• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Anfängerseminar Classic von oac-lotw und Recorne - Start 2.1.08

Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Iwo, wir hassen dich natürlich nicht :)
Du verpaßt nur leider relativ viel, musst du halt alles im Thread hier nachlesen und eben nachleveln.
 
Dienstag, 8.1 | Nr.2

So, nachdem das Spiel heute weitestgehend ohne Zwischenfälle ablief, gehts jetzt zur Zusammenfassung.


Theorie heute:

Verzaubern ("Imbuen") bei Charsi: - auch wenn es euch nicht soo interessiert ;)



  • Nützliche Eigenschaften allgemein:
  • Schnellere Erholung nach Treffer
  • Erhöhte Blockchance
  • Schnelleres Blocken
  • Attribute aller Art
  • +Fertigkeiten

    Nützliche Eigenschaften speziell für Zauberer-Charakter
    ("Caster")

  • Speziell: Mana/Energie
  • %Schnellere Zauberrate

    Nützliche Eigenschaften speziell für Charakter, die Physischen Schaden ausrichten:
  • Speziell: Leben, Vitalität, Geschicklichkeit
  • Angriffswert
  • %Erhöhter Schaden (Dieser wirkt nur auf Physischen Schaden!)
  • %Abgesaugtes Leben/Mana (Wirkt auch nur auf Physischen Schaden)
  • %Ehöhte Angriffsgeschwindigkeit (Wirkt nur auf Bögen/Armbrüste und Nahkampfwaffen.

Alles weitere zum "Imbuen" findet ihr hier!



  • Die Wirkung von Elixieren
  • Gegengift-Elixiere: Der Giftschaden, der auf einem liegt, wird sofort entfernt und die Giftresistenzen werden auf den Maximalwert 85 gesetzt, jedoch nur um 50 durch das Elexier erhöht. Weitere Resis wären von Nöten um auf 85 zu kommen.
  • Auftau-Elixiere: Wenn man von einem Gegner eingefroren wurde, wirkt das Auftau-Elixier direkt dagegen, sodass man sich wieder mit normaler Geschwindigkeit fortbewegen kann. Zusätzlich wird auch hier der maximale Kältewiederstand auf 85 gesetzt und man erhält zusätzlich 50 Kälteresistenzen. Vergleich: Gegengift-Elixiere.
  • Ausdauer-Elixiere: Wir haben unbegrenzte Ausdauer, ein sehr nützliches Elixier vor allem auf niedrigem level.



Praxis heute:

  • derzeitiger lvl-Stand: 18
  • letztes abgeschlossenes Quest: Radament
  • letzter Wegpunkt (WP): Verdorrte Hügel

Dann freue ich mich auf das nächste Seminar, morgen, 19.00 - 21.00 Uhr. :hy:
 
Muss mich leider kurzfristig abmelden, da ich mich überhaupt nicht gut fühle, und mich erstmal schlafen legen werde. Vielleicht schau ich später mal vorbei...


Viel Spass euch,
Recorne
 
Mir sind noch ein paar Fragen eingefallen, die ich lieber jetzt schon mal stelle, um nicht während des Seminars aufzuhalten ;)

1. Was genau ist eigentlich der Unterschied zwischen Ladder und Nonladder in
Classic?

2. Von welchen Gegenständen kann ich +Skills für meinen Boner erhalten?

3. Ist es in Classic wahrscheinlicher, einen SoJ zu finden als in LoD?

4. Zu meiner (noch nicht angelegten, aber schon überlegten) Frostnova-Soso:
Wieviel Punkte sollten in Wärme und die Mastery wandern?
Frostnova, -orb und Blizzard max. +Skills hat man ja nicht so viele in Classic,
wenn ich das richtig verstanden habe.


Das wären auch schon alle, wobei die ersten beiden Fragen mich am meisten interessieren.
Ansonsten sieht man sich ja Dienstag wieder.

MfG
 
olivercinq schrieb:
1. Was genau ist eigentlich der Unterschied zwischen Ladder und Nonladder in
Classic?

Ladder sind Charakter, die explizit für die derzeit laufenden "Saison" angelegt wurden. Am Ende der Saison werden alle Charaktere automatisch Nichtleiter-Charaktere. Ist wie eine Fußballsaison, hat mal jmd so schön gesagt :)
Außerdem levelst du auf Nonladder langsamer und bei LOD sind manche Runenwörter nicht verfügbar. Auch kann es dort noch Items aus älteren Ladders geben.

olivercinq schrieb:
2. Von welchen Gegenständen kann ich +Skills für meinen Boner erhalten?

Stein von Jordan, von einem Necrostab, einem Amulett.

olivercinq schrieb:
3. Ist es in Classic wahrscheinlicher, einen SoJ zu finden als in LoD?

Muss ich nachgucken, aber SuFu ist grade außer Betrieb. Sollte aber wahrscheinlich sein, da es ja nur 3 Unik-Ringe gibt. Außer das wurde angepaßt :/

olivercinq schrieb:
4. Zu meiner (noch nicht angelegten, aber schon überlegten) Frostnova-Soso:
Wieviel Punkte sollten in Wärme und die Mastery wandern?
Frostnova, -orb und Blizzard max. +Skills hat man ja nicht so viele in Classic,
wenn ich das richtig verstanden habe.

Mastery wird eigentl. immer gemaxt. Wärme ist optional, 1 Punkt bis X je nachdem wie du sie gerne spielst. Generell mußt du aber mehr reinstecken, wenn du dich dafür entscheidest, da es ja weniger +Skills gibt.

Hab ich da was falsch verstanden, oder willst du wirklich Frostnova, -orb und Blizzard maxen? :confused:
 
Mittwoch 09.01.08 | 3

:hy:

Obwohl ich mich ein bisschen verspätet hatte, haben wir doch noch zusammen den Sprung nach Akt 3 geschafft. ;)


Theorie heute:

  • Low-Level-Uniques sind Anfangs nützlicher als Rares
  • Rückblick auf nützliche Stats von Rares und Rares generell

Nützliche Links:

Anordnung der Gräber


Praxis heute:


  • letztes abgeschlossenes Quest: Khalims Auge
  • letzter Wegpunkt: Großes Moor
  • derzeitiges Level: 22

Abschließend wünsche ich Yiri gute Besserung und hoffe, dass wir am Dienstag um 17.00 Uhr wieder vollständig sein können :hy:
 
oac-lotw schrieb:
Hab ich da was falsch verstanden, oder willst du wirklich Frostnova, -orb und Blizzard maxen? :confused:


Orb und Blizzard sind Synergien zur Frostorb, daher wäre es nicht schlecht, sie zu maxen (+10% Schaden pro Punkt).
Nur Maxblock wird wahrscheinlich schwer zu realisieren, wenn Dex mich nicht weiterbringt. Dann wird's wohl eine Sorc mit möglichst hoher Def.
 
Originally posted by olivercinq

Orb und Blizzard sind Synergien zur Frostorb, daher wäre es nicht schlecht, sie zu maxen (+10% Schaden pro Punkt).
Nur Maxblock wird wahrscheinlich schwer zu realisieren, wenn Dex mich nicht weiterbringt. Dann wird's wohl eine Sorc mit möglichst hoher Def.

Du meinst Synergien zur Frostnova, nehme ich an? Die Frage ist eben, ob so eine Frostnova-Sorc auf Hölle noch gut was killt, da du wahrscheinlich nicht von +Skills von Items oder sonstigem erhöhten Schaden ausgehen kannst.

Damit würdest du auf 655 - 711 Blizzard-Schaden, 267 - 282 Orb Schaden und 280 - 337 Frostnova-Schaden kommen.

Wenn man dann noch mit den Punkten in der Kälte-Beherrschung, einem Punkt in Energieschild, einem in Wärme, einem Punkt in Teleport und einem Statik-Feld Level von 5 rechnet (was noch recht niedrig ist), müsstest du auf Level 82 sein, und selbst da ist der Schaden nicht wirklich berauschend. Dann würde ich eher entweder eine Blizzard-Sorc ohne Orb spielen, oder auf Orb-FB skillen.

Später kannst du auch Zuckzappel verwenden, damit kommst du mit fast jedem Schild auf Maxblock. Für die Sorc genrell eignet sich ja ein Schild mit drei Perfekten Diamanten, wenn da das in einen hohen Schild sockelst, kommst du mit Zucki auf Maxblock.


mfg
 
Ich meinte die Frostnova, hatte den Fehler auch schon gesehen, aber dann bekam ich die Fehlernachricht, dass das Forum down ist und es laggte wie wild.

Oact-low hat aber in diesem Thread schon gesagt, dass die Frostnova-Sorc spielbar ist in Classic (Dual-Ele wäre besser, ist mir klar wenn ich mal solo spiele).

Also gibt es da wirklich keine Chance auf einen solchen Build in Classic?
Wie gut ist denn die Feuerwand in Classic? Ich hab eben im Classicforum gelesen, dass Orb/Feuerwand gut in Hell zurecht kommt. Geht das auch selffound?

Fragen über Fragen :confused:
 
Ich sagte, dass der Build eingeschränkt spielbar ist. In Alp kann es schon schwer werden, in Hölle ist er nahezu unmöglich. Wäre also nur eine Art Funchar.


Frostsphäre und Feuerwand kann man auch selffound spielen. Feuerwand kann das Zielen aber zum Problem werden, wie ich mir sagen ließ.
 
Also muss man genau zielen und man hat dann noch das Cast Delay.

Ich könnte ja auch eine Artilleristin bauen; die sollte eigentlich auch nicht viele Problem haben. Nur die Merc-Unterstützung fehlt grösstenteils, da die Söldner ohne Equipment ganz schön schwach sind.
 
:hy:

Hast du denn schon geskillt? Wenn nicht, gebe ich dir den unverbindlochen Tipp, erstmal eine ganz "normale" Orb/FB (Eventuell auch FW, ist aber schwer zum Zielen)-Sorc zu spielen. Damit kommst du auf Hölle zurecht, kannst Charaktere Shuttlen und MF-Runs machen.

Funchars o.ä. kannst du später dann immernoch spielen, würde ich aber nicht gleich zum Anfang machen ;)


mfg
 
huhu :hy:

da mein stiefvater heut zu besuch kommt kann es möglich sein, dass ich nachher nicht kann bzw euch mittendrin verlassen muss....
 
Ich hab die Soso gerade mal gepermt und dabei die erste Quest erfüllt.
Noch nirgends Punkte vesenkt.
Ich dachte nur gerade an die Artilleristin, da ich jetzt den Guide von Lanx gelesen habe und da steht, dass die Artilleristin auch gut zu Beginn einer Ladder spielbar ist, sprich, wenn man noch nichts hat.
Daher hab ich mir überlegt, dass man die doch auch nehmen kann.
 
Hier stand nichts :)

bis heute abend :hy:
 
Dienstag 15.01.08 | 4

:hy:

Inzwischen stehen wir kurz vor dem Dicken, den wir dann gegen später wahrscheinlich auch erlegen werden :)


Theorie heute:

  • Glücksspiel = Gambeln
  • Items sammeln = Mfruns
  • Fiese Verzauberungen


Verzauberungen:

Quelle

Es gibt einige Merkwürdigkeiten bei bestimmten Konstellationen von Eigenschaften. In diesem Zusammenhang gilt für die Monsterklasse der Skarabäen das gleiche wie für blitzverzauberte Bosse, da sie die gleiche Eigenschaft auch als normale Monster haben.

  • Kombination feuer- und blitzverzaubert: gerät das Monster in die Treffererholung, so wird mit den Comboblitzen auch jedesmal die Feuerexplosion ausgelöst, aber grafisch nicht angezeigt
  • der Feuerexplosionsschaden abgelebter feuerverzauberter Bosse wurde im geschlossenen battle.net zunächst serverseitig und mit Patch 1.11 für alle Spieler auf Hölle entschärft, nicht aber auf Alptraum
  • Einen Spezialfall stellen in 1.1x Schinderschamanenbosse dar. Tötet man einen Schamanen, so bleibt ja dessen Träger übrig, der dann zu einem normal angreifenden Schinder wird. Seit 1.10 hat dieser Ex-Träger die gleichen Eigenschaften, die das Gespann Träger/Schamane hatte, inklusive des Namens.



Gambeln:

Quelle

Gambeln könnt ihr bei:

Akt 1: Gheed
Akt 2: Elzix
Akt 3: Alkor
Akt 4: Jamella


5. Wie hoch sind die Chancen auf einen magischen, rare, Set oder Unique Gegenstand?

Die Chancen auf einen magischen, rare, Set oder Unique Gegenstand sind - anders als bei der Qualitätsbestimmung - nicht vom Charakterlevel oder dem ilvl abhängig. Sie sind wie folgt festgelegt:
Chance auf magischen Gegenstand: 89,85% (~9:10)
Chance auf rare Gegenstand: 10% (1:10)
Chance auf Set Gegenstand: 0,1% (1:1000)
Chance auf Unique Gegenstand: 0,05% (1:2000)
Wird ein Set oder Unique Gegnstand für einen Gegenstandstyp generiert von dem es eigentlich keine Set/Unique Variante gibt, so ist das Ergebnis ein rarer Gegenstand mit erhöhter Haltbarkeit.


8. Was ist sonst noch zu beachten?

1. Die Chancen beim Glücksspiel sind völlig unabhängig vom Schwierigkeitsgrad, Magicfind Wert und der Spieleranzahl im Spiel! [...]
3. Der Preis der Gegenstände steigt mit dem Charakterlevel, einzige Ausnahme sind Ringe und Amulette!
4 [...] Um schneller an Gold zum Verspielen zu kommen, bieten sich natürlich Gegenstände mit dem Bonus "% Extragold von Monstern" an!

9. Was ist für die Classic Version von Diablo 2 zu beachten?

1. Es sind nur normale Gegenstände erspielbar!
2. Wurspieße haben immer eine "gute" Qualität!
3. Auf Waffen können maximal 200%ed vorkommen!
4. Es lohnt sich kaum in Classic auf etwas anderes zu gamblen, als auf Amulette oder Ringe. [...]


Nützliche Links:

Wie könnte mein ergambeltes Item aussehen?

Mf-Gebiete



Praxis heute:


  • letztes abgeschlossenes Quest: Mephisto
  • letzter Wegpunkt: Kerker des Hasses, level 2
  • derzeitiges Level: 24

Dann bis heute abend, 19 - 21 Uhr, freu mich. :hy:
 
Mittwoch, 16.01.08 | 5

:hy:

Haben den Dicken doch noch mehrfach umlegen können, dann kanns ja bald nach Alp gehen :)

Theorie heute:

  • Gebiete, die sich zum leveln anbieten
  • Das Chaos-Sanktuarium und seine Gefahren :eek:


Level-Gebiete:

Natürlich kommt man mit dem normalen Durchspielen schonmal weit, allerdings gibt es einige Gebiete, in denen man besonders gut levelt.
  • Es lohnt sich, solange das Chaos-Sanktuarium zu leeren, bis man sich stark genug für den nächsten Schwierigkeitsgrad fühlt.
  • Eine weitere Methode ist es, den Schinderdschungel leerzuräumen.
  • Die dritte, lohnenswerte Methode ist das Kuh-Level. Mann muss Diablo auf dem zugehörigen Schwierigkeitsgrad besiegt haben. Dann braucht man Wirrets Bein (zu finden in Tristram) und ein Foliant des Stadtportals. Das kommt dann in den Würfel, und schon kann man im Lager der Jägerinnen das rote Portal öffnen. Alles nochmal ausführlich hier


Das Chaos-Sanktuarium und seine Gefahren
  • Die Flüche:
Aus der Anfängerhilfe:
-Flüche, die unseren Char betreffen-
Wie im Topic bereits beschrieben, soll dieser Thread dazu dienen, die häufigsten Verfluchungen, die unseren Char betreffen, etwas besser zu deuten und zu verstehen.

Inhaltsangabe

1. Einleitung

2. Verringerung der Fluchdauer
2.1 Paladin und Reinigung

3. Die Flüche
3.1 Altern / Decrepify
3.2 Eiserne Jungfrau / Iron Maiden / IM
3.3 Lebensspender / Life Tap / LT
3.4 Schwächen / Weaken
3.5 Verstärkter Schaden / Amplified Damage / AD
3.6 Widerstandsschwund / Lower Resistance / LR

4. Schlusssatz


1. Einleitung

Was sind Flüche überhaupt?
Fast alle Flüche haben ihren Ursprung im Skillbaum des Totenbeschwörers.
Die einzige Ausnahme bildet der Fluch "Verringerte Verteidigung", dazu aber später mehr.
Genauere Infos zu den Totenbeschwörer-Flüchen findet ihr hier ausführlich zum nachlesen.

Welche Flüche sind für uns interessant?
Wird unser Charakter verflucht, so gibt es einige verschiedene Arten,
die wir euch hier etwas näher bringen wollen.


2. Verringerung der Fluchdauer

Eine Charakterklasse besitzt Fertigkeiten, mit denen die Dauer einer Verfluchung verringert werden kann:
  • Der Paladin mit Reinigung / Cleansing

    Diese Fertigkeit ist ausschließlich darauf ausgelegt, den Charakter und seine gesamte Party von Verfluchungen und Vergiftungen zu reinigen (bei Level 2 schon 46%). Wie die genauen Abstufungen sind, könnt ihr hier wieder einfach ablesen.

3. Die Flüche


3.1 Altern / Decrepify


decrepify.jpg


Ist unser Char mit dem Fluch Altern belegt, wird unsere Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit für die Dauer des Fluchs verlangsamt - so als würden wir eingefroren werden. Außerdem senkt er unsere physische Resistenz und unseren physischen Schaden um 50%. Bemerkbar ist dies allerdings nur beim Bewegungstempo und Kampftempo. Das Zaubern bleibt davon unberührt.

Folge:
Wir bewegen uns langsamer und bekommen mehr Schaden ab, da die physische Abwehr gesenkt wird. Bei Nahkämpfern sterben Monster außerdem viel langsamer, da wir langsamer zuschlagen und weniger Schaden austeilen.


3.2 Eiserne Jungfrau / Iron maiden / IM

ironmaiden.jpg


Iron Maiden ist ein Fluch des Totenbeschwörers, den auch die Ritter des Vergessens (Magier) zaubern können. Dies sind ausschließlich diejenigen, die keine Waffe halten. Diese gibt es im Chaos-Sanktuarium in Masse

Folge:
Iron Maiden bewirkt, dass jeglicher physischer Schaden, den ein Nahkämpfer austeilt, um ein Vielfaches zurückgeworfen wird. Das ist selbst dann tödlich, wenn man als Convictionist oder Froster hauptsächlich mit Elementarschaden angreift.
Einzige Ausnahme hier ist der Skill "Amok" des Barbaren, der den physischen Schaden komplett in Magieschaden umwandelt (Aber auch hier Vorsicht: Wenn euer Mana leer ist, schlagt ihr auch mit ausgewähltem "Amok" mit dem normalen Angriff zu!).

Ein direktes Gegenmittel gibt es hierbei nicht.
Man hat keine direkten Möglichkeiten, sich gegen diesen Fluch zu wehren - außer abwarten (s. auch Punkt 2) oder sich in der Stadt heilen lassen.

Bevor ihr aber grundsätzlich in oben genannten Gebieten keinen Finger rührt, sei eine Methode genannt, mit der ihr sicher stellen könnt, dass keine "Ritter des Vergessens" anwesend sind: Es sind nie mehr als 3 verschiedene Gegnerarten pro Gebiet möglich.
Doch Vorsicht: Aufseher und ihre Diener zählen als eine Gruppe!

Es gibt zwar Taktiken (Schutz vor Iron Maiden), mit denen man Iron Maiden auch als Nahkämpfer begegnen kann - aber diese sind definitiv NICHT sicher genug, um sie in HC auszuprobieren. Es stimmt zwar, dass Magier immer Altern zaubern, wenn man direkt vor ihnen steht, aber es kann immer aus zweiter Reihe ein weiterer Magier Iron Maiden casten. Also lasst in HC den Söldner oder die Party killen!
Für Fernkämpfer ist Iron Maiden vollkommen ungefährlich.


3.3 Lebensspender / Life Tap / LT

lifetap.jpg


Lebensspender ist das, wonach er klingt - er spendet dem Angreifer Leben. Der Angreifer bekommt 50% des physisch ausgeteilten Nah- und Fernkampfschadens auf das Leben gutgeschrieben.

Folge:
Dieser Fluch schadet euch zwar nicht direkt, lässt die Monster aber länger leben - und diese können euch dadurch länger bekämpfen. Dies gilt natürlich nur für Monster, die auch physischen Schaden austeilen.
Insgesamt verliert der Fluch aber mit zunehmendem Schwierigkeitsgrad an Bedeutung, da das Monsterleben unproportional zum Schaden wächst, sprich: Der Schaden steigt weniger stark an als das Leben. Das bedeutet, dass das Leben, das der Fluch dem Monster zurückgibt, immer weniger Prozentpunkte des Lebensvorrates ausmacht, während der Schaden der Spieler weiter zunimmt.


3.4 Schwächen / Weaken

weaken.jpg


Schwächen bewirkt, dass unser physisch ausgeteilter Schaden um ein Drittel (33%) abgesenkt wird.

Folge:
Wir brauchen als physisch ausgelegter Kämpfer länger, ein Monster zu besiegen. Da der Abzug lediglich auf schadenserhöhende Eigenschaften (Fähigkeiten, Auren, Erhöhter Schaden auf Gegenständen) wirkt, wird er mit zunehmender Schlagkraft auch zunehmend wirkungsloser.


3.5 Verstärkter Schaden / Amplify Damage / AD

amplifydamage.jpg


Ist unser Char von Verstärkter Schaden betroffen, so wirkt der uns zugefügte physische Schaden stärker, da unser physischer Widerstand um 100% gesenkt wird - und zwar absolut. Das heißt, dass die physische Resistenz in den meisten Fällen negativ wird, was eine zusätzliche Erhöhung des Schadens zur Folge hat.

Folge:
Wir werden extrem anfällig gegen physische Angriffe. Hilfreich ist eine hohe Verteidigung (wir werden seltener getroffen) und eine gute Blockchance - wenn ihr auf beides nicht setzen wollt, solltet ihr euch bei kleinen bis mittelgroßen Charakteren in der Stadt heilen lassen, besonders wenn Monster mit großer physischer Schlagkraft (z.B. Blutfürsten) in der Nähe sind.
Erwähnenswert ist vielleicht, dass trotz der Begrenzung auf 50% die physischen Resistenzen gestackt, also gestapelt werden können. Das heißt, dass bei 60% im Spiel zwar nur 50% gewertet werden, eure Resistenzen bei einer Verfluchung mit AD aber nur bei -40% anstatt bei -50% liegen.


3.6 Widerstandsschwund / Lower Resist / LR

lowerresist.jpg


Der Widerstandsschwund bewirkt, dass unsere Resistenzen extrem gesenkt werden (in Hölle z.B. um 55%).

Folge:
Wir werden extrem anfällig für Elementarangriffe.
Besonders in Kombination mit verbuggten Gegnern wie Irrlichtern ist dieser Fluch sehr schnell tödlich. Auch hier sollte man sich so schnell wie möglich heilen lassen.
Wiederum sei erwähnt, dass sich auch die elementaren Resistenzen stacken - also stapeln - lassen. Es wirken zwar nur bis 75% die Resistenzen, wenn man aber darüber hinaus noch Reserven hat, kommen uns diese bei einem Abzug durch diesen Fluch zugute.


4. Schlusssatz

Last but not least

- Brunnen heilen Flüche
- Schreine überschreiben Flüche

In der Hoffnung etwas Licht ins Dunkel der bunten Animationen über euren Chars gebracht zu haben, wünschen wir weiterhin viel Spaß beim Spielen.

Das Team
der Anfängerhilfe
[/list]

  • Der Ritter, der dem oberen Siegel entspringt hat in der Regel eine Fanatismus-Aura, welche seine Diener einen enormen physischen Schaden austeilen lässt.
  • Der Giftfürst am rechten Siegel hat in der Regel die Eigenschaft "Extra schnell", und kann einen ziemlich schnell überfallen.


    Praxis heute:



    [*] letztes abgeschlossenes Quest: Diablo
    [*] letzter Wegpunkt: Flammenfluss
    [*] derzeitiges Level: 28


Dann bis Dienstag, und ich hoffe, das Yiri bis dahin wieder fit ist :hy:
 
Dienstag, 22.1 | Nr.6

:hy:

Sind ja immerhin bis ins Gefängnis gekommen, auch wenn Korash leider wieder nicht dabei war.

Theorie heute:

  • Fachbegriffe in öffentlichen CS-Runs

Fachbegriffe in öffentlichen CS-Runs

  • "Hot!" = Zum Pentagramm teleportieren
  • "ES" = Erfahrungs-Schrein; wird in der Regel vor Dia vom höchsten Charakter genommen
  • "BO" = Battle-Order (= Kampfbefehle|Schrei|Kampfauruf)
  • "Wizzy" = Großwesier des Chaos (=Geist)
  • "Infi" = Vergifter der Seelen (=Grubenfürst)
Generell laufen CS-Runs in Classic wesentlich hektischer als in LoD ab: Es werden in der Regel nur die Siegelbosse und Diablo getötet, und das geht auch sehr schnell über die Bühne.


Praxis heute:

  • derzeitiger lvl-Stand: 33/34
  • letztes abgeschlossenes Quest: Horadrim-Malus (Alp)
  • letzter Wegpunkt (WP): Gefängnis, Level 1 (Alp)

Dann bis später :)

Edit: Ich höre grade, dass wir zum Essen eingeladen sind... Daher kann es sein, dass ich früher los muss :/
 
Mittwoch, 23.01.08 [7]

:hy:

Nach einem Schnelldurchlauf der Akte auf ALP mit Kenny der Spührnase ist das Seminar jetzt vorbei.


Theorie heute:


Praxis heute:

  • derzeitiger lvl-Stand: 43
  • letztes abgeschlossenes Quest: Travinkal (Alptraum)
  • letzter Wegpunkt (WP): Travinkal (Alptraum)

Auch wenn es jetzt vorbei ist, der Arbeitsthread hier wird euch trotzdem noch weiter zur Verfügung stehen. Alles, was die AFH zu bieten hat, seht ihr nochmal zusammengefasst hier.

Von der Seite der Betreuer können wir nur sagen, dass es uns viel Spaß gemacht hat, und wünschen euch noch viel Spaß und Erfolg auf eurem weiteren D2-Weg. Und nicht zuletzt noch gute Besserung an Seek :)

:hy:


mfg,
Chris
 
Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Zurück
Oben