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Arbeitsthread: TS-Guide

In Diablo II gibt es bekanntermaßen 6 Schadensarten

patch 1.13 schon da oder wieder gibt es keinen magieschaden mehr? ^^
sind daher 7, auch wenns dagegen keine wirklich sinnvolle art des schutzes gibt. naja spirit hat bissl abs , daher kann man es imho erwähnen.
auf jedenfall stimmt der satz oben nicht, inwieweit ihr auf magiedmg eingehen wollt überlass ich euch dann mal

@simon noch: wozu hat hoto rote sterne und spirit gelbe?
hat das was mit dem "beschaffungsbemerkung" zu tun die später noch kommt?


ansonsten weiter so:top:
 
Hö? Ich hab Magieschaden doch explizit erwähnt, zusammen damit, dass es keinen Schutz dagegen gibt außer bei Sicherheitscrafts etc....

Feuer, Kälte, Blitz, Gift, Physisch, Magie - sind 6, welche überseh ich deiner Meinung nach denn?

Und die Sterne: Schon mal einen meiner anderen Guides gelesen :p? Die Erklärung kommt ins Inhaltsverzeichnis, und das schreib ich eben wohl besser am Ende, nech :p.

Simon
 
so, beim fußball guckern kann man ja mal sammeln:

Rüstungen:


Haut des Vipernmagiers

Arkaines Heldenmut

Que-Hegans Weisheit

Najs leichte Rüstung

Enigma / Rätsel

Ketten der Ehre

Regen

Skullders Zorn



Helme:




Jalals Mähne

Harlekinskrone

Bauernkrone

Delirium

Überlieferung (beide Rws natürlich optimalerweise in einem staffmod-pelz, vor allem delirium. staffmods: torn hat priorität, hurrikan, ca, grizzly)

Rarer Pelz +2 Druide (+ Staffmods), mögliche adds: 0,75 mana/lvl; 2 sockel, bis zu 30 einzelresi (2 präfixe); bis zu 10 fhr; bis zu 10 Energie; bis zu 40 life; giftlänge reduziert; 5% frostnova auf Treffer (3 suffixe)

magischer Pelz: +3 Elementar (+Staffmods), max. 60 life (prinzipiell einzig sinnvolles suffix)

reif: präfixe: 2 druide, 10 mf, 90 mana, 20 prisma, 30 einzelresi
suffixe: 60 life, 20 fc, 30 str, 30 frw



Schilde:

no block:
Geist / Spirit

Lidlose Wand

Schwur der Urahnen

max block:

Mosars gesegneter Kreis

Sturmschild

Whitstans Wache

Zuflucht





Amulett:

Maras Kaleidoskop

rare: (maximal 3/3 affixe)
prefixe: 90 mana; 20 prisma; 40 einzelresi, 2 all, 10 mf
suffixe: 10 fc, 20 dex, 60 life, 30 str, 25 mf

crafted: (maximal 4 affixe, davon maximal 3 pre/suffixe)
zaubercraft bringt 5-10 fc; bis zu 20 mana, bis zu 10 manaregeneration

(Zauber-crafts)


Ringe:
Der Stein von Jordan

Bul Kathos' Hochzeitsring

Rabenfrost

rare:
prefixe: 90 mana; 11 prisma; 30 einzelresi; 10 mf
suffixe: 10 fc; 15 dex; 15 mf; 40 life; 20 str

crafted: zaubercraft mit: bis zu 10 manaregeneration; bis zu 20 mana; bis zu 5 Energie



handschuhe:

Magierfaust

Blutfaust

Frostbrand

Trang-Ouls Krallen


Wächtertreu

rare/crafted
crafted mit: bis zu 10% manaregeneration; bis zu 20 mana; bis zu 3 maek)
prefixe: 40 mana; 30 einzelresi
suffixe: 15 str; 25 mf; 15 dex; giftlänge reduziert; 1/2 freeze dauer




Gürtel:

Spinnenmonster-Netz

Trupp des unsterblichen Königs

Credendum

Lenymo

crafted/rare:
crafted mit 5-10 fc; bis zu 10 manaregeneration; bis zu 20 mana
prefixe: 30 einzelresi; 20 mana
suffixe: 24 fhr: 60 life; 30 str



Stiefel:

Aldurs Vormarsch

Wasserwanderung

Seidenweberei

Sandsturm-Treck

Kriegsreisender


rare/crafted
crafted: bis zu 10 manaregeneration; bis zu 20 mana; bis zu 5% erhöhtes mana
prefixe: 40 mana; 40 einzelresi
suffixe: 30 frw; 9 dex; 25 mf; giftlänge reduziert; 1/2 freeze dauer




zauber:

Vernichtikus

Höllenfeuerfackel

Gheeds Glück

scs: 17 mana; 11 einzelresi; 5 prisma /// 20 life; 7 mf; 5 fhr

giant charms: +1 Ele /// 45 life; 6 str; 12 fhr

great charms:
Code:
                    [color=orangered]Präfixe:[/color]                                 [color=orangered]Suffixe:[/color]
[color=orangered]klein:[/color]   17 Mana 11 Einzelresi 5 Prisma            [color=orangered]|[/color]  20 Leben 7 mf 5 fhr 3 frw
[color=orangered]groß:[/color]    34 Mana 15 Einzelresi 8 Prisma            [color=orangered]|[/color]  35 Leben 8 fhr 5 frw
[color=orangered]riesig:[/color]  59 Mana 30 Einzelresi 15 Prisma 1 Skill   [color=orangered]|[/color]  45 Leben 12 fhr 7 frw
 
Zuletzt bearbeitet:
Waffen:

Schnitters Tribut: Dies ist die Referenzwaffe auf dem Wüstensohn, vor allem wegen der Chance Altern auszulösen. Dieser Fluch senkt die physische Resistenz der Gegner wie angesprochen um 50% und erhöht damit den Tornadoschaden erheblich. Zudem werdena uch noch einige physische Immune entimmunisiert. Aber auch die weiteren Eigenschaften der Waffe können überzeugen, lifeleech bringt mehr Freiheiten bei der Helmwahl, Deadly Strike erhöht den sowieso schon ordentlichen Schaden der Waffe noch weiter. Eine ätherische Variante bietet sich dank des deutlich höheren Schadens natürlich an.

Einsicht/Insight: Dieses Runenwort ist eigentlich nur eine Notlösung für Manaprobleme, da es dank der Meditations-Aura die Manaregeneration deutlich steigert. Es löst zwar somit quasi jedes Manaproblem, allerdings verliert man durch das fehlende Altern gegenüber Schnitters sehr viel Schaden. Ansonsten kann auch diese Waffe überzeugen, der Schaden ist dank Kritischem Schlag und einem hohen ed-Wert (erhöhter Schaden) sehr gut. Gesockelt wird es natürlich möglichst in einen ätherischen Rohling, nach der FAQ zur Inisght-Waffenwahl wird eine Rätselhafte Axt oder eine Große Stangenaxt genutzt. Welche Waffe besser ist, hängt von der restlichen Ausrüstung hab, doch dazu später bei den Ausrüstungspaketen.

Wenn keine dieser Waffen zur Verfügung steht, dann sollte eine Exceptional~/Elitewaffe mit viel Schaden und eventuell crushing blow verwendet werden. Siehe dazu auch die Söldnerfibel.



Rüstungen:

Stärke/Fortitude: Dieses Runenwort ist die beste Rüstung hinsichtlich Grundschaden des Söldners, die 300% erhöhter Schaden sind auf einer Rüstung einzigartig. Dazu kommen aber noch einige weitere überzeugende Eigenschaften wie Leben, Resistenzen und einiges an Verteidigung (unter anderem auch durch die Chance bei einem Treffer eine Frostrüstung auf dem SÖldner zu zaubern). Allerdings ist das Runenwort auch recht teuer, unter Umständen aber das Optimum, wie sich bei den Ausrüstungskonfigurationen zeigen wird. Gesockelt wird es in einen möglichst ätherischen Rohling mit viel Verteidigung. Allerdings auch nur, wenn man wrklich reich ist, da eine ätherische Variante auf einem Charakter natürlich sehr ungünstig ist.

Verrat: Ein weiteres Runenwort und noch dazu das, welches auf den meisten Tornadostormer-Wüstensohnsöldnern das Optimum darstellt. Dies liegt vor allem an den gewaltigen 45% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, wodurch der Söldner mit Verrat die höchsten ANgriffsgeschwindigkeiten erreicht. Dies hat bei der Verwendung von Schnitters Tribut natürlich den Vorteil, dass der wichtige Altern-Fluch häufiger ausgelöst wird. Desweiteren bietet Verrat etwas Kälte-Widerstand, schnellere Erholung nach Treffern (fhr) und die Chance Verblassen auf Treffer zu zaubern. Diese Assassinenfertigkeit erhöht auf Level 15 für fast 3 Minuten die Widerstände des Söldners gegen Elementarschäden um 60% und den Widerstand gegen physischen Schaden um 15%. Desweiteren wird die Fluchdauer von Flüchen, die auf den Söldner wirken, um 79% verkürzt, was natürlich insbesondere bei einer Verfluchung mit Iron Maiden das Leben des Söldners retten kann.

Duriels Schale: Eine relativ günstige, aber ebenfalls gute Söldnerrüstung. Sie bietet Stärke, einiges an Verteidigung, Leben, Widerstände sowie "Einfrieren nicht möglich", dabei ist aber zu beachten, dass dies gegen die Heilige Frost Aura einiger Bossmonster nicht wirkt, so dass die Bedeutung dieser Eigenschaft nicht überschätzt werden sollte. Desweiteren kann die Rüstung natürlich auch noch gesockelt werden. Es bietet sich eine ätherische und/oder zur Großen Halsberge aufgewertete Duriels Schale an, da diese dann mehr Verteidigung bietet. Es ist aber zu beachten, dass sie nicht an Verrat und Fortitude rankommt.

Gladiators Bane: Eine weitere günstigere, aber durchaus akzeptable Rüstungsalternative. Diese Rüstung hat zwar auch Einfrieren nicht möglich, Verteidigung und Schnellere Erholung nach Treffer, der Hauptgrund sie zu nehmen, ist aber die Magieschadensreduktion und die Schadensreduktion. Allerdings kann auch Gladiators nicht mit Verrat und Fortitude mithalten.

Stein/Stone: Ein sehr defensives Runenwort, Stein bietet sehr viel Verteidigung und dazu noch Stärke, Vitalität, Resistenzen und Schnellere Erholung nach Treffern bietet. Wegen der hohen Verteidigung, die natürlich erst in einem ätherischen Rohling mit viel Grundverteidigung zur Geltung kommt, ist das Runenwort relativ beliebt. Allerdings ist es im Vergleich zu Duriels Schale zum Beispiel relativ teuer und kann mit Verrat und Fortitude auch nicht mithalten.

Leviathan: Eine weitere Alternative ist diese Rüstung, die mit Schadensreduzierung , Stärke und viel Verteidigung durchaus überzeugen kann, aber ähnlich wie Stein, Duriels und Gladiators nicht mit den Optima mithalten kann.



Helme:

Tal Rasha Mask: Der große Vorteil der Maske aus dem Tal Rasha Set ist die Tatsache, dass sie sehr billig zu bekommen ist und sie für ihren Preis sehr gute Stats hat. Lifeleech ist wie erwähnt die wichtigste Eigenschaft auf der Söldner-Ausrüstung, dazu kommen noch Widerstände und Leben. Die Tal Mask ist damit ein billiges Allroundpaket, welches allerdings nicht an die Optimallösungen heran reicht.

Andariels Antlitz: Der beliebteste lifeleech-Helm auf Söldnern aht einen großen Vorteil gegenüber all seinen Konkurrenten, nämlich erhöhte Angriffsgeschwindigkeit als Item-Eigenschaft. Dazu kommen noch Stärke und +2 zu allen Fertigkeiten, so dass die Aura des Söldners ein höheres Level bekommt. Es ist aber zu beachten, dass der Abzug der Feuerresistenz durch Andariels Antlitz ausgeglichen werden muss, zum Beispiel durch Sockelung. Unter den Helmen mit life leech ist Andariels Antlitz aber normalerweise trotz dieses Nachteils das Optimum.

Gullis: Die Schadenslösung unter den Söldnerhelmen, in der Hinsicht dank Todessschlag, 15 Stärke und Vernichtendem Schlag nicht zu übertreffen. Als nettes Gimmik kommt dann noch schnellere Treffererholung hinzu,a ber vor allem der Vernichtende Schlag ist gegen Boss das Beste was der Söldner liefern kann. Allerdings muss dann Lifeleech vonm Rest der AUsrüstung kommen, so dass Gullis nur in Kombination mit eienr lifeleech-Waffe (insbesondere Schnitters) verwendbar ist.

Vampire Gaze Dieser Lifeleech-Helm ist die Defensivvariante unter den Helmen, dank Schadensreduzierung und Magieschadensreduzierung kann dieser Helm unter Umständen eine sehr gute Lösung darstellen, allerdings werden Andariels oder Gullis in den meisten Fällen besser sein.

Krone der Diebe Ein weiterer günstiger Lifeleech-Helm, der dank gutem Leechwert, Resistenz und Leben eine echte Alternative zur Tal Mask darstellt.


Grundsätzliches zur Angriffsgeschwindigkeit und relevanten Caps beim Wüstensohn:

Die Angriffsgeschwindigkeit steigt nicht linear mit "erhöhter Angriffsgeschwindigkeit" (ias), sondern nur bei bestimmten Werten (caps). Diese caps sind abhängig von der Waffe, hier seien nur die wichtigsten Werte der beiden relevanten Waffenalternativen genannt. Berechnen lässt sich die reelle Geschwindigkeit mit diesem Calculator.


Schnitters:
Code:
ias        frames
0  	     6,5
8	     6,0
22	     5,5
42	     5,0
75	     4,5
Insight:
Hier hat man, wie oben angesprochen, die Auswahl zwischen einer Rätselhaften Axt und einer Großen Stangenaxt, welcher Rohling bei welchen ias-Werten besser ist, wird in der FAQ klar. Um die Auswahl zu erleichtern folgen weiter unten auch noch mögliche Ausrüstungssetups.

Große Stangenaxt:
Code:
ias        frames
0  	     7
9	     6,5
20	     6
37	     5,5
63	     5
Rätselhafte Axt:
Code:
ias        frames
0  	     8
5	     7,5
11	     7
22	     6,5
35	     6
56	     5,5
89	     5



Sockelungen: Waffensockelungen kommen bei Insight natürlich nicht in Frage, bei Schnitters und anderen Uniques bietet es sich an entweder eine "Shael" zu sockeln für 20 ias, ein Ias-Juwel (15 ias + eine zusätzliche Eigenschaft, im Optimalfall 40 ed) oder ein reines Schadensjuwel (zum Beispiel 40ed/15 max dmg). Weitere Sockelplätze in der Rüstung oder im Helm belegt man entweder mit einem Ias-Juwel oder man gleicht damit Defizite aus (zum beispiel die fehlende Feuer-Resistenz falls man Andariels Antlitz verwendet). Angestrebt werden sollten mindetens 42 ias bei der Verwendung von Schnitters, 37 ias bei der Verwendung der Großen Stangenaxt und 35 ias bei Vewendung der Rätselhaften Axt.



Set-ups:

Schnitters offensiv: Schnitters Sockelung ias/add, Verrat als Rüstung, Gullis mit ias gesockelt als Helm

Schnitters defensiv: Schintters Sockelung ias/add, Verrat als Rüstung, Vampires Gaze ias gesockelt als Helm


Insight offensiv (teuer): Insight in einer Rätselhaften Axt + Stärke (Fortitude) als Rüstung + Andariels mit ias gesockelt (und Feuerresistenz, falls nötig)

Insight offensiv (mittelteuer): Insight in einer Großen Stangenaxt + Verrat als Rüstung + Andariels (Sockelung sollte hier Defizite ausgleichen, also wiederum vermutlich Feuerresistenz, falls nötig)

Insight defensiv: Insight in einer Rätselhaften Axt + Verrat als Rüstung + Vampires Gaze ias gesockelt
 
Zuletzt bearbeitet:
f) Handschuhe


Handschuhe können uns genau einen Stat bieten, den wir (eventuell) tatsächlich brennend brauchen, und das ist fcr. Ansonsten sind wir da relativ frei, Lücken aufzufüllen, und zwar auf teils recht angenehme Weise. Am Rande: Eine Bewertung der Alternativen in diesem Abschnitt wäre grundsätzlich recht sinnlos, weil es unmöglich zu sagen ist, welches Paar Handschuhe wann besser ist; geordnet hier ist nur nach wahrscheinlicher Häufigkeit der Benutzung. Näheres wird gleich klar.


Magierfaust (Mages)

Dieses bekannte Normal-Unique ist einer der beiden einzigen Handschuhe, die fcr besitzen, und damit automatisch hoch auf unserer Liste, falls wir die 20% brauchen - was oft der Fall sein wird. Zusätzlich kommt nette Manaregeneration dazu, die nicht nur immer nützlich, sondern je nach Situation vielleicht gerade essentiell ist, um konstant feuern zu können. Die Fertigkeit bringt uns leider nichts.


Trang-Ouls Krallen

Des Totenbeschwörers Sethandschuhe sind die anderen mit 20% fcr, und haben ähnlich wie Mages genau einen interessanten Reststat: 30% Kälte-Widerstand. Das ist ganz ordentlich für Resis auf Handschuhe, jedoch leider die unwichtigste Widerstandsart. Da aber selbige grundsätzlich nicht schaden, und Manaregeneration von Mages je nach Ausrüstung auch mal völlig überflüssig sein kann, ist wie gesagt kein klarer Favorit festzustellen.


Blutfaust (Bloodies)

Noch ein normales Unique, und hier wird die Sache interessant. Kein fc bedeutet, dass wir uns Blutfaust nur leisten können, wenn der Stat vom Handschuhslot nicht wichtig ist; dann aber sind sie äußerst verlockend, denn um 40 Leben zu packen, müssen Rares (zu denen gleich noch ein paar Worte) schon eine ganze Menge Stats mitbringen, fhr dagegen ist auf diesen völlig unmöglich und 30% eine ganze Menge. Da Bloodies die einzigen Handschuhe sind, die das haben, sind sie in entsprechenden Setups schlicht perfekt, um das nächste Cap spielerisch zu erreichen.


Frostbrand (Frosties)

Wo Bloodies und Leben gaben, verhelfen uns Frosties zu Mana, und davon eine ordentliche Menge. Haben wir BO, ist das schon weniger mächtig, ohne aber ein Gottesgeschenk, falls wir mit Sorgen in der Richtung zu kämpfen haben. Sonstige Stats sind völlig sinnlos (noch mal als Erinnerung, der erhöhte Schaden wirkt nicht).


Handschuhe (Selten) / Handschuhe (crafted)

Und zuletzt noch die Veränderlichen; hier sind diese immens eingeschränkter, was die möglichen Stats angeht, und damit auch die Möglichkeiten, die festen Gegenstände zu schlagen; fc, fhr, alles nicht möglich auf ihnen.
Was gehen, sind bis zu 40 Punkte Mana, insgesamt 30 Stats in Stärke und Geschick (also 50 Leben), Resis (2 mit bis zu 30%), und, eventuell wichtig, MF (bis zu 24). Wenn man entsprechende findet, wird man aber wohl selber darauf kommen, ob sie das eigene Konzept schön abrunden.
Auf jeden Fall interessanter sind Crafts; standardmäßig sind mit dem Zaubererrezept (Lederhandschuhe, Dämonenlederhandschuhe oder Dornenhandschuhe + Ort-Rune + Juwel + Perfekter Amethyst) bis zu 3 MaeK, 10 Manareg und 20 Mana vorhanden, was nett bis ausgezeichnet sein kann, gerade das MaeK; abgerundet werden diese Eigenschaften noch durch zufällige Affixe, ähnlich wie bei Rares.


g) Gürtel


Gute Nachricht: Vom Gürtelslot können wir abgreifen, was uns am meisten interessiert: Skillboni und fcr. Schlechte Nachricht: Das kann genau ein Gürtel, und zwar beides. Das schlechte daran ist, dass der recht teuer ist...nun, man wird ihn kennen. Ansonsten eine gute Gelegenheit, billig an einige nötige Stats zu gelangen, wie Resis, Leben, Mana...


Spinnenmonster-Netz (Arach)
*****

Völlig konkurrenzlos mit einem Skill und 20% fcr setzt sich Arach an die Spitze der Gürtel. Es ist eigentlich absolut unmöglich, diese Kombination zu schlagen; Konkurrenten können maximal 10 fc haben, und einen Skill sowieso nicht. Wie gesagt, der Nachteil ist einzig der Preis, da die Schärpe selbstverständlich für eine Menge Chars das Optimum darstellt; aber es lohnt sich auf jeden Fall, darauf zu sparen, völlig utopisch ist dieses Unique nun wieder auch nicht, und der Nutzen immens.


Gürtel (selten) / Gürtel (crafted)
*****...evtl.

Seltene Gürtel können bis zu 60 Leben haben, was immer nett ist, 24 fhr, was ein Cap bedeuten kann, 30 Stärke, was noch einmal 60 Leben sind, und bis zu drei Einzelresistenzen, die bis zu 30% erreichen. So natürlich völlig utopisch, aber geringere Stärke reicht oft auch, um andere Alternativen (außer Arach natürlich) auszustechen.
Craftgürtel - wieder Zaubererrezept (Leichter Gürtel, Hailedergürtel oder Vampirzahngürtel + Ith-Rune + Juwel + Perfekter Amethyst) - können als einzige Arachalternative bis zu 10 fc haben, dazu Manareg und Mana wie die Crafthandschuhe auch, und vier Affixe ähnlich den Rares. Gerade, wenn noch fcr fehlt, aber Arach außer Reichweite ist, oft ein Konzeptretter, immer im Hinterkopf behalten.


Trupp des Unsterblichen Königs (IK Gürtel)
****

Das Barbarenset bietet uns diese wunderschöne Möglichkeit, enorm billig an Leben (durch Stärke) und Resis zu kommen, dazu noch die wichtigsten und in ausgezeichneter Höhe. Mehr gibts dazu eigentlich nicht zu sagen - irgendwo müssen ja Resis herkommen, wenn wir nicht Arach nehmen, werden wir uns wohl auch eher kein HotO leisten können, also keine von der Waffe, damit ist dieser Gürtel wirklich sehr, sehr gut.


Credendum
***

Der Schülersetgürtel ist absolut mit IKs zu vergleichen, was dann auf ein Fazit herausläuft: Er ist schlechter. Nur im Maxblockfall sparen die 10 Dex überhaupt Punkte, und selbst dann sind 25 Stärke mehr Leben. 15 Prisma sehen sehr sexy aus, aber zusammengezählt ist das auch nur 1% weniger, als der Barbarengurt hat - und das auch alle, auch die schlechten, Arten verteilt. Fazit: Wenn man Gift und Kälte auch braucht, nehmen, sonst ist IK besser, meist auch billiger - und die Stärke für den hat man fast immer.


Düsterfalle
**

Hier ist die erste Gürtelalternative, die uns als wichtigsten Stat Mana bescheren, das macht die Falle auch sehr gut, bietet sonst eben nichts, bei Mangel in der Richtung und knappem Budget einen Gedanken wert.


Lenymo / Nachtrauch
*

Auch diese beiden Normaluniques bieten uns vor allem Mana, Lenymo direkt und durch Regeneration, Nachtrauch durch das unterschätzte Dam2Mana, hier mit einem außerordentlich hohem Wert. Auch sonst sind sie völlig vergleichbar, ein wenig Resis, eventuell ein Upgrade (1 Tal-Rune + 1 Shael-Rune + 1 perfekter Diamant) nötig, um genug Trankreihen zu haben, und der Nutzen beschränkt sich auf die ersten Levels und wenn man wenig virtuelles Geld zur Verfügung hat.


h) Schuhe


Von den Füßen können wir weder Skills noch fcr bekommen, haben also keine Möglichkeit, hierüber unseren Schaden zu steigern. Das ist einerseits schade, ermöglicht es uns aber andererseits, hier voll auf das gehen zu können, was wir noch brauchen. Was das Optimum nahelegt.


Stiefel (selten) / Stiefel (crafted)
*****...evtl.

Da "was fehlt" bei jedem Charakter anders aussehen wird, sind die variablen Items offensichtlich die Könige dieser Kategorie. Rares können als Affixe bis zu drei mal je vierzig (!) auf eine Widerstandsart besitzen, statt einer auch bis zu 40 Mana, als Suffixe natürlich frw (30 Maximum), reduzierte Giftlänge (leider nur 25%), halbierte Gefrierdauer (kann durchaus ausgezeichnet ins Konzept passen), 9 Dex und 25 MF. Crafts nach dem bekannten Zaubererrezept (Stiefel, Dämonenlederstiefel oder Wyrmleder-Stiefel + Thul-Rune + Juwel + Perfekter Amethyst) haben fix Manaregeneration, Mana und erhöhtes Maximalmana. Bei Problemen in der Hinsicht vielleicht eine Idee, wobei reine Manasorgen andere Schuhe besser lösen, dazu bald.


Aldurs Vormarsch
*****

Das Druidenset besteht größtenteils aus Dreck, aber die Schuhe sind eine Mischung aus ausgezeichnet und hervorragend. Bis zu 50% Feuerwiderstand gleichen unsere Lücke hier aus, die entsteht, wenn wir Spirit tragen, und die Leben sind eine ganze Menge, absolut, wie wir es mögen, dazu noch die maximalen 40% frw, und wir haben ein Traumpaar, das sich andere Schuhe äußerst schwer tun werden zu schlagen.


Seidenweberei (Silks)
****

Silks sind die erwähnten Manasorgenlöser, und verdammt, machen die das gut. 5 MaeK (geht sonst gar nicht auf Schuhen) ist eine Menge, dazu die Erhöhung des Grundpools, frw fehlt auch nicht. Sonst können sie überhaupt Nichts, aber gerade, wenn man nicht Jalals trägt, kein BO hat etc. sorgen die dafür, dass das Zaubern konstant funktioniert. Tut es das auch ohne, geht ihr Wert selbstverständlich auf Null.


Wasserwanderung (WWs)
****

Diese Schuhe bedeuten im Grunde eine Sache: Leben, Leben, und noch ein wenig mehr davon. 65 mögliche Basisleben, dazu 15 gesparte Punkte in Geschicklichkeit, sagen wir gerade im Maxblock-Fall nicht nein zu. Die erhöhte Maximalgrenze bei Feuerresis ist mehr ein Gimmick, was natürlich auch nur dann überhaupt zieht, wenn die Resis die 80 auch tatsächlich erreichen; ergo gerade bei Tragen von Spirit nur bedingt empfehlenswert, da in diesem Fall auch der Nutzen des Dexbonus' wegfällt und nur Leben einfach nicht genug sind, um an der Spitze mitzuspielen (kaum mehr als Aldurs, wohlgemerkt, und dann auch noch verdammt teuer).


Heißsporn (Hotties) / Infernosprung
***

Diese beiden paar Schuhe erfüllen den gleichen Zweck, nämlich uns vor Feuerschaden zu schützen. Wie schon erwähnt, haben wir da ein gewisses Defizit wegen Spirit; beide Stiefel übertreiben es jedoch sozusagen und erhöhen auch, wie WWs, die Obergrenze. Da sie selbst jedoch etwas davon mitbringen, sind sie für ihre Hauptaufgabe fast immer besser geeignet. Das kann sich je nach Einsatzgebiet äußerst lohnen, meist ist es eher nutzlos. Der Unterschied beschränkt sich neben der Höhe des Schutzes eigentlich darauf, dass Hotties kein frw haben, aber Leben. Und seltener sind.


Sandsturm-Treck (Trecks)
***

Oft werden diese Stiefel Tornadostormern angezogen, da sie seine vermeintlich größte Schwäche, den Giftschaden, effektiv lösen, indem sie unglaublich hohe Resistenzen dagegen bereitstellen. Sonst sind auf der Habensseite noch außer frw Stärke und fhr. Letzteres ist selbstverständlich praktisch, wenn ein Cap erreicht wird, aber wenn wir ein Spirit tragen (bei zwei ist die Argumentation eh obsolet), das seine 55 fhr beisteuert, sollte es sich eigentlich nicht lohnen, für das 86er-Cap (das sogar noch weitere Unterstützung braucht), auf Feuerresis und mehr Leben von Aldurs zu verzichten. Auch, wenn man Jalals trägt, sind Trecks für die fhr recht sinnlos, einzig, wenn wirklich gar keine fhr vom Restequip vorhanden ist, weil man Storm und Harle o.Ä. trägt, könnte das ein Faktor sein.
Meist bleibt also nur die Giftresistenz. Wie allerdings schon erwähnt, ist das, obwohl nicht von CA abgedeckt, wirklich Nichts, worüber man sich groß den Kopf zerbrechen sollte. Ein Wert um die 0 sollte eigentlich problemlos genug Sicherheit garantieren, mehr ist reiner Luxus und darum schlicht nicht nötig. Leben und Feuerresistenz, hallo Aldurs, sind da einfach weitaus wertvoller.
Fazit: Kann theoretisch sehr gut ins Konzept passen, aber immer im Hinterkopf behalten, welche anderen Möglichkeiten es gibt, an fhr zu kommen, Giftresis sind nicht mehr als nette Dreingabe.


Tränenkeule
**

Dieses Normal-Unique kann mit erstaunlich guten Stats für seine Preisklasse punkten; 5 Stärke und Geschick sowie 10 Prisma sind schon einmal einer Menge seltener Schuhe überlegen, und dass frw auch noch drauf ist, sorgt für ein Sahnehäubchen. Auf jeden Fall einen Blick wert, wenn man gerade richtig knapp bei Kasse ist.


i) Ringe


Ringe sind äußerst vielseitige Gegenstände, allein weil man zwei davon tragen kann, aber diese Vielseitigkeit tritt sofort wieder in den Hintergrund, wenn man bedenkt, dass manche Ringe einen Skillbonus haben. Was sie natürlich allen anderen aus Prinzip überlegen macht...wenn gewisse Voraussetzungen erfüllt sind, natürlich.


Stein des Jordans (SoJ)
*****

Selbstverständlich ist der SoJ an der Spitze der Liste. Ein Skill und Tonnen von Mana (weniger mächtig mit BO, aber immer noch eine Menge) sind Dinge, gegen die man schwer etwas sagen kann - außer, dass Sachen fehlen, die man eventuell schlicht dringend braucht. Vor allem wird das fc sein, eventuell Resis, und, durchaus im Bereich des Möglichen, das Glück, einen SoJ überhaupt zu finden oder bezahlen zu können.


Ring (selten) / Ring (crafted)
*****...evtl.

Variable Ringe können genauso Optimum sein wie unser aller Lieblingsring, denn ein fc-Cap ist immer wertvoller als ein einzelner Skill (oder zwei); da dieser Stat aber nur auf solchen vorkommen kann, brauchen wir eben einen netten. Interessant Präfixe wären hier bis zu 90 Mana, 11 Prisma, 30 Einzelresis und 10 MF, Suffixe 15 Dex, 20 Leben, 15 MF und 40 Leben. fc ist ein Suffix. Gecraftet wird wohl eher nicht mit dem Zaubererrezept (irgendein Ring + Amn-Rune + Juwel + Perfekter Amethyst), was uns Mana, Energie und Manareg bescheren würde - natürlich gut, wenn man es braucht - stattdessen nimmt man eher einen Ring, der mit dem Blutrezept (irgendein Ring + Sol-Rune + Juwel + Perfekter Rubin) hergestellt wurde, mit festem Leben und Stärke sowie LL (nutzlos). Denn Leben kann man immer brauchen und falls er für uns schlecht ist, kann ein Meleechar ihn womöglich trotzdem sehr gut brauchen; Mana dagegen ist ab einem gewissen Punkt einfach völlig nutzlos.
Auch ohne fc können sich variable Ringe natürlich lohnen, denn falls man sich schlicht keinen SoJ leisten kann, sollte man den Slot natürlich nicht einfach frei lassen.


Bul-Kathos' Hochzeitsband (BK)
*****

Der zweite Ring mit Skillbonus gehört natürlich in die Liste; sein Problem ist, dass er außer diesem Bonus genau nichts hat, das uns interessieren würde. Durch den enormen Oak-Bonus und eventuelles BO ist der Lebenswert lächerlich gering, da nicht mit erhöht. Dafür billiger als SoJ, und wir brauchen den Leech ja nicht.


Rabenfrost (Raven)

Dieser wohlbekannte Ring bietet uns einen Stat, den wir außer von hier wohl nirgendwo sonst bekommen werden, nämlich cnbf. Dex kann eventuell nützlich sein, Kälteabsorb ist völlig nutzlos, der Rest offensichtlich auch; aber nicht eingefroren werden zu können, ist unglaublich mächtig. Trägt man Eni, ist der Vorteil gegenstandslos, da man eingefroren genauso schnell teleportiert wie ohne, aber hat man weniger Kapital oder mehr Skrupel, kann geübtes Stellungsspiel durchaus erfordern, dafür nicht langsamer zu laufen, wenn ein Gegner meint, Kälteschaden austeilen zu müssen. Jedoch völlige Geschmackssache, darum keine Wertung.


j) Amulette


Skills, das ist es, worum es bei Amuletten geht. Ohne die lohnt ein bestimmtes kaum einen zweiten Blick, dafür müsste es schon sehr gut ins Konzept passen. Was das Optimum nahe legt.


Gäanisches Amulett
*****

Ein Amulett mit diesem Präfix hat, wie entsprechende Helme, +3 zu Elementarfertigkeiten und muss dafür auch magisch sein. Mehr Schaden geht nicht, und darauf sollten wir, wie gesagt, als erstes sehen. Ausgezeichnetes Suffix ist "des Wals" mit bis zu 100 Leben, auch weniger Leben (möglicherweise durch Stats) ist natürlich immer gut, das gilt allerdings nur, wenn wir nicht die möglichen 10 fc für ein Cap brauchen. Ansonsten ist noch reduzierte Giftlänge möglich, davon sogar sehr viel, und enorm hohe Damredwerte von bis zu 25.


Amulett (crafted)
*****...evtl.

Auch hier haben wir ein zweites mögliches Optimum aus dem gleichen Grund wie bei den Ringen - dass wir eventuell fc unbedingt brauchen - und ausnahmsweise sind hier Craftamulette zwingend Rares überlegen, da auf Rares 10 fc als einzelnes Affix maximal ist, aber Crafts durch das Zaubererrezept (irgendein Amulett + Ral-Rune + Juwel + Perfekter Amethyst) erhalten neben Manareg und Mana immer 5-10% fcr dazu, was mit ein wenig Glück bis zu 20% ermöglicht. Und das hilft gewissen Setups gewaltig, beispielsweise dadurch, dass man einen fc-Ring durch einen SoJ ersetzen kann, damit kommt man auf gleich viele +Skills für die elementaren Hauptskills und mehr für die Tiere im Vergleich mit dem gäanischen Magischen. Mögliche sonstige Affixe sehen wir gleich.


Amulett (selten)
*****...evtl.

Seltene Amulette können natürlich jederzeit genommen werden, wenn ihre Reststats angenehm genug sind, um einen verlorenen Skill zu verschmerzen dem Schadensoptimum gegenüber - nicht vergessen darf man, dass wie gerade erwähnt + zu allen Skills drin ist. Solche Stats wären auf der Präfixseite 90 Mana, 20 Prisma, 40 Einzelresis und 10 MF; Suffixe beinhalten unter nutzlosen 30 Stärke, 20 Dex, 60 Leben und 25 MF.


Maras Kaleidoskop
****

Dieses ebenfalls sehr teuere Unique ist seinen Preis definitiv wert, mit Skills und Resis in schönem Paket, Allskills noch dazu. Ein gutes Rare oder Craft schlägt es, aber dafür muss es schon ziemlich gut sein, wenn wir fc mal außer Acht lassen; und womöglich ist es dann sogar teuerer als Maras selbst. Alles eine Frage des Kapitals und damit des Glücks, auch des Glücks, ein ausgezeichnetes variables Amulett selbst zu finden oder zu craften.


k) Inventar


Auch die Plätze unterhalb der Ausrüstungsslots gilt es zu füllen. Wie man daran grundsätzlich herangeht, ist Geschmackssache. Grundlegende Ideen: Viele lassen gerne zwei mal vier Felder frei, um jeden Gegenstand, der fällt, im Zweifelsfall schnell aufheben zu können; wer selten mit Leuten spielt, die flinkere Finger haben als man selbst, kann diesen Platz elegant verkleinern, ohne ständig umschichten zu müssen, indem er den Horadrim-Würfel als Lager für gefundene Gegenstände benutzt, der bekanntlich nur vier Felder belegt. Dorthin kann man auch den Identifikationsfolianten stecken, um nicht ständig zu Deckard rennen zu müssen und den trotzdem nicht im Inventar im Weg zu haben. Eine Gürtelreihe kann mit Stadtportalsrollen belegt werden, um den Folianten zu sparen - und einen Hotkey.

Zur Sache an sich: Aus dem Inventar können wir eine ganze Menge an Fertigkeitsboni gewinnen, außerdem nutzt man es sehr gerne zum Stopfen jeglicher noch vorhandener Lücken. Noch mehr als sonst ist die genau Belegung also von der Restausrüstung abhängig, abgesehen von drei offensichtlichen Optima (weswegen eine Bewertung auch etwas sinnlos wäre) - den Skillspendern.


Höllenfeuerfackel (Torch)

Offensichtlich ist dieser Große Zauber ein unglaublich guter Gegenstand, mit +3 zu unseren Fertigkeiten und enorm hohen Widerstands- und Statboni. Seit die Methoden der Beschaffung perfektioniert wurden, ist auch der Hellfirequest kein Problem mehr und wird von Vielen geradezu professionell für eine ordentliche Sättigung an Fackeln gemacht. Da Druiden nicht zu den beliebtesten Charakterklassen gehören, sind auch gerade schlechte Fackeln lächerlich billig für den Nutzen, also spricht nichts dagegen, früh auf eine zu sparen.


Vernichtikus (Anni)

Eine Art "kleine Torch" (wenngleich natürlich die Torch eher ein großer Anni ist, immerhin war der Kleine Zauber früher da), und dennoch teuerer, da die Beschaffung durch das World Event sich etwas unkontrollierter gestaltet als der Hellfirequest. Gerade diese wird auch von Manchen kritisch betrachtet, da die Wahrscheinlichkeit sehr groß ist, dass die dafür verkauften SoJs Dupes waren, was das dadurch erhaltene Item in fragwürdigem Licht erscheinen lässt. Wie man dazu steht und ob man sich leisten will (oder kann) ist natürlich jedem selbst überlassen. Kommt man an einen, sind moralische Bedenken der einzige Grund, ihn nicht zu benutzen.


Natürlicher Riesen-Zauber (Eleskiller)

Von diesen Zaubern, die uns +1 zu Elementarfertigkeiten bescheren, können wir im Gegensatz zu den Unique-Charms so viele tragen, wie der Inventarplatz hergibt. Da nichts über Schaden geht, wird man letztlich wohl auch darauf hinarbeiten, das zu tun. Auch magische Zauber können neben dem Pflichtaffix für uns ein Suffix haben, wohl eindeutig das beste ist "der Vita" mit bis zu 45 Leben, was den Preis enorm steigert und auch ziemlich selten ist, da nur ein von Baal, Diablo oder Nihlatak erhaltener Zauber dieses Affix besitzen kann. Häufiger und teils sogar nützlicher sind Skiller mit 12% fhr (andere Werte gibt es nicht), wenn sich damit leicht ein Cap erreichen lässt, zugreifen. Ansonsten gibt es noch Stärke, Dex, frw und EG als möglicherweise nützliche Suffixe.


Sonstige Zauber

Zunächst drei Links zu den Affixlisten der Kleinen, Großen und Riesen-Zauber. Wie schon erwähnt, werden durch die Inventarplätze vor allem Lücken gefüllt, also nur ein grober Überblick über die besten Möglichkeiten:
Code:
                    [color=orangered]Präfixe:[/color]                                 [color=orangered]Suffixe:[/color]
[color=orangered]klein:[/color]   17 Mana 11 Einzelresi 5 Prisma            [color=orangered]|[/color]  20 Leben 7 mf 5 fhr 3 frw
[color=orangered]groß:[/color]    34 Mana 15 Einzelresi 8 Prisma            [color=orangered]|[/color]  35 Leben 8 fhr 5 frw
[color=orangered]riesig:[/color]  59 Mana 30 Einzelresi 15 Prisma 1 Skill   [color=orangered]|[/color]  45 Leben 12 fhr 7 frw
 
Zuletzt bearbeitet:
l) Sockelungen


Die besten Möglichkeiten wurden erwähnt, aber wir sind noch nicht ganz fertig mit dem Besprechen. Zunächst kann uns Larzuk ja in Helme, Rüstungen, Waffen und Schilde, die nicht schon gesockelt wurden, Löcher stanzen. Sofern wir diese nicht mit Runenwörtern füllen, ist die Sockelfrage noch offen. Da die Vorschläge allgemein gelten, kommen sie jetzt erst am Ende.

Noch vor den einzelnen Sparten: Wenn man seinen Charakter zum Gegenstandsfinden benützt, füllt man selbstverständlich alle Sockel mit Topasen oder Ist-Runen, falls es nicht einer anderen Sockelung (wohl vor allem Resis) wirklich dringend bedarf.

Falls man absolut wunschlos glücklich ist, kann man Regenbogenfacetten sockeln, die den Hurricaneschaden durchaus ordentlich steigern. Das ist nahezu unbemerkbar bei dem weitaus besseren Schaden des Tornados, aber für Perfektionisten sicherlich eine Option.


Waffen

Unsere Waffe wird in den seltensten Fällen kein Runenwort sein. Ist dem aber so, haben wir überraschend wenig Sinniges zur Auswahl; die meisten Sockelmöglichkeiten in Waffen bieten uns Boni beim Zuschlagen, was wir nie tun.
Was sich lohnen kann, ist alles, was uns zu mehr Leben und/oder Mana verhilft, speziell eine Fal-Rune zur Stärkeersparnis (bringt mehr Leben als eine Io), eine Lum-Rune für den Energiebonus, eine Tir-Rune für MaeK und natürlich ein Juwel mit netter Affixkombination, es sind Resis möglich, Leben, Mana und sogar 7 fhr...aber für die vorgeschlagenen Waffen wäre ein richtig gutes Juwel natürlich komplette Verschwendung. Im Zweifelsfall hier die Möglichkeiten begutachten.


Schilde

Sehr oft wird es am besten sein, hier Resistenzen zu sockeln, gerade, da man sie sehr billig durch einen perfekten Diamanten bekommt; ungleich teuerer wäre eine Um-Rune, diese bietet 3 Prisma mehr als die 19 des Diamanten. Wem es das wert ist. Einzelresistenzen bei Bedarf geben uns die entsprechend gefärbten Edelsteine, sonst wie üblich Juwelen je nach Bedarf und Vorhandensein.


Rüstungen und Helme

Sockelungen hier haben den gleichen Effekt. Oft fehlen auch Resistenzen, die bekommen wir hier auch über Um-Runen (15 Prisma) oder Juwele (maximal möglich: gleicher Wert, dazu ein Suffix). Ist man mit diesen gut versorgt, bleiben Leben oder Mana übrig, wobei Ersteres natürlich dank immer vorhandener enormer Steigerung weitaus mehr harte Punkte bringt (dabei schlägt nichts den simplen perfekten Rubin), Zweiteres allerdings in MaeK-Form gesockelt werden kann und dadurch womöglich sogar mehr für das Spielgefühl bringt, da man irgendwann ja genug Leben hat.


Zusammenfassung


Damit geht es an das Zusammensetzen. Grundsätzlich soll niemand davon abgehalten werden, selbst zu experimentieren; immerhin ist es gerade die Flexibilität, die den Spaß einer Charakterplanung darstellt. Dennoch schadet es nicht, einen groben Überblick zu bieten, an dem man sich je nach Geldbeutel orientieren kann.


Nonblock, 99 fc, oberste Preisklasse


  • Waffe: HotO
  • Schild: Spirit
  • Zweitslot: CtA + Spirit
  • Rüstung: Enigma
  • Helm: +6 Tornado magischer Pelz 60 Life 2sox 'Shael' 'Shael'
  • Handschuhe: Mages
  • Gürtel: Arach
  • Schuhe: Aldurs
  • Ringe: 2 SoJs
  • Amulett: +3 Ele/100 Life
  • Inventar: Torch, Anni, 9 * 45-Leben-Eleskiller, ein 5 fhr-SC, SCs mit 20 Leben, 6 davon mit 5 Prisma, Rest mit Mana

=> Tornadolevel 53 (7404-7756 Schaden), 7k+ Leben, Maxres, 99 fhr-Cap.


Nonblock, 99 fc, mittlere Preisklasse


  • Waffe + Schild: 2 * Spirit
  • Zweitslot: Beliebig
  • Rüstung: Haut des Vipernmagiers
  • Helm: Jalals
  • Handschuhe: Frosties
  • Gürtel: IK
  • Schuhe: Aldurs
  • Ringe: Beliebig/fc, falls fehlt
  • Amulett: +3 Ele, bezahlbares @
  • Inventar: Torch, Lückenfüllung

=> Damit kommt man hervorragend gegen Diablos Horden an. Ein noch billigeres Setup zu beschreiben, gäbe nicht viel Sinn; immerhin sind diese Gegenstände allesamt schon äußerst billig. Selffound wird man mit irgendwelchen Rares auskommen müssen, auch die guten "wenn man sie denn findet"-Möglichkeiten sind schon beschrieben, davon gibt es einfach zu viele. Wie man sieht, ist ein Tornadostormer tatsächlich ein sehr günstiger Charakter, wenn man es nicht übertreiben will.


Nonblock, 163 fc, oberste Preisklasse


  • Waffe: HotO
  • Schild: Perf Spirit
  • Zweitslot: CtA + Spirit
  • Rüstung: Enigma
  • Helm: +2 Druide, 20 fc, 30 FR, 20 Prisma, 60 Life, 30 Str-Reif 'Shael'
  • Handschuhe: Mages
  • Gürtel: Arach
  • Schuhe: WWs
  • Ringe: SoJ + 10 fc, 30 FR, 11 Prisma, 40 Life, 20 Str
  • Amulett: +2 Druide, 18 fc, 90 Mana, 20 Prisma, 60 Life/30 Str crafted
  • Inventar: Torch, Anni, 9 * 45-Leben-Eleskiller, SCs mit 20 Leben und 17 Mana

=> Tornadolevel 47 (6329 - 6643 Schaden), 7k+ Leben, Maxres, 63 fhr-Cap.


Nonblock, 163 fc, mittlere Preisklasse


  • Waffe + Schild: 2 * Spirit (zusammen mindestens 63 fc)
  • Zweitslot: Beliebig
  • Rüstung: Haut des Vipernmagiers
  • Helm: Jalals
  • Handschuhe: Mages
  • Gürtel: Arach
  • Schuhe: Aldurs
  • Ringe: 2 * 10 fc, @s
  • Amulett: +3 Ele, 10 fc
  • Inventar: Torch, Lückenfüllung

=> Relativ billig erreichtes höchstes Cap. Arach ist leider Pflicht hierfür, ansonsten dem 99er in allen Belangen überlegen.


Maxblock, 99 fc, oberste Preisklasse


  • Waffe: HotO
  • Schild: Storm 'Um'
  • Zweitslot: CtA + Spirit
  • Rüstung: Enigma
  • Helm: +6 Tornado magischer Pelz 60 Life 2sox 'Shael' 'Shael'
  • Handschuhe: Mages
  • Gürtel: Arach
  • Schuhe: Trecks
  • Ringe: 2 SoJs
  • Amulett: +2 Druide, 19 fc, 90 Mana, 20 Prisma, 60 Life/30 Str crafted
  • Inventar: Torch, Anni, 9 * 45-Leben-Eleskiller, ein 5 fhr-SC, SCs mit 20 Leben, 2 davon mit 11 FR, Rest mit Mana

=> Tornadolevel 50 (6867 - 7200 Schaden), 5,5k+ Leben, Maxres (-1 Feuer), 63 fhr-Cap.
 
Zuletzt bearbeitet:
6. Söldner



Da wir selbst nun versorgt sind, ist es an der Zeit, über mögliche Begleiter nachzudenken. Diese sind grundsätzlich praktisch zur Unterstützung des Hauptcharakters; was erwarten wir im Speziellen von ihnen? Zunächst sehr wenig; keine Aura verstärkt unsere Hauptangriffe außer Überzeugung den Hurricane, und das lohnt sich nicht im Geringsten, Blocker brauchen wir nicht mehr und auch an grundsätzlicher Sicherheit besteht keinerlei Mangel.
Was dagegen möglich ist, ist das schon erwähnte Auslösen von Flüchen durch den Söldner, die die physischen Resistenzen der Gegner senken und damit den Tornado entscheidend stärken. Auf diese Eigenschaft sollte man primär achten, und sie ist es, die über Sinn und Unsinn einzelner Varianten entscheidet. Damit kann man sofort einen der vier möglichen Söldnertypen ausschließen, da der Eisenwolf aus Akt 3 keine Möglichkeit hat, Verstärkter Schaden (das ist ohnehin eine nur sehr theoretisch nützliche Möglichkeit) oder Altern zu fluchen. Ganz nebenbei ist dieser auch sonst ziemlich schlecht, einzig der Eiszauberer kann manchen Charakteren durch Einfrieren der Gegner unterstützen, das ist uns brennend unwichtig.
Es bleiben also die Wüstensöhne aus Akt 2 mit ihren Auren, die sehr widerstandsfähigen Barbaren aus Akt 5 und die Fernkämpfer-Jägerinnen aus Akt 1 - jede Klasse mit ihren eigenen inhärenten Fähigkeiten und Möglichkeiten der Ausrüstungswahl sowie damit verbundenen Vor- und Nachteilen.


a) Der Wüstensohn


Dieser Söldner wartet mit einer Aura auf, die abhängig von seiner Herkunft ist, Informationen zu den unterscheidlichen Herkunften und Auren finden sich hier hier. Nun stellt sich natürlich die Frage, welche Auren interessant für uns sind. Dabei werden wir uns im Endeffekt aber nur zwischen 2 Auren entscheiden, da sich die Nützlichkeit der anderen für einen Tornadostormer doch sehr in Grenzen hält. Die Dornenaura bewirkt viel zu wenig, da das Verhältnis zwischen Monsterleben und Monsterschaden sehr ungünstig ist, die Gesegneter Zielsucher Aura ist für alle Tornadostormer nutzlos, da wir keinen Angriffswert brauchen. Trotz bringt den meisten Tornadostormern ebenfalls nichts, da auch mit Trotz ihre Defensive nicht so weit erhöht würde, dass sich merkliche Auswirkungen auf die gegnerische Trefferchance ergeben. Einzige Ausnahme ist hier ein Maxblockbuild mit Enigma, der durchaus respektable Defensivwerte erreichen kann. Auch Gebet lohnt sich auch quasi nicht, da wir zum einen nicht so oft getroffen werden sollten und zum anderen auch die Aasranke für einen respektablen Lebensgewinn sorgt. Einzig in Kombination mit einer später angesprochenen Einsicht-Waffe hat Gebet eine kleine Berechtigung, da der Gewinn deutlich ansteigt. Für Trotz und Gebet gilt: Wems gefällt, im Zweifelsfall testen, ein Söldner ist schnell neu angeheuert.

Übrig bleiben also noch der Offensivsöldner aus Alptraum mit Macht und der Defensivsöldner aus Alptraum mit Heiliger Frost, denn letzteres ist gar nicht so unnütz, wie man zuerst annimmt. Der Hurrikan friert zwar durch den Kälteschaden ein, dieser wirkt jedoch zum einen nicht gegen Kälteimmune und noch einige andere Gegner (im Gegensatz zu Heiliger Frost), und zum anderen liegt die Kältedauer auf Hölle nur noch bei 0,5 Sekunden, was in Zusammenhang mit der Tatsache, dass der Hurrikan nur alle 0,8 Sekunden prüft, ob ein Gegner eingefroren ist, dazu führt, dass die Gegner auf Hölle nicht mehr dauerhaft verlangsamt werden. Damit stellt dieser Wüstensohn die absolute Defensivlösung dar, wo man sich dann aber fragen muss, ob das nicht zu viel der Defensive ist.
Der am häufigsten benutzteste Söldner ist dann auch der Machter, der dank seiner Aura eine nahezu unübertreffbare Mischung aus Offensive und Defensive darstellt. Mit ihr ist sein Schaden wesentlich höher als der der anderen Wüstensöhne und er kann uns zum einen besser in der Vernichtung von Gegnern unterstützen und zum anderen mehr Leben absaugen, ist dadurch standhafter und erfüllt seine Aufgabe besser (z.B. Altern auszulösen).

Doch kommen wir zur Ausrüstung des Wüstensohnes, denn wie bereits erwähnt, ist die Ausrüstung der Hauptgrund, warum überhaupt einer der Söldner für uns interessant ist. Wichtig ist, dass der Söldner einen ausreichend hohen lifeleech-Wert hat (nicht zu knapp unter 10), damit er nicht andauernd stirbt, zudem kann vernichtender Schlag (crushing blow, cb) gegen Bosse wahre Wunder bewirken. Wir werden zuerst für die einzelnen Slots einige Alternativen mit Begründung aufzählen, bevor wir dann einige Ausrüstungssetups vorstellen.


Waffen:

Schnitters Tribut: Dies ist die Referenzwaffe auf dem Wüstensohn, vor allem wegen der Chance Altern auszulösen. Dieser Fluch senkt die physische Resistenz der Gegner, wie angesprochen, um 50% und erhöht damit den Tornadoschaden erheblich. Zudem werden auch noch einige physische Immune entimmunisiert, was das Immunenproblem, auf das im Kapitel zur Spielweise noch eingegangen wird, erheblich verringert. Aber auch die weiteren Eigenschaften der Waffe können überzeugen, lifeleech bringt mehr Freiheiten bei der Helmwahl, Todesschlag erhöht den sowieso schon ordentlichen Schaden der Waffe noch weiter. Eine ätherische Variante bietet sich dank des deutlich höheren Schadens natürlich an.

Einsicht (Insight): Dieses Runenwort ist eigentlich nur eine Notlösung für Manaprobleme, da es dank der Meditations-Aura die Manaregeneration deutlich steigert. Es löst zwar somit quasi jedes Manaproblem, allerdings verliert man durch das fehlende Altern gegenüber Schnitters sehr viel Schaden. Ansonsten kann auch diese Waffe überzeugen, der Schaden ist dank Kritischem Schlag und einem hohen ed-Wert sehr gut. Gesockelt wird es natürlich möglichst in einen ätherischen Rohling, nach der FAQ zur Einsicht-Waffenwahl wird eine Rätselhafte Axt oder eine Große Stangenaxt genutzt. Welche Waffe besser ist, hängt von der restlichen Ausrüstung hab, doch dazu später bei den Ausrüstungspaketen. Durch die günstige Beschaffung kann die Waffe auch benutzt werden, wenn Schnitters nicht zur Verfügung steht, auch wenn man dann doch über einen Barbarensöldner nachdenken sollte. Jederzeit auch in schlechteren Rohlingen zum Übergang benutzbar.

Wenn keine dieser Waffen zur Verfügung steht, dann sollte eine Exceptional~/Elitewaffe mit viel Schaden und eventuell crushing blow verwendet werden, eine Möglichkeit wäre dann auch noch das Runenwort Gehorsam (Obedience), natürlich wiederrum möglichst in einem ätherischen Rohling mit viel Schaden. Siehe dazu auch die Söldnerfibel.


Rüstung:

Verrat Ein weiteres Runenwort und noch dazu das, welches auf den meisten Tornadostormer-Wüstensohnsöldnern das Optimum darstellt. Dies liegt vor allem an den gewaltigen 45% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (ias), wodurch der Söldner mit Verrat am schnellsten wird. Dies hat bei der Verwendung von Schnitters Tribut natürlich den Vorteil, dass der wichtige Altern-Fluch häufiger ausgelöst wird. Desweiteren bietet Verrat etwas Kälte-Widerstand, fhr und die Chance, Verblassen auf Treffer zu zaubern. Diese Assassinenfertigkeit erhöht auf Level 15 für fast 5 Minuten die Widerstände des Söldners gegen Elementarschäden um 60% und den Widerstand gegen physischen Schaden um 15%. Desweiteren wird die Fluchdauer von Flüchen, die auf den Söldner wirken, um 79% verkürzt, was natürlich insbesondere bei einer Verfluchung mit Iron Maiden das Leben des Söldners retten kann.

Stärke (Fortitude, Forty): Dieses Runenwort ist die beste Rüstung hinsichtlich Grundschaden des Söldners, die 300% erhöhter Schaden sind auf einer Rüstung einzigartig. Dazu kommen aber noch einige weitere überzeugende Eigenschaften wie Leben, Resistenzen und einiges an Verteidigung (unter anderem auch durch die Chance bei einem Treffer eine Frostrüstung auf dem Söldner zu zaubern). Allerdings ist das Runenwort auch recht teuer, unter Umständen aber das Optimum, wie sich bei den Ausrüstungskonfigurationen zeigen wird. Gesockelt wird es theoretisch möglichst in einen ätherischen Rohling mit viel Verteidigung. Allerdings auch nur, wenn man wirklich reich ist, da eine ätherische Variante auf einem Charakter natürlich sehr ungünstig ist, daher wird man im Normalfall mit einem wiederverwendbaren Rohling vorlieb nehmen.

Duriels Schale: Eine relativ günstige, aber ebenfalls gute Söldnerrüstung. Sie bietet Stärke, einiges an Verteidigung, Leben, Widerstände sowie cnbf, dabei ist aber zu beachten, dass dies gegen die Heilige Frost Aura einiger Bossmonster nicht wirkt, so dass die Bedeutung dieser Eigenschaft nicht überschätzt werden sollte. Es bietet sich eine ätherische und/oder zur Großen Halsberge aufgewertete Duriels Schale an, da diese dann mehr Verteidigung bietet. Es ist aber zu beachten, dass sie nicht an Verrat und Fortitude rankommt, trotz einer möglichen Sockelung.

Der Fluch des Gladiators: Eine weitere günstigere, aber durchaus akzeptable Rüstungsalternative. Diese Rüstung hat zwar, so wie Duriels auch, cnfb und Verteidigung sowie fhr, der Hauptgrund, sie zu nehmen, ist aber die Magieschadensreduktion und die physische Schadensreduktion. Allerdings kann auch Gladiators nicht mit Verrat und Fortitude mithalten.

Stein: Ein sehr defensives Runenwort, Stein bietet sehr viel Verteidigung und dazu noch Stärke, Vitalität, Resistenzen und Schnellere Erholung nach Treffern bietet. Wegen der hohen Verteidigung, die natürlich erst in einem ätherischen Rohling mit viel Grundverteidigung zur Geltung kommt, ist das Runenwort relativ beliebt. Allerdings ist es im Vergleich zu Duriels Schale zum Beispiel relativ teuer und kann mit Verrat und Fortitude auch nicht mithalten.

Leviathan: Eine weitere Alternative ist diese Rüstung, die mit Schadensreduzierung, Stärke und viel Verteidigung durchaus überzeugen kann, aber ähnlich wie Stein, Duriels und Gladiators nicht mit den Optima mithalten kann.

Löwenherz: Ein weiteres Runenwort und noch dazu ein günstiges. Diese Rüstung überzeugt mit Stärke, erhöhtem Schaden, Leben und Widerständen, wenn man auf cnbf verzichten kann, der wird diese Rüstung vermutlich sogar Duriels vorziehen.

Nötigung (Duress): Ein weiteres Runenwort, welches zwar mit Resis, fhr und erhöhtem Schaden einige nette Stats hat, die andere Rüstungen für geringere Kosten auch bieten. Allerdings bietet die Rüstung auch 15% cb, was gegen Bossgegner (vor allem Baal) ausserordentlich nützlich ist, so dass sie doch eine sehr gute Alternative darstellt. Zudem hat sie eine 33% Chance auf Offene Wunden, was die teilweise doch sehr hohe Lebensregeneration der Gegner unterbindet (was allerdings auch mit dem Gift-Kriecher möglich ist).

Klapperkäfig: Auch diese Rüstung bietet cb und davon sogar noch mehr als Nötigung. Allerdings hat sie sonst keine nützlichen Stats und mit Treffer veranlasst Monster zur Flucht (monsterflee) sogar noch einen meistens ausserordentlich nervigen. Gegen Bosse ist die Rüstung aber nützlich, da monsterflee dann nicht wirkt.


Helme:

Andariels Antlitz (Andys): Der beliebteste lifeleech-Helm auf Söldnern hat einen großen Vorteil gegenüber all seinen Konkurrenten, nämlich erhöhte Angriffsgeschwindigkeit als Item-Eigenschaft. Dazu kommen noch Stärke und +2 zu allen Fertigkeiten, so dass die Aura des Söldners ein höheres Level bekommt. Es ist aber zu beachten, dass der Abzug der Feuerresistenz durch Andariels Antlitz ausgeglichen werden muss, zum Beispiel durch Sockelung. Unter den Helmen mit lifeleech ist Andariels Antlitz aber normalerweise trotz dieses Nachteils das Optimum.

Guillaumes Gesicht (Gulli): Die Schadenslösung unter den Söldnerhelmen, in der Hinsicht dank Todessschlag, 15 Stärke und Vernichtendem Schlag nicht zu übertreffen. Als nettes Gimmick kommt dann noch fhr hinzu, aber vor allem der Vernichtende Schlag ist gegen Bosse neben Altern das Beste was der Söldner liefern kann. Allerdings muss dann Lifeleech vonm Rest der Ausrüstung kommen, so dass Gulli eigentlich nur in Kombination mit Schnitters sinnvoll ist (es gibt zwar Rüstungen mit lifeleech, diese stellen allerdings keine Alternative dar. Möglich wäre Gulli höchstens noch in Verbindung mit einer Waffe, die hohen Schadne mit lifeleech verbindet, falls kein Schnitters zur Verfügung steht).

Vampir-Blick (Gaze): Dieser Lifeleech-Helm ist die Defensivvariante unter den Helmen, dank Schadensreduzierung und Magieschadensreduzierung kann dieser Helm unter Umständen eine sehr gute Lösung darstellen, allerdings werden Andariels oder Gullis in den meisten Fällen besser sein.

Tal Rashas Horadrim-Wappen: Der große Vorteil der Maske aus dem Tal Rasha Set ist die Tatsache, dass sie sehr billig zu bekommen ist und für ihren Preis sehr gute Stats hat. Lifeleech ist eine der wichtigsten Eigenschaften auf der Söldner-Ausrüstung, dazu kommen noch Widerstände und Leben. Die Tal Mask ist damit ein billiges Allroundpaket, welches allerdings nicht an die Optimallösungen heran reicht.

Krone der Diebe: Ein weiterer günstiger Lifeleech-Helm, der dank gutem Leechwert, Resistenz und Leben eine echte Alternative zur Tal Maske darstellt.


Grundsätzliches zu Angriffsgeschwindigkeit und relevanten Caps beim Wüstensohn:

Die Angriffsgeschwindigkeit steigt nicht linear mit ias, sondern wie bei fcr oder fhr nur frameweise bei bestimmten Caps. Diese caps sind abhängig von der Waffe, hier seien nur die wichtigsten Werte der beiden relevanten Waffenalternativen genannt. Berechnen lässt sich die reelle Geschwindigkeit mit diesem Calculator.


Schnitters:
Code:
ias        frames
0  	     6,5
8	     6,0
22	     5,5
42	     5,0
75	     4,5
Insight:
Hier hat man, wie oben angesprochen, die Auswahl zwischen einer Rätselhaften Axt und einer Großen Stangenaxt, welcher Rohling bei welchen ias-Werten besser ist, wird in der FAQ klar. Um die Auswahl zu erleichtern folgen weiter unten auch noch mögliche Ausrüstungssetups.

Große Stangenaxt:
Code:
ias        frames
0  	     7
9	     6,5
20	     6
37	     5,5
63	     5
Rätselhafte Axt:
Code:
ias        frames
0  	     8
5	     7,5
11	     7
22	     6,5
35	     6
56	     5,5
89	     5


Sockelungen:

Waffensockelungen kommen bei Insight und Obedience natürlich nicht in Frage, bei Schnitters und anderen Uniques bietet es sich an, entweder eine Shael-Rune zu sockeln für 20 ias, ein ias-Juwel (15 ias + eine zusätzliche Eigenschaft, im Optimalfall 40 ed) oder ein reines Schadensjuwel (zum Beispiel 40ed/15 max dmg). Weitere Sockelplätze in der Rüstung oder im Helm belegt man entweder mit einem ias-Juwel oder man gleicht damit Defizite aus (zum Beispiel die fehlende Feuer-Resistenz falls man Andariels Antlitz verwendet), im Zweifelsfall kann man auch Schaden sockeln, wobei zu beachten ist, dass eine Kombination aus min- oder maxdam und ed auf Rüstungsteilen aufgrund eines Bugs nicht funktioniert und den ed-Wert negiert. Angestrebt werden sollten mindetens 42 ias bei der Verwendung von Schnitters, 37 ias bei der Verwendung der Großen Stangenaxt und 35 ias bei Verwendung der Rätselhaften Axt. Im übrigen ist es beim Söldner völlig egal, ob ias von der Waffe oder von der restlichen Ausrüstung kommt.


Setups:

Schnitters offensiv:
Waffe: Schnitters mit einem ias-Juwel gesockelt
Rüstung: Verrat
Helm: Gulli mit einem ias-Juwel gesockelt
Dieses Setup bringt ausreichend lifeleech, Altern und crushing blow für Bosse, vermutlich das Beste, was man dem Wüstensohn geben kann.

Schnitters defensiv:
Waffe: Schnitters mit einem ias-Juwel gesockelt
Rüstung: Verrat
Helm: Vampir-Blick mit einem ias-Juwel gesockelt
Dieses Setup macht aus dem Söldner einen zuverlässigen Alternspender mit maximalem Überlebenspotenzial, dank massig lifeleech und Schadensreduzierung.


Es folgen die Setups mit Insight für Leute mit Manamangel.

Insight offensiv (teuer):
Waffe: Insight in einer Rätselhaften Axt
Rüstung: Forty
Helm: Andariels mit einem ias-Juwel gesockelt (und Feuerresistenz, falls nötig)

Maximaler Rohschaden auf dem Söldner, allerdings kein cb und kein Altern.

Insight offensiv (mittelteuer):
Waffe: Insight in einer Großen Stangenaxt
Rüstung: Verrat
Helm: Andariels mit einem ias-Juwel gesockelt (und Feuerresistenz, falls nötig)

Guter Rohschaden auf dem Söldner, nicht so viel wie mit Fortitude, dafür aber günstiger. Allerdings wiederum kein Altern und kein cb.

Insight Bosskiller:
Waffe: Insight in einer Großen Stangenaxt
Rüstung: Nötigung oder Klapperkäfig
Helm: Andariels mit einem ias-Juwel gesockelt (und Feuerresistenz, falls nötig)

Vom Grundschaden ist dieses Setup schwächer als die vorausgegangenen, dafür ist cb vorhanden. Für den reinen Bosskampf ist Klapperkäfig zu empfehlen, wenn das Setup auch für normales Spielen verwendet werden soll, ist Duress vorzuziehen. Die Große Stangenaxt wird benutzt, da ihr Schaden zwar geringer ist, sie aber, durch die um einen halben Frame schnellere Geschwindigkeit, häufiger cb auslöst.

Insight defensiv:
Waffe: Insight in einer Rätselhaften Axt
Rüstung: Verrat
Helm: Vampir-Blick mit einem ias-Juwel gesockelt
Die Lösung für einen sicher stehenden Söldner, allerdings dank geringerem Schaden kaum den Insight offensiv Lösungen vorzuziehen.

Bei anderen Waffen empfielt es sich, mit dem Calculator zu ermitteln, ob sich ias-Sockelungen etc. lohnen, die optimalen Lösungen sind aber abgedeckt. Alles andere ausser Schnitters und Insight macht sowieso nur Sinn, wenn man Schnitters nicht zur Verfügung hat, Mana kein Problem darstellt und man nicht auf einen Barbarensöldner zurück greifen möchte.
Ein Wort noch zu den Schnitterssetups: Fortitude wurde nicht erwähnt, da Verrat ihr durch die schnellere Alternauslösung einfach so weit vorraus ist, dass Fortitude keine sinnvolle Alternative darstellt.


Was tun gegen Eiserne Jungfrau (IM)?

So wie der Fluch vielen Meleechars zum Verhängnis wird ist er auch für unseren Wüstensohn das schlimmste, was ihm passieren kann. Eiserne Jungfrau auf Hölle sorgt für 425% zurückgeworfenen Schaden, und wenn man bedenkt dass der Söldner mit einem ätherischen Schnitters ohne Probleme Schläge mit über 1000 Schaden austeilen kann, wird sich jeder vorstellen können, wie tödlich eine Verfluchung mit IM für den Söldner sein kann. Was also tun? Zum einen empfiehlt es sich in den IM-gefährlichen Gebieten (Chaos-Sanktuarium, Weltstein-Turm Level 3, Thron) auf einen nicht-ätherischen Schnitters zu wechseln oder dem Söldner die Waffe direkt abzunehmen. Dies führt aber dazu, dass man ihm damit auch seine Daseinsberechtigung abnimmt, es gibt aber noch 2 andere Möglichkeiten. Zum einen lässt sich der Umstand ausnutzen, dass die Magier nicht Iron Maiden, sondern Altern fluchen, wenn sie direkt im Nahkampf bedroht werden. Ein geschickt gecasteter Grizzly oder Wolf verhindert damit schon mindestens 90% aller Söldnertode durch IM. Wem dies nicht ausreicht, der kann dann auch noch zur anderen Möglichkeit greifen: ein anderer Söldner.


b) Der Barbar


Der Barbar ist zu einer echten Alternative zum Wüstensohn geworden, er spendet zwar nackt keine Aura, weiß aber als Altern-Auslöser zu überzeugen. Da dies aber auch das einzig vernünftige ist, was er uns liefern kann, fällt die Waffensektion hier außerordentlich kurz aus. Es gibt nämlich nur eine einzige Waffe mit Altern, die der Barbarensöldner tragen kann.

Die Waffe:

Gesetzesbringer (Lawbringer): Dieses Runenwort ist im Prinzip der einzige Grund, warum ein Barbarensöldner für uns überhaupt interessant ist. Neben der Chance auf Altern bringt es auch noch eine Zufluchtsaura, die Untote zurück stößt (das kann gelegentlich sehr praktisch sein), die restlichen Stats sind eher uninteressant, wie sich noch zeigen wird. Wenn wir diese Waffe mit Schnitters vergleichen, mag sich mancher jedoch fragen, worin der Sinn liegt diesen Söldner einzusetzen, wo der Wüstensohn doch eine höhere Chance auf Altern hat und nebenbei auch noch mehr Schaden austeilt. Dafür gibt es mehrere Gründe, die teilweise auch mit dem Runenwort unserer Wahl zusammen hängen:

1. Eiserne Jungfrau: Der Schreckensfluch jedes Nahkämpfers ist der alles überragende Hauptgrund diesen Söldner einzusetzen. Während ein A2-Machter mit Schnitters häufig schneller tot ist, als man gucken kann (wenn man es nicht verhindert), lässt sich der Barbar viel besser auf die IM-riskanten Gebiete abstimmen. Gesetzesbringer kann man nämlich in einen Rohling mit wenig Schaden sockeln, so dass der Barbar auch unter dem Einfluss von Im mehrere Schläge überlebt. Der Grund dafür ist der selbe, warum lifeleech bei ihm quasi irrelevant ist: er braucht es nicht. Die natürliche Lebensregenerationsrate ist so hoch, dass er grade einmal 16 Sekunden braucht um sein volles Leben zu regenerieren, was lifeleech quasi obsolet macht.

2. Die KI: Es lässt sich kaum bestreiten, aber die KI des Barbarensöldners ist definitiv die beste aller Söldner. Für Leute denen die Dämlichkeit ihres Wüstensohnes auf die Nerven geht kann es eine Wohltat sein, einmal einen Barbaren zu benutzen, allen anderen dürfte das relativ egal sein.

3. Zuflucht: Wie bereits erwähnt kann diese Aura außerordentlich hilfreich sein. So ist es zum Beispiel im Chaos Sanktuarium weit einfacher, de Seis mit Tornados erwischen, wenn seine Diener grade nicht ganz so eng um ihn herum stehen.

4. Höheres Alternlevel als mit Schnitters: Einige Leute führen auch dies als Argument an, da sich die Dauer der Verfluchung mit gesteigertem Skilllevel erhöht. Allerdings kommt es auch bei der Verfluchung außerordentlich selten vor, dass die Gegner einmal nicht verflucht sind, so dass dieser Punkt doch eine sehr untergeordnete Rolle spielt.

Der Rohling:
In welchen Rohling sollte man Gesetzesbringer denn nun sockeln? Bei der Rohlingwahl gibt es eigentlich nur ein Kriterium: Angriffsgeschwindigkeit, um Altern schneller auszulösen. Viel Schaden wird man auch in einem Rohling mit gutem Grundschaden nicht erreichen, da das Runenwort keinen erhöhten Schaden bietet, zudem würde das ja hinsichtlich des Hauptgrundes, den Barbaren zu nehmen (IM) wiederum mehr schaden als Nutzen. Der beste Rohling ist somit eine Phasenklinge, da sich kein schnellerer Rohling finden wird.

Ias-Tabelle Phasenklinge mit Hieb/Lähmen, wobei zu beachten ist, dass Gesetzesbringer kein ias bringt:

Code:
ias        frames
0  	     12
5	     11
19	     10
42	     9

Ias-Tabelle Phasenklinge Standardangriff:

Code:
ias        frames
0  	     6
5	     5,5
19	     5
42	     4,5

Dabei ist zu beachten, dass der Barbar ab Level 80 nur noch mit 25%iger Wahrscheinlichkeit seinen Standardangriff benutzt.


Restausrüstung:

Hier unterscheidet sich der Barbarensöldner kaum vom Wüstensohn, zu beachten sind nur 3 Ausnahmen:
1.fhr (schnellere Erholung nach Treffern) ist für den Barbaren vollständig irrelevant, da er keine Treffererholung durchläuft.
2. Er kann einen weiteren Gegenstand benutzen, der noch dazu auf ganzer Linie zu überzeugen weiß, zudem tritt auch noch ein sehr defensiver Reif in den Fokus.

Arreats Antlitz: Dieser Barbarenhelm kann vom Barbarensöldner auch getragen werden und bietet mit Angriffswert, Stärke und Resis einige sehr nützliche Stats.

Eine sehr gute Kopfbedeckung ist hier auch Kiras Wächter, da der Reif mit massig Resis (deren volles Potenzial man allerdings wohl nur unter dem Einfluss einer feindlichen Überzeugungsaura oder LR ausnutzen kann) und cnbf durchaus zu überzeugen weiß (auf dem Wüstensohn ist der Reif normalerweise Unsinn, da er vom Helm häufig andere Stats wie lifeleech bekommen muss).

Ansonsten bieten sich besonders Gullis (für cb) oder Andys (für ias) an.

Ähnlich sieht es bei den Rüstungen aus, wer Andariels nicht nutzt, greift am besten zu Verrat, um auf 9 frames mit Gesetzesbringer zu kommen. Wer Andariels benutzt, wählt optimalerweise eine der Uniquerüstungen, um mit Andariels und 2 ias-Sockelungen ebenfalls auf 9 frames zu kommen.

Setups zu nennen ist damit auch überflüssig, da man immer versuchen sollte, 9 frames Angriffsgeschwindigkeit anzustreben. Danach muss man dann für sich selbst entscheiden, was der Söldner noch braucht (wobei Kiras + Verrat zB eine sehr gute Lösung für gute Resis auch unter Einfluss von Überzeugung oder LR, cnbf und ias ist).


c) Die Jägerin


Auch die Jägerin ist eine Alternative, allerdings eine mit einem gewaltigen Haken. Ähnlich wie der Barbar ist sie auf ein bestimmtes Runenwort angewiesen, um sinnvoll zu sein, allerdings ist zu beachten, dass wir von der Jägerin nicht als Blocker profitieren. Desweiteren ist ihr Lebenspolster etwas knapp, da ihr Bedrohungsfaktor allerdings kleiner ist als zum Beispiel der des Spielers wird sie nicht so häufig angegriffen, so dass sie doch relativ stabil sein wird.


Die Waffe:

Wut: (Wrath): Dieses Runenwort ist das einzige von einer Jägerin nutzbare welches eine Chance auf Altern bietet und damit auch die einzige für uns relevante Waffe (eine Wilde Kette ist unsinnig, da die Chance auf Verstärkten Schaden mit 2 % definitiv zu klein ist, um effektiv zu sein). Zu beachten ist allerdings, dass es neben einer Chance von 30% Altern auszulösen auch noch eine 5% Chance auf Lebensspender hat, was durchaus nervig sein kann, da die Flüche sich gegenseitig überfluchen und Lebensspender uns gar nichts bringt. Durch die weit höhere Chance auf Altern ist das in den meisten Fällen allerdings kein Problem.
Zudem bietet das Runenwort auch noch weitere nützliche Eigenschaften, wir haben cb (der leider im Fernkampf nur halben Schaden anrichtet), cnbf und es unterbindet die Monsterheilung.
Allerdings hat es auch einen großen Haken, der auf jeden Fall berücksichtigt werden muss: Der Preis. Die Warnung hier ist ähnlich der zum Thema Enigma, der allergrößte Teil der Ber-Runen, die man im Battlenet antreffen wird, ist unsauberen Ursprungs. Und um ehrlich zu sein, gibt es für eine Ber auch sinnvollere Einsatzzwecke als eine Jägerin für einen Tornadostormer. Daher ist dieser Söldner eher etwas für die reichen Perfektionisten unter den Druidenspielern als für die breite Masse.

Der Rohling: Hier gilt, dass Geschwindigkeit alles ist, also bietet sich unter den Elitebögen ein Langbogen oder ein Klingenbogen an, wobei der Langbogen den minimal größeren Grundschaden bietet. Möglich wäre es auch, die Exceptional~ oder gar Normalversionen dieser Bögen zu benutzen, zwecks Leech ist dies aber nicht empfehlenswert, damit man die Jägerin mit den durchschnittlich 216 ed doch noch eine gewisse Stabilität erreicht. Zudem hat sie den Vorteil, dass IM kein Problem darstellt, da der Fluch gegen Fernkämpfer nicht wirkt.

Ias-Tabelle Langbogen/Klingenbogen, Wut bringt dabei kein ias:

Code:
ias        frames
0  	     13
7	     12
18	     11
35	     10
60	      9
109	      8

Die Restausrüstung:

Hierbei gibt es nur eine Prämisse: maximale Geschwindigkeit rausholen, damit sich die Jägerin gegenüber den Nahkampfsöldnern überhaupt durchsetzen kann. Daher sollte man auf jeden Fall die 9 frames anstreben, so dass als Rüstung schon einmal Verrat gesetzt ist. Bei der Helmwahl ist man dann relativ frei, da man nur noch 15 ias braucht (Andariels oder eine ias-Sockelung), wir empfehlen allerdings einen Helm zu nehmen, der lifeleech bietet. Vampir-Blick bietet sich hier besonders an, da die Jägerin mit Schadensreduktion ein deutlich gesteigertes Überlebenspotenzial hat. Andariels bringt hier relativ wenig, da wir auf das ias nicht angewiesen sind und die Stärke sowie die +Skills der Jägerin nichts bringen.

Als Setup würde sich zum Beispiel ein Wut-Langbogen + Verrat + Vampir-Blick anbieten, letzterer natürlich ias-gesockelt.


d) Entscheidungsfaktoren


Nun stellt sich natürlich noch die große Frage, welcher Söldner es denn nun sein soll. Dabei werden wir zuerst auf den Wüstensohn und den Barbaren eingehen, bevor die spezielle Rolle der Jägerin erläutert wird.
Die Frage ob der Wüstensohn oder der Barbar besser ist, lässt sich pauschal gar nicht beantworten, wenn man einmal von einem Einsatz in den IM-Gebieten absieht, in denen der Barbar ganz klar überlegen ist. Ansonsten steht der höhere physische Schaden und die schnellere Auslösung des Wüstensohns gegen die bessere KI, Zufluchtsaura und längere Alterndauer des Barbaren, welcher der beiden nun überlegen ist, das muss jeder für sich selbst entscheiden. Es gibt eindeutig schon genug Themen zu der Frage im Forum, ohne dass jemals geklärt werden konnte (und zu 1.12er Zeiten auch jemals geklärt werden wird), welcher besser ist, also: testet es, welcher euch besser passt. Man sollte vielleicht dazu wissen, dass unter den Guideschreibern hier in der Hinsicht auch keine Einigkeit herrscht.

Nun zu unserem Spezialfall, der Jägerin. Sie wird sowieso nur für einen Bruchteil aller Spieler interessant sein, da sie in der "Anschaffung", wie erwähnt, sündhaft teuer ist. Wenn man sie sich allerdings leisten kann und will, kann sie das Optimum darstellen, wenn auch nur unter bestimmten Bedingungen. Sie stellt eine absolute Highend-Lösung für Geschwindigkeitsfanatiker dar, denn bis auf das Chaos-Sanktuarium (CS) (wo der A5er dank Zuflucht einfach unschlagbar ist, siehe den CS-Guide im Anhang) wird sie überall einen Geschwindigkeitsvorteil bringen. Dies ist aber zum einen sowieso nur für die Leute relevant, die wirklich das absolute Optimum anstreben und zum anderen muss man damit problemlos zurecht kommen, dass der Söldner als Blocker wegfällt. Wenn dies einen merklichen Nachteil darstellt, zahlt sch die Jägerin mit großer Wahrscheinlichkeit nicht mehr aus. Nun mag sich mancher noch fragen, warum die Jägerin überhaupt einen Geschwindigkeitsvorteil bringt. Dies liegt einfach daran, dass sie nicht nah an die Gegner ran muss, um Altern auszulösen, sie kann etwas schaffen, was einer der anderen Söldner niemals erreicht, nämlich Altern auszulösen, bevor unser erster Tornado den Gegner erreicht. Der Vorteil wird mit Teleport nicht groß sein, aber er ist durchaus bemerkbar. Allerdings sollte man es mit dem herum Teleportieren bzw. Herumrennen nicht übertreiben, da dies den Vorteil wieder zu nichte macht, weil die Jägerin dann jedesmal die Position wechselt und in dieser Zeit nicht schießen wird.

Also als Fazit für den Spieler mit normalem Geldbeutel: im CS eher der Barbar, sonst ist es Geschmackssache, ob man den Barbaren oder den Wüstensohn nimmt.
 
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ihr seid ja fleissig am schreiben, nur weiter so :top:

und die Leben sind eine ganze Menge

bei den aldurs

also irgendwie klingt die formulierung eher nach dem super mario extra leben :D
müsste es nicht heissen:" und das Leben ist eine ganze Menge...... "

oder " und der Lebensbonus ist eine ganze Menge......"

ihr führt raven auf, dann gehört imho tg gurt auch dazu. life/mana/cnbf ist ja wohl echt nen argument ;)

Dank macht ist sein Schaden wesentlich höher als der der anderen Wüsetnsöhne,

da haben sich 2 fehler reingemogelt ^^

Gesockelt wird es theoretisch möglichst in einen ätherischen Rohling mit viel Verteidigung. Allerdings auch nur, wenn man wirklich reich ist,
da fehlt was

fade von verrat wirkt 288 secs, also eher 5 anstatt 3 min ;)

Die Schadenslösung unter den Söldnerhelmen, in der Hinsicht dank Todessschlag, 15 Stärke und Vernichtendem Schlag nicht zu übertreffen. Als nettes Gimmik kommt dann noch schnellere Treffererholung hinzu, aber vor allem der Vernichtende Schlag ist gegen Bosse neben Alttern das Beste was der Söldner liefern kann.
eins zu viel

ansonsten , wenn ihr den guide fertig postet wird euch jan/snowball eh die rouge mit wut um die ohren hauen, dass es die auch noch gibt.
erwähnt werden sollte sie zumindest schon, auch wenn sie nicht umbedingt zu empfehlen ist, wegen dem preis.

was ich noch anmerken würde: der highendmaxblock build mit eni und storm hat ne ausreichend hohe basedef um mit nen trotzer doch auf nette defwerte zu kommen ( iwas mit 5-6k def ist drin denk ich mal) und das macht sich deutlich bemerkbar imho. freeze vom hurri wirkt zwar nicht so dolle, aber wir haben ihn ( im ersten kontakt erstmal ) und dann sind die gegner eh tot. dadurch hat man dann im endeffekt immer noch die sicherheit des kältedmg und mehr def. naja okay gegen coldimmunen zwar nicht, aber welcher coldimmune gegner ist überhaupt gefährlich?^^
höchstens nen boss mit dem zusatz, aber da bleibt ja dann immer noch def+ altern.
also gegen den großteil der gegner gewinnen wir ( jetzt nur bei diesem build) zusätzliche sicherheit und gegen die außnahmen reicht unser restschutz locker.
is aber wie gesagt nur auf den dem highend maxblock build so imho.

naja, wenn ich weiteres finde editier ich das in den post hier und schreib euch ne pm, muss ja nicht ständig zwischen posten

mfg xardas/oni
 
Zuletzt bearbeitet:
7. Spielweise



Damit sind wir selbst und unser Begleiter besprochen, wir haben also theoretisch einen gut ausgerüsteten Charakter, aber keine Ahnung, wie man ihn benutzen soll. Grundsätzlich gilt: Einen Charakter zu spielen lernt man nur, indem man genau das tut. Kein Guide, egal wie lang, kann echte Erfahrung auch nur annähernd ersetzen, also lasst euch nicht rushen, geht mit einem frischen Charakter ins BNet und tötet ein paar Dämonen. Dennoch gibt es einiges an Tricks und Kniffen, die einem vielleicht nicht von selbst klar werden, auf die soll im Besonderen eingegangen werden.


a) Vorbereitung


Noch bevor wir ans Freie rennen und beginnen, Monster zu töten, kann man schon ein paar Vorbereitungen treffen. Zunächst eine grundsätzlich Empfehlung für Leute, die es noch nicht anders gewohnt sind: Man kann die Hotkeys von den F-Tasten durch das Optionenmenü auf beliebige Tasten umverlegen, und dort auch mehr als 8 reservieren. Das ist für uns nicht zwingend notwendig, aber generell praktisch.
Zum Beispiel wäre es günstig, die Hauptfertigkeiten auf SDFG umzulegen, da man dort immer die Hand ruhen lassen kann und ohne Probleme auf Alt für die Gegenstandsanzeige oder die Nummertasten für Tränke springen kann, der Rest der Fertigkeiten außen herum.
Stehen Bleiben könnten wir auch benötigen, dazu gleich; die Belegung auf Shift ist auch nicht besonders günstig, die Leertaste bietet sich an, da man den Daumen sonst sowieso nicht braucht.

Daneben gibt es noch zwei Maustasten, deren Belegung wir ja mit den Hotkeys ändern. Die linke wird dabei meist nie verändert und hat immer den Standardangriff, was ein wenig schade ist, da man sich dadurch ja Möglichkeiten beraubt. Außerdem ist es oft durchaus schädlich, dort den Angriff zu haben; denn geschlagene Monster schlagen zurück, und da wir oft nahe an Monster laufen müssen, um gut zu treffen, kann es schon einmal vorkommen, dass wir aus Versehen damit angreifen. Das kann auch ätherische HotOs beschädigen, weswegen es generell eine gute Idee ist, Tornado auf Links zu legen.

Geschmackssache ist, ob man Tornado generell dort lassen möchte und standardmäßig damit angreifen. Dann ist Stehen Bleiben auf günstiger Position Pflicht, dazu gleich mehr. Vorteil dieser Konfiguration: Die rechte Maustaste ist frei, um gleichzeitig einen anderen Skill zu verwenden, besonders interessant für Enigma-Nutzer, die nicht ständig von Teleport auf Tornado umwechseln wollen.

Belegenswert generell sind natürlich Tornado und Hurricane, dazu Zyklonrüstung; unsere Tiere, Wölfe und Bär, da man wie erwähnt beide brauchen kann, Oak und, wenn geskillt, die Aasranke; Raben nur, wenn kein Fluch sonstwoher kommt, und Giftkriecher ist optional, falls man öfter Probleme mit der Lebensregeneration von Bossen hat.


b) Kampftaktiken


Ist man vertraut mit seiner Tastenbelegung, will man diese natürlich anwenden. Sobald wir die Stadt verlassen, werden erst einmal sämtliche Diener beschworen, also Oak, das Lieblingspelztier, eventuell Raben und Ranke. Danach wird die Zyklonrüstung gezaubert, die auch hält, bis sie durch Beanspruchung kaputt geht, zuletzt Hurricane und es kann losgehen zur Konfrontation mit den Monstern.

Hauptfokus in einem Kampf ist klar der Tornado; recht viel mehr können wir ja nicht beitragen, aber der ist auch kompliziert genug. Dass er recht erratisch fliegt, wurde ja schon erwähnt; garantiert entsteht er aber vor dem Druiden, also ist Tuchfühlung angesagt für sicheres Treffen, wie ebenfalls erwähnt. Steht ein Monster direkt vor einem, erscheint es am logischsten, einfach darauf zu klicken; tatsächlich trifft man aber auch dann nicht immer. Garantiert ist das nur, wenn man hinter das Monster zielt. Da kann das Monster selbst leider dazwischen kommen, mit welcher Maustaste man es auch immer versucht; zum Glück kann die Alt-Taste auch Namelock verhindern, also dass man den Monsternamen angezeigt bekommt beim Zielen. Dadurch weiß man nicht, wann es stirbt, aber das tun die meisten ohnehin sehr schnell. Damit wir vollen Schaden bekommen, halten wir die Taste, auf der Tornado liegt, stetig gedrückt, um einen konstanten Windstrom des Todes zu erzeugen.

Schön ist natürlich auch, dass wir so viel Schaden anrichten, dass viele Monster davon in die recovery Animation gezwungen werden; werden wir von vielen gleichzeitig bedrängt, kann es überaus lebensrettend sein, wenn man die Tornadokette wie einen Gartenschlauch über die Gruppe wandern lässt, um immer wieder die Attacken der Angreifer abzubrechen.

Stirbt ein Monster, kommt das bereits erwähnte oft nötige Umpositionieren zum Tragen. Um so schnell als möglich zu töten, muss man für die nächsten Opfer gleich eine Position suchen, aus der der Tornadostrom konstant trifft und Schaden anrichtet, was bei ein wenig Chaos auf dem Bildschirm durchaus hektisch werden kann. Hier ist der Punkt, in dem Teleport wirklich unglaubliche Stärken entfaltet, aber mit der guten alten Maxime "Ruhe bewahren" meistert man auch ohne die schwierigeren Situationen. Das gilt insbesondere aber auch für Teleportnutzer, da man schnell in Versuchung gerät, in jeden Gegnerhaufen hineinzuspringen und das Schießen zu beginnen; das ist bei manchen Opponenten einfach keine gute Idee, und grundsätzlich ist der Rand einer Gruppe immer attraktiver als die Mitte, das nicht vergessen. Immerhin fliegen unsere Stürmchen ordentlich weit.

Neben Tornado haben wir natürlich noch einen Zweitangriff, der logischerweise auch ungemein von Nähe zu Gegnern profitiert, da er sonst keinen Schaden macht; nicht zu vergessen, Hurricane hält nur 50 Sekunden mit gemaxter CA, also im Zweifelsfall nachzaubern, bevor inmitten eines schwierigen Kampfes eine Schadensquelle ausfällt, die wirklich zuverlässig alle Monster in der Umgebung trifft.


c) Überleben


Wir haben eine Vielzahl an defensiven Möglichkeiten, aber das Problem dabei ist, dass sie oft nur falsche Sicherheit bieten, weil nicht ständig vorhanden. Gerade die Zyklonrüstung mit ihrem unglaublichen Absorptionspotential lässt Immunität gegen Elementarangriffe vermuten, aber wenn man anfängt, in Schwarzen Seelen zu baden, wird man schnell feststellen, dass sie durchaus auch einmal kaputt geht, und danach wird es schnell ungemütlich. Gerade in Situationen wie der gerade erwähnten ist es oft die beste Taktik, CA ständig neu zu zaubern, da die 2000+ Schaden schneller erreicht sind, als einem lieb sein kann, und derweil den Hurricane die Arbeit machen zu lassen (die Kälteresis von Seelen sind mies). Ein weiterer Grund, diesen auch einmal vorzeitig nachzuzaubern. Generell ist es sinnig, um auf der sicheren Seite zu sein, lieber einmal zu oft als einmal zu selten CA zu zaubern, vielleicht sogar nach jedem Scharmützel mit elementaren Gegnern.

Der Eichbaumweise hat lächerlich wenig Leben; er ist zwar keine besonders große Bedrohung für die Gegner, aber leider unglaublich dämlich. Oft ist er auf zwei Schläge tot, und das kostet mehr Leben, als je ein einzelner Angriff direkt anrichten könnte. Unbedingt auf die auffällige orange Lichtexplosion achten und neu zaubern! Wenn man in einer Party spielt, wird sie einem konstantes Aufpassen auf den Oak auch danken.
Es ist Erfahrungssache, wie dringend es ist, einen toten Geist zu ersetzen. Manchmal ist es Selbstmord, die Tornadokette für einen Dienerzauber zu brechen, da man darauf angewiesen ist, dass die starken Gegner in der recovery bleiben; manchmal fällt man ohne den Lebensbonus selbst oft in die recovery und wird getötet, wenn man nichts tut. Ein Auge auf den Kampfverlauf ist hier wichtig, statt nur blind hineinzuzaubern und sich auf den großartigen Schaden zu verlassen.

Die Aasranke, wenn benutzt, wird in fast jedem Kampf sterben, das ist zu erwarten. Üblicherweise reicht es, sie nachher neu zu zaubern, um sich wieder aufzufüllen; manchmal ergibt sich aber auch eine Gelegenheit in kurzen Pausen, wenn z.B. alle Nahkämpfer tot sind und man die Lücke zu den Fernkämpfern schließen muss, sie zu erneuern; dies zu nutzen kann auch über Tod und Leben entscheiden. Auch in Kämpfen gegen wiederbelebende Gegner immer die Ranke am Leben halten, um Leichen zu vernichten. Daran denken: Sie wird nur welche fressen, wenn ihr Meister Schaden genommen hat, also erneut nicht die Konfrontation scheuen.

Raben, wenn benutzt, verschwinden nach einer bestimmten Zahl an Angriffen, müssen also auch immer wieder erneuert werden. Auch das ist manchmal mitten im Kampf essentiell, da das Blenden durchaus wertvoll ist (jedoch leider keine Garantie gegen Fernkämpfer, da zu unzuverlässig).

Der Söldner ist oft irgendwo in der Weltgeschichte unterwegs, nur nicht im Kampfgeschehen; hat man kein Teleport, kann man dagegen wenig tun, aber manche Gegner sind ohne Altern schlicht zu schwer, ob sie zu viel Schaden machen oder einfach nicht am Hurricane allein sterben wollen, ist egal. Auch hier hilft Erfahrung, die Monster auszusondern, welche besondere Probleme machen und im Zweifelsfall auf den Schläfer zu warten statt sich hineinzustürzen und danach festzustellen, dass es eine blöde Idee war ohne den nützlichen Fluch. Teleportnutzer landen einfach zusammen mit allen Dienern vor den Gegnern und haben keine Probleme.

Zuletzt der wichtigste Punkt: Nutzt die Tiere! Der Bär gehört zu den blödesten Diener überhaupt, aber gerade er muss voll ins Geschehen. Man sollte sich nie scheuen, einen langsam herantrottenden Zottel durch einen sofort vorhandenen neuen vor den Nasen der Gegner zu ersetzen. Unbezahlbar ist diese Taktik gegen Fernkämpfer, die einem zum Verhängnis werden können, wenn man nahe heran läuft, um sicher zu treffen; wenn der Bär die Kugeln fängt, passiert überhaupt nichts. Gleiches gilt für Wölfe, nur kann man sich bei denen weniger auf ihr Überleben verlassen, da man nicht an einem Lebensbalken sehen, wann sie sterben und es generell früher tun, dafür sind sie eben mehr und flexibler. Gerade, wenn viel los ist, verdammt nützlich, und natürlich auch gegen Wiederbeleber, weil sie Leichen fressen.




 
8. Einsatzgebiete


Theoretisch wissen wir nun alles über den Gebrauch eines Tornadostormers, was vielen Spielern auch reichen mag; immerhin ist das eindeutigste "Ziel" von Diablo II immer noch der Tod Baals auf Hölle, und mit den gegebenen Vorschlägen ist das problemlos zu schaffen.
Ist das denn nun aber erledigt, geht das Spielen ja weiter, und manch einer stellt sich die Frage: Was tun mit dem schönen Charakter? Grundsätzlich muss sich jeder die Antwort selbst geben, aber ein paar Möglichkeit kann man natürlich nennen, was hiermit geschehen soll.


a) Gegenstandssuche


Die Jagd nach immer besseren und selteneren Items ist ein Hauptteil unseres Lieblingsspiels, und um diese zu finden, gibt es speziell dafür ausgelegte Charaktere. Das sind grundsätzlich meist Zauberinnen wegen des Teleports, aber seit durch die Überhandnahme von Dupes (leider) fast jeder an eine Rätsel-Rüstung gelangt, die nebenbei noch eine ganze Menge an dem fürs Finden relevantem Attribut MF gibt, glaubt man, jeden Charakter unbedingt auf diese Aufgabe trimmen zu müssen. Das ist meistens eine ziemlich blöde Idee, aber in unserem Fall passt sie wie die Faust aufs Auge - und ist auch ohne Enigma selbstverständlich problemlos möglich.

Dadurch, dass wir zwei sehr starke Angriffe haben, die nicht im Übermaß von +Skills abhängig sind, um gut zu werden, keine Immunenprobleme besitzen, Resistenzen vernachlässigen können und dennoch unglaublich sicher stehen, sind Tornadostormer in der Lage, jedes Monster im Spiel schnell zu töten, ohne dabei auf spezielle Ausrüstung angewiesen zu sein. Das bedeutet, dass sich ein ganz normal mit Fertigkeiten versehener Stürmer problemlos auf MF trimmen lässt, ohne große Einbußen hinnehmen zu lassen.

Zunächst eine kleine Erklärung dazu, wie sich ein bestimmter Wert des Attributs "erhöhte Chance, magischen Gegenstand zu finden" auswirkt. Das lässt sich am besten in Bildform zeigen:

mftabelleneuwj6.png


Wie die Grafik zeigt, steigt nur die Chance auf tatsächlich magische Gegenstände linear, bei den wichtigen Sets und Uniques sinkt der Ansteig immer weiter. Konkret heißt das, dass mehr MF auf der Ausrüstung zwar immer bessere Resultate bringt, aber ab einer gewissen Höhe jede weitere Steigerung kaum mehr ins Gewicht fällt.

Ein guter Richtwert sind hier 300 MF, die man relativ leicht erreichen kann, damit findet man schon gut und oft nette Dinge, natürlich ist das aber alles nur Statistik. Deswegen ist es auch kein Beinbruch, wenn man "nur" um die 200 MF hat; immerhin gibt es hier ja keine Caps.


Klassisches MF

Wie schon erwähnt, muss man seine Ausrüstung für MF ein wenig umstellen; grundsätzlich ist hier natürlich alles nützlich, was das gewünschte Attribut bringt, oft kann man gut mit Rares den Wert heben...hier also nur ein Beispielsetup für kleinere Geldbeute:

  • Waffe: Spirit
  • Schild: Spirit
  • Zweitslot: Nach Belieben
  • Rüstung: Skullders Zorn
  • Helm: Harlekinskrone 'PT'
  • Handschuhe: Wächtertreu
  • Gürtel: Goldträger oder Zaubercraft
  • Schuhe: Kriegsreisender
  • Ringe, Amulett: Zusammen mit dem Gürtel insgesamt 30 fc, Resteigenschaften egal; wenn genug fc vorhanden ist, Nagelring(e)
  • Inventar: Gheeds Glück, MF-Zauber, Resizauber für Lückenfüllung

So ausgerüstet, kann man sich auf die Suche nach Gegnern machen, die auch tatsächlich wertvolle Dinge fallen lassen können; das ist vom Monsterlevel abhängig, und das ist bei speziellen Monstern ein ganz bestimmtes und sonst gleich dem Gebietslevel (a[rea]lvl). Das höchste Gebietslevel ist 85, hier eine Liste dieser Gebiete. Dort lohnt es sich besonders, zu suchen.
Ansonsten sind bestimmte, immer an der gleichen Stelle vorhandene Bosse (sog. Superuniques) gute Anlaufstellen, allen voran natürlich die Aktbosse exklusive Duriel, der lässt nie gute Dinge fallen. Zu diesen Bossen später mehr.


Rohling- und Runensuche

Die Chance, dass normale Gegenstände oder Runen fallen, ist komplett unabhängig vom MF-Wert; im Gegenteil, sucht man speziell nach Rohlingen, ist MF in irgendwelcher Höhe schädlich, da der Grundtyp festgelegt wird, bevor bestimmt wird, wie selten der Gegenstand ist; fällt also z.B. eine Rätselhafte Axt, ist sie umso seltener kein magisches Item, je höher der MF-Wert ist.
Aus diesem Grund bietet es sich für Rohlinge wie auch für Runen an, nicht nur zu seltenen Items fähige Gegner (die Grundtypen fallen an vielen Stellen), sondern einfach viele zu töten. Deswegen sind hier die Einsatzgebiete deutlich unterschiedlich; allen voran das Kuhlevel, wobei man dort im Gegensatz zu anderen Charakteren sehr aufpassen muss, da man gerne mal aus Versehen durch die erratische Flugbahn der Tornados und den konstanten Flächenschaden des Hurricanes den König tötet, ansonsten der Schinderdschungel mit den vielen, sehr schnell zu tötenden Gegnern; dort kann man fast nur mit Hurricane töten, wenn keine Kälteimmunen dabei sind, was die Sache äußerst angenehm macht.

Equipveränderungen sind insofern nötig, als dass MF tatsächlich direkt schädlich ist; nach diesem Kriterium kann man seine Rares beurteilen, und ja, man sollte auch seine Enigma ausziehen und zu Fuß laufen bzw. mit dem zweiten Slot über Flüsse im Dschungel springen.

Ausführlichere Informationen findet man im MF-Guide. Dieser erwähnt Tornadostormer mit keinem Wort, aber man lasse sich nicht täuschen, der Druide ist nicht nur ziemlich gut, sondern sogar hervorragend für MF geeignet.


b) Bossmorde


Es gibt viele Gründe, immer wieder bestimmte, einzigartige Gegner zu besuchen. Sei es, weil man bei diesen besonders gut besonders seltene Sachen findet; dazu siehe oben. Sei es, weil die besonders viel Erfahrung bringen; siehe unten. Sei es, weil der Weg das Ziel ist und viele Gebiete vor Bossen einfach eine Menge Herausforderungen bieten; das ist Geschmackssache. So oder so lohnt es sich, und für viele beliebte Opfer ist der Tornadostormer ebenfalls ausgezeichnet.
Im Voraus eine ausführliche Erläuterung zu den Bewegungsrichtungen auf den Karten.


Akt 1

Die Gebiete hier sind oft ziemlich verwinkelt und weiträumig, was Teleport äußerst angenehm macht, aber das ist es eigentlich immer. Interessant ist zunächst die Gräfin in ihrem Turm unter dem Schwarzmoor wegen der Chance auf Schlüssel für den Hellfirequest; sie und ihre Diener sind grundsätzlich kein Problem, einzig die Geister, natürliche PIs, können nervig werden. Bonus für zu-Fuß-Geher: Häufige Supertruhen. Der Ausgang ist linksherum zu finden.
Ebenfalls sehr beliebt ist Andariel, die relativ selten gute Sachen fallen lässt, aber dafür einfach zu erreichen und töten ist; das ist nebenbei auch schon auf Alptraum eine nette Idee, immerhin sind da schon SoJs möglich. Gift stört uns von allen Elementen am meisten, aber sie stirbt, bevor es wirklich wirkt, und es gibt ja Elexiere dagegen zu kaufen. Katakomben Level 2 rechtsherum, darunter Zufall.

Akt 2

Ein wirklich interessanter Boss ist hier eigentlich nur der Geisterbeschwörer, wieder wegen Schlüsseln; leider gibt es zahllose PI-Geister und CI-Ghul-Fürsten in der Zuflucht, ohne Teleport ist es auch wegen der Wegfindung (Zufall) sehr mühsam und damit nicht eines der Lieblingsgebiete des Stürmers. Mit Teleport kann das jeder Charakter, seine Angriffe sind ein Witz. Und an den falschen Ausgängen warten Supertruhen.
Duriel, wie erwähnt, lohnt sich nicht, damit sind wir auch schon am Ende.

Akt 3

Travincal ist das Gebiet mit der höchsten Bossdichte überhaupt und demzufolge generell ein guter Anlaufpunkt. Meistens lohnt es sich aber mehr, dafür einen Goldbarbaren zu nehmen, da die Ratsmitglieder für pures MF nicht wirklich prädestiniert sind. Da sie aber immer leicht zu erreichen sind und wir ihre starken Elementarangriffe nicht im mindesten fürchten, schadet ein kurzer Besuch im Zweifelsfall nicht. Achtung nur auf Alptraum wegen des Bugs bei der Feuerverzauberung.
Mephisto ist der beliebteste Boss für MF-Runs, da der Weg nicht allzu lang ist, wenn man die Route geübt ist zu teleportieren (linksherum), Laufen kann zur Qual geraten und auch gefährlich sein, da Untote Stygische Puppen zu den wenigen Gegnern gehören, die durch ihren immensen physischen Schaden uns wirklich in Gefahr bringen können. Da hülfe Maxblock. Der Chef selbst wird von einfach zu überwältigenden, weil vorwiegend elementar angreifenden Ratsmitgliedern geschützt und fällt selbst auch fix.

Akt 4

Hier ist eigentlich nur das Chaos-Sanktuarium relevant, so sehr sogar, dass ein eigener Guide dafür existiert, wie schon erwähnt. In Kürze die Bedeutung dieses Gebietes: In höheren Levelregionen ist es am effizientesten, nicht nur immer wieder Baal + Diener zu töten, sondern auch Diablo (und nur diesen, mehr dauert zu lange). Deswegen wird bei einer professionellen Party immer ein Charakter dazu abgestellt, während der Rest die Wellen tötet, durch Aktivierung der Siegel und Tötung ihrer Bosse Diablo zu rufen, der dann von den höchstleveligen Mitgliedern erledigt wird. Bei weniger professionellen Parties kann der CS-Leerer auch selbst Diablo töten und immer noch rechtzeitig zu den späteren Wellen eintreffen, wenn er schnell genug ist. Dafür braucht es einen perfekt auf diese Aufgabe zugeschnittenen Charakter; und der Tornadostormer ist einer von diesen, die sämtliche Kriterien erfüllen. FC auf der Ausrüstung für nicht zu langsames Teleportieren (leider Pflicht), hoher Schaden ohne Immune, große Sicherheit und Unabhängigkeit von Söldnern mit hohem Nahkampfwaffenschaden.
Dabei braucht es nicht einmal große Umstellungen von "Ideal"- auf "CS"-Ausrüstung, was hervorragende Voraussetzungen schafft, diese Aufgabe zur Hauptaufgabe eines Tornadostormers zu machen. Alles Weitere im verlinkten Guide.

Akt 5

Jetzt wird es wirklich interessant. Zunächst präsentieren sich in direkter Nähe des Eishochland-Wegpunktes Eldritch und Shenk wie auf dem Servierteller, und ein Besuch bei diesen ist eigentlich nie verkehrt. Dass sie und ihre Diener kälteimmun sind, stört uns nicht im geringsten, und Gefahr besteht nur dann, wenn böse Gastmonstergruppen auftreten. Vorsicht ist hier eventuell geboten bei Speerkatzen (werfen durch die Blocker hindurch), Dornendreschern (übler physischer Schaden), auch Stachelratten sollte man nicht unterschätzen.
Direkt durch die Stadt erreichbar ist der dritte im Bunde der bekannten PES-Runs, Knochenhaut (Pindleskin), wenn das rote Portal neben Anya offen ist; dafür darf man nur entweder den Wegpunkt in den Hallen der Schmerzen oder den Nihlatak-Quest haben, nicht beides. Der Boss selbst kann überraschen mit bösen Verzauberungen und schnellem Ansturm, auf Alptraum natürlich besonders, weil er immer feuerverzaubert ist; aber wenn man konsequent die Tiere nach vorne zaubert, kann nichts passieren. Die Leichen, die aufstehen, sind kälteimmun, also beeilen, wenn man nicht länger stürmen will als nötig.
Nihlatak selbst ist der dritte Schlüsselboss, und einer der wenigen Gegner, der für uns...sagen wir, nicht ideal ist. Seine Kadaverexplosionen sind zur Hälfte physisch und schmerzen immens, die gefürchteten Grabvipern teilen nicht nur ordentlichen Giftschaden aus, der Bug ist physischer Natur und damit nur für die Stormträger gut aushaltbar, dass er durch bewegte Objekte wie Waldtiere ausgelöst wird, hilft auch nicht besonders; wir tun uns schwer (besser gesagt, es ist eigentlich völlig unmöglich), unseren Angriff nur auf ihn selbst zu richten, was die gängige Taktik ist...insgesamt nicht für uns geeignet.
Der Aktboss präsentiert sich als besonderes süßes Bonbon, jedoch in harter Verpackung. Während seine Diener für uns überhaupt kein Problem darstellen sollten - Kälteschaden ist mit am effektivsten im Thronsaal und Tornados machen eh kurzen Prozess, wenn Altern im Spiel ist, ist auch die Sicherheit keine Frage mehr - ist der Weg nach unten oft steinig. Schwarze Seelen (Souls) sind wie erwähnt weniger ein Problem, weitaus weniger als für die meisten anderen Charaktere, aber PI-Sukkubi können sehr schmerzhafte Geschossbarragen austeilen, IM-Flucher unseren Söldner töten, und Puppen und Minotauren-Gegner (Moonlords) sind eine ganz große Gefahr für uns selbst.
Baal ist nicht per se schwierig, kann aber nervig sein, da er ständig Mana absaugt, viel aushält und herumteleportiert, als hinge sein Leben davon ab (was es tut). Mit Altern auf dem Kopf wird er aber schon viel zahmer, ansonsten ist das reine Ausdauer- und Schadensfrage, und wieder hilft Teleport immens.


c) Neustart


Jetzt (Anfang Juli 2009), wo der Ladderreset vor der Tür steht, aber auch sonst machen viele Spieler sich Gedanken über den Anfang eines neuen Accounts, ihrer Einzelspielerkarriere oder einfach nur ein neues Charakterprojekt, das ohne extra herbeigeschaffte Ausrüstung auskommen soll, kurz, sie wollen einen Selffoundcharakter spielen. Hier erneut die fast schon langweilige Aussage: Auch dafür ist ein Tornadostormer hervorragend geeignet, aus allen bekannten Gründen. Man kann jederzeit einen Druiden als ersten Charakter spielen, ohne Grundstock an Gegenständen, und wird mit einer konsequenten Tornadostormer-Skillung keine schwerwiegenden Probleme bekommen.
Ein paar Dinge gibt es allerdings zu beachten. Bis Level 24, wo Tornado verfügbar ist, werden wir unvermeidbarerweise ein wenig straucheln; das kann man mit Geschick, Geduld und einer guten Party allerdings beheben. Sobald man sich aus den äußerst niedrigen Runen, die man dafür benötigt, ein Geistschwert, eine Verstohlenheitsrüstung und vielleicht sogar schon für ein Söldner ein kleines Einsicht bauen kann, ist man auf gutem Weg; auf den niedrigeren Schwierigkeitsgraden ist Hurricane auch ein wirklich hervorragender Spruch, der fast alleine die Arbeit macht, auch ohne wirkliche Fertigkeitsboni. Durch die generelle Eignung für MF kann man früh sein Equip darauf auslegen, Perfekte Topase in Rüstung und Helm stecken, Resis vernachlässigen und sich schnell einen Grundstock aufbauen. Möglichkeiten zu Verbesserung sind immer gegeben, und auch ein wenig zu viel gepunktete Stärke für den ersten Geistschild ist kein Beinbruch dank unser so oder so immens hohen Leben.
 
Zuletzt bearbeitet:
9. Anhang



a) Bilderbeispiele


Nach der trockenen Theorie ein paar bunte Bildern von Tornadostormern verschiedener Spieler, um dem ganzen ein Gesicht zu geben.

Charvorstellung von SirTheShadows Narogar:

statsgg6.jpg


Ausrüstung:
1. Slot: 36er Hoto + 35 fc Spirit Monarch
2. Slot: CTA + Spirit Monarch
Helm: Jalals, perfekter Rubin
Amulett: 3 Elementarfähigkeiten, 61 Leben
Rüstung: +2 Arkaines, -req/ 25 giftresi-Juwel
Ringe: 2 Sojs
Handschuhe: Mages
Gürtel: Arach
Stiefel: Aldurs
Inventar: 16/11 Torch, 14/13 Anni, 9 Skiller (einmal 33 Leben, einmal 6 Stärke, 7mal nackt) sowie 151 Leben, 35 Mana und 3 Kälteresi über smallcharms

Stattung und Skills:
125 Stärke
0 Geschicklichkeit
335 Vitalität
0 Energie

20 Punkte Oak
jeweils 1 Punkt Tiere + Rabe
jeweils 1 Punkt Gift-Kriecher + Aasranke
1 Punkt Arktiswind
20 Punkte Zyklon-Rüstung
14 Punkte Twister
20 Punkte Tornado + Hurrikan

Söldner:
Froster
Schnitters (non eth, shael)
Tal Mask, ias
Duriels (weder upped noch eth), ias

b) Links


Dieser Guide hat sich nicht alleine geschrieben, sondern ist aus vielen Quellen zusammengetragen worden. Für an der Materie tiefer Interessierte hier eine kleine Zusammenstellung all der Seiten, die während des Schreibens aufgerufen wurden.


Skillbeschreibung Tornado

Skillbeschreibung Elementarfähigkeiten

Entschlüsselung des Tornadomusters

Skill-Calculator

FAQtoids

d2wissen

Druiden-Hain

Druiden-Wegweiser

Druiden-FAQ

Druide auf der Mainpage

charakterspezifische Werte

Druid Room im Amazon Basin

Söldnerfibel

Angriffsgeschwindigkeits-Calculator

Shopping Guide

Shopping Calc

CS-Stormer Guide

alter Tornadostormerguide

alter Tornadostormerguide



c) Tabellen


Noch einmal an einem Fleck gesammelt, die wichtigsten Tabellen für diverse Caps:


fc-Tabelle:
Code:
[size=3]
fc:                   Dauer einer Zauberanimation (Tornado, in frames):
00                                       18
04                                       17
10                                       16
19                                       15
30                                       14
46                                       13
68                                       12
99                                       11
163                                      10[/size]

fhr-Tabelle (alle Einhandwaffen außer Dolche und Wurfspeere)
Code:
[size=3]
fhr:                   Dauer einer Trefferanimation (in frames):
00                                       14
03                                       13
07                                       12
13                                       11
19                                       10
29                                       09
42                                       08
63                                       07
99                                       06
174                                      05
456                                      04[/size]

fhr-Tabelle (Zweihandwaffen, Dolche, Wurfspeere):
Code:
[size=3]
fhr:                     Dauer einer Trefferanimation (in frames):
00                                       13
05                                       12
10                                       11
16                                       10
26                                       09
39                                       08
56                                       07
86                                       06
152                                      05
377                                      04[/size]

fbr-Tabelle:
Code:
[size=3]
fbr:               Dauer einer Blockanimation (Tornado, in frames):
00                                       11
06                                       10
13                                       09
20                                       08
32                                       07
52                                       06
86                                       05
174                                      04
600                                      03[/size]



d) Danksagungen


Abgesehen von einander möchten wir, TwinYawgmoth und SirTheShadow, natürlich auch einigen Personen herzlichsten Dank aussprechen, ohne die dieser Guide nicht möglich gewesen wäre.


Librarian, wie immer für zu viel, um es aufzuzählen

Dem ganzen Amazon Basin und im Speziellen onderduiker für die unschätzbar nützlichen Erkenntnisse für die Theorie hinter den Dingen

TitanSeal für ähnliche Verdienste und im Besonderen für den Speedcalc

gautcho für die immense Anhäufung von Druiden-Wissen in diesem Forum

Dem ganzen Hain für die stets anregenden Diskussionen, im Speziellen den Moderatoren Doc Deimos und Ankina

Allen, die den Guide lesen und Verbesserungsvorschläge bringen werden!​
 
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