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Hexendoktoren ♂ ♀ [2.4 Guide] DoT-Fledermaus-Build

Alles was mit HexendoktorInnen zu tun hat

Ziger

Well-known member
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8 Februar 2005
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Hallo,

Ich hab mir für den neuen Patch einen DoT-Build überlegt. Geplant ist, mit dem neuen Ringset, Haunt, locust und den beiden DoT-Edelsteinen. Einerseits versuchen wir möglichst viele DoTs zu verteilen um möglichst viel Standby-dmg zu machen. Andererseits wollen wir natürlich trotzdem aktiv kämpfen um zusätzlich Dmg reinzubringen. Meine Skizze setzt dafür auf Fledermäuse, geht aber natürlich auch mit anderen SKills

Skills:

- Giftfledermäuse: Haben den besten Dmg, gibt viele Buffitems (siehe itemsektion). Ich hab den Manahaushalt noch nicht getestet, evtl sind Vampirfledermäuse doch die bessere Wahl
- Haunt mit 20% extradmg
- Locust mit -25% Dmg rune, hilft defensiv ein wenig und jeder Gegner muss nur 1x getroffen werden, daher ist die Rune top
- Seelenernte: gibt neu 10% armor/stack und armschienen die 5% dmgred/stack bieten. Mit den Fledermäusen sind wir ja sowieso nah genug um den Skill zu nutzen
- Zombiehunde um mit der Schlangenoffhand nochmal 30% dmgred mitzunehmen. Hier gibt es die defensive Rune(10%dmgred) oder die offensive (+15%dmg aus allen quellen)

Passive:
Hier ist eigentlich nur das 2te Leben und Dot-halten ewig gesetzt, der Rest ist eigentlich frei wählbar

Items: Natürlich möglichst alles in Uralt
RingeSet http://eu.battle.net/d3/de/item/litany-of-the-undaunted -> Gibt pro Ancient 100% erhöhten Schaden und 4% dmgred, also bis zu 1300% extradmg und 52% dmgred
Amulet: Hellfire, Elementarimmunität oder Auge von Etlich für dmgred

Waffe: Heiliger Ernter für 10 stacks Seelenernte
Offhand: Uskapische Schlange für 30% dmgred durch die Hunde

Kopf: Quetzalcoatl, falls man stärkeren Fokus auf Fledermäuse will "Gevatter Grins"
Schulter: Neue Channelschultern. Bieten +25%dmg und 25%dmgred, solange man kanalisiert
Hand: Relativ egal. Wenn man auf Vampirfledermäuse geht, Magierfaust
Armschienen: Neue Seelenernter-Armschienen. Bieten 5% dmgreduktion pro Stack
Rüstung: Aquilla Küras. Bietet neu 50% dmgreduktion, wenn man über 75%+ Mana verfügt
Gurt: +1 ExtraHaunt
Beine: Sumpflandstapfer für 20% giftdmg
Stiefel: Relativ egal. Eiskletter um nicht eingefroren zu werden

Gems:
Trapped -> extradmg
Toxin -> DoT
Schmerzverstärker -> starker DoT nach Crit

Dank dem neusten Powercreep kann nun jeder mit 60~70er Gems rechnen. Wenn wir von 60er ausgehen, bringt der Toxingem 500%/sec und Schmerzverstärker 1000%/sec. Wir holen hier also 1500% extra DoT-Dmg. Zusammen mit den DoT-Skills(+quatziquekal) erreichen wir so ca 2400%/sec

Würfel:
Neue Fledermauswaffe: +100% attackspeed und 75%kostenreduktion
Neuer DoT-Ring: Gegner erleiden +100%dmg, wenn sie von Haunt und locust betroffen sind => verdoppelt unseren Dmg
Fledermausarmschienen: 30%dmgred und 80k LoH während wir kanalisieren

Defensive:
Der Char ist extrem stabil: je 50% dmgreduktion von Rüstung, Seelenernte und dem Ringset, 30% Hunde, 30 und 25% während wir Fledermäuse casten. 15% vom passiv, dazu sehr viel +Armor% durch seelenernte und mit Fledermäusen haben wir fast 90k LoH, bei fast 3 ApS. Als ich es auf D3planner durchgespielt habe, war ich im idealfall fast bei 1mia toughness. 750mio sollte also durchaus möglich sein. 90k LoH bei 3 ApS führt zu 270k Leben/sek.
Die grösste Gefahr sind Stuns, da wir so 1. LoH verlieren 2. nicht mehr channeln, wodurch 25% und 30% dmgred (=ca 50%dmgred) wegfallen

Offensive:
Selbstständige multiplikatoren:
DoT Ring: 2
Ringset: +1300% = 14
Quatziquekal: 2 für Haunt Locust
Fledermauswaffe: 2 für Fledermaus via Ias
=> 14*2*2 = 56 für Haunt/locust/Fledermaus, 14*2 = 28 für DoT-Steine

Dmgbuffs:
20(haunt)
10(Toxin)
15(Hunde)
=>*1.45 für alle

Dmgwerte:
DoT Dmg: 2400(siehe oben)*28*1.45 = 97440%/sec
Fledermaus:
min(475%waffendmg)*56*1.45(*3ApS)= 115700%/sec
max(720%)*56*1.45*3= 175000%

(Zum Vergleich: wenn man ähnlich rechnet, kommt der neue Jadebonus auf ca 1mio% beim Ernten. Wir müsste also ca 4-5Sek angreifen um mit 1x Ernten mitzuhalten. Grossflächig betrachtet machen wir allerdings sehr viel mehr Dmg, singletarget/kleine Fläche gewinnt Jade deutlich. Dafür kommt ein Jadedoc nicht auf derart krasse Defwerte)

Spielweise:
Als Eröffnung versuchen wiur möglichst alles mit Haunt zu belegen und Locust so zu casten, dass möglichst viele Gegner im ersten Cast getroffen werden. Sobald Gegner von beiden Skills betroffen sind, wechseln wir zu den Fledermäusen. Wenn es schon vorher eng wird, casten wir Fledermäuse. Wenn wir dmg nicht ausweichen können, casten wir Fledermäuse. Fledermäuse halten uns mehr oder weniger am Leben

Zu beachten sind

unsere verschiedenen Dmgred-Mechaniken:
- Ohne Fledermäuse haben wir 50% weniger Dmgred als maximal möglich.
- Wenn wir weniger als 75% Mana haben, haben wir ebenfalls 50% weniger Dmgred. Gerade beim Locustswarm verteilen sollte man das im Hinterkopf behalten

Areadmg: Die DoTs haben sehr häufig die Chance Areadmg auszulösen. Die Chance beträgt 20%. Wir können annehmen, dass unser DoT im Schnitt jede Sekunde unsere Areadmg%*0.2 auslöst und allen nahen Gegnern zufügt. Wenn wir zB 100% Areadmg erreichen, erhöht das unseren DoTDmg um 20% wenn 2 Gegner nebeneinander stehen. Je mehr Gegner sich gegenseitig "treffen" umso stärker wird der Areadmg effekt. (zB 5 Gegner => jeder trifft die 4 anderen => 4*20%=80%mehr dmg)

mMn lohnt es sich, areadmg auf 1-3 Slots mitzunehmen.


Wer es genauer wissen will, wie DoTs mit Areadmg funktionieren, kann folgenden Englischen Spoiler lesen:

To proceed further with this thread, I need to bring up the concept of a sub-tick. A sub-tick is what the game calculates and groups up like a checkpoint. When it is time for us to visually see a tick, the game will sum up all the relevant sub-ticks and display that total damage number.

My first attempt to quantify this concept was in the Manajuma's poison cloud bonus:
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/12319651853#1

There are 16 sub-ticks within every tick of the Manajuma's poison cloud.

For Haunt and Locust, there are 8 sub-ticks within every visual tick. This means, for every tick at 48-frame intervals, there are 8 calculations at 6-frame intervals.

...

In my test (Timer 3:57 of the video proof), my basic Haunt damage was 25,516, sheet Area Damage was 50%, but it is almost impossible to see AD of 12,758. When the game calculates each sub-tick, it also determines (20% chance) if that sub-tick is going to proc AD. There are 8 sub-ticks for Locust and Haunt, each with only 20% chance to proc AD. Therefore, the AD will be small amounts of damage, but we will see AD proc'ed very often (8 tries within a tick), almost every tick.

Quelle
ToDo:
-Manaabschnitt
- Snapshots testen

Verbesserungsvorschläge?
 
Also ich sehe bei dem build ehrlich gesagt starke manaprobleme. Schon allein aufgrund der heuschrecken. Zudem muss man noch haunt und die bats casten und darf nicht unter 75% mana fallen, um den damred buff nicht zu verlieren.
Man muss neben den vielen dots auch darauf achten soul harvest immer aufrecht zu erhalten. Ich denke, das wird recht stressig zu spielen sein, gerade bei vielen kleinen gegnern stelle ich mir das schwer vor.
Man verliert durch die unterschiedlichen runen bei den skills auch %elemantarschaden, da man ja aufgrund der runen festgelegt ist.

Wenn man mit vielen dots arbeitet, wäre eine art "armymancer" mit blockern sicher entspannter und effektiver. Jedenfalls finde ich die fledermäuse für den build nicht so passend.

Wie siehts denn aus mit passivskills?
 
Ich warte noch den Wipe auf dem PTR ab bevor ich teste, aber denke das sollte recht gut gehen. Wenn du den geplannten Char ansehen willst: Optimalsetup (Beim Speichern wirfts mir immer SoulHarvest Häckchen raus, das muss man bei SKills/effects wieder reinklicken)

@mana
Naja, im Schlimmsten Fall packt man Bloodritual (20% kostenred), ein Item mit Manareg und Spiritual atunement (+10%maxmana und 2% reg) ein. So kriegt man ca 1300 MaxMana und 100 mana/sec, das reicht fürs channeln und 1x Locust bringt einem nicht unter 75%. Haunt kostet dann weniger als man ausgeben kann, alles kein Problem:
1x Locust, 3-4 Haunt, 1x Locust, Haunten und wenn alles bereit ist mit den Bats

@Soulharvest
Man steht eh nahe beim Bats channeln und Harvest unterbricht den Channel nicht, sollte kein Problem sein. Meist kann man ja erstmal mit Haunt ein paar Gegner zu einem locken. Wenn man mal ein paar hat, sollte es einfach sein. Man muss ja nur alle 10 sek 3-4 Gegner ernten, um die 10 Stacks aufrecht zu erhalten. Gibt genug situationen wo man mehr ernten kann

@Kleine Gegner
Naja, bei denen reicht ja auch Haunt+locust zum killen, da muss nicht zwangsweise Pain Enhancer triggern. Man darf nur nicht zu schnell wegrennen, damit sie in Range bleiben. Gegen kleine harmlose Gegner würde ich nach möglichkeit "offensiv in bewegung bleiben" = weiterrennen und neue Gegner DoTen ohne zuviele alte zurückzulassen.

@Elementardmg
Haunt, Locust, Bats und Toxin sind alle Gift. PainEnhancer ist physisch. Das ist ca 20% Dmg der nicht durch Eledmg gebufft wird.

@Blocker
3 Hunde müssen reichen. Wenn sich die Gegner zu sehr verteilen funktioniert Areadmg weniger gut und für DoT ist der sehr verlässlich. Ausserdem sollte das überleben mit 500-800mio toughness und ~~200k-300k life/sec nicht das Problem sein
 
Ok, dann bin ich mal auf den test gespannt :D
Man könnte aber noch beim gürtel überlegen, ob man da nicht die defensive variante mit dem fetischgürtel oder eine ohrenkette reinpackt. Dann könnte man vlt auf die schoange verzichten und den fledermausstab reinnehmen, womit man wohl mehr damage machen würde und alle boni abgreifen könnte.
 
Habs jetzt erstmals getestet: (fehlen noch 4 uralte und auf einigen Slots bessere Items)
- Manaprobleme hat man keine, wenn man 2 manapassive+1reg auf ausrüstung reinnimmt. Mal schauen wieviel ich davon rauswerfen kann, 1 weniger wär schon nice
- der zusätzliche Haunt hilft schon sehr um schnell alles anzuDOTen. Ich habe aktuell ca 260mio toughness im Screen, da sind die 30+10% von Hund+Schlange noch garnicht drin. Fällt allerdings ziemlich stark ab, wenn man nicht genug harvesten kann, gerade bei bossgegnern... Hab erst lvl 50 gespielt aber da konnte ich alles facetanken, ohne rücksicht auf effekte

@stab
Ich finde 1Hand+Mojo besser für diesen Build. 1. kann man so ein weiteren uralten Gegenstand ausrüsten 2. Greift man schneller an => Mehr Leech 3. Profitieren DoTs stark von CC+CD, da wird ein Mittelwert berechnet. Daher hat 1h+Mojo (130cd + 10 CC) mMn die Nase vorn. Bei einem reinen Batbuild siehts evtl anders aus
 
Bin auf weitere tests gespannt =)
Interessant wird es aber erst richtig bei den 70+. Wie sieht das denn mit den heuschrecken aus, verteilen die sich gut? Sonst müsste die pestilence-rune mit 100% überspringen doch auch recht gut sein. Dann kann man gut die gegner anlocken, muss keine heuschrecken nachcasten und kann mehr bats spamen.
Wie sehen denn genau deine passivs aus? Finde 2 manareg schon sehr viel. Das ist ja auch alles, was an damage wegfällt.
 
http://us.battle.net/d3/en/calculator/witch-doctor#!cbie

hab ich aktuell. Das einzige Passiv, das ernsthaft den Dmg pusht wäre Confidence Ritual, und das sollte eigentlich machbar sein. (fetische ohne passende items wären eh nur gegen Singletarget annehmbar dmg). Könnte man auch via hellfire lösen

Aktuell stuttersteppe ich durch die Gegend, caste Haunt und ab und zu locust und wenn genug Gegner da sind Bats
 
Hast du auch mal den gürtel getestet, der die gegner so verlangsamt? Wirkt der auch auf den attackspeed oder nur auf die bewegungsgeschwindigkeit? Damit müsste man doch sonst notfalls auch die defensive ordentlich boosten können, wenn der auch auf die angriffsgeschwindigkeit wirken würde.
 
naja um schnell viel dmg zu machen brauch ich schnell viel haunt, damit mein passivring "100% extradmg gegen alles das von haunt +locust betroffen ist". Da bringt mir der Hauntgurt denk ich mal mehr, zumal defense nicht wirklich das Problem sein wird, so wie ich das aktuell geplant habe
Der Gurt wirkt nur auf bewegungsgeschwindigkeit und die will ich ehrlich gesagt nicht bei 20%. Aktuell versuch ich 2-3 Screens zu versammeln, das wird bei 80% slowed mühsam ;)

Aktuell stehe ich bei GR 57, bis 62-65 sollte ohne Probleme gehen. Danach brauch ich wohl dann doch ein paar BiS-Items mehr und bessere Leggems (aktuell alle zwischen 40-50). 4 Gegestände kann ich noch auf uralt umwandeln und die hosen mit giftdmg fehlen noch. Wenn ich das geändert habe, mach ich ~~60-70% mehr dmg, sollte für 70 reichen. Für 70+ muss ich dann wohl mit Mainstat auf Item zaubern anfangen
 
Klingt ja schon mal ganz gut :)
Meinst du der char/build wird konkurrenzfähig sein, nächste saison?
 
Ich denke mal nicht so richtig... Jade zB haut singletarget viel stärker rein und wenn man gut Gegner stapelt, kriegt man auch schnell Gruppen tot. DartDoc wird sicher auch stärker sein als dieser Build...

Ein Fledermausbuild mit GrimReaper hätte evtl durchaus chancen. Werd ich sicher auchnoch testen, ob grin reaper stärker ist als quatziquekl
 
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