• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Area Damage Guide für Diablo 3 Patch 2.3

HorstSchlemmer

Well-known member
Admin
Registriert
27 Juni 2006
Beiträge
6.445
Punkte Reaktionen
101
Vor Patch 2.3 war Area Damage in Diablo 3 immer ein vergleichsweise nutzloser Wert, den eigentlich kein Charakter gerne nutzen wollte. Grund dafür war, dass der durch diesen Wert verursachte Schaden nicht von Schadensmodifikatoren erhöht wurde, wie …

Hier könnt ihr den ganzen Artikel lesen: Area Damage Guide für Diablo 3 Patch 2.3
 
Danke, sehr cool, muss AD bezüglich einiger Dinge noch gefixt werden oder ist das schon? IMO profitiert der AD noch nicht von jedem Modifikator oder täusche ich mich?
 
Es müsste jetzt nahezu jeder Bonus wirksam sein, das ist ja gerade der Grund, warum Area Damage jetzt auf einmal gut ist und vorher Kacke war ;)
Allerdings gibt es eventuell noch den ein oder anderen Bug, soweit ich weiß funktioniert einer der beiden Ringe von Focus & Restraint nicht.
 
Und es wird immer wieder darauf hingewiesen, dass AD zu Performanceeinbrüchen führen kann. Daher ist AD mancherorts gar nicht gerne gesehen :(

AD wird mit der Anzahl an Monstern multipliziert? Krass, wusste ich noch gar nicht.

Danke für das Schreiben des Guides :top:
 
Von Performanceeinbrüchen hab ich jetzt noch nichts gehört, ich kenn Performanceprobleme bisher nur von diversen WD Skillungen.

Multipliziert wird AD nicht wirklich, um die Schadenssteigerung durch AD zu berechnen, kann man das aber durchaus so machen.
Der Schadenswert von AD bleibt zwar für jeden Gegner gleich, aber je öfter man irgendeinen Gegner trifft und je mehr Gegner sich in dem Radius befinden, desto effektiver wird das ganze, weil AD immer häufiger ausgelöst wird.
 
Es wurde zwar gefixt, es gibt aber immernoch Bugs und Ausnahmen wo multiplkatoren nicht mit einfließen. Afaik greift z.B. nur der eine Ring-Effekt von F+R z.B. Bei DH soll soweit alles gut funktionieren, ich glaube bei den anderen Klassen gibt es noch mehr Ausnahmen.
 
Beim Monk funktioniert es nicht mit der Exploding Palm
 
Der Schadenszuwachs ist wirklich super. Allerdings sind gerade die Lags in hohen Nephalemportalen ein Problem. Ich(HD) habe mit einem Freund (Barbar) in einem Nephalemportal Lags von 2 Sekunden gehabt. Kaum haben wir den Flächenschaden von Nephalempunkten und -ausrüstung genommen, lief's flüssig. Bin auch erst durch das Video eines Progamers drauf gekommen, der von dem Problem berichtete.
Warum das jetzt ausgerechnet in hohen Nephalemportalen ein Problem ist weiß ich auch nicht genau. Mathe wird nicht schwerer, wenn die Zahlen größer sind ;-)
 
Es sind mehr Berechnungen für die umstehenden Gegner notwendig ;)
 
Was DQKane meint ist, dass es bei T10-Rifts flüssig läuft und nur in GRifts Lags auftreten (stimmt doch so, oder?).
Und der einzige Unterschied von T10Rifts zu GRifts Stufe 60 sind nun mal höhere Zahlen und dass die Elitekugeln eine andere Farbe haben :lol: Eigentlich müßte es sogar flüssiger laufen, da keine Drops ausgewürfelt werden müssen.
 
In 60er Grifts zieht man doch meist viel mehr Monster zusammen als in T10 Rifts, wo meist alles umfällt, bevor man die Monster überhaupt zusammenhat. Ich kann mir schon vorstellen, dass das eine Rolle spielt.
 
Ganz genau. In T10 Rifts wird doch nur durchgelaufen und trash stirbt schnell. Z.T. machen die Leute auch einfach ihr Soloding. In 60+ Grift gruppen, werden riesige Mobs zusammengezogen. Je langsamer der Killspeed ist, desto länger leben die Gegner und jemand holt schon wieder neue Mobgruppen ran.

Da weiß man z.T. schon vorher das gleich wieder 5 sekunden Lags kommen. Im chat meinte jemand:"Wenn es keine Lags gibt, ist das Grift schrott und zu leer!" Das hatte ich auch schon ohne WD in der Gruppe.
Passiert nicht bei 20 Gegnern, aber irgendwann schon. Tritt auch nicht in allen Gruppenkonstellation auf - bzw. dann vielleicht schwächer.
 
Bei jedem fünften Treffer bekommen alle Gegner im Umkreis AD, oder?
Aber da sollte es doch lagtechnisch egal sein ob diese dann 10% oder 100% des ursprünglichen Schadens bekommen.
Oder gibt es gar keinen Grundwert für den Grundschadensbonus bei AD?
 
Ja, der Schaden ist egal. Der Grundwert ist einfach der Treffer, der AD auslöst.
Bei Greater Rifts trifft man aber viel mehr Gegner in kurzer Zeit mit einem Angriff. Wenn man einmal mit einem WW Barb durch eine dichte Monsterhorde wirbelt, verursacht man pro Sekunde wie oft Schaden? Mehrere hundert mal? Da wird dann jedesmal gecheckt, ob AD wirkt, wie hoch der Schaden davon ist und welche Monster den dann erleiden. Ich kann mir schon vorstellen, dass das zu Lags führen könnte.
 
AD ist nach wie vor verbuggt und funktioniert nicht mit allen Multiplikatoren. In einem US bnet threat gibt es eine Liste mit getesteten Items, Gems etc.
https://us.battle.net/d3/en/forum/topic/17085919721
4er SWK, Shenlongs, R6 und auch U6 skalieren nicht oder fehlerhaft mit AD und sollten besser durch andere Eigenschaften ersetzt werden (Quin69 erwähnt dies in seinen guides).
Damit wird AD wohl nur für bestimmte Builds sinnvoll, ein umfassender fix soll erst nach der Season kommen.
Eine möglichst vollständige Liste mit alles Sets bzw. legendären Eigenschaften, mit denen aktuell AD entweder funktioniert oder eben nicht, wäre wünschenswert. Hat da jemand eine Quelle?
 
Ein legendärer Gem für Area damage wäre nach dem Fix angebracht ;)

Habe den 120% Area Damage auf meinem Hota Babaren ausprobiert.... Da hats dann aber leider am Basisschaden gehapert
 
Vielleicht sowas wie "Ihr bekommt 10%Flächenschaden für jeden Gegner im Umfeld von 15 Metern (0.5 pro level)"
Ab 25 dann: "Euer Eliteschaden wird zu 10% durch euren Flächenschaden erhöht"
 
Moin zusammen,
ansich ist das zweite Bild von oben, der Kreis in dem der Char steht, bannig interessant. Zuerst mal die Umrechnung von Yard in Meter: laut Wikipedia entsprechen 10 internationale Yard 9,144 Meter. Wenn man das Bild so betrachtet passt der Char von der Körperlänge her etwa zweimal in den Radius. Also beträgt die Körpergröße etwa 4,5 Meter! Also muss man sich da von einer "menschlichen" Durchschnittsgröße von 1,8 bis 2,0 Metern verabschieden.
 
1. blizzard rechnet intern 1 yard = 1 meter

2. seit wann sind denn bei blizzard solche werte jemals vernünftig in relation zur größe von einheiten zu bringen gewesen?
 
Irgendeine Anpassung gabs seitens Blizz, der Area Damage verursacht bei mir keine lags mehr (weder Hellfire WD, noch UE DH)
 
Zurück
Oben