aura erhöht die AR unserer Skelettkrieger und bestimmter Revives.
Der Zielsucher hat sich auch dank seiner Aura einige Worte verdient: Früher herrschte Streit in der Krypta, ob der Machter oder der Zielsucher besser für einen Summoner ist. Dieser Streit beruhte im wesentlichen auf falschen Werten der Skelette. Die AR der Skelette soll deutlich niedriger gewesen sein als sie tatsächlich ist. Den Wendepunkt in der Diskussion brachte dann dieser Post:
Ab dann war klar, dass die AR der Skelettkrieger deutlich höher liegt, so dass Macht insgesamt auch rechnerisch vorbeiziehen konnte.
Als kleiner Trost verbleibt damit nur: Sollte in einer festen Party bereits ein Machter vorhanden sein, so ist der Zielsucher eine gute zweite Wahl.
- Trotzer (Akt 2 Defensiv Normal und Hölle):
Der Trotzer bietet die Trotzaura. Diese erhöht die Verteidigung.
Um es kurz zu machen. Weder haben die Minions wirklich beachtliche Defensebasiswerte, die es zu erhöhen gälte. Noch brauchen Minions die Defenseerhöhung. Skelettkrieger haben viel Life und sterben eigentlich nur, wenn es ganz dicke kommt (hier sind dann allerdings häufig AR-erhöhende Auren oder massivster Elementarschaden beteiligt). Revives haben ihren Drei-Minuten-Timer und für Skelettmagier gilt das zu den Kriegern Gesagte gleich zehnmal.
Auch der Necro selbst hat weder viel Basisverteidigung noch spielt Defense eine Rolle eingedenk einer Armada an kugelfangenden Minions und so Defensivflüchen wie Schwache Sicht oder Altern.
- Dornen (Akt 2 Kampf Albtraum):
Der Dornenmerc hat eine Dornenaura, die hereingekommenden physischen Nahkampfschaden auf die Gegner reflektiert.
Zu dem Kerl muss ich leider was schreiben:
Dornen sind eine ganz dumme Idee. Hierfür zeichnen drei Gründe verantwortlich.
Zum einen hilft Dornen nur gegen physischen Nahkampfschaden. Zwingend nutzt Dornen dahingegen nichts gegen Fernkampfschaden und nichts gegen Elementarschaden. Das schränkt den Nutzen ein gegenüber Macht (hilft bei allem außer PhysImmune, die nicht via AD/DEC entimmunisiert werden können). Aber selbst wenn die Gegner mit physischem Nahkampfschaden angreifen, wäre dies noch mit der physischen Resistenz zu verrechnen. Dies ist allerdings recht stressfrei dank AD. Heftig wird es dann aber, wenn man einmal die Schadenswerte der Monster mit deren Lifewerten vergleicht. Diese stehen krass außer Verhältnis. Und dummerweise sorgen die hohen Lifewerte auch für eine starke Monsterregeneration, so dass man für Dornen diese Regeneration ausschalten müsste.
Zum zweiten und viel gewichtiger sind grundsätzliche spielkonzeptionelle Einwände: Ein Summoner zeichnet sich in der Spielanlage dadurch aus, dass er möglichst viel Schaden auf einen Punkt konzentriert, um schnell die erste Leiche zu holen. Notwendig ist also ein zumindest lokales Überzahlspiel. Wenn man aber so spielt, dann gibt es kaum Monster, die auf dornenbewehrte Minions einhauen könnten. Dornen macht erst dann einen Sinn, wenn man viele Gegner auf wenige Minions hauen lässt, also Unterzahl spielt. Und nun ist auch der Widerspruch zutage getreten. Man kann nicht gleichzeitig Überzahl und Unterzahl spielen.
Zum Verständnis von Dornen auf einem Summoner muss man sich zudem eine weitere Sache klarmachen: Schlußendlich interessieren nur vier Leichen, um den Screen mit CE komplett in die Luft zu jagen. Schaden, der nicht gegen diese vier Monster gerichtet ist, ist im Ergebnis verschwendeter Schaden, da CE ihn kurze Zeit später ohnehin anrichten wird. Dornenschaden lässt sich nun aber nicht zielgenau auf den Punkt bringen, so dass ein nicht geringer Teil nicht nur blind, sondern auch unnütz in die Menge gepfeffert wird.
Und mal nebenbei: Diese drei Gesichtspunkte sind mitentscheidende Gründe, warum Dornen von Bramble selbst als Mercrüstung nicht der Hit ist, wobei hier dann noch hinzukommt, dass es ohnehin deutlich bessere Rüstungen gibt. (siehe hierzu unten)
- Froster (Akt 2 Defensiv Albtraum):
Der Kühlschrank bietet eine sehr defensive Aura, die Gegner deutlich verlangsamt.
Frost ist allerdings vielen Bedenken ausgesetzt. Zum einen bieten eine Minionsarmee und Defensivflüche wie zB Schwache Sicht und Altern bereits sehr guten Schutz, und zum zweiten: Der Kerl lässt Monster zu Eiswürfeln zerplatzen und vernichtet damit Leichen. Dieser skandalöse Vorgang findet etwa in einem Drittel der Fälle statt.
Und was hatter aufm Kasten?
Sämtliche Werte des Machtmercs finden sich hier in einer übersichtlichen Tabelle.
Zur Benutzung der Tabelle sollte man dringend die Legende zu der Tabelle beachten (Klick; unten auf der Seite).
Sag mal Klamotten!?
Diese Frage hat als Ursprung die Frage, welche Stats sinnvoll sind.
- Da seien zunächst alle Stats genannt, die den Schaden des Mercs erhöhen. Je schneller der Merc killt, desto schneller pflastert eine Leiche den Boden, desto schneller kann die Brachialgewalt einer (gemaxten) CE alle anderen Gegner schädigen.
Infolgedessen sind zu nennen: Erhöhter Schaden, Erhöhter Angriffswert, Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, Todesschlag, Kritischer Schlag und Vernichtender Schlag (letzterer vor allem gegen Bosse). Hinsichtlich AR ist zu beachten, dass der AR-Bonus durch Jab (später: + 208% AR) in obig verlinkter Tabelle noch nicht eingerechnet ist. Und Boni durch +min/maxdam wirken beim Söldner gleich doppelt, einmal auf den Grund- und einmal auf den Waffenschaden, vorausgesetzt, der min/maxdam befindet sich auf Helm oder Rüstung. Min/maxdam in der Waffe wirkt demgegenüber nur einfach.
Noch eine Anmerkung: Trotz dieser doppelten Wirkung von min-/maxdam auf Helm oder Rüstung ist eine prozentuale Schadenserhöhung stärker. Somit sollte man auf dem Merc - wenn möglich - %ED-Juwele sockeln und keine +min-/maxdam-Juwele.
Noch allgemein zu Elementarschaden auf dem Mercequip:
Giftschaden ist grundsätzlich willkommen, nimmt er Nicht-Giftimmunen doch die Fähigkeit zur Regeneration. Hinsichtlich der Nützlichkeit für den einzelnen Summoner ist dann wie folgt zu differenzieren:
Am weitesten Interesse besteht bei Knochenspeer Unterstützung. Intelligenterweise wird man den Knochenspeer dorthin feuern, wo der Merc arbeitet, da er gemeinhin den größten Schaden von den Minions anrichtet. Der Giftschaden ist damit am Hotspot.
Bei Skelettmagiern besteht trotz Giftmagiern auch weiterhin Interesse an Giftschaden, da sich Magier und Merc in ihrem Angriffsziel leider nicht abstimmen, der Giftschaden aber nur dort relevant wird, wo aktuell an der ersten Leiche gearbeitet wird. Bei kaum angegriffenen Monstern ist es hingegen weitgehend egal, ob und wie sie regenerieren. Die CE wird sie ohnehin holen.
Bei Summonern mit Giftnova Unterstützung ist Giftschaden auf dem Merc dahingegen bedeutungslos.
Ähnliches gilt für diejenigen, die via ständigem Teleport (= Enigma) ihren kompletten Schaden auf einen Punkt bündeln können. Die Schere zwischen angerichtetem Schaden und auffangender Regeneration geht bei normalen Gegnern hier so weit auseinander, dass Giftschaden im Grundsatz eine wirklich untergeordnete Rolle spielen wird.
Zum Kälteschaden: Er gehört verboten. Mit einer Chance von ca einem Drittel zerplatzen die Monster zu Eiswürfeln, ohne eine Leiche zu hinterlassen. Selbst wenn man einmal für Hölle unterstellt, dass ein Fünftel aller Gegner kälteimmun sind (die anderen vier Fünftel verteilen sich auf Feuer-, Blitz-, Gift- und physische Immunität), demzufolge nicht gefroren werden können und somit auch nicht zu Wasserpfützen zerfließen können, verliert der Merc hinsichtlich der FirstCorpse-Funktion immerhin noch 26,66% seiner Effektivität. Lediglich beim reinen Bosskill stört der Kälteschaden nicht. Nutzen tut er dort aber auch nicht sonderlich, da Bosse dank Tongolem und Altern ohnehin schon lahmgelegt wurden.
- Interessant sind auch Items, die den Aurenlvl der Machtaura erhöhen und damit für gesteigerten Schaden bei Merc und Minions sorgen. In diese Kategorie fallen + allskills (nicht: + charklassenskills oder + charbaumskills) und + Macht.
Allerdings würde ich eine Erhöhung der Machtaura nicht überbewerten. Plus 1 Macht sind für den Merc 10% offweaponED. Gleiches gilt für die Skelettkrieger und bestimmte Revives. Zum Vergleich: Plus 1 auf Skelettbeherrschung und Skelett Beleben würde Skelettkriegern 7% offweaponED geben und zusätzlich + 6 zum Basisschaden (bei Slvl 29 und höher). Letzteres ist quasi das onweaponED der Skelettkrieger. Und Revives würden durch + 1 Skelettbeherrschung 10% offweaponED bekommen, und zwar alle Revives und nicht nur solche, die mit physischen Schaden zuhauen oder schießen oä.
Ernsthaft interessant wird eine Erhöhung der Machtaura erst dann, wenn man diese auf sämtliche Minions verteilte Erhöhung auf einen einzigen Gegner konzentrieren kann, sprich: Mit Teleport einen Gegner mit Merc, 15 + Skelettkriegern und Revives aufs Korn nimmt. Als dauerhafte Spielweise ist dies nur über Enigma realisierbar.
Anm: In den Schadenstabellen im Anhand finden sie Zahlenbeispiele dafür, in welchem Umfang + allskills (durch Ariocs und Andariels Face) den Schaden der Skelette beeinflussen.- Um den Söldner stabil zu halten sind unter anderem Resistenzen, Life (nicht: Vita), Treffererholung und insb. Cannot be frozen interessant.
Lifeleech spielt demgegenüber - anders als bei allen anderen Charklassen - eine deutlich untergeordnete Rolle. Der Grund hierfür liegt im Fluch Lebensspender (= LT). Während Lifeleech unter dem generellen Malus in Albtraum und Hölle sowie den individuellen Leechmali der einzelnen Monster und zudem der physischen Resistenz zu leiden hat, wird LT nur von der physischen Resistenz negativ beeinflusst. Konsequenz dessen ist, dass die 50% Heal von LT nur für ein, zwei Sekunden zwischengeflucht werden müssen, um den Söldner wieder auf volles Life zu setzen. Demgegenüber nimmt sich die Wirkung von normalem Leech bescheiden aus und dient eher dazu, im normalen Geplänkel nicht auf den Merc achten zu müssen (Bequemlichkeitsaspekt). Und wenns hart auf hart kommt, muss ohnehin LT her.
Gleichwohl wird von einigen in der Krypta versucht, die Existenz von LL auf einem Summonermerc zu rechtfertigen. Als Argument dient ihnen folgende Überlegung: Ist ein Monster physisch immun, so kann der Merc an ihm trotz LT-Verfluchung nicht leechen, da das Monster physisch immun ist. Entimmunisiert man dahingegen das Monster mit AD, so kann der Merc wiederum nicht leechen, da man nicht gleichzeitig LT fluchen kann und der Merc über kein LL auf dem Equip verfügt. Diese Argumentation verdient keinen Beifall. Wenn ein Monster mittels AD entimmunisiert wurde, so hat es gleichwohl immernoch eine physische Resistenz im 90er-Bereich. Aus den zB 7% LL einer AMN-Rune verbleiben dann nurnoch 0,7%. Rechnet man nun noch die Leechmali durch den Schwierigkeitsgrad (Alb 1/2, Hell 1/3) hinein und berücksichtigt darüber hinaus noch die individuellen Leechmali der Monster, so bleibt von den zB 7% LL einer AMN-Rune so gut wie nichts übrig. In Situationen, in denen ein Monster physich immun ist, ist es sinnvoller, den Merc mit Tränken zu füttern, als sich auf eine extrem eingeschränkte und demzufolge zweifelhafte Leechwirkung zu verlassen. Die Gegenansicht verdient auch aus einem weiteren Grund keinen Beifall. Sie konstruiert Ausnahmefälle und empfiehlt ausgehend von diesen Ausnahmefällen, dass Mercequip auf diese Ausnahmefälle zuzuschneidern. Hier muss man schon fragen: Warum? Warum sollte ich für den Normalfall auf schadenssteigernde Sockelungen wie IAS, %ED oder ETH-Runen verzichten, nur damit der Merc in Ausnahmesituationen in den Genuss einer stark eingeschränkten, zweifelhaften Leechwirkung kommt? Denn immerhin habe ich von schadenssteigernden Sockelungen sowohl im Normal- wie im Ausnahmefall etwas, von zB AMN-Runen demgegenüber nur in Ausnahmesituationen.
Wer aber unbedingt nicht auf LL verzichten kann oder will, der sollte sich diesen keinesfalls über den Rüstungsslot holen. Hier gibt es zuviele gute Items ohne LL, die man nicht ohne Not opfern sollte. Für LL auf dem Merc empfiehlt sich vielmehr der Waffenslot, und zwar vornehmlich solche Waffen mit mehreren Sockelmöglichkeiten, also insb. HoneSundan, Knochenhacker und ev. auch noch Ariocs Nadel. Notfalls könnte für LL auch Guillaumes zugunsten von Andariels Fratze geopfert werden, wobei man dann allerdings u.a. 35%CB verlöre.
Hinsichtlich aller anderen Defensivstats muss beim Merc eines Summoners folgendes beachtet werden: Der Merc hat viele Minions um sich rum und ist damit viel weniger ein Ziel als bei anderen Charklassen. Und wenn er ein Ziel ist, dann hat der Necro so nützliche Flüche wie Schwache Sicht oder Altern, um die Angriffe auf den Merc zu mildern. Und auch ein Tongolem, der in Notlagen anbei des Mercs gecastet wird, kann als weiteres Ziel und dank Slow viel Feuer vom Merc nehmen.
Noch eine wichtige Bemerkung: Die nachfolgenden Ausführungen gehen von Soloplay aus. Wenn Partymembers hinzukommen, gibt es viele, viel zu viele Variablen, als dass eine verlässliche generelle Aussage getroffen werden könnte.
So wird zB CB uninteressant, wenn man einen Zealer, Smiter, Frenzier, Werwolf etc etc zum Bosskill dabeihat.
Auch werden bestimmte Auren uninteressant, wenn man diese über einen Paladin in Party oder andere Mercs in Party verfügbar hat. Und bei Party mit Rul0rchars wie Blizzardsoso, Trapse, Hammerdin, Java etc kommt dem Nec auch weniger die Schadensrolle als vielmehr die Supportrolle zu (via Flüche und Minions zum Blocken). Die genannten Rul0rjungs und -mädels sorgen ganz sicher ganz schnell für Leichen.
Diese wenigen Beispiele lassen bereits eine Vielgestaltigkeit durchscheinen, infolge derer eine seriöse generelle Aussage nicht mehr getroffen werden kann.