• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Arbeitsthread Javadin

Ciraxis

Well-known member
Ex-Staffmember
Registriert
23 November 2003
Beiträge
6.024
Punkte Reaktionen
1
Der Javadin 1.12​

titel.JPG



Inhaltsverzeichnis




1. Einleitung >>

2. Grundsätzliches über den Paladin >>
2.1 Startwerte des Paladins
2.2 FHR
2.3 CB
2.4 DS/CS​

3. Verteilung der Statuspunkte >>

4. Fertigkeiten >>
4.1 Kampffertigkeiten
4.2 Offensive Auren
4.3 Defensive Auren​

5. Skillungsmöglichkeiten >>
5.1 Javadin
5.2 Javadin/Ranger
5.3 Javadin/Schocker
5.5 Javadin/Burner
5.6 Javadin/Froster​

6. Die Ausrüstung >>
6.1 Waffe
6.2 Schild
6.3 Kopfbedeckung
6.4 Rüstung
6.5 Gürtel
6.6 Handschuhe
6.7 Stiefel
6.8 Amulett
6.9 Ringe​

7. Griswolds Erbe >>

8. Sockelungen >>
8.1 Physisch orientiert
8.2 Elementar orientiert​

9. Der zweite Slot >>

10. Das Inventar >>
10.1 Höllenfeuerfackel
10.2 Vernichtikus
10.3 Skiller
10.4 Maximalschaden/Angriffswert/Leben
10.5 Resistenzen​

11. Söldner >>
11.1 Jägerinnen - Akt1
11.2 Wüstensöhne - Akt2
11.3 Eisenwölfe - Akt3
11.4 Barbar - Akt5
11.5 Söldnerausrüstung
11.5.1 Waffen
11.5.2 Helm
11.5.3 Rüstung​

12. Beispielausrüstungen >>
12.1 Javadin
12.2 Javadin/Ranger
12.3 Javadin/Schocker
12.4 Javadin/Burner
12.5 Javadin/Froster

13. Spielweise >>
13.1 Allgemein
13.2 Bekehrung
13.3 Ranger-Hybride
13.4 Schocker/Burner/Froster-Hybride

14. Dank- und Grußsagung >>

15. Nützliche Links >>




1. Einleitung:


Damals im Jahre 2007 als das Battle.Net von gleichen Charakteren überschwemmt wurde, dachte ich mir man sollte mal wieder etwas neues Anfangen. Nach kurzer Suche im Paladin Archiv, bin ich auf den Guide der von Karak_Varn 2001 geschrieben wurde gestoßen. Nach anfänglicher Euphorie und Diskussionen wie man das Konzept jetzt am besten in der heutigen Zeit umsetzt, wurde ich Opfer eines Festplattencrash. Dadurch hat sich das alles verzögert. Eigentlich war dieser Guide für geplant 1.11 aber da der Patch 1.12 eh keine Spielentscheidenden Veränderungen hervorbrachte, wollte ich das Ganze noch vor den Patch 1.13 verwirklichen.
Der Javadin ist eine Paladinart, die sich darauf spezialisiert hat mit dem Standardangriff Werfen die Monster der Hölle in ihre Schranken zu weisen.
Durch seine Unabhängigkeit des Zweitslots kann man hier unterschiedliche Konzepte entwickeln.
Die ich euch im späteren Verlauf zeigen werde.


2. Grundsätzliches über den Paladin


2.1 Startwerte des Paladins

levelup-off.gif

Stärke:

Der Paladin startet mit einem Stärkewert von 25. Die Stärke wird dazu benötigt um die Ausrüstung zu tragen. Des Weiteren hat die Stärke noch eine Wirkung auf den Schaden. 1 gegebener Punkt ergibt 0.75%ED. Wenn man genügend Leben besitzt, wanderen die restlichen Punkte in Stärke.

Fazit: Soviel wie möglich.

levelup-off.gif

Geschicklichkeit:

Hier startet der Paladin mit einem Wert von 20. Die Geschicklichkeit regelt die Trefferchance, ein Punkt in Geschicklichkeit bringt dabei 4 Basis-Ar-Punkte, 0.75%ED und die Blockchance, die gleichzeitig auch vom Charakterlevel abhängig ist. Die Blockchance wird dabei nach folgender Formel berechnet:

Blockwahrscheinlichkeit = [(Blockrate des Schildes)*(Geschicklichkeit-15) / (Clvl*2)]

Fazit: Soviel wie die Ausrüstung benötigt und um Maxblock zu erreichen.

levelup-off.gif

Vitalität:

Der Paladin startet mit einer Vitalität von 25 und somit mit 55 Leben und 89 Ausdauer. Jeder Punkt in Vitalität steigert das Leben um 3 Punkte und die Ausdauer um einen. Pro Level-Up bekommt der Paladin zusätzlich noch 2 Leben und 1 Ausdauerpunkt. Ein guter Wert liegt ab 1200 Leben. Aber jeder hat seine eigene Methode am Leben zu bleiben. Eine brauchen dafür genau 1200 andere wiederum 1500.

Fazit: Sobald man genügend Leben hat kommen die restlichen Punkte in Stärke.

levelup-off.gif

Energie:

Der Paladin hat zu Anfang 15 Energie-Punkte und bei diesem Wert sollte ihn der FanaZealot auch belassen. Pro Punkt bekäme ein Paladin 1.5 Mana Punkte zu seinen 55 Anfangspunkten, jedoch brauch der FanaZealot nicht wirklich so viel Mana, so dass sich eine Steigerung nicht lohnt. Der FanaZealot kommt mit dem Mana aus, dass er durch Level-Ups, 1,5 pro, und Items bekommt.

Fazit: Wie immer nichts.

Zusammenfassung:

Stärke: Soviel wie möglich.
Geschicklichkeit: So viel wie für die Ausrüstung benötigt wird außerdem schauen das man Max-Block erreicht.
Vitalität: Bis man ca. 1200 Leben erreicht hat.
Energie: Nichts.


2.2 Schnellere Erholung nach Treffern / Faster Hit recovery (FHR)

Die Schnellere Erholung nach Treffern wird in sogenannten FPS (Frames pro second) unterteilt. In dieser Tabelle sieht man das man bereits mit dem Helm des Waisenruf sets 6 FPS erreicht hat. Wer trotzdem mehr will, weil er so oft getroffen wird der legt sich 3-4 kleine Zauber mit der Eigenschaft +5% Schnellere Erholung nach Treffer ins Inventar um auf 5 FPS zu kommen.

Code:
FHR in % 0  7  15  27  48  86  200  4680

fpa      9  8   7   6   5   4    3     2


2.3 Vernichtender Schlag / Crushing Blow (CB)
 
Die Hauptfertigkeiten

Der Javadin braucht im vergleich zu anderen Paladinarten ziemlich wenig Fertigkeiten. Wir werfen eh meistens^^

Trotzdem hat der Javadin drei Fertigkeiten die auf jeden fall weit ausgebaut werden sollten.

www.d2chars.depicsskillspaladins9.jpg

Heiliger Schild: Der Schild des Paladins wird magisch verbessert. Mit Heiligem Schild kann der Paladin die Blockchance, die Verteidigung und den Schlagschaden seines Schildes steigern. Durch diesen Skill wird der Schild des Paladins enorm aufgewertet. Die Verteidigung eines mit Level 20 Heiliger Schild verzauberten Schildes übersteigt oftmals den Verteidigungswert der Rüstung und dank der Steigerung der Blockchance hat es der Paladin viel einfacher den Maximalblockwert von 75% zu erreichen.

Fazit: 20 Punkte – unsere Verteidigung schlechthin

www.d2chars.depicsskillspaladins19.jpg

Fanatismus: Der Schaden, der Angriffswert und die Angriffsgeschwindigkeit werden erhöht. Fanatismus ist für einen alleine spielenden Nahkampfpaladin aufgrund ihrer überragenden Vorteile wohl die beste Aura. Partymitglieder profitieren mit einer kleinen Einschränkung von dieser Aura: Auf sie wirkt nur die Hälfte des Schadensbonus.
Beachte, dass der Angriffsgeschwindigkeitsbonus von Fanatismus nicht mit dem Waffengeschwindigkeitsbonus auf der restlichen Ausrüstung gleichsetzbar ist! Eine gute Hilfestellung beim Verrechnen der Waffengeschwindigkeit ist der PlanetDiablo Waffengeschwindigkeits Calc

Fazit: 20 Punkte – Hauptaura

s8.jpg

Bekehrung: Bekehren bietet dem Paladin die Möglichkeit Gegner dazu zu bringen, auf seiner Seite zu kämpfen. Um einen Gegner zu Bekehren ist es nicht nötig ihn zu treffen, man muss lediglich auf ihn schlagen. Die Bekehrten werden wie Diener behandelt und erhalten somit auch Boni durch aktivierte Auren.

Code:
Skilllevel       1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  

Chance/%         7 13 18 22 25 27 29 31 33  34  35  36  37  38  39  40  40  41  41  42

Dauer/s         16 16 16 16 16 16 16 16 16  16  16  16  16  16  16  16  16  16  16  16

Nach dieser Skilltabelle sieht man das ab Stufe 16 die prozentuale Chance von 40 erreicht ist. Das reicht uns vollkommen. Wer unbedingt mehr haben will, bemüht den Skillcalculator und rechnet es sich selbst aus :p
Mit 80 gesetzten Punkte kommt man auf eine 51% Chance den Gegner zu bekehren. Somit nicht wirklich mehr rentabel.

Nun fragen sich bestimmt Leute, wieso wir diese Fertigkeit überhaupt brauchen. Nun, wir sind ein Fernkämpfer der witziger weise Nahkämpfer Ambitionen besitzt. So kann es schon passieren, dass man von Monstern umzingelt ist. Der Söldner schafft nicht alle auf einmal und wir auch nicht. Mit Bekehrung können wir das ganze aber zu unseren Gunsten entwickeln. Wir bekehren die Monster einfach und für 16 sekunden kämpfen sie an unserer Seite.

Fazit: 16


So damit haben 46fest gesetzte Punkte.
Mit Berücksichtigung der Fähigkeiten die wir brauchen um diese Freizuschalten und ohne + Fertigkeiten Items haben wir noch 39 Skills übrig.

Fast 40 Skillpunkte, da ist ja fast ein Hauptskill mit Synergie.
 
Die Nebenfertigkeiten

So mit unseren restlichen Fertigekeitspunkten können wir ja noch was machen.
Jetzt ist die Frage ob man eher eine Art Hybrid spielen will.
Zum Beispiel Javadin/Ranger oder Javadin/Schocker/Froster/Burner und so weiter.

Was natürlich sehr toll ist wäre ein Angriff der nicht physisch ist und mit dem wir unseren Söldner gegen PI Gegner unterstützen können.

Ich hab mich für Heiligen Schock entschieden. Auch mit wenig Punkten macht man viel Schaden und durch das Runenwort Mondsichel haben wir auch eine bilige und tolle Waffe im 2. Slot

Dazu skillen wir Eifer, so dass wir 5 Schläge austeilen können.
Der Rest wird dann in die Aura Heiliger Schock und die Passive Widerstand

Skillvorschlag für den 2. Slot Heiliger Schock

www.d2chars.depicsskillspaladins4.jpg

Eifer: Eine schnelle Schlagserie. Mit Eifer kann der Paladin eine schnelle Schlagserie von bis zu fünf Schlägen ausführen. Zudem werden sein Angriffswert und Schaden erhöht.

Fazit: 4 Punkte für die maximale Schlaganzahl

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/paladin/pics/s17.jpg
Heiliger Schock: Heiliger Schock fügt, wie auch schon Heiliges Feuer und Heiliger Frost, den Monstern in einem bestimmten Radius zyklisch Blitzschaden zu. Dazu kommt auch hier wieder, dass dem Angriff des Paladins (sowohl Nah- als auch Fernkampf) Blitzschaden hinzugefügt wird.

Fazit: 20 Punkte

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/paladin/pics/s24.jpg
Widerstand gegen Blitze: Obwohl die Resistenzerhöhung dieser Aura in hohen Leveln höher als bei Errettung ist, ist letztere wegen ihrer Flexibilität immer vorzuziehen.Was trotzdem für diese Aura sprechen kann ist die passive Erhöhung der maximalen Resistenz (selbst wenn die Aura nicht aktiv ist!).

Fazit: 20 Punkte

Warum jetzt Widerstand gegen Blitze anstatt Errettung maximieren?
Zum einen haben wir dadurch einen passiven Bonus. Bei je 2 gesetzten Fertigkeitspunkten steigt der Maximalwiderstand gegen Blitz um 1 %
und man erhält einen Schadenszuwachs von 12 %.



Das gleiche funktioniert natürlich auch mit Heiliges Feuer oder Heiliger Frost.
Wobei Heiliger Schock einfach mehr Schaden macht :p

Man kann natürlich auch einen Rangerpart aufbauen ohne Heiliges Feuer zu skillen. Da lässt man dann die Punkte in Eifer weg und setzt diese eher noch in die Synenergies.

Skillvorschlag für den 2. Slot Heiliger Schock Ranger

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/paladin/pics/s17.jpg
Heiliger Schock: Heiliger Schock fügt, wie auch schon Heiliges Feuer und Heiliger Frost, den Monstern in einem bestimmten Radius zyklisch Blitzschaden zu. Dazu kommt auch hier wieder, dass dem Angriff des Paladins (sowohl Nah- als auch Fernkampf) Blitzschaden hinzugefügt wird.

Fazit: 20 Punkte


http://planetdiablo.eu/spiel/skills/paladin/pics/s24.jpg
Widerstand gegen Blitze: Obwohl die Resistenzerhöhung dieser Aura in hohen Leveln höher als bei Errettung ist, ist letztere wegen ihrer Flexibilität immer vorzuziehen.Was trotzdem für diese Aura sprechen kann ist die passive Erhöhung der maximalen Resistenz (selbst wenn die Aura nicht aktiv ist!).

Fazit: 20 Punkte

www.d2chars.depicsskillspaladins30.jpg

Errettung: Erhöht die Elementarwiderstände. Durch die gleichzeitige Steigerung der Resistenzen gegen Blitz, Feuer und Kälte ist diese Aura die ultimative Lösung für Resistenzprobleme und wegen ihrer breitgefächerten Wirkung besser als die drei Auren mit Boni gegen einzelne Resistenzen.

Fazit: Restliche Punkte wandern hierein

Das wäre dann ein toller Charakter. Die Vorzüge der Amazonin ( Fernkampf ) und die tollen, unerreichbaren, super und zugleich verblüffenden Fähigkeiten des Paladins. Der perfekte Fernkämpfer :D
 
Skillplan ja/nein?oO

Bisschen technisches noch

Ausrüstung

Söldner wie auch immer

Schluss
 
Toll :) ich hoffe das wird noch richtig fertig.
Aber warum Str. statt Dex? Selber ED Bonus, aber Dex bringt noch AR und man kann, bei speziellen Builds, HS weg oder auf 1 lassen.
 
wtf warum gräbst du den thread wieder aus?

str dex diskussion gibts vermutlich noch im tempel. Rest siehe satz oben;)
 
Zurück
Oben