Ziger
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Hallo,
Ich hab mir für den neuen Patch einen DoT-Build überlegt. Geplant ist, mit dem neuen Ringset, Haunt, locust und den beiden DoT-Edelsteinen. Einerseits versuchen wir möglichst viele DoTs zu verteilen um möglichst viel Standby-dmg zu machen. Andererseits wollen wir natürlich trotzdem aktiv kämpfen um zusätzlich Dmg reinzubringen. Meine Skizze setzt dafür auf Fledermäuse, geht aber natürlich auch mit anderen SKills
Skills:
- Giftfledermäuse: Haben den besten Dmg, gibt viele Buffitems (siehe itemsektion). Ich hab den Manahaushalt noch nicht getestet, evtl sind Vampirfledermäuse doch die bessere Wahl
- Haunt mit 20% extradmg
- Locust mit -25% Dmg rune, hilft defensiv ein wenig und jeder Gegner muss nur 1x getroffen werden, daher ist die Rune top
- Seelenernte: gibt neu 10% armor/stack und armschienen die 5% dmgred/stack bieten. Mit den Fledermäusen sind wir ja sowieso nah genug um den Skill zu nutzen
- Zombiehunde um mit der Schlangenoffhand nochmal 30% dmgred mitzunehmen. Hier gibt es die defensive Rune(10%dmgred) oder die offensive (+15%dmg aus allen quellen)
Passive:
Hier ist eigentlich nur das 2te Leben und Dot-halten ewig gesetzt, der Rest ist eigentlich frei wählbar
Items: Natürlich möglichst alles in Uralt
RingeSet http://eu.battle.net/d3/de/item/litany-of-the-undaunted -> Gibt pro Ancient 100% erhöhten Schaden und 4% dmgred, also bis zu 1300% extradmg und 52% dmgred
Amulet: Hellfire, Elementarimmunität oder Auge von Etlich für dmgred
Waffe: Heiliger Ernter für 10 stacks Seelenernte
Offhand: Uskapische Schlange für 30% dmgred durch die Hunde
Kopf: Quetzalcoatl, falls man stärkeren Fokus auf Fledermäuse will "Gevatter Grins"
Schulter: Neue Channelschultern. Bieten +25%dmg und 25%dmgred, solange man kanalisiert
Hand: Relativ egal. Wenn man auf Vampirfledermäuse geht, Magierfaust
Armschienen: Neue Seelenernter-Armschienen. Bieten 5% dmgreduktion pro Stack
Rüstung: Aquilla Küras. Bietet neu 50% dmgreduktion, wenn man über 75%+ Mana verfügt
Gurt: +1 ExtraHaunt
Beine: Sumpflandstapfer für 20% giftdmg
Stiefel: Relativ egal. Eiskletter um nicht eingefroren zu werden
Gems:
Trapped -> extradmg
Toxin -> DoT
Schmerzverstärker -> starker DoT nach Crit
Dank dem neusten Powercreep kann nun jeder mit 60~70er Gems rechnen. Wenn wir von 60er ausgehen, bringt der Toxingem 500%/sec und Schmerzverstärker 1000%/sec. Wir holen hier also 1500% extra DoT-Dmg. Zusammen mit den DoT-Skills(+quatziquekal) erreichen wir so ca 2400%/sec
Würfel:
Neue Fledermauswaffe: +100% attackspeed und 75%kostenreduktion
Neuer DoT-Ring: Gegner erleiden +100%dmg, wenn sie von Haunt und locust betroffen sind => verdoppelt unseren Dmg
Fledermausarmschienen: 30%dmgred und 80k LoH während wir kanalisieren
Defensive:
Der Char ist extrem stabil: je 50% dmgreduktion von Rüstung, Seelenernte und dem Ringset, 30% Hunde, 30 und 25% während wir Fledermäuse casten. 15% vom passiv, dazu sehr viel +Armor% durch seelenernte und mit Fledermäusen haben wir fast 90k LoH, bei fast 3 ApS. Als ich es auf D3planner durchgespielt habe, war ich im idealfall fast bei 1mia toughness. 750mio sollte also durchaus möglich sein. 90k LoH bei 3 ApS führt zu 270k Leben/sek.
Die grösste Gefahr sind Stuns, da wir so 1. LoH verlieren 2. nicht mehr channeln, wodurch 25% und 30% dmgred (=ca 50%dmgred) wegfallen
Offensive:
Selbstständige multiplikatoren:
DoT Ring: 2
Ringset: +1300% = 14
Quatziquekal: 2 für Haunt Locust
Fledermauswaffe: 2 für Fledermaus via Ias
=> 14*2*2 = 56 für Haunt/locust/Fledermaus, 14*2 = 28 für DoT-Steine
Dmgbuffs:
20(haunt)
10(Toxin)
15(Hunde)
=>*1.45 für alle
Dmgwerte:
DoT Dmg: 2400(siehe oben)*28*1.45 = 97440%/sec
Fledermaus:
min(475%waffendmg)*56*1.45(*3ApS)= 115700%/sec
max(720%)*56*1.45*3= 175000%
(Zum Vergleich: wenn man ähnlich rechnet, kommt der neue Jadebonus auf ca 1mio% beim Ernten. Wir müsste also ca 4-5Sek angreifen um mit 1x Ernten mitzuhalten. Grossflächig betrachtet machen wir allerdings sehr viel mehr Dmg, singletarget/kleine Fläche gewinnt Jade deutlich. Dafür kommt ein Jadedoc nicht auf derart krasse Defwerte)
Spielweise:
Als Eröffnung versuchen wiur möglichst alles mit Haunt zu belegen und Locust so zu casten, dass möglichst viele Gegner im ersten Cast getroffen werden. Sobald Gegner von beiden Skills betroffen sind, wechseln wir zu den Fledermäusen. Wenn es schon vorher eng wird, casten wir Fledermäuse. Wenn wir dmg nicht ausweichen können, casten wir Fledermäuse. Fledermäuse halten uns mehr oder weniger am Leben
Zu beachten sind
unsere verschiedenen Dmgred-Mechaniken:
- Ohne Fledermäuse haben wir 50% weniger Dmgred als maximal möglich.
- Wenn wir weniger als 75% Mana haben, haben wir ebenfalls 50% weniger Dmgred. Gerade beim Locustswarm verteilen sollte man das im Hinterkopf behalten
Areadmg: Die DoTs haben sehr häufig die Chance Areadmg auszulösen. Die Chance beträgt 20%. Wir können annehmen, dass unser DoT im Schnitt jede Sekunde unsere Areadmg%*0.2 auslöst und allen nahen Gegnern zufügt. Wenn wir zB 100% Areadmg erreichen, erhöht das unseren DoTDmg um 20% wenn 2 Gegner nebeneinander stehen. Je mehr Gegner sich gegenseitig "treffen" umso stärker wird der Areadmg effekt. (zB 5 Gegner => jeder trifft die 4 anderen => 4*20%=80%mehr dmg)
mMn lohnt es sich, areadmg auf 1-3 Slots mitzunehmen.
Wer es genauer wissen will, wie DoTs mit Areadmg funktionieren, kann folgenden Englischen Spoiler lesen:
ToDo:
-Manaabschnitt
- Snapshots testen
Verbesserungsvorschläge?
Ich hab mir für den neuen Patch einen DoT-Build überlegt. Geplant ist, mit dem neuen Ringset, Haunt, locust und den beiden DoT-Edelsteinen. Einerseits versuchen wir möglichst viele DoTs zu verteilen um möglichst viel Standby-dmg zu machen. Andererseits wollen wir natürlich trotzdem aktiv kämpfen um zusätzlich Dmg reinzubringen. Meine Skizze setzt dafür auf Fledermäuse, geht aber natürlich auch mit anderen SKills
Skills:
- Giftfledermäuse: Haben den besten Dmg, gibt viele Buffitems (siehe itemsektion). Ich hab den Manahaushalt noch nicht getestet, evtl sind Vampirfledermäuse doch die bessere Wahl
- Haunt mit 20% extradmg
- Locust mit -25% Dmg rune, hilft defensiv ein wenig und jeder Gegner muss nur 1x getroffen werden, daher ist die Rune top
- Seelenernte: gibt neu 10% armor/stack und armschienen die 5% dmgred/stack bieten. Mit den Fledermäusen sind wir ja sowieso nah genug um den Skill zu nutzen
- Zombiehunde um mit der Schlangenoffhand nochmal 30% dmgred mitzunehmen. Hier gibt es die defensive Rune(10%dmgred) oder die offensive (+15%dmg aus allen quellen)
Passive:
Hier ist eigentlich nur das 2te Leben und Dot-halten ewig gesetzt, der Rest ist eigentlich frei wählbar
Items: Natürlich möglichst alles in Uralt
RingeSet http://eu.battle.net/d3/de/item/litany-of-the-undaunted -> Gibt pro Ancient 100% erhöhten Schaden und 4% dmgred, also bis zu 1300% extradmg und 52% dmgred
Amulet: Hellfire, Elementarimmunität oder Auge von Etlich für dmgred
Waffe: Heiliger Ernter für 10 stacks Seelenernte
Offhand: Uskapische Schlange für 30% dmgred durch die Hunde
Kopf: Quetzalcoatl, falls man stärkeren Fokus auf Fledermäuse will "Gevatter Grins"
Schulter: Neue Channelschultern. Bieten +25%dmg und 25%dmgred, solange man kanalisiert
Hand: Relativ egal. Wenn man auf Vampirfledermäuse geht, Magierfaust
Armschienen: Neue Seelenernter-Armschienen. Bieten 5% dmgreduktion pro Stack
Rüstung: Aquilla Küras. Bietet neu 50% dmgreduktion, wenn man über 75%+ Mana verfügt
Gurt: +1 ExtraHaunt
Beine: Sumpflandstapfer für 20% giftdmg
Stiefel: Relativ egal. Eiskletter um nicht eingefroren zu werden
Gems:
Trapped -> extradmg
Toxin -> DoT
Schmerzverstärker -> starker DoT nach Crit
Dank dem neusten Powercreep kann nun jeder mit 60~70er Gems rechnen. Wenn wir von 60er ausgehen, bringt der Toxingem 500%/sec und Schmerzverstärker 1000%/sec. Wir holen hier also 1500% extra DoT-Dmg. Zusammen mit den DoT-Skills(+quatziquekal) erreichen wir so ca 2400%/sec
Würfel:
Neue Fledermauswaffe: +100% attackspeed und 75%kostenreduktion
Neuer DoT-Ring: Gegner erleiden +100%dmg, wenn sie von Haunt und locust betroffen sind => verdoppelt unseren Dmg
Fledermausarmschienen: 30%dmgred und 80k LoH während wir kanalisieren
Defensive:
Der Char ist extrem stabil: je 50% dmgreduktion von Rüstung, Seelenernte und dem Ringset, 30% Hunde, 30 und 25% während wir Fledermäuse casten. 15% vom passiv, dazu sehr viel +Armor% durch seelenernte und mit Fledermäusen haben wir fast 90k LoH, bei fast 3 ApS. Als ich es auf D3planner durchgespielt habe, war ich im idealfall fast bei 1mia toughness. 750mio sollte also durchaus möglich sein. 90k LoH bei 3 ApS führt zu 270k Leben/sek.
Die grösste Gefahr sind Stuns, da wir so 1. LoH verlieren 2. nicht mehr channeln, wodurch 25% und 30% dmgred (=ca 50%dmgred) wegfallen
Offensive:
Selbstständige multiplikatoren:
DoT Ring: 2
Ringset: +1300% = 14
Quatziquekal: 2 für Haunt Locust
Fledermauswaffe: 2 für Fledermaus via Ias
=> 14*2*2 = 56 für Haunt/locust/Fledermaus, 14*2 = 28 für DoT-Steine
Dmgbuffs:
20(haunt)
10(Toxin)
15(Hunde)
=>*1.45 für alle
Dmgwerte:
DoT Dmg: 2400(siehe oben)*28*1.45 = 97440%/sec
Fledermaus:
min(475%waffendmg)*56*1.45(*3ApS)= 115700%/sec
max(720%)*56*1.45*3= 175000%
(Zum Vergleich: wenn man ähnlich rechnet, kommt der neue Jadebonus auf ca 1mio% beim Ernten. Wir müsste also ca 4-5Sek angreifen um mit 1x Ernten mitzuhalten. Grossflächig betrachtet machen wir allerdings sehr viel mehr Dmg, singletarget/kleine Fläche gewinnt Jade deutlich. Dafür kommt ein Jadedoc nicht auf derart krasse Defwerte)
Spielweise:
Als Eröffnung versuchen wiur möglichst alles mit Haunt zu belegen und Locust so zu casten, dass möglichst viele Gegner im ersten Cast getroffen werden. Sobald Gegner von beiden Skills betroffen sind, wechseln wir zu den Fledermäusen. Wenn es schon vorher eng wird, casten wir Fledermäuse. Wenn wir dmg nicht ausweichen können, casten wir Fledermäuse. Fledermäuse halten uns mehr oder weniger am Leben
Zu beachten sind
unsere verschiedenen Dmgred-Mechaniken:
- Ohne Fledermäuse haben wir 50% weniger Dmgred als maximal möglich.
- Wenn wir weniger als 75% Mana haben, haben wir ebenfalls 50% weniger Dmgred. Gerade beim Locustswarm verteilen sollte man das im Hinterkopf behalten
Areadmg: Die DoTs haben sehr häufig die Chance Areadmg auszulösen. Die Chance beträgt 20%. Wir können annehmen, dass unser DoT im Schnitt jede Sekunde unsere Areadmg%*0.2 auslöst und allen nahen Gegnern zufügt. Wenn wir zB 100% Areadmg erreichen, erhöht das unseren DoTDmg um 20% wenn 2 Gegner nebeneinander stehen. Je mehr Gegner sich gegenseitig "treffen" umso stärker wird der Areadmg effekt. (zB 5 Gegner => jeder trifft die 4 anderen => 4*20%=80%mehr dmg)
mMn lohnt es sich, areadmg auf 1-3 Slots mitzunehmen.
Wer es genauer wissen will, wie DoTs mit Areadmg funktionieren, kann folgenden Englischen Spoiler lesen:
To proceed further with this thread, I need to bring up the concept of a sub-tick. A sub-tick is what the game calculates and groups up like a checkpoint. When it is time for us to visually see a tick, the game will sum up all the relevant sub-ticks and display that total damage number.
My first attempt to quantify this concept was in the Manajuma's poison cloud bonus:
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/12319651853#1
There are 16 sub-ticks within every tick of the Manajuma's poison cloud.
For Haunt and Locust, there are 8 sub-ticks within every visual tick. This means, for every tick at 48-frame intervals, there are 8 calculations at 6-frame intervals.
...
In my test (Timer 3:57 of the video proof), my basic Haunt damage was 25,516, sheet Area Damage was 50%, but it is almost impossible to see AD of 12,758. When the game calculates each sub-tick, it also determines (20% chance) if that sub-tick is going to proc AD. There are 8 sub-ticks for Locust and Haunt, each with only 20% chance to proc AD. Therefore, the AD will be small amounts of damage, but we will see AD proc'ed very often (8 tries within a tick), almost every tick.
Quelle
My first attempt to quantify this concept was in the Manajuma's poison cloud bonus:
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/12319651853#1
There are 16 sub-ticks within every tick of the Manajuma's poison cloud.
For Haunt and Locust, there are 8 sub-ticks within every visual tick. This means, for every tick at 48-frame intervals, there are 8 calculations at 6-frame intervals.
...
In my test (Timer 3:57 of the video proof), my basic Haunt damage was 25,516, sheet Area Damage was 50%, but it is almost impossible to see AD of 12,758. When the game calculates each sub-tick, it also determines (20% chance) if that sub-tick is going to proc AD. There are 8 sub-ticks for Locust and Haunt, each with only 20% chance to proc AD. Therefore, the AD will be small amounts of damage, but we will see AD proc'ed very often (8 tries within a tick), almost every tick.
Quelle
-Manaabschnitt
- Snapshots testen
Verbesserungsvorschläge?