• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Änderungen zum Dämonenjäger 1.04

Psirex

Well-known member
Ex-Staffmember
Registriert
30 März 2003
Beiträge
1.880
Punkte Reaktionen
0
Hier möchte ich gerne erste Diskussionen über die Änderungen zum DH mit dem neuen Patch starten.

Link

Die Hasserzeuger werden wohl weiterhin uninteressant für mich sein. Jedoch denke ich, dass Racheengel wieder einen festen Platz bei mir bekommen wird (und nachdem Shielding wegfällt, vermutlich anstelle von Smokescreen). 715% Waffenschaden bei der Basisfähigkeit.. Gerade zum Elitemobs töten ein netter Zusatzschaden, oder? (wären bei mir immerhin über 1mio Damage frei Haus ohne Hasskosten.) Ich bin mal gespannt was hier die einzelnen Runen für Werte bekommen werden.

Chakren... ich hatte auf mehr gehofft. Der Schaden war ja weniger das Problem als das unzuverlässige Treffen von sich bewegenden Mobs.

Spillterpfeil das Selbe, ich denke nicht, dass die anderen Runen hier nach dem Patch mit Splitterbomben mithalten können. Wäre "Auf alles vorbereitet" auf ~350% gegangen wäre es was anderes.

Ich hoffe ja weiterhin auf eine Änderung von Strafe, da der Skill Style hat, nur viel zuviel Hass verbraucht für den Schaden den er macht.
 
Ich freue mich zwar riesig auf 1.04, aber ich denke, dass nur eine Anpassung des Schadens möglicherweise nicht ausreicht.

Bei Bola ist für mich nicht der Schaden das Problem, sondern dass ich tausend Jahre warten muss, bis mal etwas passiert. Bei Chakrams regt mich auf, dass nicht alle Monster getroffen werden. Natürlich sind Schadensanpassungen eine Möglichkeit - man bedenke doch Cluster Bombs, die auch nicht alles rundherum treffen und eine gewissen Distanz zum Monster benötigen, exakt wie Chakrams, dennoch werden Cluster Bombs reihenweise verwendet aufgrund des Schadens. Sprich an reiner Schadensanpassung kann schon was dran sein, aber die Frage ist für mich, ob denn eine Schadenserhöhung von ein paar Prozent auf ein paar Prozent mehr da ausreicht und mit den Uber-Skills mithalten kann.

Viel lieber hätte ich Sachen gelesen, wie zielsuchende Chakrams. Sachen wie Turrets, die statt 1% 5% Leben regenerieren oder so. Nur Schaden erhöhen, ist es damit wirklich getan?

Das Turret - naja von 0 auf 0 Schaden erhöht, ich weiss ja nicht. Es wird ja ausschliesslich von Tank-Builds verwendet mit der Schadensreduktion, das wird nach meiner Meinung auch so bleiben. Wenn es attraktiver werden soll, hätte wohl eher die Schadensreduktion erhöht werden sollen. Es ist ja jetzt schon super, den Teammates 15% oder wieviel es sind Schadensabsorption zu bieten, jedoch ist schlicht kein Platz dafür in der begrenzten Skillauswahl. Ob das Ding jetzt 5k oder 10k Schaden pro Schuss macht, interessiert ja niemanden, wenn ich mit Cluster Bombs 500k Schaden mache.

Rachehagel klingt mal nach was ;) Dennoch ist es mit Vorsicht zu geniessen. Auch finde ich es erstaunlich, dass dieser Skill, wie auch Splitterbomben speziell in diesem Artikel erwähnt sind. Denn aufgrund dessen, dass Rachehagel weder Hass noch sonst was verputzt und einen hübschen Stun-Effekt hat, ist es jetzt schon attraktiv. Genauso ist auch Splitterbomben wohl einer der Meistverwendeten Skills, komisch. Klar, es geht bei Splitter um die Runen, aber dennoch komisch. Ich hätte lieber etwas zu Strafe und so gelesen.

Naja, man muss die Sachen erstmal ingame ankucken, bevor man schon Kritik äussert ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Zuerst mal bin ich froh, dass es "nur" Upgrades geworden sind ! Die Wizzards lassen grüßen ;)

Ich stimme Tom und Psirex größtenteils zu. Es wird lediglich an den Prozentwerten des Schadens einzelner Skills gedreht. Die Mechanik dahinter bleibt weiterhin schwer zu bedienen.

Ich denke, mit den Chakrams spiele ich frühestens dann, wenn ich mir das D3 Gegenstück zur "Enigma" gebaut habe und Hammerdin mäßig durch Mobs porte - also irgendwann kurz nach Weihnachten (:clown:) :ugly:

Ob eine Erhöhung von "Auf alles vorbereitet" von mächtigen 14% spührbare Auswirkungen hat, bezweifel ich einfach mal.

Zu guter letzt, freue auch ich mich, dass "Rachehagel" in den Fokus gerückt ist ! Irgendwie hatte der Spell schon immer Style, war aber einfach unterirdisch nutzlos. Gerade "Anathema" (weil's der Name einer Lieblingsbands ist :cool:) wäre mein Wunschkandidat als #1 Rune...

Freu mich schon, wenn's soweit ist. Vielleicht zock ich den DH dann wieder intensiver. zZ liegt der WW-Sprinter weit vorne in meiner Gunst ...
 
Zu den genannten Änderungen wurde ja schon einiges gesagt. Es ist alles in Allem ein recht mäßiger Blog-Eintrag.
Auch für mich wird sich wenig bis nichts ändern, wenn es bei diesen Änderungen bleiben sollte. Die Schadenserhöhungen sind marginal und die Gründe verschiedene Skills (wie zB Bola) nicht zu benutzen, bleiben erhalten.
Hungering Arrow bleibt der Single-Target-König unter den Erzeugern. Damit fallen alle anderen Erzeuger flach... Ich bin mal gespannt ob sie an den Runen wenigstens was geändert haben.
Und bei den Verbrauchern gab es auch nicht das erhoffte Weihnachten. Die Steigerung von Splitterpfeil ist zu marginal um überhaupt erwähnenswert zu sein. Und die Chakrams werden auch nicht unbedingt interessanter. Wer sie vorher bereits nutzte wird sich freuen, klar. Aber die meisten die vorher Ball Lightning nutzten, werden sicher nicht wegen ein paar lumpigen % dmg dauerhaft zu den Chakrams wechseln.
Und Rachehagel? Über 700%! Ja hoppla! Zumindest hört es sich gut an... In der Realität sind es pro Sekunge knappe 100% Waffenschaden. Wenn die Monster auch schön 5 Sekunden stehen bleiben... Besser wie vorher, da waren es nur rund 70% pro Sekunde. Auch hier würde ich sagen, dass jemand der vorher damit spielte, sich freuen wird. Aber dafür einen anderen Skill entfernen? Naja...

Also wirklich interessant sind die Skills die nicht genannt wurden. Stachelfalle, Multi, Strafe, Dolchfächer... Da bin ich mal gespannt!
Auch von den passiven Fertigkeiten erwarte ich mir noch ein paar Überraschungen! Da gibt es ja Skills die in ihrer Verwendung gegen 0 gehen dürften. Wer zum Teufel nutzt zB Ballistik? :D
 
Die einzige nennenswerte Änderung ist wohl der Rachehagel. Werde ich in Zukunft wohl auch wieder mitnehmen. Meinen erhofften Elementarpfeil Buff wird es leider nicht geben
(wird zumindest nicht aufgelistet), obwohl ich den für notwendig halte. Für eine Fähigkeit, die Ressourcen kostet, finde ich den viel zu schwach. Chakram werde ich wohl auch wieder versuchen, wobei dort ein Bogen wohl die bessere Wahl wäre, da sich Chakram mehr auf Attack Speed orientiert.
Die Passives wird Blizzard hoffentlich auch noch verändern, da die meisten wie vom Vorposter schon erläutert nutzlos sind.
 
Zurück
Oben