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Das ist eine subjektive Betrachtung der Änderungen die mit Lord of Hatred - der zweiten Erweiterung nach Vessel of Hatred - passiert sind.
Sicherlich habe ich das eine oder andere (rund 80% ...) vergessen, also wer D4 spielt kann sich gerne beteiligen ...
Leveling: Dauert länger als bisher. Was einerseits an der erhöhten Charlevelgrenze (70 nun statt 60) liegt als auch an eher kleinen Änderungen die es einen Tick schwerer machen schnell zu performen. Insgesamt scheinen die Monster etwas stabiler zu stehen und/oder mehr Schaden zu machen. Letzteres gilt über das Leveln hinaus. Unmöglich wird das Spielen dadurch natürlich nicht ^^ aber es kann zu mehr heiklen Situationen kommen was ich begrüsse.
Später/neue Qualstufen:
Ich bin mit derzeit Para 230 ungefähr immer noch auf Qual 9/10 unterwegs und nicht etwa schon auf Qual 12. Das ist sicherlich abhängig vom Build bzw. Char, andererseits ist das auch ein Ausdruck entweder stärkerer Monster (Schaden und HP) oder weniger Defense der Chars. "Von Vier auf Zwölf " ist also nicht nur Zahlenspiel, sondern am Ende ist Qual 12 sicherlich eher das "alte" Qual 4 + 2 weitere Stufen der alten Sorte.
Twinks
Der "Trick" mit "Truhen sammeln die Erfahrungskugeln beinhalten" um etwa einen Twink hochzuziehen, funktioniert nach wie vor. Schön ist, dass die Erfahrungskugeln nun auch mit dem Paragonlevel des die Erfahrungskugeln empfangenden Chars skalieren (in etwa). War früher eine Pein: 10 Kugeln auf Para 230 aufgenommen, nix passiert ... nun ist der Zuwachs zwar nicht riesig auf höheren Leveln, aber immer noch gut spürbar. Das wirkt sich aber grundsätzlich abhängig vom öffnenden Charlevel/Paragonlevel aus: Wer also einen Char mit Para-Level 250 Truhen mit Erfahrungskugeln sammeln lässt, benötigt die gleiche Truhenanzahl einen Twink hochzuziehen wie einer mit Para-Level 50 z.B. ( so mein Eindruck) und nicht etwa nur die Hälfte oder noch weniger weil es eben auf den empfangenden Char ankommt und nur begrenzt (denke ich) auf den sammelnden Char.
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Die Item-Find-Rate wurde in der Qualität und Menge etwas nach unten korrigiert, das heisst, für z.B. einen bestimmten Build benötigte Aspekte, also z.B. aus legendären Items, sind in dieser Season anfänglich schwerer zu finden. Möglicherweise teilt sich der Monster-drop-pool jetzt den Platz mit den ganzen Zaubern und Talismanen (neue Mechanik) was die verminderte Droprate erklären könnte.
Items aller üblichen Qualitätsstufen (weiß/blau/gelb...) können nunmehr als "normale" oder als "vermachte" Items ( mit oder ohne Greater Affix) erscheinen. Das ist nicht unwichtig für ein späteres Upgrade. "Vermachte" Items bleiben "vermacht" bei einem eventuellen Upgrade, bei "normalen" Items besteht nur eine gewisse, mir unbekannte Chance auf ein "vermachtes" Item. Legendäre Items können nicht zu "unique" Items werden, weiße Items aber per Würfel (s.u.) sehr wohl! Dazu später mehr.
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Zauber und Talismane: Das ist eine der neuen Mechaniken: Ein neuer Reiter im Rucksack der die ganzen gefundenen Zauber (blau/gelb/Set/unique) und Talismane (blau/gelb/legendär/mythic) aufnimmt die man so findet. Mit steigendem Schwierigkeitslevel werden auch die "guten" Zauber und Talismane zahlreicher.
Diese bieten einerseits Boni die bisher auf Items zu finden waren ( und teils auch noch sind) andererseits - und das ist wohl etwas wichtiger, Setboni wenn man Zauber eine Gruppe zusammen in einen neues hexagonales Display (sichtbar wenn man auf dem vorher genannten Reiter ist) packt. Setboni können dann nach 2/3/5(max) Zaubern aus einer Gruppe verwirklicht werden. Diese sind für jede Klasse unterschiedlich und unterstützen so diverse Builds, teils mit beachtlichen Boni. Am Anfang hat man nur drei Plätze für Zauber, das kann später bis auf sechs Plätze erweitert werden wenn man den richtigen Talismantyp (legendär 5 + 1) (Ab Qual ) oder 10) gefunden hat. Es gibt, insoweit ähnlich zu D3, einen mythischen Talisman der die Anzahl der erforderlichen Zauber um jeweils 1 pro Set reduziert, so dass man mit 4 Zaubern aus einem und 2 aus einem anderen, Setboni Form von "full" (5) und "half" (drei) realisieren kann. Schwer zu finden, 5 +1 (mit einem unique Zauber welcher Eigenschaften eines unique Items aufweist) funktionieren auch recht gut ^^
Ganz klar: Wer mit sechs "Unique" Zaubern statt Setboni-Zaubern durch Diablo rennen will, darf das gerne tun ( oder einer Mischung aus Setboni und unique Eigenschaften) . Es gibt sicherlich den einen oder anderen Build der nicht der "Massentauglichkeit" entspricht, der davon erheblich profitieren dürfte. Eigenschaften von z.B. sechs verschiedenen Unique-Items (also deren jeweils spezielle Eigenschaft) können durchaus mächtig sein. Natürlich kann man die Eigenschaften von identischen "Unique" Items nicht mehrfach ausrüsten - obwohl ich müsste mal gucken ob das per normalen Itemslot und Zauber zusätzlich nicht doch geht. Andererseits ist das so offensichtlich dass selbst die Blizz-Devs daran gedacht haben könnten....) Die Unique Zauber lassen sich im Würfel auch craften wenn man bereits das gewüncshte Unique als normales Slot-item hat.
Allein diese neue Mechanik bringt schon mehr Komplexität und Variabilität mit sich, die es nun leichter macht, eigene Builds zu entwerfen ( was auch bisher nicht verboten war).
Set-Zauber können "vermacht" erscheinen oder "normal". Die Unterschiede sind nicht riesig ... aber vorhanden.
Achja: Zauber oder Talismane können weder "gehärtet" (s.u.) noch "vollendet" werden.
Zauber und Talismane lassen sich beim Kuriositätenhändler für vergleichsweise (sehr) viel Gold verkaufen wenn man mal welches braucht und diese Items nicht ...
Andererseits benötigt man Materialien aus der Verwertung unnötiger Zauber oder Talismane auch für andere Zwecke - "nur" verkaufen geht also nicht.
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Unique Items (die blassgoldenen) können nun ausserhalb ihrer speziellen "unique" Eigenschaft unterschiedliche Affixe aufweisen, sind also nicht mehr - was ihre gesamten Eigenschaften angeht innerhalb einer gewissen Spannbreite- identisch, können nun aber auch gehärtet werden. "Gehärtet" bedeutet dass man einen zusätzlichen Eigenschaftsslot auf Items erhält, der je nach Typ des Items die eine oder andere Wahlmöglichkeit für einen Bonus enthält. (Offensiv/Defensiv/Ressource/Verschiedenes etc.) "Unique" Items sind nun also eher legendäre Items mit der Einschränkung dass man ihre Eigenschaften nicht umrollen kann ( anders als bei legendären) und das spezielle und meist recht mächtige "Unique" Affix sowieso nicht.
Items und der Horadrimwürfel
Zuerst habe ich gedacht... Na gut, eine bekannte Begrifflichkeit als Crafting-Tool neu in D4 eingeführt und das wars dann, aber gefehlt.
Nicht nur dass man Items der meisten Qualitätsstufen upgraden kann (neu), man kann auch Zauber und Talismane zu besseren Stufen verwerten ( oder zu anderen Set-Items) oder weiße Items direkt zu Unique-Items aufwerten ( wenn man die Materialien hat) und man in Kauf nimmt, dass zum Beispiel ein weißer Dolch zu einem von mehreren Unique-Dolchen werden kann was man nicht gross beeinflussen kann. Aber besser als nix. Allerdings
Oder Runen in andere Runen aufwerten oder verwandeln. Oder oder ... Der Würfel ist besser als gedacht, finde ich für mich.
Besonders hervorzuheben - für mich - ist zum Beispiel, dass man (ausschließlich legendären oder unique! Amuletten) eine zweite legendäre Eigenschaft verpassen kann wenn man das entsprechende (recht seltene aber nicht unendlich seltene) Material hat.
Insgesamt eine echte Verbesserung an Variabilität. Damit lohnt sich auch das Sammeln von vermachten Items unterhalb von "legendär" wenn sie die richtigen Stats von Haus aus mitbringen. Die einzigen "Gekniffenen" dürften wohl blaue Items sein ... da nur maximal zwei passende Affixe zwar ein Upgrade lohnen könnten ( mit drei Affixen wird es dann zu einem rare Item) aber das neue Affix/dessen Kategorie kann man sich halt nicht aussuchen auf diese Weise.
Zudem bietet sich die Möglichkeit bestehende Affixe aus bestimmten Gruppen rerollen zu lassen um ein Affix aus einer bestimmten Gruppe zu einem anderem Affix aus eben dieser Gruppe werden zu lassen. Idealerweise hat man dafür ein Item was Affixe verschiedener Gruppen enthält... sonst besteht die Gefahr dass man z.B. aus zwei offensiven Affixen auf einem Item dasjenige ändert was man eigentlich behalten wollte... Hierfür gibt es aber noch die Okkultistin, welches (ein Slot pro Item) einen Slot frei rerollen kann. Diese Kosten sind aber inzwischen geradezu explodiert nach ein paar Rolls
Aber der Ausgleich ist okay so.
Für all diese Veränderungen werden "Prismen" benötigt. Das ist zum Glück ein Material welches in den meisten Kategorien regelmässig fällt, so dass ausser zu exzessiven Rerollzeiten alles vorhanden sein dürfte.
Warplans ( Kriegspläne)
Wenn man sich einen Warplan verpasst - eine Aufstellung verbindlicher Tätigkeiten von 2-5(?) in einer Reihe - schreitet man in den jeweiligen Kategorien der Tätigkeiten voran und kann sich so kleinere und grössere Boni freischalten. Das ist nicht zwingend aber durchaus angenehm. Zum Glück muss man nicht strikt daran festhalten - man kann zwischendurch auch mal was anderes machen um dann wieder zu der (insoweit zwingenden) Abfolge des Kriegsplans zurückzukehren. Die Boni sind ungefähr in der Art eines Skillbaums angeordnet, mehr als 7 pro Kategorie kann man nicht freischalten. Man kann aber die Boni wenn sie gerade nicht passen, respeccen. Das kostet aber, je nach Fortschritt des Chars und der Tiefe des Boni-Baums, ganz gehörig Gold ( bis zu 50 Millionen? pro Slot). Also aufpassen
Wenn man in einer Gruppe spielt kann man derzeit leider nicht bestimmen dass z.B. der Leader einen Warplan erstellt der dann für alle in der Gruppe gilt. So muss man hier Kompromisse schließen und sich so gut es geht abstimmen. Andererseits kann man in gewissen Grenzen auch einen neuen Warplan "auswürfeln".
Weggefallen:
Lilith-Statuen: Nun, ich vermisse sie nicht ... (Sie sind noch da aber inaktiv)
Kräuter und Elixiere: Diese Hilfsmittel sind nun teilweise von den Zaubern übernommen worden, ansonsten einfach - weggefallen ^^
Damit sind auch die ganzen Kräuterfundorte nur noch Fundorte für trübe Kristalle.
Bossmaterialien: Die ganzen Bossmats sind zwar als spezielle Mittel zur Öffnung von Bosstruhen weggefallen, dafür werden sie jetzt benötigt um Items aus einer bestimmten Bosstruhe zu transmutieren.
Hinzugekommen: Neben dem bereits Erwähnten sind neue Bossmats hinzugekommen: Große und normale Unterschlupfschlüssel für bestimmte Bosse. Hier ins Detail zu gehen, auch in Verbindung mit Warplans und deren Boni, würde zu weit führen.
Ausserdem ist schon spät ^^
Edit: Natürlich habe ich die Änderungen im Skillbaum vergessen. Die so genannten passiven Skills sind weggefallen, dafür kann man jetzt pro Skill bis zu drei Aspekte der Wirkung auswählen und bis auf Level 15 aufwerten ( ohne Items was dazu kommt).
Fazit:
Die Änderungen erscheinen mir sinnvoll, sie erhöhen am Ende die Eingriffsmöglichkeiten des Spielers ohne (derzeit) zu einem merklichen Powercreep zu führen.
Sicherlich habe ich das eine oder andere (rund 80% ...) vergessen, also wer D4 spielt kann sich gerne beteiligen ...
Leveling: Dauert länger als bisher. Was einerseits an der erhöhten Charlevelgrenze (70 nun statt 60) liegt als auch an eher kleinen Änderungen die es einen Tick schwerer machen schnell zu performen. Insgesamt scheinen die Monster etwas stabiler zu stehen und/oder mehr Schaden zu machen. Letzteres gilt über das Leveln hinaus. Unmöglich wird das Spielen dadurch natürlich nicht ^^ aber es kann zu mehr heiklen Situationen kommen was ich begrüsse.
Später/neue Qualstufen:
Ich bin mit derzeit Para 230 ungefähr immer noch auf Qual 9/10 unterwegs und nicht etwa schon auf Qual 12. Das ist sicherlich abhängig vom Build bzw. Char, andererseits ist das auch ein Ausdruck entweder stärkerer Monster (Schaden und HP) oder weniger Defense der Chars. "Von Vier auf Zwölf " ist also nicht nur Zahlenspiel, sondern am Ende ist Qual 12 sicherlich eher das "alte" Qual 4 + 2 weitere Stufen der alten Sorte.
Twinks
Der "Trick" mit "Truhen sammeln die Erfahrungskugeln beinhalten" um etwa einen Twink hochzuziehen, funktioniert nach wie vor. Schön ist, dass die Erfahrungskugeln nun auch mit dem Paragonlevel des die Erfahrungskugeln empfangenden Chars skalieren (in etwa). War früher eine Pein: 10 Kugeln auf Para 230 aufgenommen, nix passiert ... nun ist der Zuwachs zwar nicht riesig auf höheren Leveln, aber immer noch gut spürbar. Das wirkt sich aber grundsätzlich abhängig vom öffnenden Charlevel/Paragonlevel aus: Wer also einen Char mit Para-Level 250 Truhen mit Erfahrungskugeln sammeln lässt, benötigt die gleiche Truhenanzahl einen Twink hochzuziehen wie einer mit Para-Level 50 z.B. ( so mein Eindruck) und nicht etwa nur die Hälfte oder noch weniger weil es eben auf den empfangenden Char ankommt und nur begrenzt (denke ich) auf den sammelnden Char.
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Die Item-Find-Rate wurde in der Qualität und Menge etwas nach unten korrigiert, das heisst, für z.B. einen bestimmten Build benötigte Aspekte, also z.B. aus legendären Items, sind in dieser Season anfänglich schwerer zu finden. Möglicherweise teilt sich der Monster-drop-pool jetzt den Platz mit den ganzen Zaubern und Talismanen (neue Mechanik) was die verminderte Droprate erklären könnte.
Items aller üblichen Qualitätsstufen (weiß/blau/gelb...) können nunmehr als "normale" oder als "vermachte" Items ( mit oder ohne Greater Affix) erscheinen. Das ist nicht unwichtig für ein späteres Upgrade. "Vermachte" Items bleiben "vermacht" bei einem eventuellen Upgrade, bei "normalen" Items besteht nur eine gewisse, mir unbekannte Chance auf ein "vermachtes" Item. Legendäre Items können nicht zu "unique" Items werden, weiße Items aber per Würfel (s.u.) sehr wohl! Dazu später mehr.
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Zauber und Talismane: Das ist eine der neuen Mechaniken: Ein neuer Reiter im Rucksack der die ganzen gefundenen Zauber (blau/gelb/Set/unique) und Talismane (blau/gelb/legendär/mythic) aufnimmt die man so findet. Mit steigendem Schwierigkeitslevel werden auch die "guten" Zauber und Talismane zahlreicher.
Diese bieten einerseits Boni die bisher auf Items zu finden waren ( und teils auch noch sind) andererseits - und das ist wohl etwas wichtiger, Setboni wenn man Zauber eine Gruppe zusammen in einen neues hexagonales Display (sichtbar wenn man auf dem vorher genannten Reiter ist) packt. Setboni können dann nach 2/3/5(max) Zaubern aus einer Gruppe verwirklicht werden. Diese sind für jede Klasse unterschiedlich und unterstützen so diverse Builds, teils mit beachtlichen Boni. Am Anfang hat man nur drei Plätze für Zauber, das kann später bis auf sechs Plätze erweitert werden wenn man den richtigen Talismantyp (legendär 5 + 1) (Ab Qual ) oder 10) gefunden hat. Es gibt, insoweit ähnlich zu D3, einen mythischen Talisman der die Anzahl der erforderlichen Zauber um jeweils 1 pro Set reduziert, so dass man mit 4 Zaubern aus einem und 2 aus einem anderen, Setboni Form von "full" (5) und "half" (drei) realisieren kann. Schwer zu finden, 5 +1 (mit einem unique Zauber welcher Eigenschaften eines unique Items aufweist) funktionieren auch recht gut ^^
Ganz klar: Wer mit sechs "Unique" Zaubern statt Setboni-Zaubern durch Diablo rennen will, darf das gerne tun ( oder einer Mischung aus Setboni und unique Eigenschaften) . Es gibt sicherlich den einen oder anderen Build der nicht der "Massentauglichkeit" entspricht, der davon erheblich profitieren dürfte. Eigenschaften von z.B. sechs verschiedenen Unique-Items (also deren jeweils spezielle Eigenschaft) können durchaus mächtig sein. Natürlich kann man die Eigenschaften von identischen "Unique" Items nicht mehrfach ausrüsten - obwohl ich müsste mal gucken ob das per normalen Itemslot und Zauber zusätzlich nicht doch geht. Andererseits ist das so offensichtlich dass selbst die Blizz-Devs daran gedacht haben könnten....) Die Unique Zauber lassen sich im Würfel auch craften wenn man bereits das gewüncshte Unique als normales Slot-item hat.
Allein diese neue Mechanik bringt schon mehr Komplexität und Variabilität mit sich, die es nun leichter macht, eigene Builds zu entwerfen ( was auch bisher nicht verboten war).
Set-Zauber können "vermacht" erscheinen oder "normal". Die Unterschiede sind nicht riesig ... aber vorhanden.
Achja: Zauber oder Talismane können weder "gehärtet" (s.u.) noch "vollendet" werden.
Zauber und Talismane lassen sich beim Kuriositätenhändler für vergleichsweise (sehr) viel Gold verkaufen wenn man mal welches braucht und diese Items nicht ...
Andererseits benötigt man Materialien aus der Verwertung unnötiger Zauber oder Talismane auch für andere Zwecke - "nur" verkaufen geht also nicht.
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Unique Items (die blassgoldenen) können nun ausserhalb ihrer speziellen "unique" Eigenschaft unterschiedliche Affixe aufweisen, sind also nicht mehr - was ihre gesamten Eigenschaften angeht innerhalb einer gewissen Spannbreite- identisch, können nun aber auch gehärtet werden. "Gehärtet" bedeutet dass man einen zusätzlichen Eigenschaftsslot auf Items erhält, der je nach Typ des Items die eine oder andere Wahlmöglichkeit für einen Bonus enthält. (Offensiv/Defensiv/Ressource/Verschiedenes etc.) "Unique" Items sind nun also eher legendäre Items mit der Einschränkung dass man ihre Eigenschaften nicht umrollen kann ( anders als bei legendären) und das spezielle und meist recht mächtige "Unique" Affix sowieso nicht.
Items und der Horadrimwürfel
Zuerst habe ich gedacht... Na gut, eine bekannte Begrifflichkeit als Crafting-Tool neu in D4 eingeführt und das wars dann, aber gefehlt.
Nicht nur dass man Items der meisten Qualitätsstufen upgraden kann (neu), man kann auch Zauber und Talismane zu besseren Stufen verwerten ( oder zu anderen Set-Items) oder weiße Items direkt zu Unique-Items aufwerten ( wenn man die Materialien hat) und man in Kauf nimmt, dass zum Beispiel ein weißer Dolch zu einem von mehreren Unique-Dolchen werden kann was man nicht gross beeinflussen kann. Aber besser als nix. Allerdings
Oder Runen in andere Runen aufwerten oder verwandeln. Oder oder ... Der Würfel ist besser als gedacht, finde ich für mich.
Besonders hervorzuheben - für mich - ist zum Beispiel, dass man (ausschließlich legendären oder unique! Amuletten) eine zweite legendäre Eigenschaft verpassen kann wenn man das entsprechende (recht seltene aber nicht unendlich seltene) Material hat.
Insgesamt eine echte Verbesserung an Variabilität. Damit lohnt sich auch das Sammeln von vermachten Items unterhalb von "legendär" wenn sie die richtigen Stats von Haus aus mitbringen. Die einzigen "Gekniffenen" dürften wohl blaue Items sein ... da nur maximal zwei passende Affixe zwar ein Upgrade lohnen könnten ( mit drei Affixen wird es dann zu einem rare Item) aber das neue Affix/dessen Kategorie kann man sich halt nicht aussuchen auf diese Weise.
Zudem bietet sich die Möglichkeit bestehende Affixe aus bestimmten Gruppen rerollen zu lassen um ein Affix aus einer bestimmten Gruppe zu einem anderem Affix aus eben dieser Gruppe werden zu lassen. Idealerweise hat man dafür ein Item was Affixe verschiedener Gruppen enthält... sonst besteht die Gefahr dass man z.B. aus zwei offensiven Affixen auf einem Item dasjenige ändert was man eigentlich behalten wollte... Hierfür gibt es aber noch die Okkultistin, welches (ein Slot pro Item) einen Slot frei rerollen kann. Diese Kosten sind aber inzwischen geradezu explodiert nach ein paar Rolls
Aber der Ausgleich ist okay so.Für all diese Veränderungen werden "Prismen" benötigt. Das ist zum Glück ein Material welches in den meisten Kategorien regelmässig fällt, so dass ausser zu exzessiven Rerollzeiten alles vorhanden sein dürfte.
Warplans ( Kriegspläne)
Wenn man sich einen Warplan verpasst - eine Aufstellung verbindlicher Tätigkeiten von 2-5(?) in einer Reihe - schreitet man in den jeweiligen Kategorien der Tätigkeiten voran und kann sich so kleinere und grössere Boni freischalten. Das ist nicht zwingend aber durchaus angenehm. Zum Glück muss man nicht strikt daran festhalten - man kann zwischendurch auch mal was anderes machen um dann wieder zu der (insoweit zwingenden) Abfolge des Kriegsplans zurückzukehren. Die Boni sind ungefähr in der Art eines Skillbaums angeordnet, mehr als 7 pro Kategorie kann man nicht freischalten. Man kann aber die Boni wenn sie gerade nicht passen, respeccen. Das kostet aber, je nach Fortschritt des Chars und der Tiefe des Boni-Baums, ganz gehörig Gold ( bis zu 50 Millionen? pro Slot). Also aufpassen

Wenn man in einer Gruppe spielt kann man derzeit leider nicht bestimmen dass z.B. der Leader einen Warplan erstellt der dann für alle in der Gruppe gilt. So muss man hier Kompromisse schließen und sich so gut es geht abstimmen. Andererseits kann man in gewissen Grenzen auch einen neuen Warplan "auswürfeln".
Weggefallen:
Lilith-Statuen: Nun, ich vermisse sie nicht ... (Sie sind noch da aber inaktiv)
Kräuter und Elixiere: Diese Hilfsmittel sind nun teilweise von den Zaubern übernommen worden, ansonsten einfach - weggefallen ^^
Damit sind auch die ganzen Kräuterfundorte nur noch Fundorte für trübe Kristalle.
Bossmaterialien: Die ganzen Bossmats sind zwar als spezielle Mittel zur Öffnung von Bosstruhen weggefallen, dafür werden sie jetzt benötigt um Items aus einer bestimmten Bosstruhe zu transmutieren.
Hinzugekommen: Neben dem bereits Erwähnten sind neue Bossmats hinzugekommen: Große und normale Unterschlupfschlüssel für bestimmte Bosse. Hier ins Detail zu gehen, auch in Verbindung mit Warplans und deren Boni, würde zu weit führen.
Ausserdem ist schon spät ^^
Edit: Natürlich habe ich die Änderungen im Skillbaum vergessen. Die so genannten passiven Skills sind weggefallen, dafür kann man jetzt pro Skill bis zu drei Aspekte der Wirkung auswählen und bis auf Level 15 aufwerten ( ohne Items was dazu kommt).
Fazit:
Die Änderungen erscheinen mir sinnvoll, sie erhöhen am Ende die Eingriffsmöglichkeiten des Spielers ohne (derzeit) zu einem merklichen Powercreep zu führen.
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