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[Arbeitsthread]Wolfhowlbarb 1.11

5. Der Söldner


Tja und nun welcher Söldner soll unserem Barbar unterstützend zur Seite stehen? Eher die Amazone, die Stadtwache, den Eisenwolf oder doch ein reines Barbarenteam?


5.1.Allgemeines zum Söldner beim Frenzy

Nun untersuchen wir mal, wie geeignet die einzelnen Söldner für uns sind.


Welches Schweindal hättens denn gern, oder welcher Söldner ist für den Frenzy geeignet?

rogue.gif
Die Jägerin

Wer kennt sie nicht, Blutrabe besiegen und schon begleitet uns die leicht verwirrt hinter uns herscharwenzelnde Bowie. Wirklich geeignet ist die Bowie nicht für unseren Flohsack. Sie hat nativ eigentlich keine wirkliche Eigenschaft, die uns unterstützt. Man könnte zwar eine Bowie mit Eispfeilen wählen, aber wirklich Sicherheit bringt uns das nicht. Leider stirbt sie auch recht oft und teilt selbst kaum aus. Man könnte ihr eine Waffe mit Chance auf verstärkten Schaden so, wie wilde Kette in die Hand drücken um hier noch ein wenig Offensivpotential rauszuholen. Insgesamt ist aber diese Lösung unbefriedigend, da AD einfach viel zu selten auslöst.


guard.gif
Die Stadtwache

Hier wird es doch mal interessant. Jede Paladinart je nach Schwierigkeitsgrad beschert uns eine Aura. Diese wären:

  • Trotz (Spielgrad normal und Hölle/Defensiv)
  • Gebet (Spielgrad normal und Hölle/Kampf)
  • Gesegneter Zielsucher (Spielgrad normal und Hölle/Offensiv)
  • Heiliger Frost (Spielgrad Alptraum/Defensiv)
  • Dornen (Spielgrad Alptraum/Kampf)
  • Macht (Spielgrad Alptraum/Offensiv)

defiance.jpg
Trotz

Gibt uns prozentuale erhöhte Verteidigung. Also lediglich defensiv. Zwar erhöht das unsere Def in 1337 Screenhöhen ("Wow i got 10k Def, pwn u n4p"), aber der tatsächliche Nutzwert ist eher begrenzt. Es ist sicherlich möglich diesen Söldner zu wählen, wirklich optimal ist es nicht, schliesslich haben wir selbst schon sehr viel %Def, wodurch zusätzliche %Def einen relativ beschränkten Zusatznutzen bringt.


prayer.jpg
Gebet

Heilt uns, also wirkt analog, wie "Leben auffüllen". Im Grunde mehr als sinnlos, da wir die rote Kugel via leech voll halten. Da macht es auch keinen Unterschied ob man noch paar extra Punkte pro Sekunde geheilt werden.


blessedaim.jpg
Gesegneter Zielsucher

Hier mal die erste brauchbare Aura. Der Zielsucher gibt %AR. Je nachdem, wieviel AR und ED man hat kann der Zielsucher in der Offensive optimal sein. Also sehr situationsabhängig, jedoch, sollte man einigermassen %AR erhalten indem man z.B. Verzaubern von Dämonenglied oder Gehorsam nutzt, ist der Zielsucher schlechter, als der Mächter. Sollte in der Offensive also zweite Wahl sein.


holyfreeze.jpg
Heiliger Frost

Verlangsamt alle Gegner und fügt dem Angriff des Söldners ein wenig Colddam hinzu. In der Defensive soweit ungeschlagen. Monster, die halb so schnell agieren (grob geschätzt) teilen auch nur noch den halben Schaden aus. Da kommt auch der Trotzer nicht dran. Leider bietet uns der Froster ausser Defensive rein gar Nichts. Zusammen mit Schnitters Tribut werden die Monster zwar bis fast zur Unbeweglichkeit verlangsamt, aber das wars auch. Wer wirklich noch Defensive braucht, weil er z.B. zu oft ripped, der mag den Froster nutzen. Wirklich obligatorisch ist es nicht den Froster zu nutzen. Ist eher was für Angsthasen und Weicheier.


thorns.jpg
Dornen

Wirft angerichteten physischen Schaden zurück. Tja nun, ist wohl die dämlichste Aura, die man sich antun kann. Wir wollen per se nicht aufs Maul bekommen und das noch als Mitel einzusetzen die Monster zu killen ist an sich schon eine sonders hirnrissige Idee ("Komm schlag mich,ich brauch das"). Dazu kommt aber noch, dass die Monster einfach deutlich weniger Schaden anrichten, als sie life besitzen. Um ein Monster durch den Dorneneffekt zu killen muss man schon sehr lang warten (Kaffee aufbrühen nicht vergessen, wird heut wieder länger dauern). Ums klar zu sagen: sinnlos, pfui, schlecht, bäh. Lasst die Finger davon es bringt Nichts.


might.jpg
Macht

Erhöht unseren Schaden in Form von %ED. YIIIIEEEHAAA!!! Hier haben wir unsere Aura gefunden. Der Mächter erhöht unseren Schaden ja nach Equip/Skillung etc. locker um 10% Gesamtschaden. Sollte unter den Mercs die erste Wahl sein. Nur wenn man unter argen AR-Problemen leidet kann der Zielsucher gleichwertig sein.


ironwolf.gif
Der Eisenwolf

Diese netten Magechars kann man in Akt3 anheuern. Leider ist der Nutzwert der Eisenwölfe eher pillepalle. Lediglich defensiv hat der Eiswolf durch seine Gletschernadel teilweise etwas zu bieten. Einer der kleinen Vorteile des Eisenwolfs ist, dass er nicht anfällig gegenüber IM ist. Wenn man ihn tatsächlich nutzen will drückt man ihm am Besten das Runenwort Gesetzesbringer oder Blauzorn in die schwächlichen Griffel, wodurch er wenigstens noch die Zufluchtsaura erhält, die einem bei Untoten einen eklatanten Schadenszuwachs liefert. Insgesamt aber eine eher unkonventionelle Lösung.


barbie.gif
Der Barbar

Der Barbar ist ein sehr guter Blocker, nur brauchen wir eigentlich keinen Blocker, wir stehen ja selbst vorn mitdrin. Wir profitieren von den Eigenschaften des Barbaren wirklich in keinster Weise, traurig aber wahr. Wer unbedingt einen Waffenbruder neben sich stehen haben will, soll ihm ebenso Blauzorn oder das Runenwort Gesetzesbringer in die Hand drücken um noch annähernd so viel von ihm zu profitieren, wie vom Mächter.


5.2. Die Ausrüstung des Söldners

Jetzt will der Knilch auch noch Ausrüstung von uns um nicht laufend aus den Latschen zu kippen. Ich werd mich hier lediglich auf die Stadtwache einlassen, da es sich in meinen Augen hier sowieso um die beste Möglichkeit handelt. Wer gerne itemtips für seinen Akt3-Merc haben will ist gut damit beraten die Söldnerfibel von Lib zu konsultieren, von mir gibts für solche Experimente keine vorgekaute Lösung.

Nun was braucht unser Fluffi denn zum Überleben?

Im Endeffekt kann man ihn sehen, wie eine kleine Barbarenimintation. Somit hat er auch die gleichen Präferenzen, wie wir:

nützliche Attribute auf der Ausrüstung des Söldners
  • guter Waffenschaden
  • LL
  • ias
  • FHR (besonder wichtig, weil die Stadtwachen grottenmeiese FHR-Werte besitzen)
  • Gute Verteidigung
  • Resis
  • Damred
  • cnbf
  • absorb oder Magieschadensreduktion

Ich werde jetzt nicht alle Möglichkeiten aufzählen, was man ihm anziehen kann, sonst muss ich hier noch nen guide dranbasteln, sondern hier werden nur die besten Möglichkeiten genannt.

Sämtliche Ausrüstungsteile des Mercs verlieren keine Haltbarkeit, es ist also anzuraten ätherische Rüstungsteile und/oder Waffen auf dem Söldner zu benutzen!!


tribal3cp.jpg
 
5.2.1. Die Waffe


Hier ist gut, was genügend Schaden liefert um ihn am Leben zu erhalten und uns in irgendeiner Art und Weise zusätzlich profitieren lässt.


Optimal


Schnitters Tribut / The reaper's toll

schnitterszk7.jpg


Die Waffe schlechthin für den Söldner. DS, fiese Waffengeschwindigkeit, ITD, massenhaft Leech und was am Wichtigsten ist: 33% auf Altern. Altern ist zusammen mit AD der fieseste Schadenspusher, den sich ein melee wünschen kann. Nun schauen wir uns an, was Altern so macht:

s9.jpg
Altern

Altern senkt Geh- und Angriffsgeschwindigkeit, Schaden sowie physische Resistenz der Gegner um 50%.

Nunja, die physischen Resistenzen werden um 50% gesenkt, nun denkt der Eine oder Andere sicherlich. "50% mehr Schaden, was ist das schon", aber halt, so einfach ist das nicht. Um herauszukristallisieren, wie strak Altern den Schaden verstärkt hier ein Beispiel.

Ein Barbar richtet 1000 Schaden an und kämpft dabei gegen ein Zombie im Spielgrad Hölle. Ein Zombie hat in Hölle 50% physische Resis. Damit kommen von den 1000 Schaden noch 500 Schaden beim Monster an. Mit Altern auf dem hässlichen Schädel häte das Monster 0% physische Resis. Damit kämen die vollen 1000 Schaden beim Monster an. Insofern hat in vorliegendem Beispiel Altern für eine Verdoppelung des physischen Schadensoutputs gesorgt. Wenn die physischen Resis noch höher sind wird es sogar noch deutlicher.

Hinzu kommt der enorme Sicherheitsgewinn. Auch hier ein kleiner Vergleich:

Ein Monster teilt 100 Schaden aus mit einer Geschwindigkeit von drei Angriffen die Sekunde. Nun teilt es also in der Sekunde 300 Schaden aus.

Nun das Gleiche mit Altern. Vom skill her vermindert Altern den Schadensoutput bereits um 50%, wodurch das Monster nur noch 150 Schaden die Sekunde austeilt. Nun schlägt es aber auch noch halb so schnell zu, wodurch dieser Wert nochmal halbiert wird und nur noch 75 Schaden zu uns durchdringen in der selben Zeit. Der Gesamtschaden wird also insgesamt geviertelt.

Das bietet uns sogar die Möglichkeit ohne WC zu spieln.

Fassen wir die Vorteile mal zusammen:
  • quasi "doppelter" Schaden
  • dadurch doppelter Leech
  • dadurch treibt man deutlich öfter die Monster in die FHR
  • nur noch 1/4 eingesteckter Schaden

Deswegen würde ich persönlich Altern immer über AD stellen, es ist einfach das deutlich rundere Packet. AD bringt einem nur Schaden, mehr nicht. Zwar nochmal deutlich mehr, aber dafür verliert man den Sicherheitsgewinn durch Altern.



Sehr gut


Mondsichel / Crescent Moon

mondsichelpw0.jpg


Tja, nicht annähernd so gut, wie Schnitters, aber auch eine adequate Lösung noch ein wenig vom Mächter zu profitieren. Der Schaden reicht aus, damit er nicht aus den latschen kippt und Statik vermindert ab und an das life der Monster. ITD sorgt dafür, dass der Merc immer trifft und ias ist auch druff. Nett.


Verdammnis / Doom

doom4jx.jpg


DS, ias und sehr guter Schaden. Schön und gut, aber worauf man bei diesem Runenwort scharf ist, ist die Frostaura, wodurch man eben noch an Sicherheit gewinnt. Leider profitieren wir im Unterschied zu Schnitters keinster Weise in der Offensive von diesem Runenwort. Insgesamt für die verwendeten Runen im Vergleich zum relativ häufig fallenden Schnitters eigentlich indiskutabel muss man zumindest vom reinen Nutzwert dieses Runenwort zumindestens als sehr gut einordnen. Im Grunde wäre es aber ziemlicher Schwachsinn seine Cham und LO-Runen zu einer Mercwaffe zu verarbeiten, deren Nutzwert hinter einem nicht allzu seltenem Unique rangiert.


Ariocs Nadel / Arioc's needle

ariocsew0.jpg


ITD, Todesschlag und relativ guter Schaden sorgen dafür, dass der Söldner überlebt. Die +Fertigkeiten erhöhen das Fertigkeitslevel der Auren was uns auf der offensiven Seite zu Gute kommt. Sehr nettes Gesamtpacket.


Gut


Gehorsam / obedience

gehorsamlz2.jpg


Sehr schönes Runenwort. Satter Schaden, dank enchant trifft der Merc noch, FHR, Verteidigung und noch Resis. Alles in Allem ein traumhaftes Runenwort, nur haben leider wir Nichts davon, ausser, dass der Merc nicht stirbt.Na ist doch wenigstens was


Grabräuber / tomb reaver

grabrubertj2.jpg


Resis, guter Schaden, noch bis zu drei Sockel und MF. Durch die Sockel ist man relativ flexibel dort ias, Schaden, Amn oder ED zu sockeln. Damit stirbt unser Fluffi nicht mehr und mehr wollen wir ja auch nicht, oder? Falls wir auf MF scharf sind ist das latürnich auch nicht die schlechteste Wahl. Wirkt zwar nur, wenn der Merc killt, aber das eine oder andere Unique kann da schon extra abfallen.


Knochenhacker / bonehew

bonehewsq2.jpg


Tja, der Grabräuber für Arme. Hat nur zwei Sockel und keine Resis. Zum reinen Überleben des Mercs aber vollkommen ausreichend. Dazu fällt das Ding einfach sehr oft. Eine runde Sache, wie ich finde.


Brauchbar


Was eben sonst daherkommt und genug Schaden macht, damit der Merc überlebt.


tribal3cp.jpg
 
5.2.1. Der Helm

Hier ist gut, was eben ins Gesamtkonzept passt und möglichst viele nützliche Eigenschaften mitbringt.


Optimal


Andariels Antlitz / Andariel's visage

andy4pw.jpg


Eigentlich absolut traumhafte Stats. ias, Stärke, Leech, gute Def und noch 2 Skills, die auf offensiver Seite hilfreich sind. Grosser Nachteil sind die -30% Feuerresis, wodurch man irgendwo diesen Manko ausgleichen muss (z.B. durch Sockelung einer Ral im Helm). Auch FHR wären sehr wünschenswert gewesen...tja, man kann nicht Alles haben. Trotzdem ein sehr schöner Helm.


Sehr gut


Krone der Äonen / crown of ages

coa0au.jpg


FHR, 1 Skill, der den Skillvl noch erhöht, Damred und Resis und noch bis zu zwei Löcher, die man mit nützlichen Eigenschaften vollstopfen kann. Sehr schön, wenn auch recht teuer. Leider kein Lifeleech und nativ kein ias drauf. Trotzdem ein sehr schöner Helm, wenn wohl auch für den Merc im Vergleich zu den Alternativen sehr luxuriös.


Gut


Tal Rashas Horadrim-Wappen / Tal Rasha's horadric crest

tals8kl.jpg


Liefleech, Resis und life. Sehr nettes Gesamtpacket zum niedrigen Preis.


Vampir-Blick / vampire gaze

gaze6nw.jpg


Lifeleech, Damred und noch ein wenig Magieschadensreduktion. Sehr nett.


Krone der Diebe / crown of thieves

cot4jx.jpg


Sehr viel lifeleech, life und noch FR. Recht überzeugend.


Raubschädel / stealskull

raubschdel2yl.jpg


ias und lifeleech,bisschen FHR, sowie MF. Leider nur recht wenig leech, sonst recht gut.


Felsstopper / rockstopper

felsstopper0rc.jpg


Damred, FHR und Resis. Sehr nett.


Brauchbar


Was eben sonst so daherkommt und Dinge, wie leech, FHR, Resis, Damred oder was auch immer für nützliche Eigenschaften mitbringt.


tribal3cp.jpg
 
5.2.3. Die Rüstung

Hier holt man sich am besten, was noch fehlt, sprich ias, FHR oder Resis.


Optimal


Verrat / treachery

verrat4rd.jpg


Geniales RW für den Merc. 45% ias lassen ihn gleich ein paar Speedcaps überspringen, wodurch er schneller leeched, dann noch dank fade 15% Damred und 60 prisma. 20 FHR sind auch drauf... sehr schön.

Einziger Nachteil ist das Fehlen von ED. Das kann aber einigermassen kompensieren, indem man einen "bugged" Rohling benutzt (beim Sockeln ätherischer Rohlinge mit Hilfe des Würfelrezepts wird der Verteidigungsbonus der Eigenschaft "ätherisch" nochmal addiert, die Rüstung hat also die 2,25fache Verteidigung, wie im unätherischen Zustand).

Eine traumhafte Rüstung und zudem noch unglaublich billig. Nehmen und glücklich sein.


Stein / stone

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Massenhaft Verteidigung und satt FHR sprechen für sich. Dazu noch 15% Prisma. SDehr schönes Runenwort um den Merc stabil zu halten. Was nun besser ist, Verrat oder Stone hängt sehr von der Situation ab. Gehts darum am besten gar nicht getroffen zu werden brilliert Stone, gehts um Monster, an denen man leechen kann ist Verrat besser. Ich persönlich bevorzuge Verrat, da bei schnellerem Zuschlagen des Mercs auch mit Schnitters Altern öfter ausgelöst wird.


Sehr gut


Stärke / fortitude

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Joar, was für uns gut ist, kann für den Fuzzi an unserer Seite ja nicht grundverkehrt sein, ne? Durch Frostrüste satt Def, Resis und dicker Schadensbooost wodurch er besser leeched. Leider kain ias und FHR, sonst wären wir bei optimal gelandet. Wenn man dann noch berücksichtigt, dass LO-Runen nur auf dem legendären Runenbaum (Akt 6 gleich hinter den sieben Zwergen) wachsen ist Forti an sich eigentlich eine bescheuerte Wahl beim Söldner.


Duriels Schale / duriels shell

duri4re.jpg


Cbnf, gute Def und Resis. Selbsterklärend, wie ich finde.


Fluch des Gladiators / gladiator´s bane

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Magieschadensreduktion, absolute Schadensreduktion und cnbf, dazu satt FHR und gute Def. Eigentlich klasse, nur leider keine Resis drauf. Ansonsten wie geschaffen für unseren schmalbrüstigen Kumpanen.


Gut


Grisworlds Herz / Griworld´s heart

grisworld3vu.jpg


Drei Löcher, wodurch man sockeln kann, was man noch braucht und noch 20 Stärke. Dadurch sehr variable in den Einsatzmöglichkeiten. Sockeln,was noch fehlt und gut ists.


Schwarzer Hades / black Hades

hades0gn.jpg


Quasi identisch mit Grisworld, nur eben hier ED gegen Dämonen als Beiwerk. Dazu in geupptem Zustand bessere Def.


Schaftstopper / shaftstopper

shaft8zr.jpg


Leben und satt Damred. Sehr fein, wenn auch Resis und FHR, ias, etc. fehlen.


Brauchbar

Was eben sonst noch so daherkommt und ins Konzept passt. Sei es nun Resis, FHR, leech oder was auch immer.


tribal3cp.jpg
 
6. Spielweise

Die generelle Spielweise entspricht einfach der Natur des Barbaren: Drauf auf die Mama und totbashOrn. *grunz*

Paar Feinheiten gibts da noch, aber dazu später mehr.


6.1. Die ersten Level

Wie jeder starten auch wir als kleines schwaches lvl1-Würstchen. Wir sprinten raus ins Blutmoor und knüppeln die Monster mit unserer gOsu Handaxt um. Später benutzen wir erstmal Lähmen, dann Konzentration. wir buttern immer kräftig Punkte in die mastery und ansonsten eben BO/Schrei und die passiven Sachen. Konz steigern wir evtl. etwas weiter oder skillen eben Dooppelwurf samt mastery, je nachdem, was wir zuum Durchspielen haben wollen. Kriegsschrei, fdalls wir Amok nutzzen zum Durchspielen solltzen wir dann auch zügig ausbauen. Hier mal, was ich mir als gute lowlevelausrüstung vorstelle:
  • Tod und Teufel Handschuhe und Gürtel
  • Sigons Helm und Schuhe
  • himmlischer Ring und Amu
  • Cathans Siegel (später Manaldheilung, wenn wir Raserei nutzen)
  • Sigons Rüstung oder Zuckzuppel
  • Waffen: Tod und Teufel-Waffe, Civerbs Knüppel oder Cleglaws Zahn (dann kombiniert mit den Handschuhen)
Damit kommt man dann locker bis Akt5 normal.

Damit sind wir dann am Ende normal angelangt und stellen unser Equip langsam um. Vor Allem neue Waffen sind relativ essentiell. Hier bieten sich z.B. Blutvergiesser an, die selbst Schwertbeherrschung und WW mitbringen. Damit müssen wir gar Nichts als Übergangsskill nutzen. Ab Ende Alp wird es da aber etwas zäh. Dann sollte man aber schon sowas, iwe Rippenbrecher/Schwarzegelklinge/Knochenbrecher, was auch immer besitzen um mit Konz/Amok kräftig loszuknüppeln.

Ich stell mal vor, was ich mir als gutes Equip für Alptraum vorstellen würde:
  • Waffen: Schwarzegelklinge/upped Knochenbrecher/Beinschaber, etc.
  • Helm: Guillaumes Gesicht
  • Gürtel: Wilhelms Stolz
  • Rüstung: Duriels Schale
  • Amu/Ring1: Himmlische Ringe und Amu
  • Ring2: rare Dualleecher
  • Schuhe: Goblinzeh
  • Handschuhe: Bloodcrafts oder Giftgriff

Mit dieser Ausrüstung käme man ohne Weiteres durch Alptraum (und ist in grossen Teilen absolut helltauglich).

Wir maxen BO und Mastery skillen einen Punkt in Amok und die Restpunkte verteilen wir in Schrei/mehr Tempo/IS/WC/NR, je nachdem, wie die endgültige Skillung auszusehen hat. Nachdem BO gemaxed ist können wir auch ungefähr entscheiden, wieviele Punkte in Vitalität wir tatsächlich aufwenden müssen. Damit sind wir dann Ende Alptraum und stellen noch da um, wo noch items geändert werden können/müssen. Vor Allem eine andere Waffe wird dann ab Ende Alp von Nöten.

Und dann gehts ab nach Hölle....


tribal3cp.jpg



6.2. Spielweise in Hölle

So, erstmal die Basics. Wir legen Barbarenwut auf die linke Maustaste, Amok ebenso. Auf die rechte Maustaste WC, WW, sowie BCo, Schrei und BO. Bevor wir uns den Monstern entgegenwerfen casten wir die drei Schreie an (Reihenfolge BCo, Schrei, BO, BCo).

Im Grunde immer einfach hin zum Monster und losschlagen. Bei schweren Fernkämpfern hilft nur Ausweichen oder eben unverwandelt Hohn einsetzen. Gegen Immune Amok anwenden. Um bei fluchenden Magiern dem Tod durch IM zu entgehen unverwandelt Amok zusammen mit WC nutzen oder Doppelwurf mit Wurfwaffen im zweiten Slot anwenden. Man braucht sich aber Nichts vormachen, fluchende magier werden nie der Freund des Wolfhowls werden.

Möglich wäre auch aus gewisser Distanz die Kämpfer erst via Hohn anzulocken, dann verwandeln und einzeln mit Barbarenwut niederkloppen und anschliessend den Magiern mit Amok auf den Leib zu rücken. Etwas sicherer, dauert aber auch länger.

Oder man benutzt zwei Wurfwaffen im zweiten Slot und wirft die Monster einfach tot.


tribal3cp.jpg




6.2. Nützliche links

So, es sind ja nun im vorliegenden guide diverse Dinge angesprochen worden, obs nun FHR, ias, Söldner etc. sind. Nun gibts von mir noch ein kleines Nachschlagewerk zu den einzelnen Aspekten, bin ja ein Netter^^.

Skillcalc

Sehr nützlich um eure Skillung durchplanen zu können.


Schadenscalc

Wer faul ist und nicht per Hand ausrechnen wil,, wird hier bedient.


Frenzyspeed- teh Faq

Wichtig um zu verstehen, wie der "Linkshandtrick" mit Grief funktioniert.


Die Faqtoids

Die Faq rund um das Spiel. Egal, was ihr wissen wollt, hier wird euch geholfen.


Animationsfaq

Titans Animationsfaq, der viele grundlegende Dinge rund um Animationen erklärt und sehr ins Detail geht, aber auch allgemeine Dinge erläutert. Wen interessiert, wie Animtionen im Allgemeinen und Barbarenwut im Speziellen wirkt, wird hier gut bedient.


Söldnerfibel

Wollt ihr noch mehr über den Söldner wissen, als ich euch vermittelt hab? Na dann ist librarians Söldnerfibel die Adresse für euch.


Würfelrezepte

Ihr wolltet schon immer wissen, was man mit dem Horadrimwürfel anstellen kann? Na dann habt ihr hier den gesammelten Überblick über die Möglichkeiten.


Angriffswertcalc

Ihr habt keine Lust euch den Angriffswert via Formel auszurechnen? Dann habt ihr hier einen kleinen Calc, der das für euch erledigt.


Haq-Faq

Ich hab im guide teilweise ja schon mit den HR-RWs so um mmich geworfen und viele der HR-RWs sind einfach absolut top beim wolfhowl, von den ganzen ias/ED-Jools ganz zu schweigen. Dennoch handelt es sich um einen funbuild. Lauuft also nicht sofort los in den channel um euch mit Dupes einzudecken. Wieso das nicht ratsam ist könnt ihr dem Faq entnehmen. Ums auf den Punkt zu bringen. Nur um eure Gier nach mehr Dämääätsch!! zu stillen ruiniert ihr euch und den anderen Spielern das Spiel. Muss ja nicht sein, oder?


tribal3cp.jpg




Tja nun, ich hab sehr viel via c&p aus meinem Frenzyguide übernommen. Aber was soll ich machen, ich ifnd die Infos gehören einfach rein. Was kann auch ich dafür, dass sich die Babas alle so ähnlich sind, dass man die meisten guides einfach kopieren und leicht verändern könnte?

Wen es stört muss ihn ja nicht Lesen :p

Ich bin feddich, viel Spass noch damit (oder auch nicht :p)
 
das ist wie immer sehr gut geschrieben :)
ich wollte dich allerdings darauf aufmerksam machen, dass du mit grief nicht auf 4 fpa hinab kommst. dazu währen neben den 40 WIAS nähmlich noch ein WSM von -61 nötig.
den rest werd ich mir dann durchlesen, sobald ich wieder heim komme. bin zur zeit noch recht im stress. hoffentlich komm ich dann auch mal wieder dazu, an meiner FAQ weiterzuschreiben ^^

mfg
 
Naja, ich habs mit dem Calc gemacht, weicht der an der Stelle so sehr ab? Wäre für das Resumee dann eher ungünstig, ne?

Aber wenn Michi das sagt muss es latürnich stimmen.

Ich denke, wenn ich Zeiot hab muss ich das Alles nochmal manuell nachrechnen -.-

Oder ist dein Calc schon fertig? :D

Grüsse Bernd
 
uiuiui, ganz schön lang :D

muss erstmal fertig lesen, aber ein dickes lob für die arbeit :top:

mfg
 
die näherung rechnet mit 11,5 frames für die animation des wolfes und trifft damit für den wichtigen bereich zufälligerweise die richtigen breakpoints. 4 fpa ist allerdings schon zu niedrig, hier gibt es bereits abweichungen. für solch schnelle geschwindigkeiten müsste man mit 12 frames rechnen, dann passt die näherung wieder. damit stimmen allerdings die langsamen geschwindigkeiten nicht mehr wirklich. 11 frames deckt den langsameren bereich ab, 12 frames den schnellen bereich. TheDragoon hat sich für 11,5 frames entschieden, sodass der calc für den mittleren bereich bis etwa 5 fpa stimmt.
die breakpoinst hattest du vorhin schon selbst verlinkt, du kannst dir die berechnung ersparen und sie hier nachlesen:

Barbar:

Code:
[b]WIAS - WSM                  [color=gold]15[/color]   [color=silver]14[/color]   [color=gold]13[/color]   [color=silver]12[/color]   [color=gold]11[/color]   [color=silver]10[/color]   [color=gold]09[/color]   [color=silver]08[/color]   [color=gold]07[/color]   [color=silver]06[/color]   [color=gold]05[/color]   [color=silver]04[/color][/b]

[b]einhändig oder Schwert:                              [color=silver]00[/color]   [color=gold]01[/color]   [color=silver]15[/color]   [color=gold]24[/color]   [color=silver]46[/color]   [color=gold]61[/color]  [color=silver]101[/color][/b]
Zweihandwaffen:                            [color=silver]00[/color]   [color=gold]01[/color]   [color=silver]13[/color]   [color=gold]20[/color]   [color=silver]36[/color]   [color=gold]47[/color]   [color=silver]74[/color]   [color=gold]91[/color]  [color=silver]138[/color]
[b]Armbrüste:                                 [color=silver]00[/color]   [color=gold]06[/color]   [color=silver]18[/color]   [color=gold]26[/color]   [color=silver]43[/color]   [color=gold]54[/color]   [color=silver]83[/color]  [color=gold]101[/color]  [color=silver]151[/color][/b]
Bögen:                                                    [color=gold]00[/color]   [color=silver]08[/color]   [color=gold]16[/color]   [color=silver]37[/color]   [color=gold]51[/color]   [color=silver]88[/color]

ich habe momenten nichtmal zeit auch nur an den calc zu denken ^^
nach dem weihnachtsstress habe ich netterweise 5 tests innerhalb einer woche - ich bin schon froh, wenn ich zu irgendwas komme. :)

edit: die auflistungen der schadens- und geschwindigkeitswerte sollten übrigens schon gerade untereinander sein ^^
und du sprichst noch recht oft zum frenzy :]

mfg
 
TitanSeal schrieb:
die näherung rechnet mit 11,5 frames für die animation des wolfes und trifft damit für den wichtigen bereich zufälligerweise die richtigen breakpoints. 4 fpa ist allerdings schon zu niedrig, hier gibt es bereits abweichungen. für solch schnelle geschwindigkeiten müsste man mit 12 frames rechnen, dann passt die näherung wieder. damit stimmen allerdings die langsamen geschwindigkeiten nicht mehr wirklich. 11 frames deckt den langsameren bereich ab, 12 frames den schnellen bereich. TheDragoon hat sich für 11,5 frames entschieden, sodass der calc für den mittleren bereich bis etwa 5 fpa stimmt.
die breakpoinst hattest du vorhin schon selbst verlinkt, du kannst dir die berechnung ersparen und sie hier nachlesen:

Barbar:

Code:
[b]WIAS - WSM                  [color=gold]15[/color]   [color=silver]14[/color]   [color=gold]13[/color]   [color=silver]12[/color]   [color=gold]11[/color]   [color=silver]10[/color]   [color=gold]09[/color]   [color=silver]08[/color]   [color=gold]07[/color]   [color=silver]06[/color]   [color=gold]05[/color]   [color=silver]04[/color][/b]

[b]einhändig oder Schwert:                              [color=silver]00[/color]   [color=gold]01[/color]   [color=silver]15[/color]   [color=gold]24[/color]   [color=silver]46[/color]   [color=gold]61[/color]  [color=silver]101[/color][/b]
Zweihandwaffen:                            [color=silver]00[/color]   [color=gold]01[/color]   [color=silver]13[/color]   [color=gold]20[/color]   [color=silver]36[/color]   [color=gold]47[/color]   [color=silver]74[/color]   [color=gold]91[/color]  [color=silver]138[/color]
[b]Armbrüste:                                 [color=silver]00[/color]   [color=gold]06[/color]   [color=silver]18[/color]   [color=gold]26[/color]   [color=silver]43[/color]   [color=gold]54[/color]   [color=silver]83[/color]  [color=gold]101[/color]  [color=silver]151[/color][/b]
Bögen:                                                    [color=gold]00[/color]   [color=silver]08[/color]   [color=gold]16[/color]   [color=silver]37[/color]   [color=gold]51[/color]   [color=silver]88[/color]

ich habe momenten nichtmal zeit auch nur an den calc zu denken ^^
nach dem weihnachtsstress habe ich netterweise 5 tests innerhalb einer woche - ich bin schon froh, wenn ich zu irgendwas komme. :)

edit: die auflistungen der schadens- und geschwindigkeitswerte sollten übrigens schon gerade untereinander sein ^^
und du sprichst noch recht oft zum frenzy :]

mfg

Ahh, gut, dass du mir die Arbeit abgenommen hast :)

Schwert beinhaltet auch zweihändig geführte Schwerter? Falls ja, wie kann das sein, wo doch 2hs bei 18 frames ist, während 1hs bei 16 steht?

Die Tabelllen sind noch nicht überarbeitet, da fehlte mir noch die Zeit und das mit Frenzy liegt daran, dass noch nicht gegengelesen wurde, zumindestens hier, bei dem in der Siedlung hab ich schon die meisten Verschreibsler rausgeschmissen.

Grüsse Bernd
 
ich sollte vielleicht noch erwähnen, dass die breakpoints für eine Acceleration von 175 gelten. aber schon bei WW lvl 5 haben wir 45 SIAS und selbst bei einem WSM von 10, reichen 60 IAS von waffe und restequip um auf die 175 Acceleration zu kommen. im regelfall erreicht man die 175 also leicht, dies nur als kleine randbemerkung, dass die werte nicht in allen erdenklichen situationen stimmen müssen.

schwerter sind die einzigen waffen, die sowohl einhändig, als auch zweihändig geführt werden können. daher kann man ihnen nicht nur eien waffenklasse zuordnen, sondern es erfolgt in der weapons.txt eine unterscheidung zwischen "wclass" und "2handedwclass". in zweiterer ist die klasse 2hs eingetragen, in ersterer jedoch 1hs. in diesem fall wird nur die spalte "wclass" abgefragt, sodass alle schwerter als einhandschwerter gelten. damit fallen die geschwindigkeiten von einhand- und zweihandschwertern zusammen, selbst wenn diese zweihändig geführt werden.

mfg
 
TitanSeal schrieb:
ich sollte vielleicht noch erwähnen, dass die breakpoints für eine Acceleration von 175 gelten. aber schon bei WW lvl 5 haben wir 45 SIAS und selbst bei einem WSM von 10, reichen 60 IAS von waffe und restequip um auf die 175 Acceleration zu kommen. im regelfall erreicht man die 175 also leicht, dies nur als kleine randbemerkung, dass die werte nicht in allen erdenklichen situationen stimmen müssen.

schwerter sind die einzigen waffen, die sowohl einhändig, als auch zweihändig geführt werden können. daher kann man ihnen nicht nur eien waffenklasse zuordnen, sondern es erfolgt in der weapons.txt eine unterscheidung zwischen "wclass" und "2handedwclass". in zweiterer ist die klasse 2hs eingetragen, in ersterer jedoch 1hs. in diesem fall wird nur die spalte "wclass" abgefragt, sodass alle schwerter als einhandschwerter gelten. damit fallen die geschwindigkeiten von einhand- und zweihandschwertern zusammen, selbst wenn diese zweihändig geführt werden.

mfg

Das bedeutet dann aber auch, dass hier der Calc von wereform central komplett für den Popo ist, oder? OIAS spielt bei dem Vergleich eigentlich keine Rolle, da ich sowieso lvl 7 WW annehme.

Grüsse Bernd
 
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