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absorb, ressis berechnung

masterpecos

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25 November 2008
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hey,
ich hab da mal ne frage.
wie berechnet sich das mit den absorb und den ressis?

ich hab da ne theorie, aber ich weis nicht ob meine berechnungen stimmen.

beispiel:

60k blitz dmg
95 ressis
40% absorb
40 absorb

berechnung:

60000 : 6 (im pvp)
= 10000 dmg
10000 : 20 (95 ressis, nur noch ein 20stel dmg kommt durch)
= 500 dmg
500 : 5 (40x2) (40% weniger dmg und dafür 40% mehr leben das somit weitere 40% dmg abdecken kann. also kommt nur noch 1/5 dmg durch.)
= 100 dmg
100 - 80 (40x2) ( das gleiche wie bei dem %absorb)
= 20 dmg

also bekommt man nur 20 leben abgezogen von 60k blitz dmg.


lieg ich jetzt mit dieser berechnung richtig oder wird es anders berechnet?

und wie sieht das mit ES aus?
wirkt ES noch vor dem absorb so wie bei den ressis?
 
Zum prozentualen Absorb siehe hier

Wichtig ist vor allem "Zunächst wird der angegebene Betrag des Schadens absorbiert. Also noch kein Schaden ausgeteilt. Dann wird der absorbierte Schadenswert als Leben gutgeschrieben, jedoch nicht über das Maximalleben hinaus. Dann folgt der Abzug des verbliebenen Schadens vom neuen Lebenswert. Hatte die Spieleinheit volles Leben, so erhält sie durch den Absorptionsvorgang folglich kein 'überhängendes' Leben, in dem Fall wirkt Absorption einfach wie zusätzliche Resistenz."

Ergo: 500 theoretischer Schaden, 40% Absorb sind 200 Leben, die gut geschrieben werden, danach werden noch 300 abgezogen, würde also nur bei nicht-vollem Leben eine Schadensfünftelung geben (was aber meistens der Fall sein wird).
Deine Berechnung ist korrekt.

ES wirkt noch vor den Resistenzen, also ES - Resis - %Absorb - abs. Absorb

Das Problem ist nur, dass das Ganze praktisch nicht zu erreichen ist, da du stacked Resis bräuchtest und dann noch 2* 40 Absorb unter zu bringen dürfte sehr schwer fallen.
 
also bekommt man erst das leben und danach wird der schaden abgezogen?
ich dachte erst wird der schaden abgezogen und danach bekommt man das leben.
denn ich sehe bei mir nicht das leben abgezogen wird wenn ich getroffen werde.
angenommen ich hab maximal 500 leben,
dann müssten ja bei den 500 dmg erst 200 leben dazu kommen (die ja aber nicht wirken weil leben schon voll ist) und danach 300 abgezogen werden.
wenn ich also getroffen werde hab ich danach nur noch 200 leben.
oder?


ich hab mir als fun char mal nen absorber gebastelt.
der kann ohne probleme den stärksten dmg von einer blitz und einer feuersorc gleichzeitig absorbieren ohne das man da sieht das er leben verliert.
 
Das geschieht ja nicht zeitlich nacheinander, es ist halt nur von Bedeutung für die Berechnung. In dem Beispiel hättest du danach also tatsächlich nur noch 200 Leben, wenn die Lebensenergie voll ist. Wenn du vorher 400 Leben hattest, dann hast du danach auch noch 200 Leben (100+100 drauf, 300 runter).

Wenn die Abfolge anders wäre, hätte man im 1. Falle 400 Leben, im 2. 300.
Was wäre aber nun, wenn man mit 300 Leben startet? In dem Falle wäre man nach dem Schadensabzug ja tot (natürlich nur wenn kein absolutes Absorb vorhanden ist, weil ja nur der Schaden rechnungstechnisch "weitergegeben" wird (im Endeffekt käme es aber aufs selbe hinaus), was dann im Endeffekt keinen Sinn machen würde, da einem Absorb nichts bringen würde. Da die Reihenfolge anders rum ist, ist natürlich auch unklar, ob das Spiel nach dem Schadensabzug und vor der "Absorbgutschrift" bestimmt, ob der Spieler bereits tot ist.
Unabhängig davon gäbe es aber einen weiteren recht seltsamen Effekt, wenn erst der Schaden ausgeteilt wird und dann Leben gutgeschrieben wird. Angenommen wir haben weniger als 300 Leben, zB 200. Dann würden wir ja nach Schadensausteilung theoretisch - 100 Leben haben, es wäre also auch noch von Bedeutung wie weit das Leben "negativ" ist. Aber das ist ja nur theoretische Überlegung.
 
ok das hab ich jetzt nochmal getestet und es haut soweit hin.
es zieht nur geringen schaden bei mir ab weil es voller absorb is.
pro schuss sind es weniger als 50 dmg.
das macht sich auf der kugel bei 3k leben nicht mehr bemerkbar.

das man nun feuer, blitz und eis imun sein kann ( das heist bis zu einer bestimmten schadenshöhe ) wissen wir.
wie sieht es aber mit den anderen 3 schadensarten aus?

gift, magie und physisch

bei gift gibts noch ressistenzen.
wie wirkt aber giftstärke reduziertum xx% ?
wirkt das wie zusätzliche ressistenzen nach den haupt ressistenzen?

magie absorb gibt es ja auch auf einigen gegenständen.
nur wie hoch man den absorb bekommt müsste man ausrechnen.
magie schaden reduziert um xx gibts auch.
wie weit würde man es da schaffen magie zu reduzieren oder zu absorbieren?

das gleiche auch bei physischen dmg.
da gehn die ressis nur bis 50%
und dann hat man nur noch absoluten schaden reduziert um xx

würde man es theoretisch schaffen genug dmg zu reduzieren oder zu absorbieren um imun zu sein?
bzw. das man trotz hohem schaden nicht stirbt?
 
Giftstärke reduziert um x% ist ein Übersetzungsfehler, das reduziert nicht die Giftstärke sondern die Länge der Vergiftung (poison length reduced oder kurz PLR). PLR wirkt dabei wie eine eigene Resistenz, bekommt also auch Mali auf Alptraum und Hölle. Interessant dazu auch dieser Artikel aus den FAQtoids

Die Magieresistenz (auf SIcherheitscrafts) wirkt wie eine normale Resistenz.
Magieschaden reduziert um X wirkt noch vor den Resistenzen, genauso wie Schadenreduktion. Zum Ablauf siehe auch hier

Wie man sieht bringt einem dmg reduce und magie dmg reduce also sehr wenig, sobald es gegen Spieler geht, Immun gegen Elementarschäden könnte man nur mit sehr viel absolutem Absorb werden. Im Endeffekt scheitert das aber an dem fehlenden Platz auf der Ausrüstung. Schadensreduktion wird man vermutlich sowieso nicht viel zusammen bekommen, immun gegen jegliche Schäden wird man seinen Charakter also (zum Glück) nie bekommen.
 
Bei Feuer, Kälte und Blitz kann man tatsächlich nahezu jeden im Spiel erreichbaren Schaden vollständig absorbieren.
Bei Gift sind lediglich hohe Resistenzen und entsprechend verkürzte Vergiftungsdauern erreichbar.
Gegen Magieschaden kann man kaum etwas machen, maximal 10% Resistenz (über einen Craftschild) und etwas Absorb und ~100 Reduzierung sind möglich.
Bei physischem Schaden kann man zwar viele PvM-Schäden ignorieren, die gefährlicheren davon sowie die PvP-Schäden allerdings nicht, da bleiben effektiv eben 50% Resistenz, die man erreichen kann.

Jeweils mit dem Ziel der vollständigen Reduktion habe ich das mal hier ausgerechnet. Im PvP müssen die Werte jeweils mit 6 multipliziert werden. 70k Blitzschaden sind zwar theoretisch als Sorc mit Blitzschlag (gerade so) und Dual Dream erreichbar, allerdings schon sehr unrealistisch.
 
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