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olivercinq schrieb:1. Was genau ist eigentlich der Unterschied zwischen Ladder und Nonladder in
Classic?
olivercinq schrieb:2. Von welchen Gegenständen kann ich +Skills für meinen Boner erhalten?
olivercinq schrieb:3. Ist es in Classic wahrscheinlicher, einen SoJ zu finden als in LoD?
olivercinq schrieb:4. Zu meiner (noch nicht angelegten, aber schon überlegten) Frostnova-Soso:
Wieviel Punkte sollten in Wärme und die Mastery wandern?
Frostnova, -orb und Blizzard max. +Skills hat man ja nicht so viele in Classic,
wenn ich das richtig verstanden habe.
oac-lotw schrieb:Hab ich da was falsch verstanden, oder willst du wirklich Frostnova, -orb und Blizzard maxen?
Originally posted by olivercinq
Orb und Blizzard sind Synergien zur Frostorb, daher wäre es nicht schlecht, sie zu maxen (+10% Schaden pro Punkt).
Nur Maxblock wird wahrscheinlich schwer zu realisieren, wenn Dex mich nicht weiterbringt. Dann wird's wohl eine Sorc mit möglichst hoher Def.
Quelle
Es gibt einige Merkwürdigkeiten bei bestimmten Konstellationen von Eigenschaften. In diesem Zusammenhang gilt für die Monsterklasse der Skarabäen das gleiche wie für blitzverzauberte Bosse, da sie die gleiche Eigenschaft auch als normale Monster haben.
- Kombination feuer- und blitzverzaubert: gerät das Monster in die Treffererholung, so wird mit den Comboblitzen auch jedesmal die Feuerexplosion ausgelöst, aber grafisch nicht angezeigt
- der Feuerexplosionsschaden abgelebter feuerverzauberter Bosse wurde im geschlossenen battle.net zunächst serverseitig und mit Patch 1.11 für alle Spieler auf Hölle entschärft, nicht aber auf Alptraum
- Einen Spezialfall stellen in 1.1x Schinderschamanenbosse dar. Tötet man einen Schamanen, so bleibt ja dessen Träger übrig, der dann zu einem normal angreifenden Schinder wird. Seit 1.10 hat dieser Ex-Träger die gleichen Eigenschaften, die das Gespann Träger/Schamane hatte, inklusive des Namens.
Quelle
Gambeln könnt ihr bei:
Akt 1: Gheed
Akt 2: Elzix
Akt 3: Alkor
Akt 4: Jamella
5. Wie hoch sind die Chancen auf einen magischen, rare, Set oder Unique Gegenstand?
Die Chancen auf einen magischen, rare, Set oder Unique Gegenstand sind - anders als bei der Qualitätsbestimmung - nicht vom Charakterlevel oder dem ilvl abhängig. Sie sind wie folgt festgelegt:
Chance auf magischen Gegenstand: 89,85% (~9:10)
Chance auf rare Gegenstand: 10% (1:10)
Chance auf Set Gegenstand: 0,1% (1:1000)
Chance auf Unique Gegenstand: 0,05% (1:2000)
Wird ein Set oder Unique Gegnstand für einen Gegenstandstyp generiert von dem es eigentlich keine Set/Unique Variante gibt, so ist das Ergebnis ein rarer Gegenstand mit erhöhter Haltbarkeit.
8. Was ist sonst noch zu beachten?
1. Die Chancen beim Glücksspiel sind völlig unabhängig vom Schwierigkeitsgrad, Magicfind Wert und der Spieleranzahl im Spiel! [...]
3. Der Preis der Gegenstände steigt mit dem Charakterlevel, einzige Ausnahme sind Ringe und Amulette!
4 [...] Um schneller an Gold zum Verspielen zu kommen, bieten sich natürlich Gegenstände mit dem Bonus "% Extragold von Monstern" an!
9. Was ist für die Classic Version von Diablo 2 zu beachten?
1. Es sind nur normale Gegenstände erspielbar!
2. Wurspieße haben immer eine "gute" Qualität!
3. Auf Waffen können maximal 200%ed vorkommen!
4. Es lohnt sich kaum in Classic auf etwas anderes zu gamblen, als auf Amulette oder Ringe. [...]
[/list]Aus der Anfängerhilfe:
-Flüche, die unseren Char betreffen-Wie im Topic bereits beschrieben, soll dieser Thread dazu dienen, die häufigsten Verfluchungen, die unseren Char betreffen, etwas besser zu deuten und zu verstehen.
Inhaltsangabe
1. Einleitung
2. Verringerung der Fluchdauer
2.1 Paladin und Reinigung
3. Die Flüche
3.1 Altern / Decrepify
3.2 Eiserne Jungfrau / Iron Maiden / IM
3.3 Lebensspender / Life Tap / LT
3.4 Schwächen / Weaken
3.5 Verstärkter Schaden / Amplified Damage / AD
3.6 Widerstandsschwund / Lower Resistance / LR
4. Schlusssatz
1. Einleitung
Was sind Flüche überhaupt?
Fast alle Flüche haben ihren Ursprung im Skillbaum des Totenbeschwörers.
Die einzige Ausnahme bildet der Fluch "Verringerte Verteidigung", dazu aber später mehr.
Genauere Infos zu den Totenbeschwörer-Flüchen findet ihr hier ausführlich zum nachlesen.
Welche Flüche sind für uns interessant?
Wird unser Charakter verflucht, so gibt es einige verschiedene Arten,
die wir euch hier etwas näher bringen wollen.
2. Verringerung der Fluchdauer
Eine Charakterklasse besitzt Fertigkeiten, mit denen die Dauer einer Verfluchung verringert werden kann:
- Der Paladin mit Reinigung / Cleansing
Diese Fertigkeit ist ausschließlich darauf ausgelegt, den Charakter und seine gesamte Party von Verfluchungen und Vergiftungen zu reinigen (bei Level 2 schon 46%). Wie die genauen Abstufungen sind, könnt ihr hier wieder einfach ablesen.
3. Die Flüche
3.1 Altern / Decrepify
Ist unser Char mit dem Fluch Altern belegt, wird unsere Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit für die Dauer des Fluchs verlangsamt - so als würden wir eingefroren werden. Außerdem senkt er unsere physische Resistenz und unseren physischen Schaden um 50%. Bemerkbar ist dies allerdings nur beim Bewegungstempo und Kampftempo. Das Zaubern bleibt davon unberührt.
Folge:
Wir bewegen uns langsamer und bekommen mehr Schaden ab, da die physische Abwehr gesenkt wird. Bei Nahkämpfern sterben Monster außerdem viel langsamer, da wir langsamer zuschlagen und weniger Schaden austeilen.
3.2 Eiserne Jungfrau / Iron maiden / IM
Iron Maiden ist ein Fluch des Totenbeschwörers, den auch die Ritter des Vergessens (Magier) zaubern können. Dies sind ausschließlich diejenigen, die keine Waffe halten. Diese gibt es im Chaos-Sanktuarium in Masse
Folge:
Iron Maiden bewirkt, dass jeglicher physischer Schaden, den ein Nahkämpfer austeilt, um ein Vielfaches zurückgeworfen wird. Das ist selbst dann tödlich, wenn man als Convictionist oder Froster hauptsächlich mit Elementarschaden angreift.
Einzige Ausnahme hier ist der Skill "Amok" des Barbaren, der den physischen Schaden komplett in Magieschaden umwandelt (Aber auch hier Vorsicht: Wenn euer Mana leer ist, schlagt ihr auch mit ausgewähltem "Amok" mit dem normalen Angriff zu!).
Ein direktes Gegenmittel gibt es hierbei nicht.
Man hat keine direkten Möglichkeiten, sich gegen diesen Fluch zu wehren - außer abwarten (s. auch Punkt 2) oder sich in der Stadt heilen lassen.
Bevor ihr aber grundsätzlich in oben genannten Gebieten keinen Finger rührt, sei eine Methode genannt, mit der ihr sicher stellen könnt, dass keine "Ritter des Vergessens" anwesend sind: Es sind nie mehr als 3 verschiedene Gegnerarten pro Gebiet möglich.
Doch Vorsicht: Aufseher und ihre Diener zählen als eine Gruppe!
Es gibt zwar Taktiken (Schutz vor Iron Maiden), mit denen man Iron Maiden auch als Nahkämpfer begegnen kann - aber diese sind definitiv NICHT sicher genug, um sie in HC auszuprobieren. Es stimmt zwar, dass Magier immer Altern zaubern, wenn man direkt vor ihnen steht, aber es kann immer aus zweiter Reihe ein weiterer Magier Iron Maiden casten. Also lasst in HC den Söldner oder die Party killen!
Für Fernkämpfer ist Iron Maiden vollkommen ungefährlich.
3.3 Lebensspender / Life Tap / LT
Lebensspender ist das, wonach er klingt - er spendet dem Angreifer Leben. Der Angreifer bekommt 50% des physisch ausgeteilten Nah- und Fernkampfschadens auf das Leben gutgeschrieben.
Folge:
Dieser Fluch schadet euch zwar nicht direkt, lässt die Monster aber länger leben - und diese können euch dadurch länger bekämpfen. Dies gilt natürlich nur für Monster, die auch physischen Schaden austeilen.
Insgesamt verliert der Fluch aber mit zunehmendem Schwierigkeitsgrad an Bedeutung, da das Monsterleben unproportional zum Schaden wächst, sprich: Der Schaden steigt weniger stark an als das Leben. Das bedeutet, dass das Leben, das der Fluch dem Monster zurückgibt, immer weniger Prozentpunkte des Lebensvorrates ausmacht, während der Schaden der Spieler weiter zunimmt.
3.4 Schwächen / Weaken
Schwächen bewirkt, dass unser physisch ausgeteilter Schaden um ein Drittel (33%) abgesenkt wird.
Folge:
Wir brauchen als physisch ausgelegter Kämpfer länger, ein Monster zu besiegen. Da der Abzug lediglich auf schadenserhöhende Eigenschaften (Fähigkeiten, Auren, Erhöhter Schaden auf Gegenständen) wirkt, wird er mit zunehmender Schlagkraft auch zunehmend wirkungsloser.
3.5 Verstärkter Schaden / Amplify Damage / AD
Ist unser Char von Verstärkter Schaden betroffen, so wirkt der uns zugefügte physische Schaden stärker, da unser physischer Widerstand um 100% gesenkt wird - und zwar absolut. Das heißt, dass die physische Resistenz in den meisten Fällen negativ wird, was eine zusätzliche Erhöhung des Schadens zur Folge hat.
Folge:
Wir werden extrem anfällig gegen physische Angriffe. Hilfreich ist eine hohe Verteidigung (wir werden seltener getroffen) und eine gute Blockchance - wenn ihr auf beides nicht setzen wollt, solltet ihr euch bei kleinen bis mittelgroßen Charakteren in der Stadt heilen lassen, besonders wenn Monster mit großer physischer Schlagkraft (z.B. Blutfürsten) in der Nähe sind.
Erwähnenswert ist vielleicht, dass trotz der Begrenzung auf 50% die physischen Resistenzen gestackt, also gestapelt werden können. Das heißt, dass bei 60% im Spiel zwar nur 50% gewertet werden, eure Resistenzen bei einer Verfluchung mit AD aber nur bei -40% anstatt bei -50% liegen.
3.6 Widerstandsschwund / Lower Resist / LR
Der Widerstandsschwund bewirkt, dass unsere Resistenzen extrem gesenkt werden (in Hölle z.B. um 55%).
Folge:
Wir werden extrem anfällig für Elementarangriffe.
Besonders in Kombination mit verbuggten Gegnern wie Irrlichtern ist dieser Fluch sehr schnell tödlich. Auch hier sollte man sich so schnell wie möglich heilen lassen.
Wiederum sei erwähnt, dass sich auch die elementaren Resistenzen stacken - also stapeln - lassen. Es wirken zwar nur bis 75% die Resistenzen, wenn man aber darüber hinaus noch Reserven hat, kommen uns diese bei einem Abzug durch diesen Fluch zugute.
4. Schlusssatz
Last but not least
- Brunnen heilen Flüche
- Schreine überschreiben Flüche
In der Hoffnung etwas Licht ins Dunkel der bunten Animationen über euren Chars gebracht zu haben, wünschen wir weiterhin viel Spaß beim Spielen.
Das Team
der Anfängerhilfe