CAD
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Auf den ersten Blick ist der Amokbarb oder Berserker nicht der ganz große Gewinner des neuen Patches. Zwar wurde eine Synergie ausgetauscht, was aber keine direkte Verbesserung des Skills ist. Sonst gibt es noch ein paar kleinere Verbesserungen für den Barbaren. Das wirkt lang nicht so überzeugend wie die Veränderungen für andere Builds, die vorher praktisch nicht gespielt wurden (z.B. FOH).
Bisher:
Trotzdem dürfte der Amokbarb jetzt zu den absoluten Top-Builds gehören. Schon deswegen, weil er schon vorher wirklich gut war und mit optimaler Ausrüstung der wohl beste Magicfind-Charakter. Der im Wegweiser verlinkte Guide bietet zwar noch die Grundlagen zur Funktionsweise, war aber zu Ausrüstung und Spielweise leider schon länger nicht mehr aktuell. Dafür wurden hier bereits die wichtigsten Ideen für die Ausrüstung diskutiert.
Der Plan des klassischen Pitzerkers oder Pindle-Zerkers ist einfach: Grief in die Hand drücken, Rest mit MF-Gear zuwerfen, auf Gegner draufteleportieren, normale Monster wegheulen, Bosse erschlagen und mit Gegenstand finden ca. 1,5 Drops abholen. Durch Grief und Enigma ein teures Vergnügen, aber auch billiger machbar - hier ein Budget-Guide.
Was ist neu - 1. Synergie:
Was macht den Build also jetzt besser? Die wichtigste ist die Synergie-Verschiebung von Schrei (relativ nutzlos für den Amokbarb) auf Kampfbefehle (braucht man sowieso). Vor dieser Änderung musste man abwägen, wie viele Punkte in welchen Skill sollen, also Schaden gegen Leben. Jetzt ist es einfach: Amok+Synergien (Heulen, BO, Mastery) 20 Punkte, 1 Punkt in alle Durchgangsskills und 1-Punkter (Kampfaufruf, Resistenzen, Geschwindigkeit, Gegenstand finden, Sprung). Das ist auf Level 81 durch, und hier wird der Unterschied deutlich: im alten Patch hätte man dafür auf Level 100 sein müssen (+19 Punkte in Schrei). Jetzt können Restpunkte sehr sinnvoll in Gegenstand finden und Natürliche Resistenz wandern.
Was ist neu - 2. andere Skills:
Zwei kleine Änderungen betreffen die Mastery und Sprung: Die Mastery bringt etwas mehr Grund-AR (nimmt man gerne mit) und Klingen-Beherrschung erlaubt jetzt auch Dolche (begrenzt sinnvoll, aber vielleicht im Budget-Bereich eine Überlegung). Der Sprung ist nicht nur der Barb-Teleport für Arme, sondern auch neben Heulen wichtig zur Crowd Control. Er stunnt auch Bosse, z.B. in Travincal, oder Monster, die wegen Heulen weglaufen wollen. Dafür macht sich die erhöhte Geschwindigkeit genauso bemerkbar wie beim Überspringen des Flammenflusses auf dem Weg ins CS.
E: Was ist neu - 3. Synergie zu Find Item:
Erst kurz nach dem Patch wurde bekannt, dass Find Potion Synergie zu Find Item geworden ist. Hier im Thread sowie hier gibt es verschiedene Beiträge zur optimalen Skillung. Kurz: Möchte man die Chancen auf gefundene Gegenstände maximieren, sollte man bei der Mastery sparen, sie nur auf Level 10 mit Items bringen, Gegenstand finden selbst auf 13 mit Items und die Synergie maximieren.
Wo farmen?
Die angegebenen Gebiete sagen es schon: Die vermeintlich kleinen Änderungen sollten den Amokbarb endgültig aus der Nische bzw. der Grube holen und ein Rundum-Farmen erlauben. Neben Pits, Pindle (und Eldrich) sind vor allem Travincal und Diablo lohnende Ziele. In Travincal kann man sehr gut nach Gold, Runen und Gegenständen gleichzeitig suchen, ohne erst ewig zum Ziel laufen zu müssen wie bei den Pits. Das ist vor allem für Fußgänger sinnvoll.
Auch Diablo ist ohne Teleport problemlos machbar (Sprung einsetzen!), aber mit Enigma wird das CS zum Traum-Ziel, dank des sogenannten Siegeltricks: Man besiegt die Siegelbosse (und passende andere Bosse zwischendurch), lässt aber ein Siegel ohne Boss zu. Danach teleportiert noch einmal an möglichst vielen mit Heulen vertriebenen normalen Monstern vorbei und öffnet dann das letzte Siegel. Alle kürzlich gesehenen Monster lassen jetzt ihren Loot fallen, wenn auch ohne Anwendung des MFs des Chars. Für Rohlinge und Runen ist das trotzdem extrem nützlich.
Zusätzlich kann man mit Teleport auch sinnvoll nach Keys suchen, da ist die Sorc u. a. durch den höheren Manapool aber immer noch im Vorteil. Im Zweifel schafft der Amokbarb mit Grief sogar Über-Diablo, schon im alten Patch und ohne spezialisiertes Gear.
Auch alle neuen A85-Gebiete sollten in Frage kommen, solange es keine Magieimmunen gibt. Für Fußgänger besonders interessant sind natürlich die in der Nähe eines Wegpunkts.
Wie ausrüsten?
Die Grundidee wurde oben schon beschrieben: Im Optimalfall Grief und sonst MF-Gear, einschließlich Enigma. Dieser Thread zeigt Ausrüstungsvarianten, die weiterhin sinnvoll sind. Ein echtes Optimum lässt sich nicht ausmachen. In Frage kommen z.B.:
Merc: A2 Macht
Der Patch gibt auch bei der Ausrüstung ein paar neue Möglichkeiten im Budget-Bereich. Das Schwert-Runenwort Unbending Will braucht als höchste Rune eine Fal und kann in eine 6s-Phasenklinge gebaut werden. Das ist deutlich leichter zu bekommen als Eid (braucht Mal+Eth Rohling) und natürlich erst Recht Grief. Zumindest für Pits und Pindle reicht der Schaden völlig. Dann muss eventuell ein Sockel mit IAS belegt werden, aber das ist immer noch besser als die meisten vielleicht zu findenden Uniques, die sich nur schwer auf maximale Geschwindigkeit bringen lassen.
Der Gurt aus Tod und Teufel mit nur 2 Reihen war ziemlich unpraktisch, mit 4en kann man damit leben für CNBF.
Was sonst (Res, Stats, MF/EG)?
Wem die Resistenzen zu niedrig vorkommen: Man braucht natürlich einige Tränke mehr als bei einem Caster, aber Tode sollten sich selbst bei Resistenzen zwischen 0 und 50 vermeiden lassen dank genug Leben und guter Crowd Control. Mein Build im SP hat z.B. gut 50 Light/Fire (+Absorb von Dwarf Stars) und Kälte/Gift gerade über 0 und überlebt auch Travincal mit Conviction ohne größere Probleme.
Ich peile gut 3k Leben mit BO an, restliche Stats werden in Stärke versenkt für mehr Schaden. Mit Grief wird der Screen-Schaden leider immer noch nicht richtig angezeigt, ist dann aber locker ausreichend.
Mit Wealth (d.h. ohne Teleport) und einem auf MF+Gold ausgerichteten Build sind >300 MF und >1350 EG im ersten Slot gut machbar, im 2. dann ca. 500 MF und 1700 EG. Im Zweifel sollte man lieber mehr EG ausrüsten als MF, weil Gold finden anders als MF linear ansteigt.
Fazit:
Der Amokbarb war schon gut und ist jetzt noch (deutlich) besser, sowohl mit günstigem Gear als auch im Highend-Bereich. Gegenstände und Gold lassen sich in verschiedenen Gebieten sehr effizient finden. So ist der Build, obwohl nicht neu, in 2.4 noch mal deutlich interessanter geworden.
Bisher:
Trotzdem dürfte der Amokbarb jetzt zu den absoluten Top-Builds gehören. Schon deswegen, weil er schon vorher wirklich gut war und mit optimaler Ausrüstung der wohl beste Magicfind-Charakter. Der im Wegweiser verlinkte Guide bietet zwar noch die Grundlagen zur Funktionsweise, war aber zu Ausrüstung und Spielweise leider schon länger nicht mehr aktuell. Dafür wurden hier bereits die wichtigsten Ideen für die Ausrüstung diskutiert.
Der Plan des klassischen Pitzerkers oder Pindle-Zerkers ist einfach: Grief in die Hand drücken, Rest mit MF-Gear zuwerfen, auf Gegner draufteleportieren, normale Monster wegheulen, Bosse erschlagen und mit Gegenstand finden ca. 1,5 Drops abholen. Durch Grief und Enigma ein teures Vergnügen, aber auch billiger machbar - hier ein Budget-Guide.
Was ist neu - 1. Synergie:
Was macht den Build also jetzt besser? Die wichtigste ist die Synergie-Verschiebung von Schrei (relativ nutzlos für den Amokbarb) auf Kampfbefehle (braucht man sowieso). Vor dieser Änderung musste man abwägen, wie viele Punkte in welchen Skill sollen, also Schaden gegen Leben. Jetzt ist es einfach: Amok+Synergien (Heulen, BO, Mastery) 20 Punkte, 1 Punkt in alle Durchgangsskills und 1-Punkter (Kampfaufruf, Resistenzen, Geschwindigkeit, Gegenstand finden, Sprung). Das ist auf Level 81 durch, und hier wird der Unterschied deutlich: im alten Patch hätte man dafür auf Level 100 sein müssen (+19 Punkte in Schrei). Jetzt können Restpunkte sehr sinnvoll in Gegenstand finden und Natürliche Resistenz wandern.
Was ist neu - 2. andere Skills:
Zwei kleine Änderungen betreffen die Mastery und Sprung: Die Mastery bringt etwas mehr Grund-AR (nimmt man gerne mit) und Klingen-Beherrschung erlaubt jetzt auch Dolche (begrenzt sinnvoll, aber vielleicht im Budget-Bereich eine Überlegung). Der Sprung ist nicht nur der Barb-Teleport für Arme, sondern auch neben Heulen wichtig zur Crowd Control. Er stunnt auch Bosse, z.B. in Travincal, oder Monster, die wegen Heulen weglaufen wollen. Dafür macht sich die erhöhte Geschwindigkeit genauso bemerkbar wie beim Überspringen des Flammenflusses auf dem Weg ins CS.
E: Was ist neu - 3. Synergie zu Find Item:
Erst kurz nach dem Patch wurde bekannt, dass Find Potion Synergie zu Find Item geworden ist. Hier im Thread sowie hier gibt es verschiedene Beiträge zur optimalen Skillung. Kurz: Möchte man die Chancen auf gefundene Gegenstände maximieren, sollte man bei der Mastery sparen, sie nur auf Level 10 mit Items bringen, Gegenstand finden selbst auf 13 mit Items und die Synergie maximieren.
Wo farmen?
Die angegebenen Gebiete sagen es schon: Die vermeintlich kleinen Änderungen sollten den Amokbarb endgültig aus der Nische bzw. der Grube holen und ein Rundum-Farmen erlauben. Neben Pits, Pindle (und Eldrich) sind vor allem Travincal und Diablo lohnende Ziele. In Travincal kann man sehr gut nach Gold, Runen und Gegenständen gleichzeitig suchen, ohne erst ewig zum Ziel laufen zu müssen wie bei den Pits. Das ist vor allem für Fußgänger sinnvoll.
Auch Diablo ist ohne Teleport problemlos machbar (Sprung einsetzen!), aber mit Enigma wird das CS zum Traum-Ziel, dank des sogenannten Siegeltricks: Man besiegt die Siegelbosse (und passende andere Bosse zwischendurch), lässt aber ein Siegel ohne Boss zu. Danach teleportiert noch einmal an möglichst vielen mit Heulen vertriebenen normalen Monstern vorbei und öffnet dann das letzte Siegel. Alle kürzlich gesehenen Monster lassen jetzt ihren Loot fallen, wenn auch ohne Anwendung des MFs des Chars. Für Rohlinge und Runen ist das trotzdem extrem nützlich.
Zusätzlich kann man mit Teleport auch sinnvoll nach Keys suchen, da ist die Sorc u. a. durch den höheren Manapool aber immer noch im Vorteil. Im Zweifel schafft der Amokbarb mit Grief sogar Über-Diablo, schon im alten Patch und ohne spezialisiertes Gear.
Auch alle neuen A85-Gebiete sollten in Frage kommen, solange es keine Magieimmunen gibt. Für Fußgänger besonders interessant sind natürlich die in der Nähe eines Wegpunkts.
Wie ausrüsten?
Die Grundidee wurde oben schon beschrieben: Im Optimalfall Grief und sonst MF-Gear, einschließlich Enigma. Dieser Thread zeigt Ausrüstungsvarianten, die weiterhin sinnvoll sind. Ein echtes Optimum lässt sich nicht ausmachen. In Frage kommen z.B.:
- Helm: Harle, IK-Helm - Sockel entweder Cham für CNBF oder PT/Lem
- Amulett: Highlords, rare/craft mit FCR (nur für Teleport)
- Rüstung: Enigma, Wealth, Skullders (Sockel PT)
- Waffe zum Zuschlagen: Grief, Oath und neu: Unbending Will - dazu unten noch mehr
- Ungenutzte Waffe: Phasenklinge mit 6 Ist oder Lem, Möwe (Wichtig: schnelle Waffe, deswegen hier nicht Ali), alternativ: Schild und Maxblock für mehr Sicherheit, z.B. Reim für CNBF, MF und EG oder Stormshield im Extremfall, kostet aber viel EG/MF.
- 2. Slot: 2 Hotos (BO+Teleport), 2 Zauberdorn/Selbstmordzweig (Teleport), 2 Ali mit MF-Juwelen/Lems/Ists (mehr MF im Hork-Slot), 2 3 Kriegsschreie-Speere o.ä. (für BO, kann man bei Händlern kaufen)
- Handschuhe: Chance Guards
- Ringe: Keine Ravens (Kälteschaden verhindert teilweise Gegenstand finden), Zwergensterne (für Travincal/Goldfind), Rares (v.a. für FCR mit Enigma), Nagelringe (werden von guten Rares geschlagen)
- Gurt: Goldwrap, TO-Gurt (CNBF), Upped Tod und Teufel-Gurt (neu! Budget-Variante für CNBF)
- Stiefel: Wartravs, Infernos, Rares, IK-Stiefel (MF mit Helm)
- Zauber: Torch, Anni, Gheeds, sonst am besten Max/AR/MF oder Kombinationen mit Res/EG/Life
Merc: A2 Macht
- Waffe: Gibt keine optimale Lösung - Reapers ist vermutlich trotz Kälteschaden Preis/Leistungs-Sieger. Obedience und Insight gehen auch, BotD ist die teure Lösung.
- Rüstung: Guardian Angel für extra Feuerres, Gladiator
- Helm: Krone der Diebe oder Felsstopper, wenn LL schon von der Waffe kommt.
- Sockel: IAS und/oder oder mehr Feuerres gegen Conviction, teuer: Vex für Max fr.
Der Patch gibt auch bei der Ausrüstung ein paar neue Möglichkeiten im Budget-Bereich. Das Schwert-Runenwort Unbending Will braucht als höchste Rune eine Fal und kann in eine 6s-Phasenklinge gebaut werden. Das ist deutlich leichter zu bekommen als Eid (braucht Mal+Eth Rohling) und natürlich erst Recht Grief. Zumindest für Pits und Pindle reicht der Schaden völlig. Dann muss eventuell ein Sockel mit IAS belegt werden, aber das ist immer noch besser als die meisten vielleicht zu findenden Uniques, die sich nur schwer auf maximale Geschwindigkeit bringen lassen.
Der Gurt aus Tod und Teufel mit nur 2 Reihen war ziemlich unpraktisch, mit 4en kann man damit leben für CNBF.
Was sonst (Res, Stats, MF/EG)?
Wem die Resistenzen zu niedrig vorkommen: Man braucht natürlich einige Tränke mehr als bei einem Caster, aber Tode sollten sich selbst bei Resistenzen zwischen 0 und 50 vermeiden lassen dank genug Leben und guter Crowd Control. Mein Build im SP hat z.B. gut 50 Light/Fire (+Absorb von Dwarf Stars) und Kälte/Gift gerade über 0 und überlebt auch Travincal mit Conviction ohne größere Probleme.
Ich peile gut 3k Leben mit BO an, restliche Stats werden in Stärke versenkt für mehr Schaden. Mit Grief wird der Screen-Schaden leider immer noch nicht richtig angezeigt, ist dann aber locker ausreichend.
Mit Wealth (d.h. ohne Teleport) und einem auf MF+Gold ausgerichteten Build sind >300 MF und >1350 EG im ersten Slot gut machbar, im 2. dann ca. 500 MF und 1700 EG. Im Zweifel sollte man lieber mehr EG ausrüsten als MF, weil Gold finden anders als MF linear ansteigt.
Fazit:
Der Amokbarb war schon gut und ist jetzt noch (deutlich) besser, sowohl mit günstigem Gear als auch im Highend-Bereich. Gegenstände und Gold lassen sich in verschiedenen Gebieten sehr effizient finden. So ist der Build, obwohl nicht neu, in 2.4 noch mal deutlich interessanter geworden.
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