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Ansturm

DCOOL

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22 Dezember 2003
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Juhei!

Charge in letzter Zeit fast den ganzen Tag zum Throne und ist mir ne Frage eingefallen:

Wenn der Pala im Ansturm ist, wie wirkt dann der Schildblock?
1a) je nach run- oder walk-Modus
2a)0%
2b)Sonderregelung

insgesamt würde mich das interessieren, weil in anderen Gebieten gibt es beispielsweise Bogenschützen...
 
Wie im Walkmodus, d.h. bis zu 75%, da Charge nicht als Rennen zählt.
 
ich hab da irgendwo was anderes gelesen.

beim chargen wird automatisch auf "run" umgeschaltet.
also hast du keine 75%


ich hab schon bissl gesucht.
mal schauen ob ichs noch find
 
Zuletzt bearbeitet:
Da würde mich die Quelle interessieren.
Alle mir bekannten Quellen besagen das man beim Chargen keinen Malus auf Block kassiert.
 
>>>Ansturm

Die Fertigkeit "Ansturm" verwendet eine Animationssequenz, deren erste Frames die RN-Animation verwenden. Daher laufen wir zuerst auf unseren Gegner zu, bevor wir ihn angreifen. Die Geschwindigkeit muss in diesem Fall klarerweise höher sein (um den Angriff auch wirklich nutzbar zu machen) und wird daher ein wenig anders berechnet:

Acceleration = Baserate + SFRW - ArmorSpeed (+ ColdEffekt)
Velocity = (100 + ChargeBonus)/100*(RunVelocity*Acceleration/100)

ChargeBonus ... Diesen Bonus finden wir in der Skills.txt und er liegt bei konstanten 150%.

Bei Ansturm entfällt der RunBonus, weil diese Bewegung immer im Modus "Gehen" ausgeführt wird. Damit entfallen auch die Mali auf Verteidigung und Blockchance. Eine weitere Besonderheit von Ansturm ist, dass EFRW nicht in der Berechnung mitwirkt. Die Geschwindigkeit beim Anstürmen kann somit nicht durch FRW der Ausrüstung erhöht werden.<<<

Aus Titanis Skillbeschreibungen....

MfGg Marco
 
ich hol den alten Thread mal wieder hoch, weil ich grade ingame die gleiche Diskussion hatte. Ich hab mich von euch überzeugen lassen, mein Gegenüber war der gleichen Meinung, die ich im 3ten Post vertretten habe.

Nach einigen Tests grade (mage vs ww barb) musste ich mich allerdings geschlagen geben. Ich war chargend bedeutend(!) schneller tot als wenn ich nur dagestanden hab.
Lucky Hits kann ich ausschließen, wir haben des ne ganze Zeit lang probiert...
 
Was heißt denn 'bedeutend schneller tot'? Habt ihr die Treffer irgendwie statistisch erfasst? Wie groß war die Schadensspanne beim Barb (inkl. DS)?

Ich kann's mal mit modifizierten Dateien testen. Mal sehen, ob ich das heute noch schaffe.
 
Zuletzt bearbeitet:
ne Statistik hab ich nicht aufgestellt :D
Schadensspanne kann ich nachfragen, dürfte aber bei einem lvl 30 Barb nicht allzugroß sein. Ich werds dann hier noch reinschreiben, wenn ich die genauen Werte kenn
 
>>>Ansturm

Die Fertigkeit "Ansturm" verwendet eine Animationssequenz, deren erste Frames die RN-Animation verwenden. Daher laufen wir zuerst auf unseren Gegner zu, bevor wir ihn angreifen. Die Geschwindigkeit muss in diesem Fall klarerweise höher sein (um den Angriff auch wirklich nutzbar zu machen) und wird daher ein wenig anders berechnet:

Acceleration = Baserate + SFRW - ArmorSpeed (+ ColdEffekt)
Velocity = (100 + ChargeBonus)/100*(RunVelocity*Acceleration/100)

ChargeBonus ... Diesen Bonus finden wir in der Skills.txt und er liegt bei konstanten 150%.

Bei Ansturm entfällt der RunBonus, weil diese Bewegung immer im Modus "Gehen" ausgeführt wird. Damit entfallen auch die Mali auf Verteidigung und Blockchance. Eine weitere Besonderheit von Ansturm ist, dass EFRW nicht in der Berechnung mitwirkt. Die Geschwindigkeit beim Anstürmen kann somit nicht durch FRW der Ausrüstung erhöht werden.<<<

vs.

FAQtoids schrieb:
Die Paladinfertigkeit Charge / Ansturm gibt einen direkten Bonus von 150% auf die Laufgeschwindigkeit und setzt den Bewegungsmodus automatisch auf 'Rennen' (und auch gegebenenfalls wieder zurück). Dieser Wert ist in der Skills.txt als velocity increase hinterlegt. Auf die Renngeschwindigkeit während des Ansürmens haben Gegenstände mit Bonus auf Schnelleres Gehen und Rennen keine Auswirkungen.

RunCharge = Vrun * (1 + FRWskill+Slow+Armorspeed) * 150%

% kürzen sich durch die Formel

Quelle
 
Ich mir gerade mal eine kleine Testumgebung gebastelt:
- Monster schießt mit Guided Arrow (exakt 19-20 Schaden, CS entfernt)
- ED von GA entfernt
- Bewegungsgeschwindigkeit des Palas verlangsamt
- MaxBlock, 200 Leben

Ich habe nur ein wenig damit herumgespielt und mir keine genauen Werte notiert, aber das Ergebnis war ziemlich eindeutig: Block wird bei Charge wie beim Laufen gedrittelt. Heute Abend teste ich das mal genauer, dann schaue ich mir auch noch die Verteidigung an.
 
FAQtoids schrieb:
Die Paladinfertigkeit Charge / Ansturm gibt einen direkten Bonus von 150% auf die Laufgeschwindigkeit und setzt den Bewegungsmodus automatisch auf 'Rennen' (und auch gegebenenfalls wieder zurück). Dieser Wert ist in der Skills.txt als velocity increase hinterlegt. Auf die Renngeschwindigkeit während des Ansürmens haben Gegenstände mit Bonus auf Schnelleres Gehen und Rennen keine Auswirkungen.

RunCharge = Vrun * (1 + FRWskill+Slow+Armorspeed) * 150%

% kürzen sich durch die Formel

Sieht also ganz so aus, als wäre das hier richtig. Lustigerweise beziehen sich ja beide auf die Skills.txt, aber mit unterschiedlichen Ergebnissen.
 
In der Skills.txt steht aber bloß der Geschwindigkeitsbonus und die verwendete Animation (genauer gesagt die ID der Sequenz). Was das Spiel daraus macht, hängt von hardcodierten Skillfunktionen ab, auf die in der Skills.txt lediglich verwiesen wird, deren Funktionsweise allerdings nicht direkt ersichtlich ist. Darüber braucht ihr euch keine Gedanken machen...

Wie auch immer, ich habe das jetzt mal ausführlich getestet, dieses mal allerdings mit 400 statt 200 Leben.

Änderungen:

- Monster schießt mit Guided Arrow (exakt 19-20 Schaden, CS entfernt)
- ED von GA entfernt
- Bewegungsgeschwindigkeit des Palas verlangsamt, GEschwindigkeitsmalus bei Charge eingebaut

Vorgehensweise: Ein einzelnes Monster suchen und mit Charge davor rumrennen, Anzahl der Angriffe bis zum Tod des Palas zählen.


Ohne Block, GA mit autohit

1. Versuch: 21 Schüsse
2. Versuch: 21 Schüsse
3. Versuch: 21 Schüsse

-> Nur um zu überprüfen, ob ich alles richtig gemacht habe, wovon bei diesen Werten auszugehen ist.


Mit Block (75%), GA mit autohit

1. Versuch: 31 Schüsse
2. Versuch: 28 Schüsse
3. Versuch: 31 Schüsse
4. Versuch: 26 Schüsse
5. Versuch: 28 Schüsse
6. Versuch: 30 Schüsse
7. Versuch: 29 Schüsse
8. Versuch: 28 Schüsse
9. Versuch: 27 Schüsse
10. Versuch: 28 Schüsse

-> Das sind durchschnittlich 28,6 Schüsse, was einer Trefferquote von ~73,4% entspricht. Block wirkt also, wird allerdings wie üblich beim Rennen gedrittelt.


Ohne Block, mit Def, GA ohne autohit (5% Cth)

1. Versuch: Nach 50 Angriffen mit ganzen drei Treffern hatte ich keine Lust mehr...

-> Die Verteidigung wirkt beim Chargen.

---------------

Schlussfolgerung:

Charge wird genau genommen weder im Rennen noch im Gehen ausgeführt, sondern die Blockchance wird wie beim Rennen gedrittelt, während die Verteidigung wie beim Gehen vollständig erhalten bleibt.
 
Schlussfolgerung:

Charge wird genau genommen weder im Rennen noch im Gehen ausgeführt, sondern die Blockchance wird wie beim Rennen gedrittelt, während die Verteidigung wie beim Gehen vollständig erhalten bleibt.
Interessant

Gibt es einen Unterschied, ob der Palla auf Gehen oder auf Rennen steht?[/akademische Frage]
 
Daran habe ich auch schon gedacht. Vermutlich nicht, weil der Bewegungsmodus ja auch keinen Einfluss auf die Geschwindigkeit hat. Ich teste das nachher noch mal, ist ja nicht allzu aufwändig.

/Edit: Der Bewegungsmodus spielt keine Rolle. 5 Versuche im Gehen, durchschnittlich 26,6 Pfeile.
 
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