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[1.1x] [Guide:] Der Summonermerc und dessen Equip

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Lanx

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[Guide (1.1x):] Der Summonermerc und dessen Equip

Mod-Anmerkung:
ElCorias hat mir per PM die fast fertige Version seines Summonermerc-Guides zugeschickt, damit ich daraus einen Thread im Archiv erstellen kann. Dieser Guide ist nicht fertig; allerdings rechnet El nicht mehr damit, ihn jemals zu vollenden. Vielen Dank an El, daß er uns diese Version für das Archiv zur Verfügung stellt. Ich habe die Posts so belassen, wie El sie mir zugeschickt hat. L



ElCorias wrote on 21-10-2007 15:18:
Anbei mal die Rohversion meines Guides.
In den Schadenstabellen habe ich überall vergessen, die +xx% ED von Jab (ca. 50 offweaponED) einzurechnen. Am Gesamtbild ändert sich aber nichts.


To-Do:
Typo
Links

bei Ariocs und Andys auf Skelcalc verlinken.
bei Gulli Parallele mit Fanazealot erwähnen. Deswegen Gulli so gut.
Helm Rubrik Ferner liefen aufgeben. Stattdessen Marke Eigenbau. Mögliche Gozuness herausstreichen. Gleiches gilt für Rubrik Marke Eigenbau bei Rüstungen. Mögliche Gozuness herausstreichen
Peace Bewertung (Kombo Ariocs/Andys bzw Gullis/Peace)
Forti Bewertung
"Min-/maxdam wirkt beim Merc unterschiedlich, je nachdem, wo es ist? Es wirkt einfach, wenn in der Waffe gesockelt? Und es wirkt doppelt, wenn in Helm oder Rüstung gesockelt?" Antwort Ja. Bei Allgemeines zu Waffendam ergänzen/ändern
@ bei IAS Jools (min/max vs eD auf Waffe, auf Helm/Rüssi) sowie klick
ED + Max = ED wirkt nur auf den min dmg
ED + Min = ED wirkt nur auf den max dmg
ed + min dmg + max dmg:
ed wirkt gar nicht, min und max normal.

Bonehew Vergleich vs Ariocs
CS u. DS interagieren auf Merc nach bekannter Formel
Colddam mit 26,Periode 6 bewerten (33,Periode 3 mal 0,8, wenn man unterstellt, dass ein Fünftel aller Monster Coldimmun sind. Die restlichen vier fünftel verteilen sind auf Phys, Fire, Lit, Giftimmun)

Sog. Bequemlichkeitsaspekt. Ich habe kein, absolut kein Problem mit Leuten, die aus Gründen der Bequemlichkeit (nicht abwertend gemeint) ein bissel LL aufm Merc haben wollen. ABER: Doch bitte nicht zulasten des Topschadensbringers Guillaumes. Wer LL haben möchte, sollte Waffen wählen, die entsprechende Sockelmöglichkeiten erlauben, also Ariocs, Bonehew oder Hone.

Wenn Du ein Monster mit AD entimmunisieren musst, dann wird der Merc kaum Leechen. Er kämpft gegen hohe physische Resistenz. Eingedenk der Alb- und Hellleechmali und der individuellen Drainfaktoren der Monster bleibt vom LL so gut wie gar nix über. In diesen Fällen ist es sinnvoller, den Merc mit Tränken zu füttern.
Hinzu kommt, dass wir hier von Ausnahmesituationen sprechen. Und ich werde sicherlich nicht mein Equip so auslegen, dass der Merc im Regelfall einiges weniger an Schaden macht, nur um in einigen Situationen ein bissel LL zu haben, dessen Effektivität eingedenk sehr hoher PhysRes, Leechmali und Drainfaktoren höchst zweifelhaft ist.


Der Summonermerc und dessen Equip (96% Version)

Inhaltsverzeichnis


  • [*]Nützliche Links (Ey, haste mal nen Link?!)
    [*]Aufgabe und Funktion eines Summonermercs (Welcher Merc denn eigentlich?)
    [*]Aurenwahl (Also Wüstenmerc! Und welcher von denen?)
    [*]Technische Daten des Machtmercs (Und was hatter aufm Kasten?)
    [*]Equip (Sag mal Klamotten!?)
    1. Waffe
    1.1. Von Runenwörtern und Rohlingen
    1.2. Kategorie: Highrune (Oh Runenbaum, oh Runenbaum, wie...)
    1.2.1. Unendlichkeit/ Infinity
    1.2.2. Stolz/ Pride
    1.3. Kategorie: Ottonormalspieler (Endlisch mal janz normaaale Leudä)
    1.3.1. Gehorsam/ Obidience
    1.3.2. Hone Sundan
    1.3.3. Ariocs Nadel/ Ariocs Needle
    1.3.4. Schnitters Tribut/ Reaper`s Toll
    1.3.5. Knochenhacker/ Bonehew
    1.4. Kategorie: Günstig (Arm wie eine Kirchenmaus)
    1.4.1. Einsicht/ Insight
    2. Helm
    2.1. Guillaumes Gesicht/ Guillaumes Face
    2.2. Andariels Antlitz/ Andariels Visage
    2.3. Marke Eigenbau
    3. Rüstung
    3.1. Kategorie: Teuer (Warum billig, wenns auch teuer ginge)
    3.1.1. Dornen/ Bramble
    3.1.2. Stärke/ Fortitude
    3.1.3. Ketten der Ehre/ Chains of Honor
    3.2. Kategorie: Ottonormalspieler (Von der Stange)
    3.2.1. Nötigung/ Duress
    3.2.2. Verrat/ Treachery
    3.2.3. Duriels Schale/ Duriels Shell
    3.2.4. Stein/ Stone
    3.2.5. Frieden/ Peace
    3.2.5. Marke Eigenbau
    [*]Zusammenfassung (Ey, mach mal Vorschlag!)
    [*]Merc am Leben halten (Leben...)
    [*]Merc an den Gegner bringen (... und sterben lassen)
    [*]Danksagungen (Gott vergelts)

    [*]ANHANG: Schadenstabellen


Ey, haste mal nen Link?!

FAQtoids by Librarian: Allgemein zu strategiebezogenen und technischen Daten
Die kleine Söldnerfibel by Librarian: Allgemein zu Söldnern
Weaponspeedcalculator auf PlanetDiablo.eu: Um die relevanten IAS-Grenzen für die Waffe zu ermitteln.
Skelettschadenkalkulator, um den Schaden der Skelette sowie Auswirkungen einer erhöhten Machtaura infolge + Allskills auf Mercitems zu berechnen.

Welcher Merc denn eigentlich?

Diese Frage ist anhand der Funktionen zu beantworten, die der Merc bei einem Summoner erfüllen soll. Es lassen sich drei Funktionen unterscheiden.
  • Aurenbitch für die Minions:
    Ein Summoner hat viele Minions. Eine Aura findet somit viele dankbare Nutznießer. Hier macht eine Aura noch viel mehr Sinn als bei anderen Chars (Aurenbitch-Funktion). Wichtig ist jedoch noch folgendes: Die Auren sind kein Selbstzweck, sondern stehen immer im Dienst der beiden grundsätzlichen Spielsituationen, denen ein Summoner gegenübersteht. Diese beiden grundsätzlichen Spielsituationen stecken zugleich den Claim für die beiden nachfolgenden Funktionen ab.
  • Die erste Leiche:
    Jeder Necro braucht (in Players 8) maximal 4 bis 5 Leichen, um mit Kadaverexplosion ( = CE) großräumig aufzuwischen. Häufig ist das Screenleeren bereits bei zwei Leichen ein Selbstläufer. Und unser Merc wird uns diese Leiche generell immer schneller beschaffen können als ein Minion. Der Merc soll also viel Schaden für uns anrichten (FirstCorpse-Funktion).
  • Die großen Jungs:
    Mit den großen Jungs sind die Aktendbosse und ähnliche Kaliber gemeint. Ein Necro hat keinen Skill, um diese Brocken schnell kleinzukriegen. Dies lässt sich jedoch problemlos durch Crushing Blow (=CB) beheben (Zur Wirkungsweise). Viel CB bei ordentlichem Speed lautet hier das Gebot, um sich keine Blöße zu geben (Bosskill-Funktion).
  • Zum Rangverhältnis der Funktionen:
    Spielt man vermehrt Endbossruns, so ist die Bosskill-Funktion zu betonen. Die FirstCorpse-Funktion dahingegen wird bei normalem Monstergeplätte akzentuiert. Bei gemischtem Spiel verdienen beide gleichermaßen Aufmerksamkeit. Aurenbitching ist dahingegen grundsätzlich nur ein Diener dieser beiden Herren, niemals aber purer Selbstzweck. Die Auren können noch so bunt blinken, wenn sie sich nicht entscheidend in den beiden grundsätzlichen Spielsituationen niederschlagen, sind sie schlicht neben der Sache und gehören entfernt.
    Lediglich bei ständigem Teleport (= Enigma) verschiebt sich dieses Verhältnis: Während wir CB und damit den Merc zwecks Bosskill immer noch sehr gut gebrauchen können, wird die Leichenbeschaffung durch die Angriffsbündelung von Teleport zunehmend auch von den Minions übernommen. Zwecks Leichenbeschaffung kann dann auch Aurenbitching erfolgversprechend sein. Zwei Beispiele in Zahlen hierzu: Während ein schwach ausgerüsteter Insightmerc ca. 2,25 mal so viel Schaden pro Sekunde macht wie alle 12 Skelette zusammen (angecastet mit RS/SMlvl 34), macht ein Insight/Gulli/Fortitude-Merc ungefähr genausoviel Schaden pro Sekunde wie alle 17 Skelette zusammen (angecastet mit RSlvl 50 und SMlvl 52). Das erste Beispiel verdeutlicht, dass der Merc die überragende Rolle für die Leichenbeschaffung beim Ottonormalspieler spielen wird. Und das zweite Beispiel verdeutlicht, dass selbst bei absolutem Traumequip der Merc eine gleichbedeutsame Rolle für das Leichenbeschaffen spielt wie alle Skelette zusammen.

Diese Zwecke in einer Person vereint am besten ein Wüstensöldner.
Eine Aura von Haus aus, bei entsprechendem Equip guten Schaden, als mögliches Equip nette CB-Items verfügbar.

Also Wüstenmerc! Und welcher von denen?

Ich könnte es hier sehr kurz machen und sagen: Der Machter (Akt 2 Albtraum Offensiv) macht das Rennen. Wem das klar ist, soll runterscrollen.
Für alle anderen:

  • Beter (Akt 2 Kampf Normal und Hölle):
    Der Beter zeichnet sich durch seine Gebetsaura aus. Diese regeneriert Life.
    Für die Skelettkrieger ist das nicht wirklich wichtig. Diese haben hohes Life und eine sehr gute Regenerationsrate, infolgedessen sie kaum kaputtbar sind. Sollten sie aber dennoch einmal sterben, dann ließe sich das auch nicht mehr durch eine verbesserte Regeneration ausgleichen. Wenn die Skelettkrieger sterben, dann dadurch, dass in sehr kurzer Zeit sehr hoher Schaden auf sie einprasselt. Regeneration dahingegen heilt jedoch über den Faktor Zeit. Und die Revives haben ohnehin den Drei-Minuten-Timer. Hinsichtlich der Skelettmagier gilt: Diese halten sich zwar im Hintergrund, haben aber im Gegenzug vergleichsweise wenig Life. Dringen insb. Fernkampfangriffe (Steigerung: Als Flächenangriffe) zu ihnen durch, gehen sie gerne mal hopps. Auch hier kann die auf den Faktor Zeit angelegte Regeneration wenig bewirken.
    Soweit es um den Necro höchstselbst geht, fängt die Regeneration zwar kleinere Verletzungen auf. Diese lassen sich aber ohnehin durch einen Trank beheben. Gegen die gefährlichen Angriffe (solche, die sehr schnell zum Tode führen können) dahingegen kommt die Regeneration (Faktor Zeit) nicht an.
    Aber unabhängig von all dem gilt: Man verzichtet nicht ohne Not auf den Schadensboost durch Macht. Zumal sowohl in SC wie in HC die beste Lebensversicherung immer noch ist, die Monster schnell zu töten.
  • Zielsucher (Akt 2 Offensiv Normal und Hölle):
    Der Zielsucher stellt uns die Aura Gesegneter Zielsucher zur Verfügung. Diese Aura erhöht die AR unserer Skelettkrieger und bestimmter Revives.
    Der Zielsucher hat sich auch dank seiner Aura einige Worte verdient: Früher herrschte Streit in der Krypta, ob der Machter oder der Zielsucher besser für einen Summoner ist. Dieser Streit beruhte im wesentlichen auf falschen Werten der Skelette. Die AR der Skelette soll deutlich niedriger gewesen sein als sie tatsächlich ist. Den Wendepunkt in der Diskussion brachte dann dieser Post:
    Ab dann war klar, dass die AR der Skelettkrieger deutlich höher liegt, so dass Macht insgesamt auch rechnerisch vorbeiziehen konnte.
    Als kleiner Trost verbleibt damit nur: Sollte in einer festen Party bereits ein Machter vorhanden sein, so ist der Zielsucher eine gute zweite Wahl.
  • Trotzer (Akt 2 Defensiv Normal und Hölle):
    Der Trotzer bietet die Trotzaura. Diese erhöht die Verteidigung.
    Um es kurz zu machen. Weder haben die Minions wirklich beachtliche Defensebasiswerte, die es zu erhöhen gälte. Noch brauchen Minions die Defenseerhöhung. Skelettkrieger haben viel Life und sterben eigentlich nur, wenn es ganz dicke kommt (hier sind dann allerdings häufig AR-erhöhende Auren oder massivster Elementarschaden beteiligt). Revives haben ihren Drei-Minuten-Timer und für Skelettmagier gilt das zu den Kriegern Gesagte gleich zehnmal.
    Auch der Necro selbst hat weder viel Basisverteidigung noch spielt Defense eine Rolle eingedenk einer Armada an kugelfangenden Minions und so Defensivflüchen wie Schwache Sicht oder Altern.
  • Dornen (Akt 2 Kampf Albtraum):
    Der Dornenmerc hat eine Dornenaura, die hereingekommenden physischen Nahkampfschaden auf die Gegner reflektiert.
    Zu dem Kerl muss ich leider was schreiben:
    Dornen sind eine ganz dumme Idee. Hierfür zeichnen drei Gründe verantwortlich.
    Zum einen hilft Dornen nur gegen physischen Nahkampfschaden. Zwingend nutzt Dornen dahingegen nichts gegen Fernkampfschaden und nichts gegen Elementarschaden. Das schränkt den Nutzen ein gegenüber Macht (hilft bei allem außer PhysImmune, die nicht via AD/DEC entimmunisiert werden können). Aber selbst wenn die Gegner mit physischem Nahkampfschaden angreifen, wäre dies noch mit der physischen Resistenz zu verrechnen. Dies ist allerdings recht stressfrei dank AD. Heftig wird es dann aber, wenn man einmal die Schadenswerte der Monster mit deren Lifewerten vergleicht. Diese stehen krass außer Verhältnis. Und dummerweise sorgen die hohen Lifewerte auch für eine starke Monsterregeneration, so dass man für Dornen diese Regeneration ausschalten müsste.
    Zum zweiten und viel gewichtiger sind grundsätzliche spielkonzeptionelle Einwände: Ein Summoner zeichnet sich in der Spielanlage dadurch aus, dass er möglichst viel Schaden auf einen Punkt konzentriert, um schnell die erste Leiche zu holen. Notwendig ist also ein zumindest lokales Überzahlspiel. Wenn man aber so spielt, dann gibt es kaum Monster, die auf dornenbewehrte Minions einhauen könnten. Dornen macht erst dann einen Sinn, wenn man viele Gegner auf wenige Minions hauen lässt, also Unterzahl spielt. Und nun ist auch der Widerspruch zutage getreten. Man kann nicht gleichzeitig Überzahl und Unterzahl spielen.
    Zum Verständnis von Dornen auf einem Summoner muss man sich zudem eine weitere Sache klarmachen: Schlußendlich interessieren nur vier Leichen, um den Screen mit CE komplett in die Luft zu jagen. Schaden, der nicht gegen diese vier Monster gerichtet ist, ist im Ergebnis verschwendeter Schaden, da CE ihn kurze Zeit später ohnehin anrichten wird. Dornenschaden lässt sich nun aber nicht zielgenau auf den Punkt bringen, so dass ein nicht geringer Teil nicht nur blind, sondern auch unnütz in die Menge gepfeffert wird.

    Und mal nebenbei: Diese drei Gesichtspunkte sind mitentscheidende Gründe, warum Dornen von Bramble selbst als Mercrüstung nicht der Hit ist, wobei hier dann noch hinzukommt, dass es ohnehin deutlich bessere Rüstungen gibt. (siehe hierzu unten)
  • Froster (Akt 2 Defensiv Albtraum):
    Der Kühlschrank bietet eine sehr defensive Aura, die Gegner deutlich verlangsamt.
    Frost ist allerdings vielen Bedenken ausgesetzt. Zum einen bieten eine Minionsarmee und Defensivflüche wie zB Schwache Sicht und Altern bereits sehr guten Schutz, und zum zweiten: Der Kerl lässt Monster zu Eiswürfeln zerplatzen und vernichtet damit Leichen. Dieser skandalöse Vorgang findet etwa in einem Drittel der Fälle statt.

Und was hatter aufm Kasten?

Sämtliche Werte des Machtmercs finden sich hier in einer übersichtlichen Tabelle.
Zur Benutzung der Tabelle sollte man dringend die Legende zu der Tabelle beachten (Klick; unten auf der Seite).

Sag mal Klamotten!?

Diese Frage hat als Ursprung die Frage, welche Stats sinnvoll sind.
  • Da seien zunächst alle Stats genannt, die den Schaden des Mercs erhöhen. Je schneller der Merc killt, desto schneller pflastert eine Leiche den Boden, desto schneller kann die Brachialgewalt einer (gemaxten) CE alle anderen Gegner schädigen.
    Infolgedessen sind zu nennen: Erhöhter Schaden, Erhöhter Angriffswert, Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, Todesschlag, Kritischer Schlag und Vernichtender Schlag (letzterer vor allem gegen Bosse). Hinsichtlich AR ist zu beachten, dass der AR-Bonus durch Jab (später: + 208% AR) in obig verlinkter Tabelle noch nicht eingerechnet ist. Und Boni durch +min/maxdam wirken beim Söldner gleich doppelt, einmal auf den Grund- und einmal auf den Waffenschaden, vorausgesetzt, der min/maxdam befindet sich auf Helm oder Rüstung. Min/maxdam in der Waffe wirkt demgegenüber nur einfach.
    Noch eine Anmerkung: Trotz dieser doppelten Wirkung von min-/maxdam auf Helm oder Rüstung ist eine prozentuale Schadenserhöhung stärker. Somit sollte man auf dem Merc - wenn möglich - %ED-Juwele sockeln und keine +min-/maxdam-Juwele.
    Noch allgemein zu Elementarschaden auf dem Mercequip:
    Giftschaden ist grundsätzlich willkommen, nimmt er Nicht-Giftimmunen doch die Fähigkeit zur Regeneration. Hinsichtlich der Nützlichkeit für den einzelnen Summoner ist dann wie folgt zu differenzieren:
    Am weitesten Interesse besteht bei Knochenspeer Unterstützung. Intelligenterweise wird man den Knochenspeer dorthin feuern, wo der Merc arbeitet, da er gemeinhin den größten Schaden von den Minions anrichtet. Der Giftschaden ist damit am Hotspot.
    Bei Skelettmagiern besteht trotz Giftmagiern auch weiterhin Interesse an Giftschaden, da sich Magier und Merc in ihrem Angriffsziel leider nicht abstimmen, der Giftschaden aber nur dort relevant wird, wo aktuell an der ersten Leiche gearbeitet wird. Bei kaum angegriffenen Monstern ist es hingegen weitgehend egal, ob und wie sie regenerieren. Die CE wird sie ohnehin holen.
    Bei Summonern mit Giftnova Unterstützung ist Giftschaden auf dem Merc dahingegen bedeutungslos.
    Ähnliches gilt für diejenigen, die via ständigem Teleport (= Enigma) ihren kompletten Schaden auf einen Punkt bündeln können. Die Schere zwischen angerichtetem Schaden und auffangender Regeneration geht bei normalen Gegnern hier so weit auseinander, dass Giftschaden im Grundsatz eine wirklich untergeordnete Rolle spielen wird.
    Zum Kälteschaden: Er gehört verboten. Mit einer Chance von ca einem Drittel zerplatzen die Monster zu Eiswürfeln, ohne eine Leiche zu hinterlassen. Selbst wenn man einmal für Hölle unterstellt, dass ein Fünftel aller Gegner kälteimmun sind (die anderen vier Fünftel verteilen sich auf Feuer-, Blitz-, Gift- und physische Immunität), demzufolge nicht gefroren werden können und somit auch nicht zu Wasserpfützen zerfließen können, verliert der Merc hinsichtlich der FirstCorpse-Funktion immerhin noch 26,66% seiner Effektivität. Lediglich beim reinen Bosskill stört der Kälteschaden nicht. Nutzen tut er dort aber auch nicht sonderlich, da Bosse dank Tongolem und Altern ohnehin schon lahmgelegt wurden.
  • Interessant sind auch Items, die den Aurenlvl der Machtaura erhöhen und damit für gesteigerten Schaden bei Merc und Minions sorgen. In diese Kategorie fallen + allskills (nicht: + charklassenskills oder + charbaumskills) und + Macht.
    Allerdings würde ich eine Erhöhung der Machtaura nicht überbewerten. Plus 1 Macht sind für den Merc 10% offweaponED. Gleiches gilt für die Skelettkrieger und bestimmte Revives. Zum Vergleich: Plus 1 auf Skelettbeherrschung und Skelett Beleben würde Skelettkriegern 7% offweaponED geben und zusätzlich + 6 zum Basisschaden (bei Slvl 29 und höher). Letzteres ist quasi das onweaponED der Skelettkrieger. Und Revives würden durch + 1 Skelettbeherrschung 10% offweaponED bekommen, und zwar alle Revives und nicht nur solche, die mit physischen Schaden zuhauen oder schießen oä.
    Ernsthaft interessant wird eine Erhöhung der Machtaura erst dann, wenn man diese auf sämtliche Minions verteilte Erhöhung auf einen einzigen Gegner konzentrieren kann, sprich: Mit Teleport einen Gegner mit Merc, 15 + Skelettkriegern und Revives aufs Korn nimmt. Als dauerhafte Spielweise ist dies nur über Enigma realisierbar.
    Anm: In den Schadenstabellen im Anhand finden sie Zahlenbeispiele dafür, in welchem Umfang + allskills (durch Ariocs und Andariels Face) den Schaden der Skelette beeinflussen.
  • Um den Söldner stabil zu halten sind unter anderem Resistenzen, Life (nicht: Vita), Treffererholung und insb. Cannot be frozen interessant.
    Lifeleech spielt demgegenüber - anders als bei allen anderen Charklassen - eine deutlich untergeordnete Rolle. Der Grund hierfür liegt im Fluch Lebensspender (= LT). Während Lifeleech unter dem generellen Malus in Albtraum und Hölle sowie den individuellen Leechmali der einzelnen Monster und zudem der physischen Resistenz zu leiden hat, wird LT nur von der physischen Resistenz negativ beeinflusst. Konsequenz dessen ist, dass die 50% Heal von LT nur für ein, zwei Sekunden zwischengeflucht werden müssen, um den Söldner wieder auf volles Life zu setzen. Demgegenüber nimmt sich die Wirkung von normalem Leech bescheiden aus und dient eher dazu, im normalen Geplänkel nicht auf den Merc achten zu müssen (Bequemlichkeitsaspekt). Und wenns hart auf hart kommt, muss ohnehin LT her.
    Gleichwohl wird von einigen in der Krypta versucht, die Existenz von LL auf einem Summonermerc zu rechtfertigen. Als Argument dient ihnen folgende Überlegung: Ist ein Monster physisch immun, so kann der Merc an ihm trotz LT-Verfluchung nicht leechen, da das Monster physisch immun ist. Entimmunisiert man dahingegen das Monster mit AD, so kann der Merc wiederum nicht leechen, da man nicht gleichzeitig LT fluchen kann und der Merc über kein LL auf dem Equip verfügt. Diese Argumentation verdient keinen Beifall. Wenn ein Monster mittels AD entimmunisiert wurde, so hat es gleichwohl immernoch eine physische Resistenz im 90er-Bereich. Aus den zB 7% LL einer AMN-Rune verbleiben dann nurnoch 0,7%. Rechnet man nun noch die Leechmali durch den Schwierigkeitsgrad (Alb 1/2, Hell 1/3) hinein und berücksichtigt darüber hinaus noch die individuellen Leechmali der Monster, so bleibt von den zB 7% LL einer AMN-Rune so gut wie nichts übrig. In Situationen, in denen ein Monster physich immun ist, ist es sinnvoller, den Merc mit Tränken zu füttern, als sich auf eine extrem eingeschränkte und demzufolge zweifelhafte Leechwirkung zu verlassen. Die Gegenansicht verdient auch aus einem weiteren Grund keinen Beifall. Sie konstruiert Ausnahmefälle und empfiehlt ausgehend von diesen Ausnahmefällen, dass Mercequip auf diese Ausnahmefälle zuzuschneidern. Hier muss man schon fragen: Warum? Warum sollte ich für den Normalfall auf schadenssteigernde Sockelungen wie IAS, %ED oder ETH-Runen verzichten, nur damit der Merc in Ausnahmesituationen in den Genuss einer stark eingeschränkten, zweifelhaften Leechwirkung kommt? Denn immerhin habe ich von schadenssteigernden Sockelungen sowohl im Normal- wie im Ausnahmefall etwas, von zB AMN-Runen demgegenüber nur in Ausnahmesituationen.
    Wer aber unbedingt nicht auf LL verzichten kann oder will, der sollte sich diesen keinesfalls über den Rüstungsslot holen. Hier gibt es zuviele gute Items ohne LL, die man nicht ohne Not opfern sollte. Für LL auf dem Merc empfiehlt sich vielmehr der Waffenslot, und zwar vornehmlich solche Waffen mit mehreren Sockelmöglichkeiten, also insb. HoneSundan, Knochenhacker und ev. auch noch Ariocs Nadel. Notfalls könnte für LL auch Guillaumes zugunsten von Andariels Fratze geopfert werden, wobei man dann allerdings u.a. 35%CB verlöre.
    Hinsichtlich aller anderen Defensivstats muss beim Merc eines Summoners folgendes beachtet werden: Der Merc hat viele Minions um sich rum und ist damit viel weniger ein Ziel als bei anderen Charklassen. Und wenn er ein Ziel ist, dann hat der Necro so nützliche Flüche wie Schwache Sicht oder Altern, um die Angriffe auf den Merc zu mildern. Und auch ein Tongolem, der in Notlagen anbei des Mercs gecastet wird, kann als weiteres Ziel und dank Slow viel Feuer vom Merc nehmen.

Noch eine wichtige Bemerkung: Die nachfolgenden Ausführungen gehen von Soloplay aus. Wenn Partymembers hinzukommen, gibt es viele, viel zu viele Variablen, als dass eine verlässliche generelle Aussage getroffen werden könnte.
So wird zB CB uninteressant, wenn man einen Zealer, Smiter, Frenzier, Werwolf etc etc zum Bosskill dabeihat.
Auch werden bestimmte Auren uninteressant, wenn man diese über einen Paladin in Party oder andere Mercs in Party verfügbar hat. Und bei Party mit Rul0rchars wie Blizzardsoso, Trapse, Hammerdin, Java etc kommt dem Nec auch weniger die Schadensrolle als vielmehr die Supportrolle zu (via Flüche und Minions zum Blocken). Die genannten Rul0rjungs und -mädels sorgen ganz sicher ganz schnell für Leichen.
Diese wenigen Beispiele lassen bereits eine Vielgestaltigkeit durchscheinen, infolge derer eine seriöse generelle Aussage nicht mehr getroffen werden kann.
 
ElCorias wrote on 21-10-2007 15:19:

Waffe:

Bei den Waffen schaffen es sieben in die engere Auswahl. Vier davon sind Runenwörter.

Von Runenwörtern und Rohlingen

Bei Runenwörtern ist zwingend zu beachten: Runenwörter können nur in nichtmagische, "graue" Items gesockelt werden. Darüber hinaus müssen sich Runenanzahl und verfügbare Sockel zahlenmäßig decken.
Bei den nachfolgenden Runenwörtern stellt sich natürgemäß die Frage, in welchen Rohling diese zu sockeln sind.
Als Grundgegenstände kommen bei allen aufgezählten Runenwörtern nur Stangenwaffen in Betracht. Eine Liste der Elite Stangenwaffen ist hier zu finden.

Bei der Wahl des Rohlings sind nun mehrere Faktoren entscheidend:
1. Der durchschnittliche Schaden des Grunditems
2. Die Geschwindigkeit der Waffe
3. Die Verfügbarkeit

Aber bevor ich mich diesen drei Punkten widme, noch ein Wort zur Reichweite. Stangenwaffen haben eine Reichweite von 2 bis 5. Ohne Waffe hat der Merc eine Reichweite von 3. Wichtig ist zunächst die Feststellung, dass Reichweite wichtig ist. Häufig trifft man auf Situationen, in denen die Minions dem Merc die erste Angriffsreihe beim Gegner abspenstig machen. Eine höhere Reichweite erlaubt es dem Merc, aus der zweiten Reihe innerhalb der Nahkampfdistanz anzugreifen und damit seinen Job zu erfüllen (Leichenbeschaffung). Weniger interessant ist der Reichweitenaspekt dahingegen bei Endgegnern. Allein ihrer Ausmaße wegen bieten diese Gegner deutlich mehr Plätze in der ersten Angriffsreihe.
Wenngleich also Reichweite wichtig ist, ist allerdings leider unklar, inwieweit die Waffenreichweite wichtig ist. Ich kenne niemanden, der aus den drei denkbaren Möglichkeiten verlässlich und belegbar zwei ausscheiden kann. Die Alternativen sind: a) Der Merc benutzt immer Range 3; b) Der Merc benutzt - wenn er eine Waffe trägt - immer die Waffenreichweite (2 bis 5); c) Der Merc benutzt - wenn er eine Waffe trägt - die Waffenreichweite, mindestens jedoch Range 3.
Erfahrungsgemäß kann ich jedoch sagen, dass die Waffenreichweite nach einem subjektivem Empfinden zumindest keinen nennenswerten Einfluß auf das Spielgeschehen hat. Da jedoch Erfahrungen per Augenmaß wenig verlässliche Ratgeber sind, behaupte ich nicht, dass es keinen Unterschied gibt. Ich erkenne lediglich keinen (relevanten) Unterschied.
Für diejenigen, die bei dieser Frage dennoch auf Nummer Sicher gehen wollen, seien die beiden Range 5 Stangenwaffen Große Stangenaxt/ Great Poleaxe sowie Riesendrescher/ Giant Thresher genannt.

Kommen wir zur Verfügbarkeit: An den beiden genannten Stangenwaffen fällt auf, dass sie max. 6 Sockel haben können. Schleppt man nun einen ätherischen Rohling zu Larzuk, wird dieser brav 6 Sockel reinmachen. Dummerweise brauchen die unten genannten Runenwörter 4 Sockel (Infinity und Insight) bzw 5 Sockel (Obidience). Das heisst nun, dass man einen solchen ätherischen Rohling mit genau der passenden Sockelzahl entweder wird finden bzw traden müssen. Oder aber man findet/ ertradet sich mehrere ätherische Grundgegenstände ohne Sockel und probiert sein Glück mit diesem Cuberezept (LINK)
Wenn man sich dahingegen weniger Mühe machen möchte, bieten sich jene Rohlinge an, die max. 4 bzw 5 Sockel kriegen können und schleppt diese zu Larzuk. Alternativ kann man sich diese auch ertraden, wobei hier anzumerken ist, dass der Weg über Larzuk durchaus auch Auswirkungen auf die Tradepreise hat.
Für Infinity und Insight bieten max. 4 Sockel: Kolossvulge/ Colossus Voulge bei Range 3
Für Obidience bieten max 5 Sockel: Drescher/ Thresher bei Range 2 und Rätselhafte Axt/ Cryptic Axe bei Range 4.

Verbleiben Speed und Damage der Grundwaffen: Welcher Rohling schlußendlich der beste ist, hängt entscheidend auch davon ab, welches Equip der Merc schlußendlich tragen wird. Man könnte natürlich nur das Durchschnittsschaden/Speed-Verhältnis der einzelnen Rohlinge betrachten. Hier hätte dann die Große Stangenaxt/ Great Poleaxe die Nase leicht vorne. Allerdings halte ich wenig von diesen generalisierenden Betrachtungen: Denn es kann durchaus sein, dass man auf dem Equip genügend IAS für eine bestimmte Halfframestufe bei einer langsameren Waffe mit höherem Durchschnittsschaden zusammenbekäme, so dass gerade ein anderer Rohling im Einzelfall besser sein könnte. Und umgekehrt kann es sein, dass man bei einer schnelleren Waffe problemlos noch die nächste Halfframestufe erreichen könnte und damit mehr Schaden machen würde. Zudem wird eine solche generalisierende Betrachtungsweise auch nicht dem Umstand gerecht, dass es zB für CB nicht auf das Durchschnittsschaden/Speed-Verhältnis der Waffe ankommt, sondern allein auf den Speed: Je höher der Attackspeed, desto öfter kann CB ausgelöst werden.

Von daher kann ich unmöglich eine allgemeingültige Empfehlung aussprechen. Der konkrete Einzelfall entscheidet. Wer sich sein Equip gedanklich zusammengestellt hat, möge bitte in den Anhang: Schadenstabellen schauen. Dort habe ich für eine Vielzahl von Equipzusammenstellungen auch konkrete Rohlingempfehlungen ausgesprochen.

Oh Runenbaum, oh Runenbaum, wie ...:

  • Unendlichkeit/ Infinity (BerMalBerIst)
    Waffentyp: Stangenwaffen
    Stats:
    50% Chance, Level 20 Kettenblitz nach Volltreffer zu zaubern
    Level 12 Überzeugung Aura wenn ausgerüstet
    +35% schneller rennen/gehen
    +255-325% erhöhter Schaden
    -55% zu Blitzwiderstand des Gegners
    +0.5 zu Vitalität pro Level
    Level 21 Zyklonrüstung (30 Ladungen)
    20% Chance auf vernichtenden Schlag (Ber)
    Verhindert Monsterheilung (Mal)
    20% Chance auf vernichtenden Schlag (Ber)
    30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)
    Level-Anforderung: 63

    Auch wenn ich mir dieses Runenwort nie legit werde leisten können, ist es ein echtes Zuckerli.
    Drei Stats sind wichtig:
    Zum einen haben wir netten prozentualen Waffenschaden, damit der Merc auch selbst was killen kann.
    Zweitens sind die 40% CB zu nennen, die gegen die dicken Brocken einen schnellen Kill versprechen.
    Und zum dritten die Überzeugungsaura. Auf Alvl 12 werden Blitz-/ Feuer- und Kälteresistenz um 85 Prozentpunkte gesenkt und zudem die gegnerische Verteidigung um 84 Prozent (nur zur Hälfte gegen Uniques und höher). Dadurch werden zum einen noch einige Prozentpunkte an CtH für den Merc und die Skelette rausgeholt. Weiters wird Kadaverexplosion (= CE) beträchtlich verstärkt: Diese macht hälftig physischen und Feuerschaden, so dass die Aura fast an die verstärkende Wirkung von Verstärkter Schaden (= AD) herankommt. Die Überzeugungsaura hat darüber hinaus natürlich auch noch einen Effekt auf die Skelettmagier mit Ausnahme der Giftmagier, die aber ohnehin keinen Schaden machen. Spielt man einen Summoner dahingegen mit Giftnova oder Knochenspeer Support, hat die Aura diesbezüglich keine Auswirkungen.
    Erwähnenswert ist noch, dass Monsterheilung verhindern (= PMH) nicht auf dem Söldner wirkt.
  • Stolz/ Pride (ChamSurIoLo)
    Waffentyp: Stangenwaffen
    Stats:
    25% Chance, Level 17 Feuerwand auf Treffer zu zaubern
    Level 16-20 Konzentration Aura wenn ausgerüstet
    +260-300% Bonus zu Angriffswert
    +1% erhöhter Schaden gegen Dämonen pro Level
    Erhöht um 50-280 Blitzschaden
    Leben wieder auffüllen +8
    +1.875% Extragold pro Level
    Friert das Ziel ein (Cham)
    Treffer blendet Ziel (Sur)
    +10 zu Vitalität (Io)
    20% Todesschlag (Lo)
    Level-Anforderung: 67

    Ich habe dieses Runenwort vor allem deshalb aufgenommen, weil immer wieder danach gefragt wird.
    Für Pride kann man natürlich ganz klar die Konzentrationsaura anführen, die den Schaden der Skelettkrieger und Revives mit physischem Schaden gehörig pusht (Aurenbitch-Funktion). Für Skelettkrieger kann man diesen Kalkulator bemühen.

    Es gibt allerdings mehrere Gründe, warum Pride nicht das halten kann, was es dem ersten Anschein nach verspricht:

    Dein Merc - verkommen zur puren Aurenbitch
    Betrachtet man die Stats von Pride etwas näher, fällt auf, dass die Waffe zwar via Konzentrationsaura 285 bis 345 %eD bereitstellt, es handelt sich aber nur um offweaponED. Huch, wasn das?
    Um den folgenden Gedankengang verstehen zu können, müssen wir einen kleinen Ausflug in die Grundzüge der Schadensberechnung machen (generell hierzu: Klick):
    Es lassen sich grob drei Stufen unterscheiden: onweaponED, offweaponED und nachfolgendes wie DeadlyStrike und Critical Strike, Verrechnung mit Resistenzen etc.
    1. OnweaponED
    OnweaponED ist Basis jedes weiteren Schadens und bezeichnet den Schaden der Waffe sowie all das, was noch als Schaden der Waffe von D2 gerechnet wird: Hierzu zählen %eD durch ätherisch, danach %eD durch "gute" Waffen und Waffenattribute wie Cruel. Daneben (und danach) zählen hierzu auch +mindam und +maxdam (egal wo auf dem Equip). Dieser rechnerische Wust ist nun Grundlage jeder weiteren Berechnung.
    2. OffweaponED
    Die nächste Stufe ist das offweaponED. Dieses wird zunächst additiv (!) miteinander verrechnet und dann mit dem onweaponED multipliziert. Zum offweaponED gehören %eD von Auren und Geistern, von Skills, von Itemstats außerhalb der Waffe, durch Strength/Dex sowie %eD gegen Untote/Dämonen (auch auf der Waffe).
    3. DS/CS/Res
    In der nächsten Stufe wird das ganze mit Deadly Strike bzw Critical Strike verrechnet (rausgehender Schaden) und dann mit den Resistenzen verrechnet (reinkommender Schaden).
    Nach diesen sehr technischen Ausführungen sollte nun allmählich dämmern: Man hat zwar offweaponED um offweaponED angehäuft, aber die Waffe selbst hat kein Itemstat, dass den Schaden der Waffe selbst erhöht. Und damit sind wir bzgl. des onweaponED denkbar schlecht dabei. Genausogut könnten wir dem Merc auch eine weiße ätherische Elite Stangenwaffe in die Hand drücken. Das onweaponED wäre dasselbe.
    Hätten wir aber zB 300%eD auf der Waffe, würden uns Macht, Fana, etc etc das vierfache dessen bringen, was sie uns bei einer weißen Elite Stangenwaffe jetzt bringen. Faktisch kann man bei Pride all die schönen buntblinkenden Auren rechnerisch um drei Viertel kürzen, weil nicht wie sonst eine Waffe mit ca 300% WaffenED in Händen des Mercs ist.
    Die Folge von Pride ist nun also, dass der Merc schwächelt. Und das ist sehr bedenklich, da der Merc generell am schnellsten die berühmte erste Leiche für CE holt. Fällt der Merc aus, dauert dieser Prozess natürgemäß beträchtlich länger.
    Auffangen kann man dieses Problem nur durch ständigen Teleport ( = Enigma), der gewährleistet, dass Merc + Minions alle auf einen Punkt konzentriert werden und damit den Schaden auch punktuell-konzentriert an den Gegner bringen können. Aber ohne Enigma ist Pride eine dumme Idee

    Der falsche Film
    Aber selbst wenn ihr mit Enigma spielt, gibt es gravierende spielkonzeptionelle Bedenken:
    Ein Summoner kennt grundsätzlich zwei Spielsituationen:
    1. Zum einen den Kampf gegen viele gewöhnliche Monster. Hier ist entscheidend, schnell die erste Leiche zu holen. Mittels Teleport und einem Feuerwerk an Auren noch sehr gut zu machen, wobei Freeze (zerplatzte Leichen !!!) und Blind (flucht AD und damit Schaden!!! weg) beim Leichenholen schon deutlich (!!!) nerven.
    2. Zum anderen den Kampf gegen die dicken Brocken. Um hier schnell killen zu können, braucht man CB. Ohne CB wird das sehr zäh. Dem lässt sich nur abhelfen, wenn man den Merc anderweitig mit CB versorgt (zB Guillaumes Face und Duress, s.u.), wobei gerade beim Bosskill gilt: Je mehr und je schneller CB, desto besser.
    Fazit: Ohne Enigma und ohne anderweitiges CB-Equip lässt sich Pride mit keiner dieser beiden grundsätzlichen Spielsituationen vereinbaren.

    Endlich Unendlichkeit
    Infinity spielt in der gleichen Preisklasse. Und ganz im Gegensatz zu Pride passt Infinity in beide Spielsituationen sehr gut hinein.
    1. Der Kampf gegen viele handelsübliche Monster wird durch first corpse und CE entschieden.
    Ohne ständigen Teleport (=Enigma) kann Infinity durch sein %WaffenED (= onweaponED) bestechen, und mit Teleport ist die erste Leiche ohnehin einen Knopfdruck entfernt. Liegt diese eine Leiche nun, kommt Conviction ins Spiel, das für uns die Feuerresistenz um 85 Prozentpunkte senkt. Eingedenk der Tatsache, dass CE hälftig physischen und Feuerschaden macht, verstärkt das unsere CE fast so gut die AD (-100 Prozentpunkte physische Resistenz).
    2. Beim Kampf gegen die dicken Brocken dahingegen werden die 40% CB sehr interessant. Sie versprechen einen schnellen Bosskill.
    Fazit: Egal, von welcher Spielsituation wir reden, Infinity passt immer besser hinein als Pride.
    Wenn man also am Runenbaum rüttelt, sollten besser BerMalBerIst (Infinity) fallen.

Endlisch mal janz normaaale Leudä:

Endlich darf ich die Forbes-Liste der reichsten BNet-Spieler verlassen und mich dem Gros der Leser zuwenden.

  • Gehorsam/ Obedience (HelKoThulEthFal)
    Waffentyp: Stangenwaffen
    Stats:
    30% Chance, Level 21 Verzaubern nach Volltreffer zu zaubern
    40% schnellere Erholung nach Treffer
    +370% erhöhter Schaden
    -25% zu Feuerwiderstand des Gegners
    40% Chance auf vernichtenden Schlag
    +200-300 zu Verteidigung
    Alle Widerstandsarten +20-30
    Anforderungen -20% (Hel)
    +10 zu Geschicklichkeit (Ko)
    Erhöht um 14 Kälteschaden (Thul)
    -25% Ziel-Verteidigung (Eth)
    +10 zu Stärke (Fal)
    Level-Anforderung: 41

    Ein sehr nettes Runenwort. Das Prisma sowie die Treffererholung nehmen einige Last von Helm und Rüstung. Mit 370% onweaponED hat die Waffe einen wirklich guten Schaden. Und gegen die dicken Brocken sind die 40% CB ein echtes Pfund. Die ETH-Rune sowie Slvl 21 Verzaubern/ Enchant (Dauer: 10 Minuten und 24 Sekunden; Wirkung: u.a. + 200% AR (additiv zu den 208% AR von Jab)) holen noch ein paar Prozentpunkte an Chance to Hit heraus.
    Zur Veranschaulichung:
    Chance to hit eines Mlvl 90 Mercs gegen Baal Hell Ladder ohne/ mit Enchant: 69,36%/ 77, 67%.
    Chance to hit eines Mlvl 85 Mercs gegen die Durchschnittsdefense von Monstern aus Ancient Tunnels (Mlvl 85 Gebiet) Hell Ladder ohne/ mit Enchant: 81, 84%/ 88, 14%.
    Sieht man einmal von fehlendem IAS ab, kommt man aus dem Staunen nicht mehr heraus, bis man den Kälteschaden bemerkt: Erkaltete Monster zerplatzen in etwa einem Drittel aller Fälle zu Eiswürfelchen, anstatt eine Leiche zu hinterlassen und hintertreiben damit natürlich das Bestreben, schnell die erste Leiche zu holen. Statistisch betrachtet entfaltet der Merc damit - soweit es um die Leichenbeschaffung geht - nur zwei Drittel des gesamten Waffenpotentials. Beim Bosskill stört der Colddam dahingegen natürlich nicht.
  • Hone Sundan
    Yari
    Speer-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
    Zweihandschaden: 95 - 193 bis 107 - 217
    Reichweite: 5
    Haltbarkeit: 28
    Benötigte Stärke: 101
    Benötigtes Level: 37
    Gesockelt (3)
    Erhöht Schaden um 20-40
    45% Chance auf vernichtenden Schlag
    Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle paar Sekunden
    +160-200% Erhöhter Schaden

    Nach einem Upgrade:
    Geisterspeer/ Ghost Spear
    Speer-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
    Zweihandschaden: 66 - 443 bis 74 - 505
    Reichweite: 5
    Haltbarkeit: 28
    Benötigte Stärke: 122
    Benötigte Geschicklichkeit: 163
    Benötigtes Level: 69
    Gesockelt (3)
    Erhöht Schaden um 20-40
    45% Chance auf vernichtenden Schlag
    Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle paar Sekunden
    +160-200% Erhöhter Schaden

    Als ätherische Version kann jeweils 50% zum Schaden aufaddiert werden (ausgenommen "erhöht Schaden um 20-40". Letzteres partizipiert nicht an der Schadenserhöhung durch ätherisch)

    Alles in allem eine sehr schöne Waffe. Das onweaponED könnte zwar etwas höher sein, aber die 45% CB erfüllen sehr gut die Bosskillfunktion des Mercs. Der eigentliche Clou an diesem Unique sind aber die drei Sockel: Sieht man einmal von so Scherzen wie 3 BER ab, kommen AMN, ETH und SHAEL (bzw IAS-Juwele mit @) in Frage. Die AMN wäre allerdings nur etwas für bequeme Leute, denen gelegentliches Lebensspenderfluchen zu mühsam ist. Also ETH oder IAS. Hinsichtlich IAS werden die Speedgrenzen beim Wüstenmerc relevant:
    IAS // fpa // Angriffe pro sec
    0 % // 8 // 3.1
    9 % // 7.5 // 3.3
    20 % // 7 // 3.5
    37 % // 6.5 // 3.8
    65 % // 6 // 4.1
    105 % // 5.5 // 4.5
    Bei drei Sockeln sowie IAS-Möglichkeiten auf Helm und Rüstung lassen sich 65% IAS gut erreichen und sollten auch erreicht werden. Sollte die Chance bestehen, ohne Verrenkungen auf 105% IAS zu kommen, kann man bedenkenlos zugreifen. Der Gesamtschadensoutput stiege um ca. 9 Prozent gegenüber der vorangegangenen Halfframestufe. Soweit es allerdings isoliert nur um den Bosskill ginge, wäre zu beachten, dass Nötigung (s.u.) effektiver wäre als eine Rüstung mit IAS (etwa Verrat, s.u.).
    Denkbare Sockelmöglichkeit sind daneben auch ETH-Runen, die die Gegnerverteidigung um 25 Prozentpunkte senken (nur hälftig gegen Uniques und höher). Wie sich das konkret auf die Trefferchance (= CtH) des Mercs auswirkt, hängt von dessen Merclvl (das zugleich AR und Jablvl bestimmt) ab sowie von Verteidigung und Level des Monsters. Zur Veranschaulichung zwei Beispiele:
    CtH eines Mlvl90-Mercs gegen Baal Hell Ladder ohne ETH (69,36%)/ mit einer ETH (71,80%)/ mit zwei ETH (74,42%): Zwei ETH anstelle von zwei SHAEL brächten also statt ca 9 Prozent nur ca 7,3 Prozent Gesamtschadensoutput.
    CtH eines Mlvl 85-Mercs gegen die durchschnittliche Defense eines Monsters in den Ancient Tunnels (Mlvl85-Gebiet) ohne ETH (81,84%)/ mit einer ETH (85,73%)/ mit zwei ETH (90,02%): Zwei ETH würden den Gesamtschadensoutput um 10 Prozent steigern. Zwei SHAEL nur um ca 9 Prozent.
    Die beiden Beispiele verdeutlichen, dass ein klares Rangverhältnis zwischen SHAEL und ETH nicht gezogen werden kann. Sicher ist nur, dass ETH eine kluge Sockelmöglichkeit ist, sollte man nicht sinnvoll auf 105% IAS kommen können. Und tendenziell lässt sich sagen, dass ETH gegen Bosse schwächer ist, gegen normale Monster aber zumindest mal gleichziehen kann (hier wirken ETH ja auch uneingeschränkt).

    Anmerkung: Die Nachkommastellen bei der Trefferchance habe ich zur besseren Einschätzung angegeben. Im Spiel dahingegen spielen die Nachkommastellen keine Rolle, da Diab.lo 2 nur integre Zahlen kennt, d.h. faktisch wird abgerundet
  • Ariocs Nadel / Arioc's Needle
    Hyperionspeer / Hyperion Spear

    Speer-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
    Zweihandschaden: 98 - 333 bis 115 - 392
    Reichweite: 4
    Haltbarkeit: 30
    Benötigte Stärke: 155
    Benötigte Geschicklichkeit: 120
    Benötigtes Level: 81
    +180-230% Erhöhter Schaden
    Erhöht 394 Gift-Schaden um 10 Sekunden
    50% Todesschlag
    Verteidigung des Ziels ignorieren
    +2-4 zu allen Fertigkeiten
    30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit

    In ätherischem Zustand können 50% zum Schaden aufaddiert werden

    Speedtabelle:
    IAS // Frames pro Angriff // Angriffe pro Sekunde
    0 % // 8 // 3.1
    9 % // 7.5 // 3.3
    20 % // 7 // 3.5
    37 % // 6.5 // 3.8
    65 % // 6 // 4.1
    105 % // 5.5 // 4.5
    200 % // 5 // 5

    Ariocs Needle wartet mit nettem Schaden und Ignore Targets Defense auf (letzteres wirkt nicht auf Champions oder höher). Schmerzlich vermisst wird allerdings Crushing Blow.
    Von größeren Interesse in der Summonergemeinde sind die + 2 bis 4 Skills, die die Machtaura des Mercs um den entsprechenden Betrag erhöhen und damit mittelbar auch den Schaden der Skelette. Im Zusammenhang mit Ariocs Needle habe ich mir die Frage gestellt, was sinnvoller ist. Entweder nur den Schaden des Mercs isoliert zu optimieren, sodass er schnellstmöglich die erste Leiche holt, oder aber über viele Skillitems auf dem Merc dessen Aura und damit den Schaden der Skelette zu erhöhen. Da sich diese Frage leider nicht durch eine simple Rechnung beantworten lässt, mussten umfangreiche Spieltests herhalten, die auf Grundlage meiner Spielweise (exzessiver Gebrauch von CE sowie BW und AT) erfolgten: Hierbei hat sich herausgestellt, dass ich den Screen schneller geleert bekam, wenn der Merc schnellstmöglich die Leiche holt, ich somit schneller zum Sprengen komme und infolgedessen die Skelette auf Gegner eindreschen, deren Hitpoints bereits gemindert sind. Diese Methode erwies sich bei mir als schneller als wenn der Merc mit der ersten Leiche länger braucht und infolgedessen die - nun gestärkten Skelette - auf Gegner einschlagen, deren Hitpoints noch nicht gemindert waren.
    Von daher möchte ich zu Ariocs Needle festhalten: Eine wirklich gute Waffe für die erste Leiche (aufgrund des rohen Schadens und des ITDs, nicht aber wg der + 2 bis + 4 allskills), aber eine allenfalls mittelmäßige Waffe für den Bosskill (kein CB und ITD wirkt nicht gegen Bosse).
  • Knochenhacker / Bonehew
    Ogeraxt / Ogre Axe

    Stangenwaffen-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
    Zweihandschaden: 103 - 536 bis 117 - 609
    Reichweite: 3
    Haltbarkeit: 50
    Benötigte Stärke: 195
    Benötigte Geschicklichkeit: 75
    Benötigtes Level: 64
    Char-Farbe: Leuchtend Weiss
    +270-320% Erhöhter Schaden
    30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    Level 14 Kadaver-Explosion (30 Ladungen)
    50% Chance, Level 16 Knochenspeer auf Schlag zu zaubern
    Verhindert Monsterheilung
    Gesockelt (2)

    In ätherischem Zustand können 50% zum Schaden aufaddiert werden

    Speedtabelle:
    IAS // Frames pro Angriff // Angriffe pro Sekunde
    0 % // 8 // 3.1
    9 % // 7.5 // 3.3
    20 % // 7 // 3.5
    37 % // 6.5 // 3.8
    65 % // 6 // 4.1
    105 % // 5.5 // 4.5
    200 % // 5 // 5

  • Wasn mit Schnitters (Link)?
    Bitte das Hirn anschalten. Warum sollte der Summoner als Herr im Hause es dulden, dass so ein strunzdummer Merc ihn überflucht und damit im Einzelfall sinnvollere Flüche (zB AD für mehr Schaden) zunichte macht. Und wenn Altern vonnöten ist, dann kann der Necro das gerade noch selbst fluchen.
    Jaja, ich weiß, das ist so banal, dass man es nicht erwähnen müsste. Leider kommt manchmal genau so eine Frage.

Arm wie eine Kirchenmaus

  • Einsicht/ Insight (RalTirTalSol)
    Waffentyp: Stangenwaffen, Zweihandstäbe (irrelevant)
    Stats:
    Level 12-17 Meditation Aura wenn ausgerüstet
    +35% schnellere Zauberrate
    200-260% erhöhter Schaden
    +180-250% zu Angriffswert
    1-6 zu Kritischer Schlag
    +5 zu allen Attributen
    23% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
    Erhöht um 5-30 Feuerschaden (Ral)
    +2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir)
    Erhöht 75 Giftschaden um 5 Sekunden (Tal)
    +9 Minimalschaden (Sol)
    Level-Anforderung: 27

    Einsicht ist ein wirklich gutes und zugleich noch sehr günstiges Runenwort. Die Waffe verfügt mit 200-260% über gutes onweaponED und die mit Jab (+208%) additive AR-Erhöhung von 180-250% holt noch ein paar Prozentpunkte an Trefferchance heraus. (Zur Veranschaulichung wird auf Obidience verwiesen. Die dort genannten Zahlen entsprächen einem Insight mit 200% AR-Bonus).
    Der eigentliche Clou besteht jedoch im Slvl 1 bis 6 Critical Strike, der wie Deadly Strike den ausgeteilten physischen Schaden (abgesehen von CB) verdoppelt. Die Chancen hierfür betragen 16, 25, 32, 38, 42 und 46 Prozent abhängig vom Slvl. Der Giftschaden gefällt ebenfalls, da er die Monsterregeneration bei Nicht-Giftimmunen unterbindet. Letzteres ist relevant für Summoner mit Knochenspeerunterstützung und nicht selten auch für Summoner mit Skelettmagiern (es ist ja leider nicht so, dass sich Giftmagier und Merc immer dasselbe Angriffsziel aussuchen).
    Kommen wir zur Meditationsaura, die es infolge von 575 bis 700% Manageneration erlaubt, mit sehr wenig Mana zu spielen. Zusammen mit ein wenig Mana after each Kill (etwa Homunkulus) und dem gelegentlichen Genuss eines Manatrankes reichen 300 Mana gut, um eine 40er CE zu finanzieren. Bei Verwendung von Giftnova oder Knochenspeer als Support muss etwas höher kalkuliert werden.
    Abgesehen von fehlendem IAS fehlt Einsicht allerdings CB. Infolgedessen ist diese Waffe nur mit CB über Rüstung oder Helm zum Bosskill tauglich. Zum Leichenbeschaffen ist Insight allerdings sehr gut verwendbar, zumal man dank der billigen Runen hier auch häufiger einen Versuch für ein gutes Insight starten kann.

    Anmerkung: Critical Strike von Insight und Deadly Strike von Guillaumes Face: Leider ist momentan unklar, ob diese beiden nach der üblichen Formel verrechnet werden (Klick) oder ein davon abweichender Berechnungsmodus gilt.

Helm

Hier sind glücklicherweise mal wenig Runenwörter vertreten. In der engeren Auswahl ehrlich gesagt sogar gar keins.
Bei der Auswahl des Helmes ist ein Punkt im besonderen zu beachten: Lifeleech spielt angesichts von Lebensspender (= LT) eine untergeordnete Rolle. Der Helmslot muss also nicht - wie bei anderen Chars - (zwingend) für Lifeleech herhalten, sondern man kann sich vielmehr auf andere Stats konzentrieren

  • Guillaumes Gesicht/ Guillaumes Face
    Flügelhelm / Winged Helm
    Verteidigung: 217
    Haltbarkeit: 40
    Benötigte Stärke: 115
    Benötigtes Level: 34
    +120% Verbesserte Verteidigung
    30% Schnellere Erholung nach Treffer
    35% Chance auf vernichtenden Schlag
    15% Todesschlag
    +15 zu Stärke

    Mein klarer Favorit:
    35% CB bedienen exzellent die Bosskillfunktion eines Summonermercs.
    Die 15% DS werden nach onweaponED und offweaponED verrechnet und erhöhen damit den insgesamt ausgeteilten physischen Schaden (ausgenommen CB) im Schnitt um 15%. Zwecks Vergleichsmaßstab: Zwei Halfframestufen bei Weaponspeed entsprächen einer Steigerung des Gesamtschadens von 17 bis 18% (dies dann jedoch auch für CB).
    Die 30% FHR erhöhen die Treffererholung ausgehend vom Grundwert 15 fpa auf nun 10 fpa (FHR-Tabelle: hier).
    Die 15 Strength erhöhen als offweaponED den Schaden noch ein wenig.
    Insgesamt ein sehr offensiver Helm, der glücklicherweise auch Normalspielern zugänglich ist.

    Sockelvorschläge: IAS (in Abstimmung mit dem Weaponspeedcalculator), vielleicht auch Prisma (in Abstimmung mit Restequip). Sollte man mit IAS eine neue Halbframestufe erreichen, gilt: Grundsätzlich IAS. Das ergibt sich schon allein daraus, dass ein Summoner über so viele Defensivqualitäten verfügt, infolgedessen leicht suboptimale Mercdefense durch intelligenten Skilleinsatz behoben werden kann.

    Anmerkung: Deadly Strike von Guillaumes Face und Critical Strike von Insight: Leider ist momentan unklar, ob diese beiden nach der üblichen Formel verrechnet werden (Klick) oder ein davon abweichender Berechnungsmodus gilt.
  • Andariels Antlitz/ Andariels Visage
    Dämonenschädel / Demonhead
    Verteidigung: 204 - 387
    Haltbarkeit: 20
    Benötigte Stärke: 102
    Benötigtes Level: 83
    Char-Farbe: Dunkelrot
    (Nur Ladder)
    +100-150% Verbesserte Verteidigung
    Gift-Widerstand +70%
    +2 zu allen Fertigkeiten
    +10% zu Maximaler Gift-Widerstand
    20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    +25-30 zu Stärke
    15% Chance ein Level 15 "Gift-Nova" auszulösen wenn getroffen
    Level 3 Giftgeifer (20 Ladungen)
    8-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
    Feuer-Widerstand -30%

    Dieser Helm erhöht über die + 2 Allskills die Machtaura und damit natürlich den Schaden des Mercs sowie der Skelette ein wenig (je 20% offweaponED).
    Interessanter sind da die 20% IAS, die beim Merc für den absoluten physischen Schaden (CE-Leiche) sowie den CB-Schaden (Bosskill) ein weiteres Halfframe beim Attackspeed herauskitzeln können (vgl. Weaponspeedcalculator) und damit den effektiven Gesamtschaden des Mercs um ein paar Prozent erhöhen können.
    Der Lifeleech dient vor allem jenen, die ohne Lifeleech auf dem Merc nicht zurechtkommen sollten oder generell eher bequemlich veranlagt sind (beides ist nicht abwertend gemeint).
    Zu den Resistenzen: Die Erhöhung der MaxGiftRes ist ganz hübsch, wobei es hier Antidots für den Merc im Notfall ebenso täten. Die normale GiftRes ist für einen höherstufigen Merc viel zuviel des Guten, wohingegen die FeuerRes richtig nach unten gezogen wird. Insgesamt betrachtet ist Andariels hinsichtlich der Resistenzen kein guter Helm. Es wird zuviel Unnützes gegeben, und Wichtiges unnötig genommen.

    Meine persönliche Einschätzung des Helms: Entsprechend den allgemeinen Ausführungen (s.o.) zu + Allskills sollten diese nicht überbewertet werden. Daneben verbleiben entbehrliches Lifelleech und eine nur formal positive Bilanz bei den Resistenzen. Allein die 20 IAS stechen wirklich positiv heraus, wobei 3-Sockel IAS-Helme da mehr bieten können.

    Sockelvorschläge: IAS (in Abstimmung mit dem Weaponspeedcalculator), RAL oder auch Prisma (in Abstimmung mit Restequip). Sollte man mit IAS eine neue Halbframestufe erreichen, gilt: Grundsätzlich IAS. Das ergibt sich schon allein daraus, dass ein Summoner über so viele Defensivqualitäten verfügt, infolgedessen leicht suboptimale Mercdefense durch intelligenten Skilleinsatz behoben werden kann.

  • Ferner liefen
    Ferner laufen zum einen 3-Sockel-Helme, die nötigenfalls mit IAS gefüllt werden können und Riesenschädel, bei dem im Optimalfall 10% CB mit 30 IAS kombiniert werden können. Die genannten Helmmöglichkeiten sollte man aber nur dann ernsthaft in Betracht ziehen, wenn man auf das IAS wirklich angewiesen ist, was aber ohnehin sehr selten sein sollte, da man sich notfalls viel IAS auch über die Rüstung holen kann. Auf jeden Fall sollten dann wirklich gute Gründe vorliegen, um Guillaumes auf den zweiten Platz zu verweisen.
 
ElCorias wrote on 21-10-2007 15:19:

Rüstung

Bei den Rüstungen muss ich leider mehr Items aufzählen als bei den Helmen. Auch bei der Rüstungswahl ist auf die Besonderheiten des Summoners zu achten.
So kann der Summoner dank Altern und Tongolem gerade den hart zuschlagenen Gegnern die Butter vom Brot nehmen, so dass der Merc allein schon wegen dieser beiden Skills auf weniger Defense angewiesen ist als der Merc anderer Chars. In die gleiche Kerbe schlagen auch die den Merc begleitenden Minions, infolge derer der Merc seltener ein Ziel abgeben wird als bei anderen Chars.
Dennoch seien hinsichtlich der Defensiveigenschaften zwei hervorgehoben, die mEn besondere Aufmerksamkeit verdienen sollten: Resistenzen und Cannot be Frozen (= CNBF). Im Gegensatz zu den Mercs anderer Chars ist der Summonermerc viel stärker in das Monsterplätten eingebunden. Gegen Bosse führt der schnelle Weg nur über ihn und CB. Und auch im normalen Spiel kommt es für den Killspeed entscheidend darauf an, dass die erste Leiche liegt. Verzögert sich der Leichenbeschaffungsvorgang durch einen erkälteten Merc, leidet der Killspeed insgesamt darunter. Die Mercs anderer Chars dahingegen sollen schwerpunktmäßig Aurenspenden, Blocken, Immune killen oder Altern via Schnitters fluchen, sind dadurch aber weniger aktiv gefordert als der Summonermerc. Es interessieren anders also bei anderen Mercs als weniger die Defensequalitäten von CNBF (um den Merc am Leben zu erhalten), sondern die Offensivqualitäten von CNBF. Angesichts der Vielzahl an exzellenten Defensivskills, die ein Summoner seinem Merc zugutekommen lassen kann, gewinnen die Defensequalitäten von CNBF (erst) dann besondere Relevanz, wenn eine andere Fluchung wegen der Erkältung gewählt wird/ werden muss. Wird zB statt des Normalfalls Verstärkter Schaden (= AD) wegen der Erkältung Altern (= DEC) und Lebensspender (= LT) geflucht, dann verliert der Merc nicht nur Attackspeed, sondern zugleich auch die stärkere Absenkung der physischen Resistenz durch AD. Ob man nun aber mehr Schaden über CNBF oder anderweitige Schadenssteigerer (etwa IAS und CB) herausholt, hängt von der Häufigkeitsverteilung der bespielten Karten und Gegner ab sowie vom Restequip des Mercs (etwa: Wieviel IAS hat man bereits über die Waffe?). Eine pauschale Antwort, was nun besser ist, verbietet sich demnach leider. Aber auch hier gibt es eine Ausnahme für Enigma (mal wieder): Wenn die erste Leiche gerade auch durch gebündelte Minions geholt wird, ist der Schadensausfall eines erkälteten Mercs viel eher zu verkraften.
Auch Resistenzen sind (wie bei anderen Mercs auch) wichtig. Als Summoner kann man zwar wirklich sehr viele Attacken effektiv kontern, problematisch für Merc wie auch Summoner wird es jedoch, wenn flächenwirkende Fernkampfangriffe beteiligt sind. Minions helfen ebenso wie der Tongolem kaum. Schwache Sicht ist in solchen Situationen zwar sehr stark, ab Champion oder höher versagt jedoch auch dieser Fluch seinen Dienst. Lediglich Altern mit seinem geringen Radius verbleibt dann als Verteidigungslinie. Allerdings werden später 20 bis 25 Prisma ausreichen, um den Merc auf gute Resistenzen zu setzen.
Und auf ein wenig Treffererholung (= FHR) sollte man auch achten. Für den Fall, dass der Merc wirklich Prügel einstecken muss, sollte er nicht zu lange brauchen, um sich von einprasselnden Schlägen zu erholen, um dann mittels Jab und Lebensspender (= LT) vollständig geheilt den Kampf fortführen zu können.

Warum billig, wenns auch teuer ginge

Um mit der HighRune-Kategorie anzufangen: Hier verdienen drei Runenwörter nähere Erwähnung.

  • Dornen/ Bramble (RalOhmSurEth)
    +50% Schnellere Erholung nach Treffer
    +300 Verteidigung
    Level 15 bis 21 Thorns Aura wenn ausgerüstet
    +13 Leben nach jedem Volltreffer
    +25% bis +50% zu Gift-Schaden
    Gift-Widerstand +100%
    Level 13 Spirit of Barbs (33 Ladungen)
    Feuer-Widerstand +30% (Ral)
    +5% zu Maximaler Kälte-Widerstand (Ohm)
    +5% zu Mana (Sur)
    +15% Manaregeneration (Eth)

    Wegen der Dornenaura und entgegen meinem Willen habe ich die Rüstung aufgenommen.
    Die tragenden Gründe, warum Dornen eine dumme Idee sind, finden sich weiter oben beim Dornenmerc. Hierauf sei ausdrücklich verwiesen. Knapp zusammenfassend lässt sich festhalten: Dornen wirkt nur gegen physischen Nahkampfschaden und verliert sehr viel Nutzen wegen des sehr nachteiligen Damage/Life-Verhältnisses der Monster. Hinsichtlich der FirstCorpse-Funktion ist die Rüstung damit keine nennenswerte Hilfe, zumal ihr + Allskills, IAS etc gänzlich abgehen. Gravierend sind darüber hinaus der spielkonzeptionelle Widerspruch zwischen Summoner (Überzahlspiel) und Dornen (Unterzahlspiel) sowie der blind in die Menge gepfefferte Schaden. Mangels CB und mangels IAS sind Dornen darüber hinaus auch ein Totalausfall bei der Bosskillfunktion.
    Da auch niemand diese Rüstung allein wegen FHR und Res wird tragen wollen, ist diese Rüstung nur etwas für Leute, die erstens zufällig ne Bramble über haben und zweitens entgegen besseren Wissens spaßeshalber mal mit vollem Auren-BlingBling spielen wollen.
  • Stärke/ Fortitute (ElSolDolLo)
    20% Chance, Level 15 Chilling Armor auf Treffer zu zaubern
    25% schnellere Zauberrate
    +300% erhöhter Schaden
    +200% erhöhte Verteidigung
    +1 bis 1.5 zu Leben pro Level
    Alle Widerstandsarten +25-30%
    12% Schaden geht auf Mana
    +15 zu Verteidigung (El)
    1 zu Lichtradius (El)
    Schaden reduziert um 7 (Sol)
    Leben wieder auffüllen +7 (Dol)
    +5% zu Maximaler Blitz-Widerstand (Lo)
    Level-Anforderung: 59

    Viel Leben, passgenaue Resistenzen und viel offweaponED zeichnen dieses teure Runenwort aus. Und die Chilling Armor nervt im Spiel glücklicherweise nicht.
    Bewertung steht noch aus.
  • Ketten der Ehre/ Chains of Honor (DolUmBerIst)
    Alle Widerstandsarten +50%
    +70% Verbesserte Verteidigung
    +200% Schaden an Dämonen
    +100% Schaden an Untoten
    8% abgesaugtes Leben pro Treffer
    +2 zu allen Fertigkeiten
    +20 zu Stärke
    Leben wieder auffüllen +7 (Dol)
    Alle Widerstandsarten +15 (Um)
    Schaden reduziert um 8% (Ber)
    25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)
    Level-Anforderung: 63

    Ein sehr teures, aber grundsätzlich auch sehr gutes Runenwort. Für einen Char. Auf einem Summonermerc dahingegen ist die Rüstung weniger brauchbar. Die 65 Prisma sind deutlich mehr, als ein Merc später für MaxRes brauchen wird. Und Lifeleech hat beim einem Summoner reinen Bequemlichkeitswert. Die +2 Allskills sind zwar nett, aber für den Merc schlußendlich nur 20 offweaponED. Und hinsichtlich der Minions wären zB +2 auf Summonskills auf dem Nec stärker.
    Und das offweaponED gegen Dämonen und Untote lässt sich über andere Rüstungen recht einfach schlagen: Sei es Stärke/ Fortitude, sei es den Gesamtschaden erhöhendes IAS (Verrat/ Treachery und Marke Eigenbau), sei es Frieden/ Peace.

Von der Stange

  • Nötigung/ Duress (ShaelUmThul)
    +150% bis +200% Verbesserte Verteidigung
    +20% Schnellere Erholung nach Treffer
    +10% bis 20% Erhöhter Schaden
    Erhöht um 37-133 Kälteschaden
    15% Chance auf vernichtenden Schlag
    33% Chance auf offene Wunden
    -20% Ausdauerabsaugung
    +20% Schnellere Erholung nach Treffer (Shael)
    Alle Widerstandsarten +15% (Um)
    +30% Kältewiderstand (Thul)
    Level-Anforderung: 47

    Dieser Rüstung stehe ich zwiespältig gegenüber. Zum Bosskill sehr tauglich, zwecks Leichenbeschaffung dahingegen stößt sie auf Missfallen.
    Zunächst zum Bosskill: Der Kälteschaden spielt hier keine nennenswerte Rolle. Sowohl der Damage als solcher als auch der zusätzliche Slow fallen kaum ins Gewicht. Letzteres deshalb, weil ein Endboss ohnehin mit Altern und Tongolemslow verhätschelt wird.
    Das große Plus sind dagegen die 15 Prozentpunkte CB. Nehmen wir einmal an, der Merc ist (etwa zwecks Bossruns) konsequent auf CB-Damage ausgelegt. An Equip wären das Obidience oder Hone Sundan und Guillaumes Face, also 75 bis 80 Prozentpunkte CB. Die weiteren 15 Prozentpunkte CB würden dann eine relative Steigerung von 20 bzw 18,75% bedeuten. Setzen wir dem nun eine Rüstung mit 60 IAS entgegen (4 Sockel mit blanken IAS Juwelen). Werden dadurch zwei Halbframestufen gutgemacht, betrüge die relative Steigerung etwa 16 bis 18%, da schnellerer Jab notwenigerweise auch häufigere CB-Applikation bedeuten wird. Werden allerdings drei Halbframestufen gutgemacht, so gewönne blankes IAS. Die Zahlen verdeutlichen, dass Duress hinsichtlich Bosskill schwer zu schlagen ist.
    Auch die Res gefallen, hätten aber auch für einen hochstufigen Merc etwas höher ausfallen können. Sehr negativ dahingegen fällt fehlendes Cannot be frozen auf. Endbosse mit Colddam sind nicht so selten (Mephi, Diablo, Baal), so dass bei diesen via Colddam zwischenzeitlich ein sehr deutlicher Speedmalus hingenommen werden müsste. Sinnvoll (*hust*) beheben ließe sich dieses Problem nur dadurch, dass man eine CHAM in Guillaumes Face sockelt.
    Kommen wir zum Leichenbeschaffen. Hier spielt CB naturgemäß eine weniger wichtige Rolle, im Gegensatz zu IAS, was leider vollkommen fehlt. Schwer im Magen liegt mir vor allem der Colddam. Dieser bewirkt in einem Drittel der Fälle, dass das Monster einfach so zerplatzt, ohne eine Leiche zu hinterlassen. Das konterkariert natürlich dann auch teilweise unser Bestreben, diese erste Leiche schnellstmöglich zu holen. Hinsichtlich der FirstCorpse-Funktion gilt somit: Finger weg. Eine Ausnahme ließe sich nur für Odidience machen, dass ja bereits über Kälteschaden verfügt. Allerdings hätte man dann wieder kaum IAS, so dass auch dies ausscheidet.
    Fazit: Für den Bosskill sehr brauchbar, wobei man sich hier fragen sollte, ob man fehlendes Cannot be frozen in Kauf nehmen will. Zumindest sollte ohne CNBF die ColdRes hoch sein.
  • Verrat/ Threachery (ShaelThulLem)
    25% Chance, Level 15 Venom auf Schlag zu zaubern
    5% Chance, Level 15 Fade bei Treffer zu zaubern
    +2 zu Fertigkeiten-Level der Assassine
    +45% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    20% Schnellere Erholung nach Treffer (Shael)
    Kälte-Widerstand +30% (Thul)
    50% Extra Gold von Monstern (Lem)
    Level-Anforderung: 43

    Ein sehr schönes Runenwort. Dank der 45% IAS kann im normalen Spiel die erste Leiche schneller geholt werden und gegen die Bosse wird CB schneller und damit häufiger appliziert. Der eigentliche Clou liegt jedoch in der fünfprozentigen Chance, Verblassen/ Fade auf Slvl 15 auszulösen, wenn der Merc getroffen wird (Wahrscheinlichkeit: 5%). Dann verfügt der Merc für vier Minuten und 48 Sekunden über 60 Prisma, 15% DamRed und eine Fluchdauerreduktion von 79%. Bei den Resistenzen ist noch anzumerken, dass ein höherstufigen Merc auch mit deutlich weniger Prisma auf MaxRes kommen kann. Der Überschuss von knapp zwei Dritteln spielt damit nur gegen Convictionbosse und Widerstandsschwundverfluchungen eine Rolle, weswegen auch die zusätzlichen 30% ColdRes selten einmal relevant werden sollten.
    Interessant sind noch Venom (schaltet via Gift die Regeneration aus) und die 20% Treffererholung (= FHR).
    Mal abgesehen von fehlendem CB ist einziger Wermutstropfen, dass kein Cannot be frozen auf der Rüstung ist (ok, 15 IAS mehr könnten auch noch drauf sein)
    Als Rohlinge werden gemeinhin Rüstungen mit weniger Defense genommen, da der Merc zwecks Fadeauslösung gerade ab und an getroffen werden soll.
  • Duriels Schale / Duriel's Shell
    Harnisch / Cuirass
    Leichte Rüstung
    Verteidigung: 542 - 732
    Haltbarkeit: 150
    Benötigte Stärke: 65
    Benötigtes Level: 41
    +15 zu Stärke
    +1.25 zu Verteidigung pro Level
    +1 zu Leben pro Level
    +160-200% Verbesserte Verteidigung
    Feuer-Widerstand +20%
    Blitz-Widerstand +20%
    Gift-Widerstand +20%
    Kälte-Widerstand +50%
    Einfrieren nicht möglich
    +100 zu Maximaler Haltbarkeit

    upped:
    Grosse Halsberge / Great Hauberk
    Leichte Rüstung
    Verteidigung: 1108 - 1629
    Haltbarkeit: 150
    Benötigte Stärke: 118
    Benötigtes Level: 63
    Reststats identisch

    Für ätherisch kann 50% zur Verteidigung aufaddiert werden.

    Sehr nette Rüstung. Gute Res (ausnahmsweise gerade passgenau für höherstufige Mercs), nettes Life und vor allem Cannot be Frozen. Leider fehlt IAS, so dass sich dies als Sockelmöglichkeit geradezu aufdrängt, wenn der Merc damit eine neue Halfframestufe erreichen kann. Die 15 Strength erhöhen noch ein wenig das offweaponED.
  • Stein/ Stone (ShaelUmPulLum)
    +220% bis +260% Verbesserte Verteidigung
    Level 16 Clay Golem (16 Ladungen)
    +300 zur Verteidigung gegen Geschosse
    Level 16 Molten Boulder (80 Ladungen)
    +16 zu Stärke
    +16 zu Vitalität
    +40% Schnellere Erholung nach Treffer
    +20% Schnellere Erholung nach Treffer (Shael)
    Alle Widerstandsarten +15 (Um)
    +30% Verbesserte Verteidigung (Pul)
    +10 zu Energie (Lum)
    Level-Anforderung: 47

    Gehört bereits zu den teureren Runenwörtern und besticht im wesentlichen durch zwei Dinge: Die sehr hohe FHR von 60% und die sehr hohe zu erreichende Verteidigung.
    Die 60% FHR führen ohne weitere Treffererholung zu einer Verbesserung von 15 fpa auf 8 fpa. Mit den 30% FHR von Guillaumes dahingegen wäre ein Sprung von 10 fpa auf 7 fpa zu verzeichnen. (Tabelle hier).
    Eingedenk des hohen Verteidungswertes werden typischerweise HighDef-Rohlinge verwendet, namentlich solche, die via dieses Cuberezepts (LINK) und dieses Bugs (LINK) auf eine sehr hohe Verteidigung kommen. 4000 Defense ließen sich so mit Stone erreichen.
    Dummerweise hat dieses Runenwort - abgesehen von den 15 Prisma - wenig nützliches für den Summonermerc. Die Verteidigung hilft sicherlich gegen physische Angriffe, aber ohne defenseerhöhende Skills wie Trotz oder Shout wird doch sehr viel Potenzial verschenkt. Hinzu kommt, dass Defense angesichts Minions, Tongolem, Altern etc bei einem Summonermerc viel weniger dringlich ist als bei anderen Charklassen. Und auch die FHR spielen zumindest mit Guillaumes Face keine ausschlaggebende Rolle.
    Interessanter ist aber, was alles fehlt: Ohne IAS und CB werden weder die FirstCorpse- noch die Bosskillfunktion bedient. Und ohne Cannot be frozen verkommt der Merc immer dann faktisch zur Aurenbitch, wenn er gechillt wird. Als Killer ist er dann kaum zu gebrauchen. Im Gegenteil muss man verstärkt auf ihn achtgeben, ihn ggf. sogar bemuttern.
  • Frieden/ Peace (ShaelThulAmn)
    2% Chance, Level 15 Valkyrie auf Schlag zu zaubern
    4% Chance, Level 5 Slow Missiles bei Treffer zu zaubern
    +2 zu Fertigkeiten-Level der Amazone
    +2 zu Critical Strike
    20% Schnellere Erholung nach Treffer (Shael)
    Kälte-Widerstand +30% (Thul)
    Angreifer erleidet Schaden von 14 (Amn)

    Sieht man mal von den 30 Coldres ab, hat dieses Runenwort nichts Nützliches. Mit einer kleinen Ausnahme: Die + 2 zu Critical Strike (keine (!) weitere Erhöhung durch + 2 Amaskills) entsprechen einer 25%igen Chance auf Schadensverdopplung (mit Ausnahme von CB).
    Genauere Spieltests und damit auch eine Bewertung stehen noch aus. Erste Eindrücke sind aber vielversprechend.
    (Anm für mich: Großes Problem: Kaum Res. Letztere kommen idr nicht von helm oder waffe; Anm für mich: Interaktion mit Insight, mit Guillaumes etc nicht vergessen zu erwähnen; Anm für mich: Ariocs+Andys/Gullis(IAS)+Peace-Combo für reinen Schaden ohne CB + Aurenerhöhen, jedoch schwierig weil keine maxres; Anm für mich: Valkcast geht ins Leere; Anm für mich: Mit Obidience allerdings gut kombinierbar, diesbzgl vergleich mit 60 ias --> unterstellt 2 halfframestufen)
  • Marke Eigenbau
    Ebenfalls erwähnenswert sind Rüstungen der Marke Eigenbau, genauer: 4 Sockel Rüstungen mit 60 IAS. Unter 60 IAS gibt es mit Verrat bereits eine gute Kombination aus IAS und Defense (Res, Damred). Es kann allerdings auch sein, dass man bereits genügend Prisma haben wird, aber dummerweise noch 15 IAS zum Erreichen der nächsten Halfframegrenze fehlen. Typisches Beispiel:
    Obidience in einem (Giant) Thresher mit Guillaumes (IAS-Sockel). Die relevanten IAS-Caps für (Giant) Thresher wären 44 und 75 für 6 fpa bzw 5,5 fpa. Die 75 IAS lassen sich nur mit einer 60 IAS Rüstung erreichen. Resistenzen hätte man bei einem höherstufigen Merc dank des Prismas von Obidience ohnehin genug. In einem solchen Fall bietet sich eine 60 IAS Rüstung an.

Ey, mach mal Vorschlag!

Erwischt. Vor diesem Teil des Guides habe ich mich gefürchtet und tue es auch jetzt noch. Der Grund hierfür liegt darin, dass ein konkreter Equipvorschlag von vielen Faktoren abhängt. Um nur einige zu nennen:
  • Wer verstärkt Bossruns macht, wird sein Equip darauf einstellen. Und umgekehrt ist beim normalen Spiel CB weit weniger wichtig, wohingegen die FirstCorpse-Funktion in den Vordergrund drängt. Und wer beides gleichermaßen spielt, wird eine gesunde Mischung anstreben. In einem solchen Fall könnte man aber auch schnell das Equip wechseln, während man etwa kurz in Town ist.
  • Und die vorgenommene Waffenwahl inklusive der Rohlingwahl beeinflusst natürlich die Wahl des Restequips.
  • Und auch wenn die Grundrichtung zwischen den Polen Bosskill und Leichenbeschaffung klar ist, so türmt sich als nächstes Problem die Frage auf, welche Bossruns bzw welche Karten bevorzugt bespielt werden. Die Relevanz von Cannot be frozen oder einzelner Res sind unter anderem die sich aufdrängenden Fragen.
  • Und von der eigenen Spielweise mag ich gar nicht anfangen: Wer wie ich CE zum Dreh- und Angelpunkt des Summonerspiels macht, reagiert auf ColdDam etwas allergisch. Wer dahingegen gemütlicher veranlagt ist und den Skeletten auch gerne mal beim Tagewerk zuguckt, wird sich weit weniger am ColdDam reiben.
    Dies beeinflusst nicht unerheblich zB eine Wahl für oder gegen Obedience.
  • Auch die Frage, wie und welche Defensivflüche man für was einsetzt, schlägt sich notwendigerweise in den Defenseanforderungen für den Merc nieder.
  • Und Enigma, also ständiger Teleport, ändert die Spielweise ohnehin so wesentlich, dass sich vieles ändert.

Zusammenfassend kann ich damit lediglich festhalten:
  • Als Merc ein Machter (Akt 2 Albtraum Offensiv).
  • Als Waffen für den Ottonormalspieler upped (ggf ätherische) Hone Sundan, Obidience, Insight oder Ariocs Needle. Für den Gozuspieler eine Infinity.
  • Als Rüstungen für den Ottonormalspieler (ggf upped und ätherisch) Duriels, Treachery, Duress, Peace, Fortitude oder 60 IAS Eigenbau Rüstung (ggf mit @).
    Für den Gozuspieler Fortitude oder eine gozu IAS/ED Rüstung Marke Eigenbau.
  • Als Helm für den Ottonormalspieler Guillaumes. Für den Gozuspieler Guillaumes oder ein gozu IAS/ED Helm Marke Eigenbau.

Leben...

Dem Merc bringt der größte Schaden nichts, wenn er ständig am Abnippeln ist. Hier einige Hinweise, wie man den Merc am Leben halten kann.
  • Zunächst sei der Tongolem genannt. Bekommt der Merc wirklich heftig eins auf die Fresse, so hat es sich bewährt, vor oder neben den Merc einen Tongolem zu casten, auf dass dieser einen Gutteil des Feuers auf sich zieht.
  • Sollte der Tongolem nicht hinreichend Linderung versprechen, so haben sich Decrepify und Lifetab bewährt, wobei Lifetab intervallartig immer nur für ein bis zwei Sekunden zwischen Decrepify geflucht wird. Diese ein bis zwei Sekungen reichen in der Regel aus, um den Merc vollzuleechen.
  • In - wenngleich - seltenen Situationen kann Terror von Nutzen sein, um herannahende Gegner vorerst wegzuscheuchen, wenn abzusehen ist, dass alle Gegner gleichzeitig den Merc überfordern würden. Das gilt namentlich bei stackenden Geistern, die sich alle vor dem Merc auftürmen wollen oder wenn Auren wie Macht oder Fanatismus im Spiel ist. In solchen Fällen kann es empfehlenswert sein, einen Teil der Gegner vorerst wegzuschicken, und sie später mittels Mittelpunkt oder Knochenwand herzulocken, wenn (!) Leichen auf dem Boden liegen.
  • Zum vierten sei Schwache Sicht genannt. Dieser Fluch hat sich gegen Fernkämpfer jeglicher Art bewährt, im besonderen gegen diese vermaledeiten Souls und diese dämlichen Speerkatzen, deren Speere durch sämtliche Minions hindurchgehen. Der richtige Umgang mit Schwache Sicht bedarf jedoch einiger Übung, um einerseits zu gewährleisten, dass ein Großteil der Gegner geblendet ist, andererseits aber diejenigen Gegner, die gerade von Merc und Skeletten beharkt werden, einen schadenssteigernden Fluch wie Verstärkter Schaden auf dem Kopf haben. Hier bedarf es einiger Erfahrung und einem guten Augenmaß für die Fluchradien.
  • Achja, Mittelpunkt führe ich ausdrücklich nicht unter Verteidigungsmaßnahmen auf. Dieser Fluch lockt Monster von jenseits des Screens an. Deswegen ist er ganz schwerpunktmäßig kein Defensivfluch, sondern vielmehr ein Offensivfluch, der benutzt wird, um Gegner auf den mit noch verwertbaren Leichen gepflasterten Screen zu locken.
  • Falls der Merc übrigens immer an IM verrecken sollte, kann ich leider nur bedingt helfen: Lifetab ist leider keine wirksame Gegenmaßnahme zu IM. Und allein der Vollständigkeit halber sei erwähnt, dass sich gerade für CS-Runs auch eine Akt1-Rogue mit Faith (Fanatismusaura) anböte, wobei der Nec dann natürlich nicht Beast (Fanatismusaura), sondern LastWish (Machtaura) im Spielslot trüge. Ja, ich weiß, angesichts der erforderlichen Runen ist dieser (nicht ernstgemeinte) Vorschlag nur was für unsere Gangsters, die sich in dunklen Channeln mit heißer Ware aus fragwürdigsten Quellen eindecken. Ok, anderer Vorschlag: Es hat sich in diesem Zusammenhang bewährt, verstärkt mit Mittelpunkt und Knochenwand zu spielen, also die IM-Caster auf die sichtbare Karte zu locken. Liegen dort bereits Leichen herum, kann man die IM-Caster ganz einfach wegbomben, ohne dass der Merc und die Skelette zuerst noch Leichen beschaffen müssten (was mit IM auf dem Kopf schwierig werden würde).

... und sterben lassen

Und die dickste Waffe bringt einem auch dann nichts, wenn der Merc nie zum Stich kommt, ähhh, will sagen, nicht am Gegner ist. Deshalb einige Tipps, wie man sicherstellen kann, dass er erste und schnellste Leichenbeschaffer am Gegner dran ist und nicht etwa Skelette ihm den Weg versperren.

  • Das zuverlässigste und narrensicherste Mittel ist natürlich Teleport, sei er ständig verfügbar (Enigma) oder nur in Form von Ladungen (auf Amu oder Circlet; sowie Najs Stab anstelle Ancastequip im Zweitslot). Wer übrigens ständig auf Gegner draufportet, sollte ernsthaft über MaxBlock nachdenken. Das ist der einzige Fall beim Summoner, wo MaxBlock wirklich Sinn machen kann (abhängig davon, wie kamikaze die eigene Spielweise ist).
  • Weniger ist manchmal mehr: Gerade in engen und verwinkelten Karten, also vor allem in Dungeons, sind weniger Minions häufig mehr Killspeed. Denn häufig passiert es in diesen Karten, dass die Skelette sich in den engen Gängen um die Gegner scharen und den Merc dadurch nicht an den Gegner lassen. Da der Merc bekanntermaßen dank seines Schadensoutputs in der Regel die erste Leiche holt, verzögert dessen Ersatzspielerdasein den ersten Leichenfall und damit das Leeren des Screens.
  • Enge Durchgänge: Aber auch mit weniger Minions kann es in den genannten Karten passieren, dass zwei oder drei eine Tür blockierende Skelette sich mit zwei oder drei Gegnern kloppen und alle anderen Skelette und den Merc vom Gegner fernhalten. Das lässt sich mit drei Maßnahmen vermeiden oder doch jedenfalls abmildern. Zum einen castet man einen Tongolem mitten in den Raum, den man zu betreten gedenkt. Die im Raum befindlichen Gegner werden sich um den Tongolem scharen, wodurch der Durchgang frei bleibt. Durch diesen freien Durchgang können dann Skelette und Merc strömen und ihrerseits die Gegner umzingeln. Sollte der Durchgang gleichwohl von Gegnern obstruiert werden, so empfiehlt sich der Fluch Terror, um die Gegner vom Durchgang wegzuscheuchen. Der Durchgang wird frei, wodurch Skelette und Merc in den viel mehr Platz bietenden Raum strömen können. Und zum dritten kann man diese Durchgangssituationen präventiv dadurch vermeiden, dass man mittels Mittelpunkt oder Knochenwand die Gegner aus ihren Räumen herlockt. Dadurch können sich die hergelockten Gegner nicht mehr durch Obstruktion des Durchgangs in ihren jeweiligen Räumen verbarrikadieren.
    Und sollte als das nicht helfen, so zieht man sich notfalls ein bis zwei Räume zurück, anstatt leidend mitansehen zu müssen, wie zwei Skelette sich mit zwei Gegnern abmühen.


Gott vergelts

Dank möchte ich Librarian sagen für die Anregungen und Diskussionen.

ANHANG: Schadenstabellen

Die Schadenstabellen sind nach Waffen geordnet. Für jede Waffe werden verschiedene Helm- und Rüstungssetups rechnerisch durchexerziert. Die Ergebnisse werden von mir jeweils kommentierend bewertet.

In Orange wird das als Berechnungsgrundlage dienende Equip beschrieben, in Normalschriftfarbe die Schadenswerte angegeben und in Skyblue wird das Ergebnis meinerseits bewertet und kommentiert.

Sollten nach Items in Klammern Werte angegeben werden, so handelt es sich hierbei immer um einen ganz bestimmten Wert innerhalb der möglichen Bandbreite von Werten, die ein Item ermöglicht. Bsp: Infinity (300 %eD) heisst, dass als Berechnungsgrundlage ein Infinity mit 300 %eD dient, die Bandbreite von 255-325 %eD für die Berechnung also auf 300%eD festgesetzt wird.

Infinity

  • Nec = Clvl 90; Merc = Mvl 90 (d.h. Machtlvl 18); Necro trägt Beast (d.h. Fanalvl 9); Merc trägt Infinity mit 300 onweaponED in einem normalen (also nicht „guten") Drescher, dazu Guillaumes Face mit IAS-Sockelung und Fortitude; Skelette werden mit RS 50 und SM 52 angecastet, beim Slotwechsel auf den Spielslot verbleiben noch 17 Skelettkrieger; Necro trägt Enigma, sodass man davon ausgehen kann, dass der Schaden gebündelt werden kann.
    Schaden eines Skeletts pro Sekunde = avg. 1406
    Schaden aller 17 Skelette pro Sekunde = avg. 23902
    Schaden des Mercs pro Sekunde: 5725-39346 = avg. 22535,5
    Gesamtavg = 46437,5
    Der Merc allein macht also fast soviel Damage pro Sekunde wie alle 17 Skelette zusammen! Dies belegt eindeutig die dominante Stellung eines Mercs im Schadensportfolio eines Summoners, wobei in diesem Fall dank Teleport von Enigma auch sämtlicher Schaden der Skelette an genau die Gegner gebracht wird, deren Leichen später die CE-Ketten starten. Hätte man demgegenüber kein Teleport, so ließe sich der Skelettschaden nicht bündeln. Dies hätte zur Folge, dass einige Skelette auf Gegner hauen, die später durch 4-5 CEs ohnehin getötet werden, man sich den Skelettschaden an diesen Gegners also hätte schenken können, da CE ihn kurze Zeit später ohnehin anrichtet (sog. Hypothetische CE-Betrachtung).
    Alle Schadenswerte ohne Verrechnung von CtH (die dank der Convictionaura für Merc und Skelette gegen normale Monster zwischen 90 und 95% liegt) und ohne Verrechnung mit physischen Resistenzen (also auch ohne Verrechnung mit Verstärkter Schaden oder Altern). Ebenfalls nicht berücksichtigt wurde CB auf dem Merc.
  • Abwandlung 1 zum Ausgangsbeispiel:
    Merc trägt stattdessen Andariels Face (30 Strength) gesockelt mit RAL

    Schaden eines Skeletts pro Sekunde = avg. 1444,5
    Schaden aller 17 Skelette pro Sekunde = avg. 24556,5
    Schaden des Mercs pro Sekunde: 5548-38127,5 = avg. 21837,75
    Gesamtavg = 46394,25
    Andariels Face sorgt also für 43,25 weniger Gesamtavgdamage als Guillaumes Face. Zwei Bemerkungen hierzu: Andariels Face hat noch vergleichsweise gut abgeschnitten, weil die Speedstufen für einen Drescher bei Fanalvl 9 bei 0, 4, 20 und 55 IAS liegen und Andariels dank seiner 20 IAS gerade so die nächste Stufe gegenüber Guillaumes gesockelt mit IAS-Juwel schafft. Und in der Rechnung sind die 35% CB von Guillaumes ebenfalls noch nicht berücksichtigt.
  • Abwandlung 2 zum Ausgangsbeispiel:
    Merc trägt statt Guillaumes gesockelt mit IAS-Juwel ein Guillaumes gesockelt mit einem IAS/15maxdam-Juwel

    Schaden eines Skeletts pro Sekunde = avg. 1406
    Schaden aller 17 Skelette pro Sekunde = avg. 23902
    Schaden des Mercs pro Sekunde: 5725-40207 = avg. 22966
    Gesamtavg = 46868
    Die zusätzlichen + 15 maxdam wirken hier wie +30 maxdam. Sie zählen beim Merc dann doppelt, wenn sie wie hier in Helm oder Rüstung gesockelt wurden (dagegen nicht, wenn sie in die Waffe gesockelt wurden. Dann zählt Maxdam normal, d.h. einfach). Sie wirken zum einen als +15 maxdam nach dem %onweaponED (also insoweit ganz normal), werden zusätzlich aber auch auf den Grundschaden des Mercs berechnet, der wiederum wie Min-/Maxdam nach dem %onweaponED berechnet wird. Somit sorgen die +15 maxdam (= effektiv +30 maxdam) in diesem Beispiel also für 861 mehr Maxdam pro Sekunde und damit für 430,5 mehr Avgdamage pro Sekunde.
  • Abwandlung 3 zu Ausgangsbeispiel
    Merc trägt statt Guillaumes gesockelt mit IAS-Juwel ein Guillaumes gesockelt mit einem IAS/40%eD-Juwel

    Schaden eines Skeletts pro Sekunde = avg. 1406
    Schaden aller 17 Skelette pro Sekunde = avg. 23902
    Schaden des Mercs pro Sekunde: 6018,5-41070 = avg. 23543,75
    Gesamtavg. = 47445,75
    Der 40%eD/15 IAS-Juwel holt also gegenüber dem blanken IAS-Juwel bei diesem Setup 1008,25 mehr Avgdam heraus. Und gegenüber dem 15maxdam/15 IAS-Juwel holt er immerhin noch 577,75 mehr Avdam heraus.
  • Abwandlung 4 zum Ausgangsbeispiel
    Merc trägt statt Guillaumes gesockelt mit IAS-Juwel ein Guillaumes gesockelt mit einem 40%eD/15maxdam-Juwel

    Schaden eines Skeletts pro Sekunde = avg. 1406
    Schaden aller 17 Skelette pro Sekunde = avg. 23902
    Schaden des Mercs pro Sekunde: 5539-38897,5 = avg.22218,25
    Gesamtavg.= 46120,25
    Der Gesamtschaden hat gegenüber allen anderen Sockelungen abgenommen. Selbst das blanke 15IAS-Juwel gewinnt (und häufigere CB-Applikation ist hierbei noch nicht einmal eingerechnet). Dies ist nicht weiter verwunderlich, da die Speedgrenzen für einen Drescher bei Fanalvl 9 bei 0, 4, 20, 55 IAS liegen. Ohne das IAS-Juwel liegen wir also auf der untersten Speedstufe von 0 IAS. Es bewahrheitet sich wieder mal eine alte Weisheit: Speedstufen sind zu nehmen.
    Anm: Hinzuweisen ist noch darauf, dass ED/mindam und ED/maxdam Juwele, wenn sie in Helme oder Rüstungen gesockelt werden, verbuggt wird. Bei ED/maxdam wirkt +maxdam, das ED jedoch nur auf den mindam, nicht auch auf den maxdam. Bei ED/mindam wirkt +mindam, das ED jedoch nur auf den maxdam, nicht auf den mindam.
    Ich habe obige Beispielrechnung ohne Berücksichtigung dieses Bugs vorgenommen. Mit Berücksichtigung des Bugs wären die Schadenswerte nochmal niedriger

  • Abwandlung 5 zum Ausgangsbeispiel
    Merc trägt statt Guillaumes gesockelt mit IAS-Juwel einen 3-Sockel-Helm der Marke Eigenbau mit 30IAS und 110%eD

    Schaden eines Skeletts pro Sekunde = avg. 1406
    Schaden aller 17 Skelette pro Sekunde = avg. 23902
    Schaden des Mercs pro Sekunde: 6033-41459 = avg. 23746
    Gesamtavg = 47648
    Der 30IAS/110%eD Helm holt gegenüber Guillaumes/15IAS 1210,5 mehr Avgdamage heraus. Dieser Wert liegt sogar noch über Abwandlung 8 (Avgdamage um 508,75 besser). Hieraus kann geschlussfolgert werden, dass man eher Guillaumes als Fortitude zugunsten einem Eigenbaurüstungsteil opfern sollte. Unsinnig wäre allerdings, sowohl Fortitude als auch Guillaumes zugunsten je eines Eigenbaurüstungsteiles zu opfern. Dies deshalb, da man sinnvollerweise nur IAS/%ED, nicht aber Min-/Maxdam/%ED sockeln sollte eingedenk des Bugs bzgl letzterem (s.o.Abwandlung 4 Kleingedrucktes). Da jedoch die höchste Speedstufe bei 52 IAS liegt, macht es auch keinen Sinn, 7 Sockel mit je einem 15IAS/30+%ED-Juwel zu sockeln. Die daraus resultierenden 105 IAS wären deutlich zuviel des Guten.
    Im übrigen ist Abwandlung 5 auch deshalb besser als Abwandlung 8, weil man nicht das für einen hochstufigen Merc passgenaue Prisma von Fortitude verliert.
    Richtig ist zwar der Einwand, dass man ohne Guillaumes 35% CB verliert, angesichts der 40% CB von Infinity sollte dieser Verlust aber zu verschmerzen sein.

  • Abwandlung 6 zum Ausgangsbeispiel
    Merc trägt anstatt Fortitude eine Peacerüstung

    Schaden eines Skeletts pro Sekunde = avg. 1406
    Schaden aller 17 Skelette pro Sekunde = avg. 23902
    Schaden des Mercs pro Sekunde: 4554,5-31298,75 = avg. 17926,5
    Gesamtavg. = 41828,5
    Durch Peace anstelle von Fortitude verliert der Merc einen Avgdamage von 4609.
  • Abwandlung 7 zum Ausgangsbeispiel
    Merc trägt anstatt Fortitude eine Verratrüstung

    Schaden eines Skeletts pro Sekunde = avg. 1406
    Schaden aller 17 Skelette pro Sekunde = avg. 23902
    Schaden des Mercs pro Sekunde: 4688-32216 = avg. 18452
    Gesamtavg. = 42354
    Durch Verrat anstelle von Fortitude verliert der Merc einen Avgdamage von 4083,5.
    Immer ist Verrat bei diesem Setup Peace schadenstechnisch ein wenig überlegen, und zwar um 525,5 Avgdamage. Hierbei sind die häufigeren CB-Applikationen bei Verrat dank höheren Attackspeeds noch nicht einberechnet. Hinzu kommt, dass Verrat die besseren Reststats als Peace hat.

  • Abwandlung 8 zum Ausgangsbeispiel
    Merc trägt anstatt Fortitude eine 4 Sockel Rüstung mit 45 IAS (zusammen mit der IAS-Sockelung in Guillaumes also 60 IAS) und 150%eD

    Schaden eines Skeletts pro Sekunde = avg. 1406
    Schaden aller 17 Skelette pro Sekunde = avg. 23902
    Schaden des Mercs pro Sekunde: 5835-40099,5 = avg. 22967,25
    Gesamtavg: = 46869,25
    Gegenüber der Fortitude holt eine 45IAS/150%eD-Rüstung 431,75 mehr Avgdamage heraus. Der Grund hierfür liegt darin, dass zum einen konsequent die Speedgrenzen ausgeschöpft wurden (höchste Speedgrenze bei 52 IAS), und zum anderen möglichst viel %eD angehäuft wurde.Nachtteilig an dieser Variante ist jedoch, dass die für einen hochstufigen Merc passgenauen Resistenzen von Fortitude flöten gehen. Die erforderlichen 20+ Prisma für Maxresis beim Merc müsste man sich also anderweitig besorgen, da das bissel Mehr an Schaden keine so deutlichen Einschnitte bei der Mercdefense rechtfertigt.
  • Keine Abwandlung, sondern eine abstrakte Betrachtung: Wir haben oben gesehen, dass Guillaumes gegen Andys gewinnt. Und wir haben gesehen, dass %eD gegen maxdam gewinnt. Und wir haben gesehen, dass es schadenstechnisch sinnvoll ist, entweder Guillaumes oder Fortitude zugunsten einem (!) Eigenbaurüstungsteil mit gozu IAS/%ED zu tauschen. Intelligenterweise wird man Guillaumes und nicht Fortitude opfern (s. Abwandlungen 5 und 8). Was wir aber noch nicht untersucht haben, ist, ob ein Drescher tatsächlich der beste Rohling ist. Wir wissen bisher, dass wir IAS nur in 15er-Schritten durch IAS-Juwele in Helm und/oder Rüstung holen können. Und wir wissen, dass Infinity nur in Stangenwaffen mit 4 Sockeln gesockelt werden kann. Demnach müssen wir nun alle Elite Stangenwaffen auf ihre maximale Sockelzahl, ihren Avgdamage und ihre Speedgrenzen hin abklopfen um zu erfahren, welche Waffe der beste Rohling für Infinity wäre.
    Alle Zahlen sind unter Berücksichtigung einer Slvl 9 Fanaaura erstellt (= Necro trägt Beast).
    OGERAXT Kann nur maximal 3 Sockel bekommen. Sie scheidet somit von vornherein aus.
    KOLOSSVULGE: Maximal 4 Sockel. Schaden 17-165 (avg. 91). Speedgrenzen bei 0, 10, 29, 54 und 105 IAS für 7, 6.5, 6, 5.5 und 5 fpa.
    DRESCHER: Maximal 5 Sockel. Schaden 12-141 (avg. 76,5). Speedgrenzen bei 0, 4, 20, 52 für 6.5, 6, 5.5 und 5 fpa.
    RÄTSELHAFTE AXT: Maximal 5 Sockel. Schaden 33-150 (avg. 91,5). Speedgrenzen bei 0, 10, 29, 54 und 105 IAS für 7, 6.5, 6, 5.5 und 5 fpa.
    GROSSE STANGENAXT: Maximal 6 Sockel. Schaden 46-127 (avg. 86,5). Speedgrenzen bei 0, 15, 35, 75 IAS für 6.5, 6, 5.5 und 5 fpa.
    RIESENDRESCHER: Maximal 6 Sockel. Schaden 40-114 (avg. 77). Speedgrenzen bei 0, 4, 20, 52 für 6.5, 6, 5.5 und 5 fpa.
    Wir haben oben in Abwandlung 5 gesehen, dass diese sich als besonders effektiv erweist. Bei dieser Abwandlung 5 können wir auf 45 IAS durch einen 3-Sockel-Helm gesockelt mit 15IAS/30+%ED-Juwelen kommen. Demnach ist entscheidend die Frage, welche Waffe bei 45 IAS das beste Durchschnittsschaden/Zeit-Verhältnis hat:
    KOLOSSVULGE kommt auf 379,17.
    DRESCHER kommt auf 348.
    RÄTSELHAFTE AXT kommt auf 381,25.
    GROSSE STANGENAXT kommt auf 393,5.
    RIESENDRESCHER kommt auf 350,5.
    Der GEWINNER ist also für Abwandlung 5 die GROSSE STANGENAXT. Sie weist zusammen mit Drescher und Riesendrescher den höchsten Speed bei 45IAS auf (wichtig für CB), hat aber den höheren Durchschnittsschaden. Danach kommen Rätselhafte Axt und Kolossvulge. Letztere liegt zwar leicht zurück, kann aber nur maximal vier Sockel haben. Infolgedessen kann man einfach eine ätherische Kolossvulge zu Larzuk schleppen und sich vier Sockel reinmachen lassen. Danach kommen Riesendrescher und Drescher. Diese sind zwar einen Halfframe schneller als Rätselhafte Axt und Kolossvulge (5.5 statt 6 fpa, d.h. 4,55 Angriffe pro Sekunde anstatt 4,17 Angriffe pro Sekunde), sodass CB häufiger appliziert wird. Dafür weisen Riesendrescher und Drescher jedoch einen deutlich niedrigeren Durchschnittsschaden pro Sekunde auf.
    Spielen wir stattdessen mit dem Ausgangsbeispiel oder Abwandlung 2 oder 3, so können wir maximal 15 IAS auf unserem Equip unterbringen. Demnach ist entscheidend, welche Waffe bei 15 IAS das beste Durchschnittsschaden/ Zeit-Verhältnis hat:
    KOLOSSVULGE kommt auf 350,5.
    DRESCHER kommt auf 319.
    RÄTSELHAFTE AXT kommt auf 360,75.
    GROSSE STANGENAXT kommt auf 352,25.
    RIESENDRESCHER kommt auf 321.
    Der GEWINNER ist also für das Ausgangsbeispiel sowie Abwandlung 2 und 3 die GROSSE STANGENAXT. Hinsichtlich der hinteren Plätze kann auf die Ausführungen zu Abwandlung 5 verwiesen werden. Diese Ausführungen gelten sinngemäß auch für das Ausgangsbeispiel.


Pride
  • Nec = Clvl 90; Merc = Mvl 90 (d.h. Machtlvl 18); Necro trägt Beast (d.h. Fanalvl 9); Merc trägt Pride mit Slvl 19 Konzentrationsaura in einem normalen (also nicht „guten") Drescher, dazu Guillaumes Face mit IAS-Sockelung und Fortitude; Skelette werden mit RS 50 und SM 52 angecastet, beim Slotwechsel auf den Spielslot verbleiben noch 17 Skelettkrieger; Necro trägt Enigma, sodass man davon ausgehen kann, dass der Schaden gebündelt werden kann.
    Schaden eines Skeletts pro Sekunde = avg. 2040
    Schaden aller 17 Skelette pro Sekunde = avg. 34680
    Schaden des Mercs pro Sekunde: 5566,5-19693,5 = avg. 12630
    Gesamtavg: = 47310
    Gegenüber dem Ausgangsbeispiel bei Infinity macht die Variante mit Pride 872,5 mehr Avgdamage. SO, THE WINNER IS: INFINITY !!! Wer jetzt Skandal und Betrug schreien möchte, soll dies tun. Vorher aber sollte er mal kurz nachdenken. Pride hat zwar 260-300% AR, dies aber nur für den Merc. Den Skeletten bringt dies nichts. Infinity hat demgegenüber eine Defsenkung beim Gegner von 84%. Dies bringt sowohl dem Merc als auch den Skeletten eine deutliche Verbesserung der Chance to Hit. Weiterhin hat Pride zwei sehr unangenehme Eigenschaften. Zum einen Hit Freezes Target. Dies führt dazu, dass häufig statt verwertbarer Leichen für CE nur Wasserpfützen übrigbleiben. Aus Sicht der FirstCorpse-Funktion eine Katastrophe. Zum zweiten hat Pride Blinds Target. Hierdurch wird ein DimVision Effekt ausgelöst, der dann Schadensflüche wie AD oder Altern überschreibt. Infolge dieses Überfluchungseffekts lässt man gegenüber Infinity viel Schaden liegen. Weiterhin spricht zugunsten von Infinity, dass dieses 40% CB hat. Pride hat keinerlei CB. Demzufolge führt Infinity auch zu einem schnelleren Bosskill. Und zu guter letzt und allein entscheidend: Die Convictionaura von Infinity senkt die Feuerresistenz der Gegner um 85%punkte und verstärkt unsere CE damit fast genauso gut wie AD. Vergegenwärtigt man sich nun, dass Merc und Skelette nur die ersten Leichen holen sollen für die CE-Kettenreaktion (warum sonst hüpfen wir mit Teleport auf einen Gegner drauf?), der Hauptschaden also von CE kommen soll und wird, dann wird deutlich, dass Infinity allein wegen des deutlichen CE-Boostes gewinnt.
  • Abwandlungen zu Pride werde ich nicht durchexerzieren. Der Grund hierfür ist simpel. Es steht zu meiner Überzeugung nach langwierigen Spieltests fest, dass Infinity einem Pride eindeutig überlegen ist.
    Da nun aber wohl niemand zufälligerweise die Runen für Pride, nicht aber die für Infinity gefunden hat, sondern es vielmehr so sein wird, dass man sich die entsprechenden Runen ertraden muss, hat man immer die Wahl zwischen den beiden Runenwörtern. Und diese Wahl kann nur auf Infinity fallen.
 
ElCorias wrote on 21-10-2007 15:21:

Insight
  • Nec hat Clvl 90. Merc hat Mlvl 90 (=Machtlvl 18). Necro trägt Insight (230%ED, Cslvl 6 = 46% CS-Chance) in einem normalen (nicht „guten“) Drescher, Guillaumes gesockelt mit IAS-Juwel und Duriels gesockelt mit IAS-Juwel.Skelette werden mit SM 34 und RS 34 angecastet. Nach Wechsel auf den Angriffsslot verbleiben noch 12 Skelette.
    Schaden eines Skeletts pro Sekunde = avg. 512
    Schaden aller 17 Skelette pro Sekunde = avg. 6144
    Schaden des Mercs pro Sekunde: 3810,5-24222,25 = avg. 14016,5
    Gesamtavg = 20160,5
    Der Merc macht also über 2,25 Mal so viel Damage wie alle 12 Skelette zusammen!!! Und der Schaden des Mercs wird auf einen Gegner gebündelt, der aller 12 Skelette dahingegen nicht. Also deutlicher können Zahlen garnicht beweisen, wie überrangig wichtig der Merc im Schadensportfolio eines Summoners ist.
    Bei den Schadenswerten ist die Chance to Hit noch nicht berücksichtigt. Diese kann für den Merc dank der 180-250% AR von Insight gegen normale Monster bei 90% veranschlagt werden. Eine Verrechnung mit der physischen Resistenz der Gegner fand ebenfalls noch nicht statt. Infolgedessen fanden auch AD und Altern keine Berücksichtigung. Ebenfalls unberücksichtigt blieben die 35 CB von Guillaumes.
  • Abwandlung 1 zum Ausgangsbeispiel: Merc trägt statt Guillaumes gesockelt mit IAS-Juwel Andys Antlitz (30 Strength) gesockelt mit RAL
    Schaden eines Skeletts pro Sekunde = avg. 532
    Schaden aller 17 Skelette pro Sekunde = avg. 6384
    Schaden des Mercs pro Sekunde: 3862,75-24555,25 = avg. 14209
    Gesamtavg = 20593
    Andys Antlitz RAL macht gegenüber Guillaumes IAS also 432,5 mehr Avgdamage. Zu beachten ist aber, dass man ohne Guillaumes keinerlei CB auf dem Equip hat, weswegen der Bosskill wirklich sehr zäh wird. Im Ergebnis gewinnt also Guillames gesockelt mit einem IAS-Juwel
  • Abwandlung 2 zum Ausgangsbeispiel: Merc trägt statt Guillaumes gesockelt mit IAS-Juwel einen Guillaumes gesockelt mit einem IAS/15maxdam-Juwel:
    Schaden eines Skeletts pro Sekunde = avg. 512
    Schaden aller 17 Skelette pro Sekunde = avg. 6144
    Schaden des Mercs pro Sekunde: 3810,5-25170,5 = avg. 14490,5
    Gesamtavg = 20634,5
    Die zusätzlichen +15 Maxdam erhöhen den Avgdamage gegenüber dem Ausgangsbeispiel um 474.
  • Abwandlung 3 zum Ausgangsbeispiel: Merc trägt statt Guillaumes gesockelt mit IAS-Juwel einen Guillaumes gesockelt mit einem IAS/40%ED-Juwel:
    Schaden eines Skeletts pro Sekunde = avg. 512
    Schaden aller 17 Skelette pro Sekunde = avg. 6144
    Schaden des Mercs pro Sekunde: 4092,25-26016,25 = avg. 15054,25
    Gesamtavg = 21198,25
    Die zusätzlichen 40%ED erhöhen den Avgdamage gegenüber dem Ausgangsbeispiel um 1037,75. Interessanter und eigentlicher Sinn der Rechnerei ist aber ein Vergleich zwischen Abwandlung 2 und 3: Das IAS/40%ED-Juwel gewinnt gegenüber dem IAS/15maxdam-Juwel, und das obwohl Maxdam auf dem Merc doppelt zählt. Der Avgdamage in Abwandlung 3 (40%ED) liegt um 563,75 höher als in Abwandlung 2 (15 Maxdam). Es bestätigt sich hiermit, was sich bei Infinity in den Abwandlungen 2 und 3 bereits abgezeichnet hat. 40%ED ist auf dem Merc stärker als 15maxdam.
  • Abwandlung 4 zum Ausgangsbeispiel: Merc trägt statt Duriels gesockelt mit IAS-Juwel eine Verratrüstung
    Schaden eines Skeletts pro Sekunde = avg. 512
    Schaden aller 17 Skelette pro Sekunde = avg. 6144
    Schaden des Mercs pro Sekunde: 3997,5-25407,75 = avg. 14702,5
    Gesamtavg = 20846,5
    Verrat anstelle von Duriels IAS holt 686 Avgdamage zusätzlich heraus. Im Gegenzug hat man jedoch kein CNBF, sodass der Merc bei Coldattacken weitestgehend lahmgelegt wird. Hier muss jeder für sich selbst abwägen, was ihm wichtiger ist: Entweder 3,5% mehr Gesamtavgdamage (= 4,9% mehr Mercavgdamage) oder CNBF. Ich würde wohl zu CNBF tendieren, bin mir allerdings alles andere als sicher.
  • Abwandlung 5 zum Ausgangsbeispiel: Merc trägt statt Duriels gesockelt mit IAS-Juwel eine 4-Sockel-Rüstung gesockelt mit 60 IAS und 20+ Prisma
    Schaden eines Skeletts pro Sekunde = avg. 512
    Schaden aller 17 Skelette pro Sekunde = avg. 6144
    Schaden des Mercs pro Sekunde: 4387,5-27886,5 = avg. 16137
    Gesamtavg = 22281
    Abwandlung 5 habe ich aufgenommen, um sie Abwandlung 4 gegenüberstellen zu können. Eine 4-Sockel-Rüstung der Marke Eigenbau mit 60 IAS und 20+ Prisma holt gegenüber Verrat 1434,5 mehr Avgdamage heraus. Und durch die 20+ Prisma ist der hochstufige Merc ebenso wie bei Verrat auf 75er Resistenzen. Die 60 Prisma durch Verrat sind im allgemeinen zuviel des Guten. Sinnvoll sind so hohe Prismawerte beim Merc nur gegen Convictionauren. Auch die 15% Damred von Verrat sollte man angesichts einer Armee von Skeletten, einem Tongolem und so Defensivflüchen wie Schwache Sicht, Altern und Lebensspender nicht sonderlich vermissen. Und auch die 79% verringerte Fluchdauer vermisst man wohl nicht. Relevant wird diese Eigenschaft eigentlich nur bei Iron Maiden. Hier reicht aber schon eine kurze Verfluchung und 1-2 Jabs des Mercs, um diesen zu töten. Angesichts dessen hilft auch die verringerte Fluchdauer nicht.
  • Abwandlung 6 zum Ausgangsbeispiel: Der Merc trägt statt Duriels gesockelt mit IAS eine Peace-Rüstung
    Schaden eines Skeletts pro Sekunde = avg. 512
    Schaden aller 17 Skelette pro Sekunde = avg. 6144
    Schaden des Mercs pro Sekunde: 3525-22408 = avg. 12966,5
    Gesamtavg = 19110,5
    Gegenüber dem Ausgangsbeispiel (Duriels mit IAS-Sockelung) verliert Peace stolze 1050 Avgdamage. Das ist ehrlich gesagt nicht überraschend. Da Insight bereits Critical Strike hat und Critical Strike mit zunehmendem Slvl immer weniger zusätzliche Boni bekommt (sog. Dimishing returns), wirken sich die + 2 Cslvl von Peace nur schwach aus.
    Zulasten von Peace kommt noch hinzu, dass man die passgenauen Prisma und das Life pro Mlvl sowie CNBF von Duriels aufgäbe.

  • Abwandlung 7 zum Ausgangsbeispiel: Der Merc trägt statt Duriels gesockelt mit IAS eine Duress-Rüstung.
    Schaden eines Skeletts pro Sekunde = avg. 512
    Schaden aller 17 Skelette pro Sekunde = avg. 6144
    Schaden des Mercs pro Sekunde: 3412-21690 = avg. 12551
    Gesamtavg. = 18695
    Gegenüber Duriels IAS lässt man 1465,5 Avgdamage liegen. Man hat zwar 15%punkte mehr CB (mit Guillaumes insg. 50% CB), allerdings greift man 7 statt 6,5 fpa an. Die schnellere Angriffsgeschwindigkeit von Duriels gesockelt mit einem IAS-Juwel führt zu einer höheren CB-Applikation, sodass sich rechnerisch 37,7 (Ausgangsbeispiel) gegen 50 CB (aktuelle Abwandlung) gegenüberstehen. Der absolute GAU ist aber der Colddamage auf Duress, der rechnerisch mit einer 33,33% Chance zu zerplatzten Leichen führt. Selbst wenn man davon ausgeht, dass ein Fünftel aller Gegner in Hell Kälteimmun sind, demzufolge nicht gefroren werden können und somit auch nicht zu Eiswürfeln zerplatzen können, so wird die FirstCorpse-Funktion doch um stolze 26,66% in Mitleidenschaft gezogen. Von daher muss ich aller Deutlichkeit gesagt werden: Duress ist eine Rüstung ausschließlich für Bossruns. Woanders hat sie nichts zu suchen
    In der Rechnung sind die 33% OW von Duress nicht berücksichtigt
  • Keine Abwandlung, sondern ein Rohlingvergleich. Alle besprochenen Varianten weisen 15 oder 30 oder 60 oder 75 IAS auf. Von daher ist die entscheidende Frage, welcher Rohling bei diesen IAS-Grenzen das beste Durchschnittsschaden/Zeit-Verhältnis hat. Als Rohlinge kommen nur Stangenwaffen mit 4 Sockeln in Betracht.
    Alle Zahlen sind natürlich ohne Berücksichtigung einer Slvl 9 Fanaaura erstellt (= Necro trägt Beast). Wessen Merc Insight trägt, dessen Char wird kaum zugleich Beast haben.
    OGERAXT Kann nur maximal 3 Sockel bekommen. Sie scheidet somit von vornherein aus.
    KOLOSSVULGE: Maximal 4 Sockel. Schaden 17-165 (avg. 91). Speedgrenzen bei 0, 5, 11, 22, 35, 56, 92 IAS für 9, 8.5, 8, 7.5, 7, 6.5 und 6 fpa.
    DRESCHER: Maximal 5 Sockel. Schaden 12-141 (avg. 76,5). Speedgrenzen bei 0, 8, 22, 44, 75 IAS für 7.5, 7, 6.5, 6 und 5.5 fpa.
    RÄTSELHAFTE AXT: Maximal 5 Sockel. Schaden 33-150 (avg. 91,5). Speedgrenzen bei 0, 5, 11, 22, 35, 56, 92 IAS für 9, 8.5, 8, 7.5, 7, 6.5 und 6 fpa.
    GROSSE STANGENAXT: Maximal 6 Sockel. Schaden 46-127 (avg. 86,5). Speedgrenzen bei 0, 9, 20, 37, 65 und 105 IAS für 8, 7.5, 7, 6.5, 6 und 5.5 fpa.
    RIESENDRESCHER: Maximal 6 Sockel. Schaden 40-114 (avg. 77). Speedgrenzen bei 0, 8, 22, 44, 75 IAS für 7.5, 7, 6.5, 6 und 5.5 fpa.
    Der GEWINNER für 15 IAS (Abwandlung 1 und 2) ist die GROSSE STANGENAXT.
    Zunächst einmal die Werte:
    KOLOSSVULGE kommt auf 284,5 (bei 8 fpa)
    DRESCHER kommt auf 273 (bei 7 fpa)
    RÄTSELHAFTE AXT kommt auf 286 (bei 8 fpa)
    GROSSE STANGENAXT kommt auf 288,5 (bei 7.5 fpa).
    RIESENDRESCHER kommt auf 275 (bei 7 fpa).
    Die Grosse Stangenaxt macht mehr Damage pro Sekunde als die langsameren Kolossvulge und Rätselhafte Axt. Drescher und Riesendrescher sind zwar um 0.5 fpa schneller (d.h. CB wird öfter appliziert), allerdings spricht mEn der deutlich höhere Avgdamage zugunsten der Grossen Stangenaxt.
    Der GEWINNER für 30 IAS (Ausgangsbeispiel und Abwandlung 2 und 3) ist die die GROSSE STANGENAXT.
    Zunächst einmal die Werte:
    KOLOSSVULGE kommt auf 303,5 (bei 7.5 fpa)
    DRESCHER kommt auf 294 (bei 6.5 fpa)
    RÄTSELHAFTE AXT kommt auf 305 (bei 7.5 fpa)
    GROSSE STANGENAXT kommt auf 309 (bei 7 fpa).
    RIESENDRESCHER kommt auf 296 (bei 6.5 fpa).
    Die Grosse Stangenaxt macht mehr Damage pro Sekunde als die langsameren Kolossvulge und Rätselhafte Axt. Drescher und Riesendrescher sind zwar um 0.5 fpa schneller (d.h. CB wird öfter appliziert), allerdings spricht hier mEn der höhere Avgdamage (5% mehr) leicht zugunsten der Grossen Stangenaxt. Sie ist also knapper Gewinner.
    Die GEWINNER für 60 IAS (Abwandlung 4) sind KOLOSSVULGE und RÄTSELHAFTE AXT .
    Zunächst einmal die Werte:
    KOLOSSVULGE kommt auf 350 (bei 6.5 fpa)
    DRESCHER kommt auf 318,75 (bei 6 fpa)
    RÄTSELHAFTE AXT kommt auf 352 (bei 6.5 fpa)
    GROSSE STANGENAXT kommt auf 332,75 (bei 6.5 fpa).
    RIESENDRESCHER kommt auf 320,75 (bei 6 fpa).
    Kolossvulge und Rätselhafte Axt kommen auf den höchsten Durchschnittsschaden und sind dabei ebenso schnell wie die Grosse Stangenaxt. Der bisherige Champion wird für die 60 IAS-Marke also vom Thron gestoßen. Drescher und Riesendrescher sind zwar um 0.5 fpa schneller (sodass CB häufiger appliziert wird), allerdings spricht mEn der um 30 Punkte höhere Avgdamage (immerhin ein Zehntel) zugunsten Kolossvulge und Rätselhafte Axt. Mach einer mag sich nun fragen, warum sich die beiden den Thron teilen, obwohl die Rätselhafte Axt doch noch einen Tick mehr Schaden als die Kolossvulge macht. Ganz einfach. Die Kolossvulge macht zwar etwas mehr Schaden, kriegt dafür aber auch maximal 4 Sockel, sodass man sie einfach zu Larzuk schleppen und sich 4 Sockel reinmachen lassen kann.
    Die GEWINNER für 75 IAS sind DRESCHER, RIESENDRESCHER und GROSSE STANGENAXT (Abwandlung 5).
    Zunächst einmal die Werte:
    KOLOSSVULGE kommt auf 350 (bei 6.5 fpa)
    DRESCHER kommt auf 347,5 (bei 5,5 fpa)
    RÄTSELHAFTE AXT kommt auf 352 (bei 6.5 fpa)
    GROSSE STANGENAXT kommt auf 360,5 (bei 6 fpa).
    RIESENDRESCHER kommt auf 350 (bei 5.5 fpa).
    Diesmal gleich drei Sieger auf dem Treppchen. Kolossvulge und Rätselhafte Axt liegen weit abgeschlagen zurück. Beide machen ähnlichen Durchschnittsschaden wie Drescher und Riesendrescher, sind dafür aber 1 fpa langsamer, sodass CB weniger häufig appliziert wird. Die Grosse Stangenaxt macht zwar gut 10 Avgdam mehr als Drescher und Riesendrescher, aber dafür sind die letzteren beiden um 0.5 fpa schneller, sodass CB häufiger appliziert wird. Es stehen sich also ca. 3% mehr Avgdam und 0.5 fpa gegenüber. Ich würde das als klares Patt bezeichnen wollen.

[u]Ariocs Nadel/ Arioc´s Needle[/u]
  • Merc mit Mlvl 90 trägt eine ätherische Ariocs Nadel (+ 4 allskills, 205%eD) mit einer SHAEL-Rune gesockelt, Guillaumes mit einem IAS-Juwel gesockelt und Verrat (d.h. Insgesamt 110 IAS). Necro mit Clvl 90 castet mit RS und SM 44 seine Skelette an. Nach Wechsel auf den Angriffsslot verbleiben noch 15 Skelette
    Schaden der Skelette zunächst ohne die um 4 erhöhte Machtaura infolge der + 4 allskills von Ariocs Nadel (d.h. Berechnungsgrundlage ist zunächst lediglich ein Machtauralvl von 18)
    Schaden eines Skeletts pro Sekunde: = avg. 845,5
    Schaden aller 15 Skelette pro Sekunde: = avg. 12682,5
    Schaden der Skelette mit der um 4 erhöhten Machtaura infolge der +4 allskills von Ariocs Nadel (d.h. Berechnungsgrundlage ist nun ein Machtaurenlvl von 22)
    Schaden eines Skeletts pro Sekunde: = avg. 902,5
    Schaden aller 15 Skelette pro Sekunde: = avg. 13537,5
    Schaden des Mercs pro Sekunde: 9001-24831 = avg 16916
    Gesamtavg = 30453,5
    Die um 4 erhöhte Machtaura des Mercs infolge der +4 allskills von Ariocs Nadel holt 855 mehr Avgdamage bei 15 Skeletten (angecastet mit RS-/SMlvl 44) heraus. Interessant ist auch ein Vergleich mit Abwandlung 4 bei Insight. Die Mercausrüstungen sind mit Ausnahme der Waffen (Ariocs hier, Insight dort) identisch. Das Insight Setup kommt auf 14702,5 Avgdamage beim Merc, das hiesige Setup auf 16916 Avgdamage. Ariocs holt somit 2213,5 mehr Avgdamage beim Merc heraus (= 15% mehr), zusätzlich zu dem erhöhtem Skelettschaden. Hinsichtlich der Chance to Hit nehmen sich beide Waffen nicht viel: Ariocs hat ITD (wirkt nicht gegen Champions und höher), wohingegen Insight +180-250% AR hat (wirkt gegen alles). Als Ausgleich hat Insight seine Meditationsaura, dank derer man nach Herzenslust CEs zünden oder Knochenspeere raushauen kann. Da man mit gutem Equip als Summoner aber ohnehin kaum Manaprobleme kriegen sollte und der gelegentliche Genuss eines Manatrankes keine Schande ist, gewinnt Ariocs den Vergleich.
    Zum Vergleich des Ausgangsbeispiels mit einem Knochenhackersetup siehe unten Knochenhacker Ausgangsbeispiel.

  • Abwandlung 1 zum Ausgangsbeispiel: Merc trägt statt Guillaumes gesockelt mit einem IAS-Juwel Andariels Fratze(+ 30 Strength) gesockelt mit RAL (d.h. Insgesamt 115 IAS)
    Schaden eines Skeletts pro Sekunde: = avg. 930,5
    Schaden aller 15 Skelette pro Sekunde: = avg. 13957,5
    Schaden des Mercs pro Sekunde: 8861-24327= avg. 16594
    Gesamtavg = 30551,5
    Der Tausch Guillaumes (IAS) gegen Andys (RAL) führt zu einem um 420 erhöhten Skelettschaden dank der +2 allskills von Andariels Face. Dafür verliert der Merc 322 Avgdamage. Momentan hat Andys also noch die Nase vor. Aber: Ohne Guillaumes haben wir keinerlei CB, weswegen sich ein Bosskill sehr zäh gestalten wird. Und außer Guillaumes gibt es auch keine sinnvolle Möglichkeit, sich anderweitig CB zu besorgen: Eine BER-Rune in Ariocs Nadel zu sockeln dürfte sich aus Kostengründen verbieten, zumal man sich eine BER-Rune auch lieber für schöne Runenwörter aufspart. Die Rüstung Rattlecage hat dummerweise Monsterflee. Da wir Monster töten und nicht verscheuchen wollen und es uns auch nicht passen kann, dass Schadensflüche wie AD oder Altern durch das Monsterflee überflucht werden, scheidet diese Rüstung definitiv aus. Verbleibt also Duress: Diese Rüstung hat zwar 15% CB, aber dafür auch Colddam. Infolge dieses Colddams leidet die FirstCorpse-Funktion, da statistisch ein Drittel aller getöteten Gegner keine Leiche, sondern eine Wasserspütze hinterlassen. Selbst wenn man davon ausgeht, dass ein Fünftel aller Monster in Hell kälteimmun sind (demnach also nicht erkältet werden können und somit auch nicht zu Eiswürfeln zerplatzen), wäre hinsichtlich der FirstCorpse-Funktion immer noch ein Effektivitätsverlust von 26,66% zu verzeichnen. Das bedeutet: Der Mercavgdamage würde faktisch von 16594 auf 12169 herabsinken! Und hierbei wäre noch nicht einmal berücksichtigt, dass man ohne Verrat eine Speedstufe einbüßte (von 5,5 fpa auf 6 fpa). Rechnet man diesen Speedverlust noch hinein, so ergäbe sich ein faktischer Mercavgdamage von nurnoch 11097,25!
  • Abwandlung 2 zum Ausgangsbeispiel. Merc trägt statt Guillaumes (IAS) einen Guillaumes mit einem IAS/15maxdam-Juwel
    Schaden eines Skeletts pro Sekunde: = avg. 902,5
    Schaden aller 15 Skelette pro Sekunde: = avg. 13537,5
    Schaden des Mercs pro Sekunde: 9001-26684 = avg. 17842,5
    Gesamtavg = 31380
    Die zusätzlichen +15 maxdam gegenüber dem Ausgangsbeispiel wirken in Helm und Rüstung doppelt, sind also faktisch +30 maxdam. Sie bewirken eine Steigerung des Mercavgdamages um 926,5.
  • Abwandlung 3 zum Ausgangsbeispiel. Merc trägt statt Guillaumes (IAS) einen Guillaumes mit einem IAS/40%ED-Juwel
    Schaden eines Skeletts pro Sekunde: = avg. 902,5
    Schaden aller 15 Skelette pro Sekunde: = avg. 13537,5
    Schaden des Mercs pro Sekunde: 9834,5-27253,5 = avg. 18544
    Gesamtavg = 32081,5
    Das IAS/40%ED-Juwel holt gegenüber dem IAS/15maxdam-Juwel (Abwandlung 2) 701,5 zusätzlichen Mercavgdamage heraus. Damit bestätigt sich, was sich bei Infinity und Insight schon offenbarte. 40%ED gewinnen gegen 15maxdam in Helm und Rüstung. Noch viel krasser wird der Unterschied übrigens, wenn man 40%ED gegen 15maxdam in der Waffe vergleicht. 40%ED in die Waffe gesockelt wirken nicht auf das OffweaponED, sondern sogar auf das OnweaponED. 15Maxdam in der Waffe dahingegen wirken anders als in Helm und Rüstung nur einfach, nicht doppelt.
  • Abwandlung 4 zum Ausgangsbeispiel: Anstelle der Verrat-Rüstung trägt der Merc eine Duriels gesockelt mit einem 35%ED-Juwel (bewusst keine IAS-Sockelung, da diese keine neue Speedstufe brächte).
    Schaden eines Skeletts pro Sekunde: = avg. 902,5
    Schaden aller 15 Skelette pro Sekunde: = avg. 13537,5
    Schaden des Mercs pro Sekunde: 9109,5-25244,75 = avg. 17177
    Gesamtavg = 30714,5
    Gegenüber dem Ausgangsbeispiel gewinnt man 261 Mercavgdamage. Und man gewinnt CNBF, sodass der Merc bei Erkältungen nicht nahezu ausfällt. Hinsichtlich der 15% Damred von Verrat und der 1Life pro Mlvl von Duriels kann man von einem Patt ausgehen. Allerdings verliert man bei Duriels eine Speedstufe, sodass CB etwas seltener ausgelöst wird. Hierbei ist jedoch zu beachten, dass CB gegen Bossmonster zum Einsatz kommen soll und CNBF gerade bei Bossmonstern eine wichtige Rolle spielt, sodass Verrat auch insoweit keinen Vorteil bietet.
    Angesichts dessen ein eindeutiger Sieg für Abwandlung 4.
    Zum Vergleich dieser Abwandlung mit einem Knochenhackersetup siehe unten Knochenhacker Abwandlung 2.

  • Abwandlung 5 zum Ausgangsbeispiel: Merc trägt anstelle der Verrat-Rüstung eine Fortitude-Rüstung
    Schaden eines Skeletts pro Sekunde: = avg. 902,5
    Schaden aller 15 Skelette pro Sekunde: = avg. 13537,5
    Schaden des Mercs pro Sekunde: 12843-35591 = avg. 24217
    Gesamtavg = 37754,5
    Fortitude holt gegenüber dem Ausgangsbeispiel stolze 7301 (!) Mercavgdamage heraus. Das sind gegenüber dem Ausgangsbeispiel stolze 43,16% mehr Mercavgdamage. Ich denke, die Zahlen sprechen für sich.
    Interessant ist übrigens auch der Vergleich mit dem Ausgangsbeispiel von Infinity. Das hiesige Setup würde 1681,5 mehr (!) Mercavgdamage herausholen. Aber: Zu berücksichtigen ist noch, dass Infinity im Ausgangsbeispiel in einem Drescher gesockelt war. Dies war nicht der optimale Rohling für dieses Setup. Zudem hat Infinity noch 40%CB, -85% Feuerresistenz beim Gegner (für CE) und und und...

  • Abwandlung 6 zum Ausgangsbeispiel: Merc trägt anstelle einer Verrat Rüstung eine Rüstung Marke Eigenbau mit 45IAS/ 25Prisma/70%ED (d.h. Insgesamt 110 IAS)
    Schaden eines Skeletts pro Sekunde: = avg. 902,5
    Schaden aller 15 Skelette pro Sekunde: = avg. 13537,5
    Schaden des Mercs pro Sekunde: 10326,25-28615,25 = avg. 19470,75
    Gesamtavg = 29991,5
    Wie man sieht, hat eine wirklich gute IAS/%ED/Prisma-Rüstung keine Chance gegen Fortitude. Sie verliert gegenüber Fortitude 4746,25 Mercavgdamage. Zwar könnte man bei der Eigenbaurüstung den %ED-Wert noch auf 160 hochschrauben, hätte dann aber nicht genügend Prisma für maximale Resistenzen beim Merc. Und vom Preis wollen wir gar nicht erst anfangen.
  • Abwandlung 7 zu Abwandlung 4 (nicht zum Ausgangsbeispiel): Merc trägt anstelle Guillaumes (IAS) einen 3-Sockel-Helm der Marke Eigenbau mit 30IAS/110%ED (d.h. insgesamt 70 IAS. Ein weiteres IAS-Juwel brächte keine neue Speedstufe).
    Schaden eines Skeletts pro Sekunde: = avg. 902,5
    Schaden aller 15 Skelette pro Sekunde: = avg. 13537,5
    Schaden des Mercs pro Sekunde: 12965,25-35929,5 = avg. 24447,5
    Gesamtavg = 34196,5
    Der IAS/%ED-Helm holt gegenüber Guillaumes (IAS) lediglich 203,5 Mercavgdamage heraus. Würde man in Guillaumes jedoch anstelle eines blanken IAS-Juwels (Abwandlung 4) eines mit IAS/%30ED sockeln, so ergäbe sich ein Mercdam von 13291-36832,25 = avg. 25061,5. Dies wären 614 mehr Mercavgdamage als in hiesiger Abwandlung. Die Schlussfolgerung lautet also: Es macht keinen Sinn, Guillaumes zugunsten eines IAS/%ED-Helmes zu opfern. Ein gutes IAS/%ED-Juwel sollte vielmehr in Guillaumes gesockelt werden. Das ist zum einen deutlich billiger und macht noch dazu mehr Schaden als ein teurer Eigenbauhelm.
  • Abwandlung 8 zum Ausgangsbeispiel: Merc trägt anstelle Verratrüstung eine Peacerüstung.
    Schaden eines Skeletts pro Sekunde: = avg. 902,5
    Schaden aller 15 Skelette pro Sekunde: = avg. 13537,5
    Schaden des Mercs pro Sekunde: 8806,5-24404,75= avg.16605,75
    Gesamtavg = 26570
    Gegenüber dem Ausgangsbeispiel macht man 310,25 weniger Mercavgdamage. Noch dazu verliert man eine Speedstufe, sodass CB weniger häufig ausgelöst werden kann. Noch dazu hat Peace deutlich weniger Resistenzen als Verrat. Peace muss also geschlagen das Feld verlassen. Dieses schlechte Abschneiden von Peace verwundert ehrlich gesagt nicht. Ariocs und Guillaumes haben schon 65% DS, sodass die 25% CS nurnoch als 8,75% CS wirken (zur Formel)

[u]Knochenhacker/ Bonehew[/u]
  • Merc mit Mlvl 90 trägt einen ätherischen Knochenhacker (295%ED) gesockelt mit einer SHAEL-Rune und einem 30%ED-Juwel, Guillaumes Helm gesockelt mit einem IAS-Juwel sowie als Rüstung Verrat (= insg. 110 IAS). Necro mit Clvl 90 castet seine Skelette mit SM- und Rslvl 44 an. Nach dem Wechsel auf den Angriffsslot verbleiben noch 15 Skelette
    Schaden eines Skeletts pro Sekunde: = avg. 845,5
    Schaden aller 15 Skelette pro Sekunde: = avg. 12682,5
    Schaden des Mercs pro Sekunde: 6788,25-28234,75 = avg. 17511,5
    Gesamtavg = 30194
    Interessant ist hier ein Vergleich mit dem Ausgangsbeispiel von Ariocs Nadel. Das Knochenhackersetup sorgt für 595,5 mehr Mercavgdamage (= +3,5%). Dafür hat das Ariocssetup 855 mehr Skelavgdamage. Da man den Schaden der 15 Skelette ohne Teleport jedoch nicht auf einen Gegner bündeln kann, hat dies zur Folge, dass einige Skelette auf Gegner hauen, die später durch 4-5 CEs ohnehin getötet werden, man sich den Skelettschaden an diesen Gegners also hätte schenken können, da CE ihn kurze Zeit später ohnehin anrichte (sog. Hypothetische CE-Betrachtung). Bei einer Anzahl von 15 Skeletten kann man von einem Drittel verschwendeten Schaden ausgehen, sodass von den 855 mehr Skelavgdamage noch 570 Skelavgdamage übrigbleiben. Knochenhacker scheint also die Nase leicht vorne zu haben. Aber: Noch nicht berücksichtigt wurde die Trefferchance bei diesem Vergleich: Ariocs hat ITD (wirkt nicht auf Champions und höher), sodass ein Mlvl 90 Merc gegen normale Monster eine Trefferchance von 95% hat. Knochenhacker hat keine AR-erhöhende Eigenschaften o.ä., sodass ein Mlvl 90 Merc gegen normale Monster eine Trefferquote von 80-85% hat. Verrechnet man diese Quoten mit dem Mercschaden, so ergibt sich: Ariocs kommt auf 16070,25 Mercavgdamage, Knochenhacker nur auf 14447 (bei einer CtH von 82,5%). Angesichts dessen ein klarer Sieg für Ariocs.

  • Abwandlung 1 zum Ausgangsbeispiel: Merc trägt anstelle Guillaumes mit IAS-Juwel Andariels Fratze (30 Strength) mit einem 30%ED-Juwel (bewusst keine RAL-Rune, da Verrat genügend Prisma hat, um den Feuerresistenzabzug durch Andys aufzufangen)
    Schaden eines Skeletts pro Sekunde: = avg. 874
    Schaden aller 15 Skelette pro Sekunde: = avg. 13110
    Schaden des Mercs pro Sekunde: 6385,75-26560,75 = avg. 16473,25
    Gesamtavg = 29583,25
    Dank der +2 Allskills von Andariels machen die Skelette infolge der höheren Machtaura des Mercs zwar 427,5 mehr Avgdamage, dafür macht jedoch der Merc ohne die 15% DS von Guillaumes 1038,25 weniger Mercavgdamage. Hinzu kommt noch, dass man ohne Guillaumes nicht sinnvoll an CB herankommt*, sodass Bosskills sehr zäh werden. Somit ein eindeutiger Sieg für Guillaumes Face.
    * vergleiche die Ausführungen bei Ariocs Nadel Abwandlung 1. Diese Überlegungen gelten entsprechend für den vorliegenden Fall

  • Abwandlung 2 zum Ausgangsbeispiel: Merc trägt anstelle einer Verratrüstung Duriels Schale mit einem 30%ED-Juwel.(= insg. 65 IAS)
    Schaden eines Skeletts pro Sekunde: = avg. 845,5
    Schaden aller 15 Skelette pro Sekunde: = avg. 12682,5
    Schaden des Mercs pro Sekunde: 6353,5-26426,5 = avg. 16390
    Gesamtavg = 29072,5
    Der Merc macht gegenüber dem Ausgangsbeispiel 1121,5 weniger Mercavgdamage. Und man verliert eine Speedstufe, sodass CB weniger häufig ausgelöst werden kann. Im Gegenzug erhält man jedoch CNBF, das verhindert, dass der Merc bei Erkältungen weitestgehend ausfällt. Zudem spielt CNBF gerade auch gegen Bossmonster (Mephisto, Diablo, Baal) eine wichtige Rolle, indem es verhindert, dass ein erkälteter Merc nur sehr langsam zusticht und damit nur sehr selten CB auslöst. Hinsichtlich der Resistenzen besteht zwischen den beiden Rüstungen Verrat und Duriels im Grunde ein Patt. Ein hochstufiger Merc braucht ohnehin nur 20-25 Prisma, sodass die 60 Prisma von Verrat im allgemeinen zuviel des Guten sind und nur gegen Convictionbosse eine Rolle spielen. Ein Patt ist ebenfalls zwischen den 15% Damred von Verrat und den +1 Life pro Mlvl von Duriels anzunehmen. Und die 79% verringerte Fluchdauer von Verrat wird man wohl nicht vermissen. Diese Eigenschaft wird eigentlich nur bei Iron Maiden relevant. Hier reicht aber schon eine kurze Verfluchung und 1-2 Jabs des Mercs, um diesen zu töten. Angesichts dessen hilft auch die verringerte Fluchdauer nicht.
    Insgesamt betrachtet hat das Verratsetup mEn die Nase vor. 6,85% mehr Mercavgdamage und eine Speedstufe mehr sollten gegen das CNBF von Duriels gewinnen können (wenn auch knapp).
    Interessant ist auch ein Vergleich mit Abwandlung 4 bei Ariocs: Das Ariocssetup würde sowohl für mehr Skelettschaden (+855) als auch für mehr Mercschaden (+787) sorgen und hätte damit die Nase eindeutig vorn. Hinzu kommt noch die bessere Trefferchance des Mercs bei Ariocs (95% statt 80-85%). Also ein klarer Sieg für Ariocs

  • Abwandlung 3 zum Ausgangsbeispiel: Merc trägt anstelle einer Verratrüstung eine Peacerüstung. Und anstelle des 30%ED-Juwels ist in Knochenhacker ein gutes Prismajuwel gesockelt.(insg. 65 IAS)
    Schaden eines Skeletts pro Sekunde: = avg. 845,5
    Schaden aller 15 Skelette pro Sekunde: = avg. 12682,5
    Schaden des Mercs pro Sekunde: 6943,75-28473,75 = avg. 17708,75
    Gesamtavg = 30391,25
    Das Peacesetup macht gegenüber dem Verratsetup 197,25 mehr Mercavgdamage (entspricht 1,13% mehr Mercavgdamage). Dafür verliert man jedoch eine Speedstufe, sodass CB weniger häufig ausgelöst würde. Zudem wäre der Merc trotz des Prismajuwels in Knochenhacker nicht auf maximalen Resistenzen. Darüber hinaus kann Verrat noch mit 15% Damred aufwarten. Insgesamt ist das Verratsetup daher mEn höher zu bewerten. Man verliert zwar ein wenig Damage, hat dafür aber eine deutlich bessere Mercdefensive.
  • Abwandlung 4: Merc trägt Bonehew (295%ED) gesockelt mit zwei 30%ED-Juwelen, dazu Guillaumes gesockelt mit einem IAS-Juwel und eine Eigenbaurüstung mit 60 IAS und 20-25 Prisma (= insg. 105 IAS).
    Schaden eines Skeletts pro Sekunde: = avg. 845,5
    Schaden aller 15 Skelette pro Sekunde: = avg. 12682,5
    Schaden des Mercs pro Sekunde: 6808,25-26351,75 = avg. 16580
    Gesamtavg = 29262,5
    Auch beim hiesigen Setup hätte der Merc wie beim Verratsetup maximale Resistenzen, würde jedoch 931,5 weniger Mercavgdamage machen. Zudem gäbe man die 15% Damred von Verrat auf.
  • Abwandlung 5: Merc trägt Knochenhacker (295%ED) gesockelt mit 2 IAS/30%ED-Juwelen, Guillaumes gesockelt mit einem IAS/30%ED-Juwel und Fortitude (= insg. 65 IAS)
    Schaden eines Skeletts pro Sekunde: = avg. 845,5
    Schaden aller 15 Skelette pro Sekunde: = avg. 12682,5
    Schaden des Mercs pro Sekunde: 10059,5-42372 = avg. 26215,75
    Gesamtavg = 38898,25
    Nunja, was soll ich sagen: Das Fortitude für einen immensen Schadensboost beim Merc sorgt, ist ja nichts neues. Nebenbei bemerkt: Die 300%eD von Fortitude lassen sich auch nicht durch eine IAS/%ED-Rüstung schlagen. Man gewönne zwar eine Speedstufe, verlöre dafür aber ca 150% offweaponED.
  • Keine Abwandlung, sondern ein zwei Bemerkungen zu 40%ED gegen 15maxdam und Duress
    Das 40% ED gegen 15 maxdam gewinnt, habe ich nun schon vier mal ausgerechnet. Bei Bonehew gilt nichts anderes.
    Und Duress werde ich für Bonehew nicht rechnerisch durchexerzieren. Diese Rüstung bietet im wesentlichen nur 15% CB. Wer aber unbedingt mehr CB haben will, der soll zu Obedience oder Hone Sundan greifen. Dort kriegt er reichlich CB. Der Colddam von Duress sorgt demgegenüber dafür, dass der Merc in Hell nur 73,33% seines eigentlichen Schadenspotentials entfalten kann. Die restlichen 26,66 Prozent gehen für zu Wasserpfützen zerflossene Monster drauf. Und Wasserpfützen lassen sich ja bekanntlich nicht mit CE sprengen.
 
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