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Barbaren ♂ ♀ Guide: Der HotA-Barb

Alles was mit Barbaren zu tun hat

sucinum

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24 März 2001
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1
Guide: Der HotA-Barb
Inhalt
Vorwort
Fertigkeiten
Ausrüstung
Paragon
Anhang


1 Vorwort
In kursiv sind tl;dr-Zusammenfassungen für die Lesefaulen :)

Ich beschreibe hier einen Barbaren, der sich den Monstern ehrenvoll im Nahkampf stellt und bevorzugt mit dem Hammer der Urahnen (HotA) zuschlägt. Prinzipiell ist er einfach zu spielen, trotzdem sehr vielseitig und macht enorm Spaß.

Seit der Expansion RoS gibt es Gegenstände, die einzelne Schadensarten und den Schaden bestimmter Angriffe verstärken. Diese wirken multiplikativ miteinander, falls man einen Skill mit dem entsprechenden Element nutzt. Es ist grundsätzlich und für alle Charakterbuilds sinnvoll, seinen Hauptangriff auf diese Art zu optimieren. Weiterhin bietet es sich an, Nebenangriffe mit dem selben Element zu nutzen.

Als Kern des Guides stelle ich die Feuer-Version des HotA-Barbaren vor, weil ich damit die meiste Erfahrung habe. Ihr müsst aber nur wenige Runen, Skills und Gegenstände austauschen, um eine Variante in den Geschmacksrichtungen Physisch, Eis oder Blitz spielen zu können. Spezielle Runen oder Gegenstände für diese Builds schneide ich nur kurz an, wenn sie besonders coole Effekte haben. Grundsätzlich kann man sagen, dass die Varianten Feuer und Physisch mehr Schadenspotential haben, während Kälte und Blitz mehr Crowd Control anbieten.

Leider beschränkt sich meine Erfahrung mit dem Build auf den Stufen bis Qual 4, aber bis dahin performt der Barbar (ausrüstungsabhängig) sehr gut. Da mein Equip noch einiges an Luft nach oben hat, sind die letzten beiden Stufen eine reine Zeitfrage.

Der Build basiert auf keinem offenkundigen Bug oder broken Item, ohne eine grundlegende Überarbeitung der Spielmechaniken oder des Balancings wird er also erstmal funktionieren und es ist nicht damit zu rechnen, dass er euch überraschend unter dem Arsch weggenerft wird. Wer also zufällig gerade einen Barbaren zur Hand hat, bei dem er nicht weiß, was er damit machen soll, ist hier genau an der richtigen Adresse (es gibt auch eine Variante mit Blitzschaden). :D
Der Guide wurde an 2.05 angepasst.

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2 Fertigkeiten
Beispielskillungen

2.1 Sekundär
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/barbarian_hammeroftheancients.png Hammer der Urahnen (kurz: HotA) - Rune: Schlag
Die Hauptfertigkeit erhaltet ihr gleich auf Stufe 2 und die passende Rune mit Feuerschaden dazu schon auf Level 15. Das sollte aber nicht über die Macht hinwegtäuschen, die sich damit entfaltet. Die Handhabung ist relativ einfach: man haut mit dem Hammer auf das/die Monster drauf. Da man keine Begrenzung hinsichtlich der Anzahl der Ziele hat, bietet es sich an, ein paar Mobs zu kiten und sich dann etwas zu repositionieren, um möglichst viel Kram unter den Hammer zu bekommen. Nutzt man zwei Waffen, so wird mit beiden abwechselnd zugeschlagen. Grundsätzlich bietet es sich an, eine große und volle Wutkugel zu haben, wenn man loshämmert, da man dadurch die Chance auf kritische Treffer verbessert.
Man kann auch einen anderen Hauptangriff nehmen, aber dann verliert der Guide hier an Relevanz.

Abgesehen vom restlichen Guide sind besonders die Punkte 5.4 und 5.5 im Anhang interessant, die einige technische Infos zu HotA bieten.

2.2 Primär
http://planetdiablo.eu/files/2012/03/barbarian_bash.png Hieb - Rune: Bestrafen
Mehr Wut ist besser, da man dann öfter hämmern kann. Anstacheln mag interessant klingen und kann sogar auch an Vasen etc. aufgeladen werden, ist in der Praxis allerdings unpraktisch und kompliziert, da man den Bonus ja auch nicht verschenken will. Umgekehrt will man mit voller Wut auch nicht trotzdem mit Hieb angreifen, nur um den Schadensbonus aufzuladen.

http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/barbarian_frenzy.png Raserei - Rune: Fanatiker
Die Ladungen hier wirken nur für Raserei selbst, sind also nicht soo wichtig. Wirklich zum Tragen kommen sie nur in längeren Kämpfen gegen zähe Elitemobs - andererseits muss man sich auf andere Stellen eh nicht groß optimieren. Trägt man allerdings das IK-Teilseit (3 Teile) und erhält +2 auf alle generierte Wut, kann man sich mit Raserei schneller aufladen als mit Hieb. Das ist gut. Mit der Blitzschlag-Rune kann man Gegner stunnen, das ist manchmal auch nicht schlecht.

Waffenwurf - Rune: Ausbalancierte Waffe
Auf hiermit kann man Feuerschaden anrichten, dieser ist jedoch niedriger als beim Hieb. Dafür hat man eben den Vorteil, dass man im Fernkampf agieren kann. Das braucht man nicht oft, da man üblicherweise im Nahkampf bestehen können sollte, aber gegen Weglaufgegner, wenn der Boden voller Giftpampe und Lasershow ist oder wenn man auf einer herausfordernden Schwierigkeitsstufe spielt, kann man das mal machen.


Spalten halte ich für nicht sinnvoll, da man Wut meist an Einzelgegnern auflädt und nicht an Gruppen.

2.3 Verteidigung
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/barbarian_groundstomp.png Aufstampfen - Rune: Bebendes Stampfen/Zerren und Schmettern
Feuerschaden, Wutgeneration und Sicherheit in einem Skill - toll! Die Rune Zerren und Schmettern erhöht die Reichweite, was ebenfalls sehr mächtig ist und sich für Builds anbietet, die auf ein anderes Element als Feuer setzen.

Sprint kann man nutzen, wenn man einen Platz frei hat und nicht auf Teufel komm raus optimieren will. Rennen macht ja auch Spaß und hilft besonders, wenn man irgendwelche bestimmten Orte oder Gegner sucht.


2.4 Macht
Erdrutsch - Rune: Vulkan
Damit kann man Elitemobs deutlich ankratzen, durch den Streuschaden ist das besonders in größeren Gruppen nützlich. Die Abklingzeit kann man durch intensives Hämmern reduzieren, das ist praktisch, weil man das ja eh vorhatte. Ich persönlich nutze die Rune tektonischer Spalt, weil ich sonst immer geizig auf der einzelnen Ladung sitzen bleibe. Damit kann man auch Illusionisten entschärfen oder allgemein kleine Trashmobs aufräumen. Muss man nicht haben, kann man aber.

http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/barbarian_overpower.png Überwältigen - Rune: Labung
Damit kann man den Schaden noch etwas ausbauen, bzw. mit der Rune Konter auch Wut generieren. Mit hoher Chance auf kritische Treffer (und dem Bonus von HotA) kann man den Cooldown auch spürbar reduzieren.

2.5 Taktik
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/barbarian_battlerage.png Kampfrausch - Rune: Blutvergießen
Der Kampfrausch geht immer, da der Schadensbonus wirklich hilfreich ist. Mit Blutvergießen teilt man durchaus achtbaren Flächenschaden aus und mit HotA hat man eine gute Chance, das auszulösen. Damit macht man üblicherweise also mehr Schaden als mit "Wut des Marodeurs", solange es nicht gegen einzelne Gegner geht. Ich persönlich mag auch die zusätzlichen Heilkugeln von "Schwerter zu Pflugscharen", man bekommt ja doch einiges ab im Kampfgetümmel. Grundsätzlich ist die Rune also flexibel.

http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/barbarian_warcry.png Kriegsschrei - Rune: Gewappnet
Diese Rune halte ich für am hilfreichsten, da Widerstände ja meist eher ein Engpass sind als andere Defensivwerte. Allgemein braucht man den Skill eigentlich nur auf höheren Qual-Stufen. Da er auch Wut generiert, ist er aber schon praktisch.

2.6 Wut
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/barbarian_wrathoftheberserker.png Zorn des Berserkers - Rune: Wahnsinn
Meist nutzt man den Skill, um nochmal extra eins draufzupacken, also gegen zähe Elitemobs oder gegen Goblins. Das macht sehr viel Spaß (falls man nicht wie ich auf der einzelnen Ladung sitzenbleibt, um ja nicht an der falschen Stelle keine zu haben). Auf höheren Stufen kann man die Rune durch was defensives ersetzen, wenn man muss.

http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/barbarian_calloftheancients.png Ruf der Urahnen - Rune: Wut der Urahnen
Die Urahnen als Mitstreiter lohnen sich besonders, wenn man den 4er-Bonus des IK-Set hat. Man kann sie als Wutgenerator einsetzen oder mit der Rune Aufstieg des Rates ihren Schaden in spürbare Höhen steigern.

2.7 Passive
Hier hat man eine große Auswahl und kann sich seinen Barb noch etwas anpassen und Schwächen abdecken. Grundsätzlich sollte man ein Passiva für die Wutgeneration aufwenden und ein weiteres für Heilung, das wird man beides sehr wahrscheinlich brauchen. Mit dem Rest halt irgendwas, im Zweifelsfall ist mehr Schaden immer besser. Die Empfehlungen des Hauses:

http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/passive/barbarian_passive_weaponsmaster.png Waffenmeister
Mehr Schaden bzw. mehr Wut ist immer gut, was soll man sagen... :)

http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/passive/barbarian_passive_bloodthirst.png Blutdurst
Deckt die Heilung fast allein ab, besonders, wenn man Boni auf Heilkugelheilung hat - was auf allen Gegenständen als sekundäre Eigenschaften verfügbar ist im Gegensatz zu "Heilung pro verbrauchter Wut".

http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/passive/barbarian_passive_superstition.png Aberglaube
Dieses Passiv hilft besonders, wenn die Gegner irgendwelche Pfützen oder Wolken ausbreiten, dadurch hat man oft genug Wutgeneration, um dauerhaft zu hämmern. Gerade in solchen Fällen braucht man das meist, obwohl auch noch der Schaden aus solchen Quellen ordentlich reduziert wird. Alles in allem ein wirklich toller Passivskill.

http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/passive/barbarian_passive_unforgiving.png Unversöhnlich
Hilft bei der Wutgeneration und nimmt etwas Hektik aus dem Spiel. Hat den Vorteil, dass man Kämpfe sofort mit einem Hammer beginnen kann und nicht erst Wut sammeln muss.

http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/passive/barbarian_passive_ruthless.png Gnadenlos
Damit erhöht ihr den Schaden gegen angekratzte Gegner, das sind beispielsweise die, die schon vom Flächenschaden oder dem Kampfrausch mit Blutvergießen getroffen wurden. Sehr tolles Passiv, dass ich nur deswegen nicht nutze, weil es doch etwas spezieller ist und ich nur vier nehmen darf. Man könnte aber den Waffenmeister dafür streichen.

Tobsucht
Dieser Skill erhöht den Schaden schon spürbar, bringt aber auch im selben Maß Hektik ins Spiel. Wenn man Hektik mag, kann man dafür Unversöhnlich raus nehmen.

2.8 Zusammenfassung
Nachdem ich nun einige Skills in den Raum geworfen habe, komme ich nun zur Zusammenstellung der Skills. Dabei ist man grundsätzlich flexibel, sollte sich für den Anfang aber in etwa an folgenden Grundaufbau halten und jeweils einen Skill der folgenden Kategorien wählen:
  • Wuterzeuger: dazu können alle Primärskills dienen, man kommt nicht ohne aus.
  • Wutverbraucher: das ist in diesem Build HotA.
  • Alternativangriff: hier bieten sich Cooldown-Skills an, beispielsweise Erdrutsch oder Überwältigen. Damit kann man Wut-unabhängig den Schaden weiter steigern. Diesen Skill kann man weglassen, wenn man genug Wut für Dauer-HotA hat.
  • Buff: da man nicht ständig alle Skills auslösen kann, bietet es sich, permanente Boni mitzunehmen. Kampfrausch hat quasi jeder Barbar.
  • Panik-Button: für besondere Situationen braucht man besondere Maßnahmen, hier können z.B. Zorn des Berserkers oder Aufstampfen glänzen
Nun hat man noch einen Skill frei, damit kann man seinen Barbaren abrunden oder auf Spezialsituationen einstellen.
Hat man D3 frisch installiert, sollte man unter Optionen -> Gameplay den Wahlmodus aktivieren, damit man die Skills auch frei verteilen kann. Wenn man schonmal da ist, sollte man zumindest zwischenzeitlich auch die normalen Schadenszahlen aktivierern, damit man z.B. sieht, was die Rune Blutvergießen beim Kampfrausch anrichtet.

2.9 Beispielskillungen
Feuerskillung
Die Standardskillung für den Standardbuild - volle Offensive, maximaler Schaden! :)

Blitzskillung
In der Blitzvariante ist der Schaden etwas niedriger, dafür hat man mehr Crowd Control durch Raserei und kann damit auch besser Proc-Waffen auslösen.

Physische Skillung
In dieser Variante hat man gleich 2 Fernangriffe und dazu eine größere Reichweite bei HotA - hat auch was für sich. Aufstampfen kann man hier durch den Sprung ersetzen, der quasi die selbe Funktion übernimmt, aber das Umschalten von Fern- zu Nahkampf erleichtert.

Kälteskillung
Die Kälteskillung ergibt sich durch die geringe Anzahl an Runen mit Kälteschaden von selbst. Den Primärangriff kann man auch gegen einen mit einem anderen Element austauschen, Hauptschadensquelle ist der eh nicht.

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Zuletzt bearbeitet:
3 Ausrüstung
dps, Str, %dam, CC/CD, AS, Vit, AR, Rest

3.1 Waffe

Bei der Waffe zählt nur eines: Schaden. Lustige Procs sind nett zu haben und eine Verstärkung des Feuerschadens sehr erwünscht, aber letztendlich muss man bedenken, dass der Waffenschaden die Basis für alle folgenden Multiplikatoren ist. Eine optimale Waffe hat also so viel dps wie irgend möglich und damit zusammenhängend unbedingt einen Sockel (s. 3.3 Edelsteine).

3.2 Ausrüstung

Mangels Auktionshaus verzichte ich auf eine genaue Einkaufsliste, da man ja eh mit dem auskommen muss, was droppt. Grundsätzlich will man folgende Werte in folgender Priorität auf seinen Gegenständen:

Primäreigenschaften:
  • Stärke (St); ist seit Loot 2.0 eh auf der großen Mehrheit der Gegenstände, die man als Barbar findet
  • Erhöhten HotA-Schaden (8-15%); gibt es auf Helmen und Stiefeln
  • Erhöhten Feuerschaden; gibt es auf Halsketten, Armschienen (je 15-20%) und div. Legendaries (s. 3.4 Legendaries). Die Berechnung verschiedener Schadensboni erfolgt übrigens multiplikativ (s. 5.3 Schadensberechnung)!
  • Chance auf krit. Treffer (CC)/vergrößerten krit. Trefferschaden (CD); um den Schaden zu optimieren, sollte die Kritchance ca. 1/10 des erhöhten kritischen Schadens betragen. Dabei nicht vergessen, dass div. Skills (u.a. HotA) die kritische Trefferchance erhöhen. Grundsätzlich gilt aber: viel hilft viel und solange die Abweichung vom 1:10-Verhältnis nicht zu groß ist, kann man das über Paragon-Punkte ausgleichen.
  • Erhöhten Schaden gegen Elite-Gegner; gibt es auf Waffen, Schilden (wtf) und div. Legendaries
  • Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (AS); ist deshalb nachrangig, weil es mit dem Schaden auch die Wutkosten erhöht.
  • Vitalität (Vit), erhöhtes Leben; hier muss man im Einzelfall rechnen/ausprobieren, wie man die Ausbeute optimiert (urgs). Auf Level 70 hat man 316 Basisleben plus 80 pro Punkt Vitalität
  • erhöhte Widerstände (AR) (s. dazu 3.3 Edelsteine)

Verzichtbare Primäreigenschaften:
  • Leben pro verbrauchter Wut (lpfs); ist zwar eine sehr starke Heiloption, aber nur auf mächtigen Gürteln oder Waffen verfügbar und besonders im zweiten Fall besseren Stats im Weg.
  • Leben pro Treffer (loh); dies kann man auf fast allen Gegenstandsarten finden (Ausnahmen: Schultern, Stiefel, Schild), ist aber oft das erste, was ich Myriam zum würfeln gebe, um den Schaden zu erhöhen. Mit dem Passiv Blutdurst bin ich meist besser dran.
  • erhöhter absoluter Schaden; da kommt einfach weniger rum als bei den prozentualen Schadensboni
  • Flächenschaden; ist grundsätzlich sehr nett (vgl. Kampfrausch/Blutvergießen, wenn auch nicht das selbe), aber oft auch besseren Boni im Weg.
  • Erhöhte Laufgeschwindigkeit (s. dazu 4.1 Paragon Basis)
  • Erhöhten Schaden für Zweitangriffe (Überwältigen, Erdbeben, Erdrutsch, Revance); gibt es auf Armschienen und Handschuhen
  • Erhöhten Schaden für Wutgeneratoren (Hieb, Raserei, Spalten, Waffenwurf); gibt es auf Gürteln und Hosen
  • Reduzierte Ressourcenkosten; klar ist HotA teuer, aber soo viel Reduktion kann man nicht rausholen und es gibt einfach zu viele bessere Stats.
  • Reduzierten Cooldown (CDR): HotA hat keinen Cooldown und die bei den anderen Nebenskills ist es nicht möglich und notwendig, quasi nebenbei eine ernsthaft spürbare Reduktion herbeizuführen (Dauerbersi gibts ja nimmer)

Sekundäreigenschaften:
  • Wenigstens 1* sollte man eine Reduktion von Kontrollverlusteffekten haben, da diese mit die gefährlichsten Situationen für euch darstellen.
  • Heilkugelheilung ist in Verbindung mit dem Passiv Blutdurst sehr stark.
  • Ansonsten sind einzelne Widerstände auch immer gut zu haben.
  • Erhöhte Wut auf mächtigen Gürtel und Waffen nimmt man auch immer gern mit

Die maximal erreichbaren Werte kann man auf folgender Webseite wunderbar nachschlagen: D3MaxStats
Dort sind auch ein paar schicke Legs aufgeführt, die ich im folgenden nicht alle einzeln aufzähle, weil es einfach den Rahmen sprengen würde.

3.3 Edelsteine
Waffe grün, Rüstung/Hose weiß, Rest keine Sockel


Die Wahl der Edelsteine ist recht einfach:
In Waffen immer grün und jede Waffe muss einen Sockel haben, dafür ist neuerdings ja die Mystikerin da. Grüne Steine sind in Waffen so stark, dass zwei Waffen allein aus dem Grund (allermeistens) besser als ein Zweihänder sind, weil man damit 2 grüne Steine sockeln kann. Ein Smaragd in einer Waffe erhöht den angerichteten Schaden bei kritischen Treffern um bis zu 130% in der besten Variante!

Im Helm braucht man nicht unbedingt einen Sockel, falls einer drin ist, nimmt man eben irgendwas (im Zweifelsfall Amethyst für Lebenspunkte).

In der Rüstung und der Hose sind Diamanten zu bevorzugen, diese sparen nämlich fast einen kompletten Itembonus (max. 78 AR), während Rubine nur einen halben Itembonus (max. 280 St) sparen. Umgekehrt heisst das, dass man Widerstände bevorzugt über Diamanten holt, indem man sich Sockel in Rüstung und Hose klopfen lässt.

Bei Ringen und Amuletten ist ein Sockel (im Endgame) ein Fall für die Mystikerin.

3.4 Erwähnenswerte Legendaries und Sets
Grundsätzlich kann man auf legendären und Setgegenständen höhere Werte für St und Vit bekommen, deshalb tauscht man die gelben Items eben so nach und nach aus.

Folgende Legendaries erhöhen den Feuerschaden:
Aschemantel senkt gleichzeitig die Wutkosten und ist daher wohl das wichtigste und beste Ausrüstungsstück. Ab zu Kadala!
Magierfaust
Stein von Jordan bietet auch Schaden gegen Elitegegner und ist damit potentiell der beste Ring im Spiel
Verheerer
Die brennende Axt von Sankis
Andariels Antlitz wird besonders knifflig, wenn man Elementar- und HotA-Schaden haben will, ist dann aber entsprechend stark!
Maximus kann zusätzlich einen Dämonen beschwören, dieser ist mit einer Feuerkette mit euch verbunden, welche ganz schön reinzieht (auch wenn eigene Boni auf den Feuerschaden darauf nicht wirken)! Kann man auch der Verzauberin geben.

Weitere nützliche Legendaries:
Maximus mit der lustigen Feuerkette, den SoJ und Anda hatte ich ja schon genannt.

Ring des königlichen Prunks ist quasi der Schlüssel zu den höchsten Spielstufen, da man damit sehr viele Setboni sammeln kann. Entsprechend trägt man im Endgame auch mehrheitlich Setgegenstände. Kann aus der Belohnungskiste für Bounties aus Akt 1 droppen.

Weitere nützliche Sets:
Ruf des unsterblichen Königs (ich verlinke mal nur die Handschuhe, könnt euch ja durchklicken)
Mit dem 3er-Bonus bekommt ihr ganz viel Wut, das ist für diesen Build wirklich stark, denn Wut = Hämmer = Schaden. Die Urahnen sind auch oft hilfreich, wenn sie sich nicht mehr ständig verpissen - und sie richten auf Wunsch Feuerschaden an!

Aughilds Macht
Erhöhter Schaden gegen Elitegegner ist sehr mächig, besonders als zusätzlicher Setbonus. Die anderen Boni sind auch nicht übel, deshalb lohnt sich die Kombi aus Prunkring und 2 Teilen davon quasi immer. Die Komponenten zum craften sind vergleichsweise einfach von lila Geistern (z.B. in den Schwärenden Wäldern) zu farmen.

Blackthornes Schlachtrüstung
Dieses Set ist Aughild grundsätzlich unterlegen, aber man findet es vergleichsweise oft. Da es sonst aber keinen überragenden Beinschutz für Barbaren gibt, kann es sich lohnen, noch ein zweites Teil davon einzuflicken.

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4 Paragon
Ein einzelner Paragon-Punkt ist eher unspektakulär, aber wenn man erstmal paar Dutzend hat, kann man damit viel erreichen. Ich fasse mal kurz zusammen, wie man die Ausbeute optimiert - im Detail ist das allerdings eine Wissenschaft für sich!

4.1 Basis
Run bis 25% > Wut > St > Vit

  1. Primär würde ich hier die Laufgeschwindigkeit auf 25% erhöhen, auch wenns die ersten 50 Paragon-Punkte kostet. Das lässt auf den anderen Items Platz für viel bessere Boni. Die maximal 12% Laufgeschwindigkeit auf Schuhen kosten hier 24 Paragon-Punkte, dafür würde man auch nur 120 Stärke oder Vitalität bekommen. Auf den Schuhen könnte man stattdessen je 500 St und Vit, 100 AR und 15% Bonusschaden auf Hota haben, das ist alles viel besser. Bei anderen Items mit Laufgeschwindigkeit sieht es ähnlich aus.
  2. Erhöhte Wut ist für diesen Build ebenfalls exzellent, da eine vollere Kugel das Spielen mit dem sauteuren Hammer nicht nur komfortabler macht, sondern ein einzelner Wutpunkt im Zusammenspiel mit HotA auch eine erhöhte Kritchance von 0,2% bedeutet. Wie viel St das entspricht, müsste man im Einzelfall ausrechnen, im Zweifelsfall ist Wut aber die bessere Wahl.
  3. Vit nehmen ist immer noch besser, als zu wenig Leben zu haben. Ein toter Barbar ist ja doch reichlich nutzlos. Trotzdem bleibt es letzte Wahl

4.2 Offensiv
CC/CD 1/10 > AS > CDR

  1. Bei CC und CD kann man sich hier das 1/10-Verhältnis annähern. Viel hilft viel! Falls man sehr gute Ausrüstung hat, sollte man natürlich ein Auge darauf werfen, dass die Critchance inkl. dem Wut-Bonus von HotA die 100% nicht überschreitet, weil das nichts bringt.
  2. Die Angriffsgeschwindigkeit unterliegt bestimmten Caps, kann man einen Cap erreichen, sollte man das mitnehmen. Werte zwischen den Caps sind eher sinnlos. Siehe dazu die Tabelle im Anhang (5.4 AS Breakpoints). Ein dazu hilfreiches Tool: D3RAWR
  3. Abklingzeitreduktion ist immer noch zweitrangig, das kann man ignorieren.

4.3 Defensiv
AR >= l/s > armor > life

Diese Werte kann man sehr schwer vergleichen, da es teilweise fixe und teilweise variable Werte sind, die von euren bestehenden Werten abhängen. Man kann hier rumprobieren oder diesen Thread zur Hilfe nehmen: [Tutorial] Paragonpunkte - Armor oder Resis?

  1. Grundsätzlich ist es optimal, wenn die Schadensreduktionswerte bei Rüstung und Widerständen in etwa gleich sind. Für einen Barbaren bedeutet das meist, Widerstände nachzulegen. Diese beiden Werte sollte man auf jeden Fall bevorzugt steigern.
  2. Lebensregeneration sollte man an sich selten brauchen, da man sein Leben sehr gut mit im Kampf auffüllen kann (loh, lpfs, Blutdurst), aber wann ist schon an sich? Hier sollte man ebenfalls einige Punkte versenken
  3. Einen Lebensengpass kann man mit prozentualen Boni nicht beheben. Falls man zu oft draufgeht, es ist wichtiger, dem Schaden zu entgehen und die Heilung zu verstärken.

4.4 Abenteuer
loh > area dam > ressource cost > gold

  1. Reicht die Heilung nicht, kann und sollte man hier loh nachlegen.
  2. Kann man ausreichend oft zuschlagen und die Heilung ist auch ok, dann sollte man den Flächenschaden wählen. Der hilft zwar nichts gegen einzelne Gegner, aber die meisten Elite werden ja zusammen mit Trashmobs/Dienern serviert, die ja auch weg müssen. Im normalen Spiel kann man das sehr oft nutzen.
  3. Hier kann man auch die Wutkosten von HotA reduzieren. Das beisst sich zwar mit lpfs und Blutdurst, aber grundsätzlich ist es wichtiger, öfter mit HotA angreifen zu können. Das sollte trotzdem nur bei Engpässen gewählt werden.
  4. Den Goldsammelbonus sollte man selten brauchen, wobei es so etwas wie "zu viel Gold" auch nicht gibt - und seit 2.05 auch kein Limit auf Goldfundboni mehr.

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5 Anhang

5.1 Spielweise allein
hauen

Spielt man allein, hat man den Vorteil, dass man genüßlich Mobs kiten kann und keiner im Weg rumsteht. Man muss dann natürlich alles einstecken können, was auf einen einprasselt. Es hat sich bewährt, vor dem loshämmern einen kleinen Schritt zur Seite zu gehen, um die Anzahl der Gegner in Reichweite zu erhöhen.

Stärken des Barbars sind Endbosse und Elitegegner sowie kompakte Herden (also etwa so, wie die Mobs im Spiel auch auftauchen). Wirkliche Schwächen hat er keine, wobei er in einer starken Überzahl an Gegnern evtl. etwas untergeht, da die Reichweite von HotA vergleichsweise klein ist und es passieren kann, dass man eingekreist wird. Um das zu vermeiden, sollte man bei einem taktischen Rückzug stets in freie Gebiete ausweichen und nicht nach vorn. Falls das regelmäßig passiert, sollte man darüber nachdenken, die Schwierigkeitsstufe zu reduzieren.

Die größte Herausforderung ist das Wutmanagement, da HotA sehr viel davon verschlingt und zudem mit vollerer Kugel stärker ist. Alle Skills, die Wut auffüllen (z.B. Aufstampfen oder Kriegsschrei) sollte man entsprechend sofort wirken, wenn der Cooldown abgelaufen ist. Trotzdem wird man nicht umhin kommen, regelmäßig den Primärangriff einzusetzen. Bevorzugt füllt man Wut an versprengten Einzelgegnern/Resten auf und leert die Kugel an großen Horden und Elitepacks.

5.2 Spielweise Teamplay
auch hauen

Mönche (Zyklonschlag) und Zauberinnen (Schwarzes Loch) können besonders dabei helfen, die Gegner auf kompakte Haufen zu stapeln, die man dann bequem weghämmern kann. Kleiner Hinweis noch zu Mönchen: immer den Gegner totschlagen, der mit dem Handicon markiert ist, der wird nämlich beim Tod explodieren.
Bei anderen Barbaren in der Gruppe kann man evtl. den Kriegsschrei bzw. dessen Rune austauschen, damit sich nichts überschneidet.
Robenträger und andere Glaskanonen freuen sich immer, wenn man für sie etwas tanken kann.
Ansonsten vereint man eben Feuerkraft, das ist immer gut.

5.3 Schadensberechnung
%-Boni werden multipliziert

Man kann bis zu 4 Schadensarten sammeln, die nicht in der dps-Anzeige im Spiel oder der Profilanzeige auf der Webseite angezeigt werden. Dies sind Boni auf Elementarschäden (z.b. "Feuerfertigkeiten verursachen 15–20% mehr Schaden"), bestimmte Fertigkeiten, gegen Elitegegner und gegen Dämonen. Letzter ist etwas speziell, aber die ersten 3 sind universell wichtig.
Hier darf man also fix mal selber ausrechnen, was die im einzelnen bringen. Die Berechnung dieser Boni erfolgt multiplikativ, daher ist es sinnvoll, möglichst verschiedene und gleich hohe Boni zu sammeln, um die Gesamtausbeute zu erhöhen. In der Realität bedeutet das, dass man den HotA-Schaden bis zum letzten Punkt maximieren sollte, auch wenn es Einbußen bei den Feuerboni bedeuten würde.
Ein Beispiel zur Berechnung:
Genutzt wird HotA mit der Schlag-Rune: 640% Waffenschaden
Erhöhter HotA-Schaden: 30% - erhöhter Feuerschaden: 50% - erhöhter Eliteschaden: 10%
Gesamtschaden: 640% * 1,3 * 1,5 * 1,1 = 1372,8% Waffenschaden - krass, oder?

Übrigens ist es vollkommen irrelevant, welche Schadensart auf der Waffe ist, diese wird grundsätzlich entsprechend des eingesetzten Skills umgewandelt.

5.4 AS Breakpoints
sind wirklich viele Breakpoints, das kann man also ignorieren, da man dadurch eher wenig AS-Boni verschenkt

Code:
#Frames Breakpoint
56 1.008928571
55 1.027272727
54 1.046296296
53 1.066037736
52 1.086538462
51 1.107843137
50 1.13
49 1.153061224
48 1.177083333
47 1.20212766
46 1.22826087
45 1.255555556
44 1.284090909
43 1.313953488
42 1.345238095
41 1.37804878
40 1.4125
39 1.448717949
38 1.486842105
37 1.527027027
36 1.569444444
35 1.614285714
34 1.661764706
33 1.712121212
32 1.765625
31 1.822580645
30 1.883333333
29 1.948275862
28 2.017857143
27 2.092592593
26 2.173076923
25 2.26
24 2.354166667
23 2.456521739
22 2.568181818
21 2.69047619
20 2.825
19 2.973684211
18 3.138888889
17 3.323529412

5.5 Proc Koefficienten
Dieser Wert zeigt an, wie oft HotA bestimmte Dinge auslösen kann, dazu gehören u.a. Life on Hit und Procs von Skills und Legs. Der HotA ist mit sehr guten Werten gesegnet (1 = immer):
keine Rune: .67
Donnergrollen (Rolling Thunder): 0,40
Schlag (Smash): 0,80
Teufelsamboss (The Devil's Anvil): 0,08
Donnerschlag (Thunderstrike): 0,67
Geburtsrecht (Birthright): 0,67

5.6 Links
D3MaxStats: Maximalwerte von Items
Game mechanics by Nubtro: Viele Tabellen über den Barbaren, seine Skills und Items (sehr viele)
Elemental Skill Damage explained
Which legendary procs are affected by +% elemental damage bonuses?

5.7 Trivia
  • Frauen springen schneller als Männer (Stand 2.0.4, behoben mit 2.05)
  • DPS zu Lasten von Wut-Generation oder Mobilität zu maximieren, senkt die Gesamt-Performance.
  • Ohne ausreichend Toughness/Heilung (eHP) sinkt der Schaden gegen 0.
  • Flächenschaden hat eine fixe Trefferchance von 20%, trifft nie das Monster, was man angreift, wird auch von DoT ausgelöst, kann selbst nichts proccen und kann nicht critten (der Basisschaden zur Berechnung kann ja schon critten). Ausführlich: [Guide] Area Damage Explained

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6 Nachwort
Danke fürs Lesen! Ich freue mich natürlich über Lob, Blumenspenden und konstruktive Kritik!
Worauf wartet ihr noch? Zeit, den HotA-Barb zu spielen! Hopp!
 
Zuletzt bearbeitet:
In meinen Augen ein sehr gelungener Guide :top:

Den werde ich gleich mal in den Wegweiser aufnehmen :)
 
Kleiner Fehler: Unter 4.3. fehlt das schließende List-Tag.
 
Danke LastCorpse, habe ich korrigiert und bei der Gelegenheit gleich mal Sprungmarken und kurze Zusammenfassungen (mir ist aufgefallen, dass mein Guide längenmäßig doch etwas aus dem Rahmen fällt) eingebaut.
 
öhm wow, sehr guter guide!
würd dir ja noch 1-2 tipps geben was du besser machen kannst, aber ich will die grafikkarte selber :D
 
Ich muss sagen, mir ist bei den vielen D3-Guides im Vergleich zu D2-Guides aufgefallen, was genau so auch für das Spiel selbst im Vergleich zu D2 gilt: mehr Farben, weniger Numbercrunching. Wenn ich den Anhang von diesem Guide mit meinem damaligen Javaguide vergleiche....

Finde ich gut! :top: Deshalb habe ich farbtechnisch auch etwas nachgezogen. :D
 
Ich habe den Feuer-Build mal angespielt und meine Erwartungen wurden übertroffen - nochmals vielen Dank :)
 
Sodele, ich habe jetzt den direkten Vergleich. Da mir irgendwann nur noch Blitzitems gedroppt sind und sonst nichts, was mich voran bringt, habe ich einfach noch einen Barb hochgezogen. Die beiden sind tatsächlich vergleichbar stark. Da Blizz ja angedeutet hat, die Elemente angleichen zu wollen, kann man das ja im Hinterkopf behalten. Ich rechne da nicht direkt mit einem Nerf, aber vielleicht werden paar Skills im Element geändert.

Beide haben noch Gerümpel-Items an, die ich hoffentlich mit der Zeit austauschen kann. Q2 geht mit beiden aber sehr gut, mit dem Feuerbuild geht Q3 eher, liegt aber an der Toughness (aber was erwartet man auch, wenn man Rubine in der Rüstung hat). Vom Build her sind beide T6-tauglich, aufgrund der vielseitigeren Defensivoptionen der Blitzbuild vermutlich sogar etwas früher.

Feuerbuild: http://eu.battle.net/d3/de/profile/sucinum-2816/hero/36139625
Killt insgesamt schneller, je nach Schwierigkeit kann ich durch Trashmobs laufen, indem ich einzeln mit HotA draufhaue und einen oder beide Cooldown-Angriffe dazu packe. Dazu muss ich dann nichtmal stehen bleiben. Insgesamt aber sehr linear. Aufladen, hauen, ...
Da fehlen noch paar Items, zB Cindercoat und das 3. IK-Teil, der Prunkring, SoJ, ....

Blitzbuild: http://eu.battle.net/d3/de/profile/sucinum-2816/hero/42664685
Raserei/Blitzschlag ist erstaunlich gut gegen einzelne Gegner, sogar gegen Akt-/Riftbosse. Durch den Proc von Odyn macht das sogar ernsthaft Schaden.
Aufstampfen/Zerren und Schmettern ist in etwa so gut wie Aufstampfen/Bebendes Stampfen im Feuerbuild, da es die Mobs etwas zusammenzieht. Klappt nicht immer soo gut, aber geht schon und ich kann die Rune weiterempfehlen.
Wirbelwind hingegen ist absolut unterwältigend, ich ertappe mich manchmal, wie ich den mal 2 Minuten vergesse und mich dann zwinge, ihn zu nutzen, weil ich die Rune ja habe. Zum Wut erzeugen nicht tauglich, beim aktuellen Setup bleibt die Wut bei +-0. Zum umpositionieren hilfreich, aber brauchen ist auch anders. Kurz: nehme wohl Zorn des Berserkers dafür rein.
Insgesamt ist der Blitzbuild vielseitiger, das liegt aber auch an Odyn. Ohne Schaden anzurichten wäre es ja Quatsch, die Gegner festzunageln.
Einkaufszettel: SoH oder TF und eigentlich will ich jedes Item, auf dem nicht der Blitzschaden erhöht wird, austauschen. Aber für zusammengeschmissene Reste ganz ok.
 
Ich bin seit gestern mit Feuer unterwegs. Der Blitz-Barb hat einfach wenig Chancen gegenüber dem Feuer-Barb. Habe den Blitzer seit RoS release. Der reisst nichts vom Teller. Ich kriege seinen DMG einfach nicht höher. Muss dazu sagen dass ich bisher weder TF oder SoH dropte. Halt Pech.

Dafür habe ich aber das MotE set. Und da geht so was von die Post ab. Und tierisch Spaß macht es auch.

Vom IK Set habe ich auch 4 Teile in der Truhe. Werde ich heute Abend mal testen mit CotA Build. Bin ich mal gespannt, soll ja auch richtig gut sein.

Kurz um, der Blitzer hat 0,0 Chancen im Vergleich zum Feuer. Alleine schon von den Möglichen an Builds, Sets und DMG. Mag sein das es bis zu einem bestimmten Level an Items keine großen Unterschiede gibt. Aber wenn du erst mal die ersten gutem Items hast. Gibt es keine andere Wahl als Feuer.

Bei Feuer ist Verheerer sehr zu empfehlen. Ist ein Schmiedeplan, kann man also relativ "einfach" einen guten bekommen. Das Meterial dafür zu farmen ist auch nicht so schwer.
 
Bei Feuer ist Verheerer sehr zu empfehlen. Ist ein Schmiedeplan, kann man also relativ "einfach" einen guten bekommen. Das Meterial dafür zu farmen ist auch nicht so schwer.

Ja, den Verheerer werde ich einarbeiten, sobald der Guide-Contest um ist, ich will da jetzt nicht während der Auswertung rumeditieren. Der ist mir durchgeschlupft, weil mir auch der Schmiedeplan fehlt...

Feuer ist sicher der stärkste Build, es gibt ja am meisten Feuer-Runen, die Items sind mit am besten (ganz besonders http://eu.battle.net/d3/de/item/cindercoat - den werde ich bei der Überarbeitung auch stärker betonen) und die Feuerrune von HotA macht am meisten Schaden. Daher habe ich den Build auch ins Zentrum des Guides gestellt und den Rest nur als Alternativen genannt. Sonst hätte das ja auch den Rahmen (noch mehr) gesprengt.

Aber Blitz funktioniert trotz der Schadenseinbußen (und ich habe nichtmal Cindercoat) auch sehr gut und ist zudem viel besser geeignet, Procwaffen ins Spiel bzw. zur Geltung zu bringen. Odyn ist eben schon eine deutlich coolere Waffe als Verheerer oder die brennende Axt von Sankis. Als 0,0 Chance würde ich das nicht bezeichnen, er killt eben langsamer, ist aber trotzdem sicherer.

Allerdings kann sich das in Zukunft ändern (s. http://planetdiablo.eu/555777/diablo-3-fixes-2-skillbalance-und-elementarschaden/) und ich wollte ja nicht nur den fotm-Build beschreiben, sondern alles an die Hand geben, was man braucht, um mit HotA spielen zu können. Letztendlich muss man ja auch mit den Items arbeiten, die droppen.
 
Allerdings kann sich das in Zukunft ändern (s. http://planetdiablo.eu/555777/diab...mentarschaden/) und ich wollte ja nicht nur den fotm-Build beschreiben, sondern alles an die Hand geben, was man braucht, um mit HotA spielen zu können. Letztendlich muss man ja auch mit den Items arbeiten, die droppen.

Gebe ich dir recht. Ich habe den Blitzer sehr gerne gespielt. Macht viel spaß, aber die nötigen Drops waren einfach nicht da. Der wird auch weiter so existieren wie bis jetzt. Ich hoffe das die Blitz Fertigkeit einen Buff kriegen. Denn wenn nicht, wird der Barbar wohl kaum noch benutzt.

Habe seit gestern einen neuen Barbar und der stellt alles was ich bisher an Barbar spielte komplett in Schatten. Und wie gesagt, den spiele ich seit gestern. Der wird noch ums vielfache stärker. Ich war erst skeptisch wie da die Wutregeneration ist, denn mit Blitz war es nie ein Problem. Als feuer braucht man einiges an Wut und mit HotA haut man die ganz Schnell wieder raus. Die Armschienen helfen sehr gut aus. So als Tipp :)

Nur dass du mal siehst was ich meine:
FEUER BARB
BLITZ BARB

Vielleicht hast du ja für mich noch einige Verbesserungsvorschläge :)

Der Guide ist gut. Sehr ausführlich. Viel Mühe und Zeit invistiert.
Hut ab :top:

Gruß
 
Wow, deine Barbs sind schon ein Stück besser ausgerüstet als meine! Ich bin mir sicher, dass der Feuerbarb krass abräumt, Erdbeben-Set in Kombi mit Lut-Socken allein ist ja schon so stark, da ist HotA ja nur noch Zweitskill. ;) Damit kannst du sicher T6 spielen, oder? Falls nicht, würde es vielleicht mit Aufstampfen statt Zorn des Berserkers hinhauen, kann dann ja nur an der fehlenden Toughness liegen. Vielleicht auch Aberglaube, damit kann ich (auf T2/T3 zumindest) lockerst in Pfützen jeder Farbe stehen, bekomme dabei genug Wut für Dauer-HotA rein und dadurch heile ich per Blutdurst weit mehr als ich durch die Pfütze verliere.

Das Wickeltuch finde ich vom Grundgedanken her super, aber ich konnte das noch nie gewinnbringend einbauen - irgendwas ist immer im Weg: Nemesis, Aughild, Warzecha... Du könntest auf einem Feuerbuild ja auch noch Aughild einbauen, wenn du die Armschienen opferst (Aughild Arme/Schulter, Gipfel der Erde stattdessen als Hose, als Gürtel Geisterstunde/Höllenkatzenhüftgurt). Fehlt eben die Wut...

Zusammen mit WW könnte man das aber sicher gut nutzen, als Wirbler kommt ja auch viel einfacher und schneller an Heilkugeln, da man den direkten Weg gehen kann.

Dein Blitzbarb wäre sicher deutlich stärker, wenn er HotA statt Sprint hätte. ;) Donnerzorn wäre auch die bessere Offhand, aber hast ja schon genug BiS-Items. Sicher immer noch gut für Dinge wie Splitfarmruns^^
 
Danke. Donnerzorn ist mir leider noch nicht gedropt :S

Man könnte viele Sache einbringen. Zum Beispiel Blackthornes wo mir noch ein guter Roll vom Amulett fehlt. Die Setboni macht das Spielen Sorgenfrei. Oder auch IK, da fehlt mir noch die Rüstung. Das würde sogar mit dem Erdbebenset funktionieren. Total genial. Und was macht der Lightn WW in der Zeit? :S

Das wollte ich damit deutlich machen, als WW kann man vlt Raekors nehmen, ändert aber nicht viel am Schaden. Mit Feuer hat man viel mehr Möglichkeiten. Vom dmg will ich garnicht reden. Dabei hat mein WW bessere Stats. Mehr Screendps, EHP und mehr +Lightskilldmg. Im Vergleich dazu hat der mein Feuerbarb relativ low rolls oder einige Stats fehlen ganz auf einigen Items. Dennoch ist er brutal.

Auf T6 kann ich auch spielen ja, aber halt langsamer und defensivere skillung, so dass es sich nicht wirklich lohnt mmn. Auf T6 mache ich nur bestimtme Bountys für Gold/EXP. Bis T6 kann ich aber alles ohne Probs legen.
 
Wieso empfiehlst du WW? Ist bei dem Feuerbuild doch wirklich unwichtig^^
 
Gute Frage, wirklich besser als z.B. Ruf der Urahnen ist WW für den Build ganz bestimmt nicht. Da ist mir wohl eine persönliche Präferenz reingerutscht. ;)
Noch eine weitere Notiz für die Überarbeitung: Aufstampfen/Zerren und Schmettern ist bei Feuerketten mit Vorsicht zu genießen. ;)

Ich hatte die Tage übrigens einiges an Dropglück, daher ist mein Feuerbarb mittlerweile mit einem (verdammt guten) Prunkring, Aschemantel und Verheerer ausgestattet. Nur das Crafting von Aughild brachte noch keine Ergebnisse... Damit kann ich grundsätzlich alle Qualstufen spielen, wobei ich den Eindruck habe, dass ich auf Q2 immer noch die beste Ausbeute/Zeit habe. Ab Q3 muss ich mehrmals auf die Monster draufschlagen, was doch einiges an Zeit kostet. Kritische mit HotA gehen bei 10 Mio los und hören bei 12 nicht auf.
 
ich hab mal den feuer- und auch den blitz-build probiert, jeweils auf t1.
zugegebenerweise mit 0 items (bis auf n 17er light andy)

aber irgendwie fehlte mir beim feuer-build immer noch das gewisse "etwas", bin dann auf den blitz-build umgestiegen ... tja was soll ich sagen ... ich bin verliebt :D
der blitz-build macht (mir) einen heidenspaß und die option auf nahezu ungestörte chain-stuns ist echt nett. wenn man ein bisschen glück hat oder sich richtig positioniert/bewegt sind fights gegen rare und co echt angenehm weil die sich nciht vom fleck rühren.
kann ich echt nur empfehlen, und wie man man meinem fall sieht ist der sogar mit murks-items (link in der sig) zu spielen.

daher nochmal ein großes lob für die blitz-version :D :top:
 
Oder auch IK, da fehlt mir noch die Rüstung. Das würde sogar mit dem Erdbebenset funktionieren. Total genial.

Ist Aschemantel bei dem Build nicht eigentlich gesetzt?
Komm jetzt auf den 4er Set Bonus vom Lawinen-Set und dann max. auf den 3er Bonus vom IK-Set.
Vorausgesetzt: Aschemantel, Lut-Socken, Verheerer, Brennende Axt und der prunk Ring

Natürlich alles nur rein theoretisch und mein Barb ist davon leider noch meilenweit entfernt...
 
Ja, da müsste man den Aschemantel für aufgeben. Ich wollte aber eigentlich nur die Möglichkeiten aufzählen. Wer weiß was mit dem nächsten Patch kommt.

Gestern ist mir noch das fehlende Item von Raekors gedropt. Ist zwar lustig, bringt aber gefühlt nicht viel. Habe ich direkt mit dem WW Barb ausprobiert. Macht Spaß, da man Pausenlos Ansturm nutzen kann mit der Macht aller Runen. Habe aber nur einen Rift gespielt und dann wieder den anderen Barbaren genommen.

Kazgaroth


ich hab mal den feuer- und auch den blitz-build probiert, jeweils auf t1.
zugegebenerweise mit 0 items (bis auf n 17er light andy)

aber irgendwie fehlte mir beim feuer-build immer noch das gewisse "etwas", bin dann auf den blitz-build umgestiegen ... tja was soll ich sagen ... ich bin verliebt
der blitz-build macht (mir) einen heidenspaß und die option auf nahezu ungestörte chain-stuns ist echt nett. wenn man ein bisschen glück hat oder sich richtig positioniert/bewegt sind fights gegen rare und co echt angenehm weil die sich nciht vom fleck rühren.
kann ich echt nur empfehlen, und wie man man meinem fall sieht ist der sogar mit murks-items (link in der sig) zu spielen.

daher nochmal ein großes lob für die blitz-version

Muss ich zustimmen. Ohne dem Erdbeben Set hätte ich auch keinen angefangen. Finde den WW Barb viel interessanter.
 
Wer weiß was mit dem nächsten Patch kommt.

Seit heute weiß man das ja - und ich sehe nichts, was den HotA-Barb direkt betrifft. Es gibt jetzt paar mehr Kälterunen, das wars dann auch schon. Umgewandelt wurden hauptsächlich physische Runen, betrifft also auch die wenigsten.
 
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