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Act1 Inferno - Liste der "bösen" Mobs + Affixe

storm22

Well-known member
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12 September 2001
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Arbeiten wir mal an einer kleinen Liste welche Mobs und Kombos uns in Act1 Inferno das Leben schwer machen, oder? :)


Normalerweise müsste man differenzieren ob man solo/party/range/melee spielt, aber gehen wir einfach mal vom "Härtefall" aus - sprich ranged und etwas knausrig bei DPS und Res/Life/Def.


Die Liste ist sicherlich komplett unvollständig, aber mit etwas input sollte es besser werden...

Verwendet wird
Diablo III Bestiary - Diablo 3 Wiki
und
diablo 3 - What are all the Waypoints in Act 1? - Arqade

Leider unvollständig, pics/weitere links wären fein.


Beast
Beast..jpg



•Northern Highlands
•Highlands Crossing
•The Fields of Misery

- teils extrem weiter Knockback/ unangenehmer Stun
- hohe HP Werte
- können aber gut gekitet werden (um kleine Waldflächen) da sie abgesehen vom Spezialangriff (Ansturm) eher langsam sind.

Berserker
Darkberserker..jpg


•Wortham (quest)
•The Halls of Agony

- relativ hoher Schaden mit dem Spezialangriff

Dark Vessel



•The Halls of Agony

- relativ hohes Basislife/hoher Schaden

Scavenger

Scavenger..jpg


•The Fields of Misery

- vergraben, sprung, schnell

Ghost

Pic fehlt

•The Festering Woods

- schnell, stun




gefährliche Affix Kombinationen

verwendet hab ich mal diese Liste
http://diablo3x.com/diablo-3-monster-affixes/
bzw. hat TitanSeal hier schon was gebaut:
http://planetdiablo.eu/forum/diablo-3-community-forum-2957/sammlung-bosse-und-boss-modifier-1732609/




- Arcane Enchanted, der "Klassiker", gerade gestern wieder einen gut equippten Baba rippen sehen.

noch gefährlicher wenn folgendes eintritt

a) man steht im Zentrum der Kugel/Laser
b) man bekommt Eiskugeln von "frozen" ab
c) zusätzlich Illusionist und damit mehr Laser
d) Jailer/Vortex



- Extra Health: hat finde ich durchaus seinen Platz hier, besonders im Kombination mit Mobs tricky, die eh schon hohe HP Werte haben



- Invulnerable Minions

man darf sich die Frage stellen: kiten ist recht und schön, aber wozu minions kiten die unverwundbar sind? Problematisch also, da der Flächen-Schaden oft den Boss nicht erreicht und sich der Kampf in die Länge zieht



- Waller

mit gutem Kiten sogar recht nützlich, mit schlechtem Kiten oder bei Flucht gefährlich da man im blödesten Fall kurz vor dem Ausgang/WP blockiert wird.



- Vortex

siehe oben, in Kombination mit hard-hitter Mobs oder Arcane. Hier sei auch speziell Firechains erwähnt.




Sonstiges/Anmerkungen

- lasst euch nicht von postings in diversen HC-Foren verwirren wo es heisst "och, Act1 hab ich auf Farmstatus, meine Werte 30k life, 200 allres, 11k dam, 2k rüstung"

Selbst mit 60k Life, 1k allres und 15-18k dam KANN es in Act1 solo als Range mit viel Pech Nahtoderfahrungen geben.

- Rücken freihalten, wenn möglich nicht vom WP direkt im Gebiet starten sondern von der Stadt aus bzw. vom Verbindungsgang zwischen den Gebieten.

- Gruppen die direkt am Eingang warten auslassen

- öfters Map öffnen um Rückzugsmöglichkeit zu checken.

- wenn man zum ersten mal in Act1 Inferno Questfortschritt machen möchte und in der Kathedrale runterplumpst-> laaangsam. Hier ist gerne mal im ersten Gang ein rare Mob der einen "Inferno-Ready?" Check macht. Keine Rückzugsmöglichkeit.

- Maps bevorzugen die lange, gerade und breite Gänge haben.
Oder offene Felder mit kleinen Inseln um die man kiten kann

- Selber bzw. solo ab und zu Erfahrung sammeln, nur lesen hilft nix (spricht eigentlich gegen diesen thread hier^^) Aber man muss die Kombis selbst erlebt haben, ein unsicherer Spieler mit TOP Equip wird beim Kiten nur 50% des Schadens in der gleichen Zeit anbringen als ein "an Act1 gewohnter" Spieler mit schlechterem Equip.


Soweit erstmal meine bescheidenen "Act1 Farming" Erfahrungen :)

LG
 
Zuletzt bearbeitet:
Generell würde ich sagen dass es nur blöde Affixkombinationen gibt, welche Mobs damit rumlaufen ist eher Nebensache.
Ausnahmen sind Mobs die von sich aus sehr hohen DMG haben, aber sehr langsam sind, und dann extrafast bekommen. In Akt 1 fallen mir da spontan die grossen dornigen roten Viehcher in den Hallen ein, sowie die Berserker die schon erwähnt wurden.



Wir hatten bisher zu 2 folgende Nahtoderfahrungen: (Barb+DH)
Barb: 1) Northern Highlands, Kampf gegen Speerwerfer Rares mit Vortex Firechains Molten Frozen; Während dem Kampf kamen noch 2 Bäume dazu, die Bäume wurden gekillt aber alles war dann voll mit ihren Knospen. Dann kam genau als das Frozen explodierte der Vortex, und das Frozen war von allen 3 Mobs hinternander gestaffelt. Ich stand also ~6s lang in Firechains, Molten, Baumknospen und das einzige weswegen ich überlebte war das Juggernaut Passiv, was mich bei jeder Frozen Explosion um 15% gehealt hat.
2) Watchtower lvl 2: Grosse Meleeskelette mit Axt, Horde, Vortex, Arcane, Electro.
Sie haben mich während sie in einem Türrahmen standen exakt in ihre Mitte gesogen, ich war also komplett Bodyblocked und konnte mich keinen Millimeter bewegen, während die Arcane Laser munter durch mich durch kreisten. Weiterhin konnte ich irgendwie nicht rausleapen, weil ich scheinbar 2x am Türrahmen hängen blieb. Wäre hier ein Beam direkt auf mir drauf gespawnt wäre es ein RIP gewesen, gegen den DMG der passierenden Beams konnte ich mich gegenhealen mit Revenge, ich stand, da ich Leap 2x versetzt habe, wohl um die 20 Sekunden auf einer Stelle.

DH: 1) Darkmoon Clan Höhle lvl 2: Spinnen mit Waller, Desec, Mortar, Frozen. In dieser Höhle hat man keinen Platz. Wenn Walls stehen, treffen Mortar auch gerne auf Meleerange, Desec werden gut von den Mauern versteckt, Frozen ebenfalls. Überlebt mit unter 15% Hp.
2) Südliches Hochland: Direkt nach der Brücke ein Elitepack von den Beasts, also zur Brücke gezogen damit sie nicht chargen, jedoch hatten sie Vortex Waller Arcane + Irgendwas. Der DH Wurde genau an der Engstelle der Brücke, wo ein Stück fehlt, mitten in die Gegner reingezogen und eingemauert. Er konnte sich da gut 15 Sekunden nicht bewegen, bis mich dann eins der Viehcher angecharged hatte, als ich auf Range gelaufen bin. Er hat mit unter 2k hp überlebt, wir beide dachten, als die Situation sich entwickelte, dass er da niemals mehr rauskommen würde.
Weiterhin sind wir bisher vor 2 Packs direkt auf Sicht geflüchtet, beide Male direkt an einem Höhleneingang, beide Male Arcane+Waller, alle anderen Packs haben wir erfolgreich getötet.
 
Das mit der Darkmoon Höhle kann ich nur bestätigen, wenn da ein Mob direkt am Anfang kommt, kann es ziemlich übel werden.
Die Motten im nördlichen Hochland können auch spannend werden, je nach Verzauberung, da man die unter Umständen übersieht (liegen ja ein wenig getarnt aufm Boden rum).
Was mich als Fernkämpfer (WD) auch arg in Bedrängnis gebracht hat, sind die kleinen weissen Spinnen in der Spinnenhöhle, wenn da Waller/Jailer oder Vortex dabei war, wurde es schnell eng. Vor allem machen die für ihre Größe immensen Schaden.
Ein großes Problem waren für mich vor allem Shielding mobs, wenn man grad sein Mana verballert, und eigentlich alles tot sein sollte, kann shielding ziemlich übel werden.
Insgesamt sinds halt die Standardkombis, die Probleme bereiten, vor allem Champs mit frozen halten einen seit dem Patch ganz gern mal im Dauerfreeze, deshalb achte ich mittlerweile auf verringerte Dauer, 20% merkt man schon deutlich.

MfG
 
ich find nur die frösche erwähnenswert, da sie schnell sind und gut schaden bei recht hohem attackspeed machen. Und bei Verzauberungen kommts eh auf die Kombinationen und das Kampfareal an
 
ist imho sehr unterschiedlich von den chars und selbst von der spielweise her.

aus mönch sicht mit deadly reach:

am meisten "schiss" habe ich derzeit vor "horde" in kombination mit nightmarish oder knockback. und schwupps steht man in einer ecke/wand mit vielen mobs um einen herum, dazu doch desecration oder plagued und es wird eng. mein mönch hat aber auch keinen klassischen fluchtskill. mit einem fluchtskill ist "horde" höchstens nervig.

arcane-enchanted finde ich wiederum eine der angenehmeren, dort hat man zumindest viel zeit zu reagieren, die drehen sich doch recht langsam.
invul ist nach der änderungen am leben als melee auch eine der eher entspannten affixe, genau wie mortar. als ranged sieht es ganz anders aus.

heikel finde ich fast, bzw nightmarish + fast.
 
Zuletzt bearbeitet:
Als Wiz ist alles was ich nicht kiten kann gefährlich, besondere Lieblinge sind kleine Spinnen oder Frösche mit fast+jailer/vortex. Also muss ich da ikioineko schon widersprechen für mich macht es sehr wohl einen großen Unterschied welche Monster welche Fähigkeiten bekommen. So ist z.B. Vortex auf nem Bogenschützen weniger gefährlich als aufm hardhitter.
Ansonsten haben auch Kombinationen aus Frozen+Jailer+Waller rippotential.
 
Hehe schön gemacht.
Was mir spontan noch so einfällt ist direkt am Anfang die Kathedrale wo man so runterplumpst auf der Suche nach Cain..da gibts keinen Ausgang und man kommt da nich mehr raus. Da kommt auch gern mal nen Champion recht nah am Anfang..man sollte sich gut überlegen, ob man da runtergeht ;) Aus Adrias Hütte kommt man übrigens auch nich raus, bevor der Unique getötet wurde.

Grüße
 
Aufpassen in den Bastionstiefen Akt3 wenn euch da Champions mit den Eigenschaften Aufseher, Vereist oder Blocker begegnen ihr gestunnt werdet und "Wahnsinnige der Gefallenen" auf euch zulaufen könnt ihr mal schön zuschauen wie ihr sterbt :)
Ist mir Vorgestern kurz vor Levlel 60 Akt 3 Hölle passiert.Bin in nen Kerker gesperrt worden und habe nicht mal das Champions pack gesehen laufen vier von den "Wahnsinnigen der Gefallen" auf mich zu und explodieren.Konnte absolut nichts tun und war sofort tot....45K Life.

Finde diese Monster echt unfair (manchmal kommen die auch um die Ecke ohne das man sie vorher sieht oder hört) und schimmer als die Puppen in Diablo 2....
 
Das Championpack beim Event in den Festering Woods scheint auch abartig stark zu sein. (Ancient Hero)
 
Fast. Illus machen garkeinen Dmg.
Hast du das getestet und bist dir absolut sicher?
Hatte immer das Gefühl, dass ich bisschen mehr DMG bekomme wenn ne Horde Illus um mich rumstehen. Ist aber gut möglich, dass ich mir das nur eingebildet habe ;)
Idr mag ich Illus weil es mehr Life durch Revenge gibt :)
 
Fast. Illus machen garkeinen Dmg. Sie sind lediglich Blocker die dir saublöd im Weg rumstehen.

Falsch. Habe das mal getestet und die Arkankugel von einer Illu (bin mir sehr sicher, daß es eine Illu war) hat schaden gemacht. Hab auch noch nie erlebt, daß ich in einer Arkankugel ohne DMG stehen konnte, wenn Illus als Affix dabei war. Zudem machen die auch Schaden, wenn sie angreifen (gut an den Bullen beim Charge sichtbar)!

Das sind jedenfalls meine Erfahrungen. Mag sein, daß sie nicht 100% DMG machen, aber DMG machen sie.
 
Was viel wichtiger ist: was machen Illusionist Groteske, wenn man ne ganze Meute von denen mit Revenge onehittet? DAVOR hab ich mehr Schiss, als vor allem anderen zusammen....allerdings kann ich mich nicht daran erinnern, schon mal Grotesken mit Illusionist-Affix begenget zu sein....weiß einer genaueres?
 
Habe das mal getestet und die Arkankugel von einer Illu (bin mir sehr sicher, daß es eine Illu war) hat schaden gemacht.
Wenn Illus die Kugeln casten würden, würde die Anzahl an Kugeln sich vervielfachen. Ich habe noch nie mehr Kugeln gleichzeitig gesehen als es entsprechende "normale" Mobs gibt (mit kleiner Überlappung, weil der cd für eine Kugel scheint nen tacken geringer zu sein als die Dauer der Kugel)

ps: Was machen den Groteske beim ableben?
 
Abonimations meint er vermutlich mit Groteske - die die explodieren und dann Würmer/Kobolde spawnen :)

Aber die verpuffen einfach wenn man se killt, und selbst wenn du ne Horde von denen mit einem Schlag killen würdest - hast danach immernoch ein paar Sekunden Zeit zu reagieren.
 
Merkwürdig, ich erinnere mich an ein Youtube-Video von Kripparian, wo er genau vor dieser Kombo, also Illu-Groteske, warnt. Ich schätze mal, das wurde rausgepatcht. Und damit wäre Illu ja eher ein harmloses Affix (naja, zumindest für nen Barb).
 
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