@ahcos
Dass LoH aufgrund der langsameren Geschwindigkeit gegenüber schnellen Einhändern Nachteile hat seh ich genauso, allerdings ist mein Lösungsansatz nicht LL sondern Leben/Sec. LL kann (bei Mönchen) nur von der Waffe kommen und da ist 3% max und davon werden auch nur 0,6% in Inferno Nutzbar.
LifeReg kann auf allem sein, ausser Waffe. Maximalwert liegt da bei rund 4k/sec (2k pro Tick) ohne Mantra.
... was aber das Gear wieder extrem teuer machen würde, denn fehlendes Armor und Resi vom Schild müssen zusätzlich noch auf dem Gear sein. Klar, dein Ansatz kann natürlich auch funktionieren, ist aber vermutlich ähnlich teuer.
Meine Idee ist dabei eben, dass man die fehlende Defensive etwas dadurch ausgleicht, dass man sehr viel Rumms macht und so zumindest bei Trashmobs viel Schaden vermeiden können sollte. Um vernünftige Schadenswerte auf dem Equip mit +Lifereg zu erreichen brauchst du nunmal auch sehr gutes Gear, also würden sich vermutlich deine Kämpfe eher in die Länge ziehen, auch wenn es bei ordentlichen Werten ähnlich sicher bzw. sogar noch sicherer sein dürfte.
Wenn man einen kritischen Trefferwert von 50% mit 200 oder 300% ICD erreicht dürfte man regelmäßig 200.000 Crits mit dem Hauptangriff machen, was dann pro Treffer 1200 Leben entspricht und dann schon einen ziemlich brauchbaren Lifeleech Wert von durchschnittlich 600 entspricht. Angenommen man nimmt noch Wave of Light hinzu, welches, sofern man die obigen Werte zu Grunde legt, für etwa 600.000 kritisch treffen dürfte (erste Rune) und das im AoE, dann sind vernünftige Lifeleech-Werte nicht so fern.
Mit Overawe macht schon mein Einhand-Mönch teilweise 80-90k Crits mit nur sehr geringen ICD Werten (70 auf der Offhand wenn ich sie denn anhabe), mit einer 1400er 2hand und 200% ICD wäre ich schon knapp bei 200k. Und mein Gear ist eigentlich relativ defensiv ausgelegt.
Nimmt man noch Life per Spirit spent rein kommt man schon auf ziemlich ordentliche Werte vergleichsweise fix, dennoch ist hier der Flaschenhals die Critchance und ICD, neben der Waffe + Lifeleech und den Armor/Resiwerten auf dem Equip natürlich.
Lifeleech ist (leider) ein absolutes Endgame Affix, und inwiefern es überhaupt für Mönche sinnvoll ist diese Route einzuschlagen sei mal dahin gestellt.
Eigentlich ziemlich Wuppe - wie man es dreht und wendet, 2-Hand Mönch in A3/4 wird eine teure Sache. Ob man jetzt meine Kopf-durch-die-Wand Methode benutzt oder lieber deine etwas feingeistigere Variante, es kommt aufs gleiche raus: viel, viel Gold im AH.
klar ich kenne akt3/akt4 noch nicht, aber ich habe gesehen, mit was du durch akt1 inferno kommst und was gesagt wurde was man mindestens benötigt
Akt1 fand ich mit schwachem Equip auf Mönch auch problemlos machbar, habe bis Mitte Akt2 alles dualwielding gespielt. Akt3 ist aber tatsächlich eine andere Hausnummer, und das aus mehreren Gründen:
a) die Viecher halten grundsätzlich ALLE 2-3 mal so viel aus, ganz dicke Brocken haben auch 1 Millionen HP und treffen selbst mit 11k Armor für 4-5k (Bloating Malachor/Golgor). Von solchen Brocken gibts auch nichtmal zu wenige, da sind Phasebeasts, Skullcleaver, Fallen Overseer, Tremors, Moloks sowie die Viecher, die ab den Fields kommen und deren Namen ich vergessen habe - jedenfalls tauchen die in Massen auf, enragen und hauen dann ordentlich zu + knockback.
Ähnlich schmerzhaft sind aus Akt2 höchstens Doom Viper / Invis. Schlangen, kurzzeitig Fallen Overseer, Lacuni Warrior und Golems, welche aber alle nicht in solchen Massen auftauchen und/oder so schnell sind wie die Viecher in A3 und zudem alle sehr viel weniger HP haben.
Grade Skullcleaver Champions haben mir recht am Anfang von A3 echte Probleme bereitet, das war dann der Punkt an dem ich auf Deadly Reach / Keen Eye wechseln MUSSTE und nichtmehr mit FoT/Thunderclap einfach gegenheilen konnte. Und selbst jetzt noch muss ich diese Viecher in Massen kiten, da die einfach zu hart zuhauen.
Das sind nur die dicken Brocken, aber selbst Skelette (Swordwielder z.B.) hauen böse zu, genauso wie Quillbeasts (man mags kaum glauben) oder Tormented Stinger, selbst Bloodmages haben einen echt bösen Angriff. Also auch all die Trashmobs, die in A2 noch umfallen wie Papier und kaum spürbaren Schaden machen, werden in A3 in großen Gruppen zum echten Problem.
b) die Massen, die dir entgegen geworfen werden, haben in A3 ganz andere Dimensionen, grade in den Fields oder auf der Brücke kommen tonnenweise Viecher.
c) die Fernkämpfer sind viel, viel härter. Oben habe ich schon Moloks erwähnt, welche einfach richtig bitterlich Schaden machen, und das AUCH im Nahkampf. Dazu laufen sie permanent weg... die einzigen Ranged-Viecher aus Akt2, die bei der Gefährlichkeit mithalten können, sind Smouldering Constructs, ansonsten hat A2 kaum gefährliche Fernkämpfer. In A3 laufen ständig welche rum, quasi alle hauen richtig böse zu und laufen am permanent weg, womit du gerne mal noch in der nächsten Gegnergruppe stehst. Besonders bei Champions wird das zum echten Problem.
d) durch die viel gefährlicheren Grundklassen begegnen dir viel häufiger richtig harte Champs, während in Akt2 hauptsächlich Invisschlange, Golems, Smouldering Constructs und eventuell noch Lacuni Warrior wirklich problematisch sind.
Akt3 ist tatsächlich der erste echte Gearcheck. Akt1 und 2 sind vergleichsweise gut machbar wenn man nicht grade inexistente Resistenzen und die richtige Skillung/Spielweise hat, aber in Akt3 zieht es dann merklich an. Dafür wirds dann nichtmehr wirklich härter, wenn du Akt3 schaffst, dann schaffst du auch Akt4. Phasebeasts Champs sind mMn die fiesesten Champs die das Spiel zu bieten hat, auch wegen der Umgebung, in der man sie bekämpfen muss. Wenn man die schafft kommt nichts wildes mehr.