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AT Allstar Regeln für 1on1 und TvT

Ayana

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2 Oktober 2002
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Allgemeine Allstars Regeln

  • Charaktere in der Allstarsliga müssen genau Charakterlevel 80 sein.
  • Gespielt wird "best of 9", es gewinnt also derjenige, der zuerst 5 Runden für sich entscheiden konnte.
  • Nach dem Aktivieren von Fertigkeiten vor dem Duell darf man die Gegenstände nicht mehr wechseln.
  • Charakterfremde Ladungen und Fertigkeiten auf Gegenständen dürfen nicht eingesetzt werden.

Austragungsort
  • Duelle finden im Blutmoor Akt 1 im Normal-Modus statt. Wer das Blutmoor verlässt, gilt als getötet.
  • Die Karte für das Duell muss von beiden Seiten akzeptiert und darf bis zu drei mal von einer Partei abgelehnt werden. Brückenkarten sind automatisch zu vermeiden.

Der Ablauf eines Duells
  • Vor dem Start einer Runde nimmt ein Spieler bzw. ein Team Aufstellung vor dem Ausgang der Stadt und der andere Spieler bzw. das andere Team beim Wegepunkt "Kalte Ebene".
  • Fertigkeiten dürfen auch vor dem Start der Runde aktiviert werden.
  • Söldner, Skelette und wiederbelebte Kreaturen sind nicht erlaubt.
  • Der Beginn der Runde muss von beiden Kontrahenten durch ".go" gekennzeichnet werden.
  • Nach dem Start des Duells dürfen keine Gegenstände, wie z.B. Pfeile mehr vom Boden aufgehoben oder von anderen Spielern angenommen werden.
  • Jeder Spieler ist für den einwandfreien Zustand seiner Ausrüstung selbst verantwortlich.
  • Im Inventar müssen 40 Felder Charms oder Pfeile/Bolzen/Wurfwaffen sein. D.h. man darf keine anderen Gegenstände mit sich führen. Auch das mitführen des Horadrim-Würfels ist nicht erlaubt.
  • Das Verändern der Ausrüstung zwischen den Runden ist erlaubt, sofern sich die dafür nötigen Gegenstände in der Truhe befinden.
  • Der Gürtel darf keine Tränke enthalten und wird vor Beginn des Duells mit Identifikationsrollen aufgefüllt .
  • Man darf vor oder nach jedem Duell seinen Gegner auffordern, alle Gegenstände zu zeigen. Man darf nach einer Aufforderung nicht zur Kiste gehen.
  • Nach dem Start der Runde darf die Ebene "Blutmoor" nicht mehr verlassen werden. Verlässt ein Spieler das Kampfgebiet, so gilt dieser als besiegt.
  • Es ist verboten, ein Duell dauerhaft in einer Ecke oder direkt vor der Stadt auszutragen.
  • Tränke, Schreine und Brunnen dürfen vor oder während einer Runde nicht benutzt werden.
  • Absichtlich herbeigeführte Spielpausen um sich zu regenerieren oder Munition aufzufüllen sind nicht erlaubt.
  • Eine Runde endet erst mit dem Tod einer Partei. Sollte ein Spieler um eine Spielunterbrechung bitten, so liegt es am Kontrahenten ihm diese zu gewähren oder zu verweigern.
  • Getötete Mitglieder eines Teams dürfen erst nach dem Ende der Runde das Blutmoor wieder betreten.
  • Werden beide Parteien getötet, endet die Runde unentschieden und keine Partei bekommt einen Punkt.
  • Nach jeder Runde darf man das Game rejoinen.
  • Kein Spieler darf vom Gegner fallengelassene Gegenstände oder Gold aufnehmen.
  • Absichtliches Benutzen von Namelock-WWs ist verboten,sollte es dennoch vorkommen hat der Barbar seinen Gegner schnellst möglich zu warnen.
  • Das Absichtliche erzeugen von Lag (zB. durch Switchlag, oder häufiges Fluchen) ist verboten.


Verbotene Ausrüstung
  • Alle Maximalresistenzen dürfen jeweils den Wert von 85% nicht überschreiten.
  • Die Ausrüstung darf einen Gesamtwert von 10% "Chance auf offene Wunden" nicht überschreiten.
  • Alle Gegenstände mit Absorption; Ausnahmen: Rabenfrost und Donnergotts Gedeihen
  • Alle Gegenstände mit Rückstoßung oder Verlangsamen
  • Alle Gegenstände mit Leben Regenerieren
  • Alle Gegenstände, die vor 1.09 entstanden sind
  • Alle Gegenstände, die ätherisch sind
  • Alle Gegenstände, die aufgewertet sind
  • Alle Gegenstände, die Rare sind
  • Alle Gegenstände, die Crafted sind
  • Alle Runen, die höher als Mal sind, ebenfalls in Runenwörtern.
  • Die Runenwörter "Erleuchtung", "Frieden", "Knochen", "Mythos", "Prinzip", "Regen" und "Verrat" sind verboten.
  • Alle Zauber zusammen dürfen nicht mehr als 100 Giftschaden haben.
  • Es dürfen maximal fünf Fertigkeitenzauber eines Fertigkeitenbaumes getragen werden.
  • Zauber mit Stärke
  • Vernichtikus
  • Höllenfeuer-Fackel
  • Regenbogenfacetten
  • Magische Gegenstände dürfen keine Fertigkeit um mehr als 3 Punkte erhöhen.
  • Alle magischen Gegenstände, Zauber und Juwelen dürfen nur ein Affix aufweisen.
  • Kleine Zauber, 1*1, dürfen Life und Mana erhöhen, insgesamt aber nur um 20
  • Alle magischen Gegenstände, Zauber und Juwelen dürfen als zweiten Affix zusammen insgesamt bis zu 50 Elementarschaden haben.
  • Waffen dürfen neben % erhöhtem Schaden auch Stärke und Geschicklichkeit steigern, insgesamt aber nur um 300
  • Arach ist für Charaktere erlaubt,die keinen physischen Schaden anrichten.
  • Greifenauge
  • Klafter des Todes
  • Stahlhäcksler
  • Brut der Dunkelmacht
  • Spinnenmonster-Netz
  • Ormus' Gewänder
  • alle Elite Stiefel


Angriffspflichten

Code:
Versus: Amazone Assa	Necro	Barbar	Paladin	Sorc    Druide
Amazone	X	Assa	Ama	Barb	Pala	Sorc	Dru
Assa	Assa	X	Assa	Barb	Pala	Sorc	Dru
Necro   Ama	Assa	X	Barb	Pala	Sorc	Dru
Barbar	Barb	Barb	Barb	X	Barb	Sorc	Beide
Paladin Pala	Pala	Pala	Barb	X	Sorc	Dru
Sorc	Sorc	Sorc	Sorc	Sorc	Sorc	X	Sorc
Druide	Dru	Dru	Dru	Beide	Dru	Sorc	X
Sollte ein Spieler diese Regeln ausnutzen um zu lamen (z. B. corner-camp bei Assa ggn Sorc) bekommt derjenige Spieler einen Loss.



Charspezifische Regeln

Schadensreduktion
Code:
Amazone   Assassine   Totenbeschwörer   Barbar       Zauberin   Paladin         Druide
  25%	  unbegrenzt      10%           unbegrenzt      10%     unbegrenzt      unbegrenzt

Schneller Rennen/Gehen
Code:
Amazone   Assassine      Totenbeschwörer     Barbar        Zauberin   Paladin     Druide
 100%	    90%	            100%	      100%             80%      100%      150%	
         + Tempoblitz                      + Mehr Tempo

Blitzresistenzen:
Code:
Amazone   Assassine   Totenbeschwörer   Barbar    Zauberin   Paladin    Druide
 170%       170%         170%           170%        170%       170%      170%
+Anya      +Anya         +Anya          +Anya      +Anya      +Anya     +Anya

Kälteresistenzen:
Code:
Amazone   Assassine   Totenbeschwörer   Barbar    Zauberin   Paladin    Druide
 150%       150%         150%           140%        150%       140%      150%
+Anya      +Anya         +Anya          +Anya      +Anya      +Anya     +Anya

Rabenfrost gegen Kältezauberinnen:
Code:
Amazone   Assassine   Totenbeschwörer   Barbar    Zauberin   Paladin    Druide
   1          1            2               1          0          1         2


Verbotene Fertigkeiten
  • Amazone: Blitzendes Unheil, Blitzschlag
  • Assassine: -
  • Totenbeschwörer: Tongolem, Altern, Knochenwand, Knochenrüstung
  • Barbar: Sprung
  • Zauberin: Blizzard, Frostrüstung, Energieschild
  • Paladin: Ansturm, alle defensiven Auren außer Gedeihen
  • Druide: Tollwut, Zyklonrüstung


1on1 Regeln

Amazone
  • Bei einem Duell zwischen zwei Amazonen dürfen im Inventar Pfeile mitgeführt werden.
  • Das Auslegen von Pfeilen ist gegen Zauberinnen erlaubt.

Assassine
  • es dürfen 35% ow, sowie Elite Stiefel verwendet werden.
  • Gegen Druiden und Paladine ist die Fertigkeit "Tempoblitz" (BoS) verboten.
  • Gegen Paladine sind die Fertigkeiten "Schattenmeister, Schattenkrieger" verboten und es ist verboten 2 Klauen zu benutzen
  • Gegen Elementardruiden ist die Fertigkeit "Gedankenschlag" verboten


Totenbeschwörer
  • Gegen Assassinen Paladine, Barbaren und Druiden ist die Fertigkeit "Knochengefängnis" verboten.
  • Gegen Zauberinnen ist die Fertigkeit "Zähne" verboten.

Barbar
  • Gegen Zauberinnen darf Teleport durch ein Amulett gezaubert werden.
  • Im Duell zwischen zwei Barbaren sind keine Schilde erlaubt.
  • Der Barbar darf im Duell gegen eine Feuersorc bis zu 20 Liferep ( Leben auffüllen) nutzen
  • Dem Barbaren ist es gestattet,gegen Paladine auf Himmlische zurückzugreifen.

Zauberin
  • Gegen Barbaren und Druiden ist kein Schild erlaubt.

Paladin
  • Gegen andere Paladine ist die Aura Überzeugung verboten und das Item "Donnergotts Gedeihen".
  • Gegen Barbaren sind nur 10% Schadensreduktion erlaubt und die Aura "Gedeihen" verboten.

Druide
  • Ein Druide darf mit Hilfe eines Amulettes teleportieren, wenn er auf Wölfe und Bären verzichtet.


TvT Regeln

Die 1on1 Regeln gelten nicht.

Die o.g. Angriffsplichten gelten, sobald:
  • ein Team überwiegend angriffspflichtig ist oder
  • nur noch ein Partner je Team am leben ist
  • Der zuletzt Überlebende eines Teams ist nie angriffspflichtig, wenn vom gegnerischen Team noch beide Partner leben. Ist der letzte Überlebende eine Sorc haben beide Angriffspflicht.

Das Duell startet, wenn von jedem Team ein Spieler "go" gesagt hat. Sobald man sich an den Startpunkt begibt, zählt man als startbereit.
Gibt ein Spieler mit "gu" auf, so zählt dies für das ganze Team.

Amazone
  • Pfeile dürfen ausgelegt werden
Assassine
  • es dürfen 35% ow, sowie Elite Stiefel verwendet werden.
Totenbeschwörer
  • Die Fertigkeit "Knochengefängnis" ist generell verboten.
  • Von den Flüchen ist nur Verstärkter Schaden, Widerstandsschwund und Schwächen erlaubt.
Barbar
  • Die Fertigkeit "Schrei" ist verboten.
  • Liferep ist verboten.
  • befindet sich ein Paladin im Team ist die Fertigkeit "Kampfaufruf" verboten.
Paladin
  • Befindet sich im Gegnerteam ein Paladin darf die Aura Überzeugung ein Level von 25 nicht überschreiten.
 
Aufgrund vieler Unklarheiten haben Ayana und ich die Allstar Regeln noch mal aufgegriffen und ergänzt. Zusätzlich haben wir noch einmal TvT Regeln aufgestellt, die möglichst fair sein sollten. Bei Fragen, warum einzelne Dinge im TvT verboten sind, geben wir natürlich gerne begründetet Antworten, nehmen aber genauso gerne Verbesserungsvorschläge an! Wir hoffen, dass viele Unstimmigkeiten aus dem Weg geräumt sind!

Da noch nicht sehr viele TvTs ausgetragen wurden, werden wir vielleicht nachträglich noch Veränderungen vornehmen.

mfG Ayana und JuSi :)
 
Hoffe hier sind Fragen erlaubt :)

Ich überlege mir auch einen AS Char zu machen, dachte dabei an einen kompletten Trang Oul Necro

Jedoch steht in diesem Thread, er darf maximal 10% dr haben, die Rüstung bringt durch dem Setbonus bekommt man jedoch schon 25% ... also darf ich das Setup schonmal nicht verwenden oder? ^^

Edit:
Ups ... gerade auch noch den Punkt gelesen "Alle Gegenstände mit Leben Regenerieren"
Also kann ich das Set bestimmt vergessen ^^

Edit2:
Natalyas Stiefel sind auch verboten, da sie Elite Stiefel sind oder?
 
AS wird mir immer sympathischer :top:

ich denke, dass ich mir mal so nen char aufbauen werde.

an den regeln gibts auch nachm 2. lesen nichts zu meckern.
vllt fällt mir bei genauerer betrachtung doch noch was auf.

mfg
 
Ihr habt es euch also so vorgestellt,dass man immer zwei raven im tvt nehmen darf?
 
Ihr habt es euch also so vorgestellt,dass man immer zwei raven im tvt nehmen darf?


Edit: Ich würde zähne gegen ein Sorc Team generell verbieten.
 
Wir haben die erlaubte Anzahl von Ravens unabhängig von 1on1 oder TvT festgelegt, genau wie die anderen Sachen die unter charspezifische Regeln zu finden sind, diese Regeln gelten immer.
 
Bei Zähnen wollten wir erst mal andere Meinungen hören, bevors gleich verboten wird, haben uns da schwer mit getan das einzuschätzen. Bräuchten richtig guten nec um das ausreichend zu testen...der zähne vorallem mal benutzt!
 
ich hab jetzt den satz satte fünf mal gelesen und verstehe ihn immer noch nicht.

a) die Sache mit den rabenfrosts: So wie ich deinen Satz verstehe,heißt es dass immer wenn eine Ama gegen eine ColdSorc spielt, sie nur 1 raven nehmen darf. Richtig?

b) Die sache mit zähne: Wenn ich deinen satz richtig verstanden habe,sagst du es gilt immer, dass zähne gegen sorc,also auch gegen sorc teams verboten ist. richtig?


Wenn das so ist frag ich mich wieso ihr bei den tvt regeln für den nec hinschreibt, dass er nur schwächen,ad und lr nehmen darf. Da dec sowieso verboten ist, im ohne bp/bw rein gar nichts bringt, kann ein ja nec ja sowieso nur ad und lr nehmen


JuSi schrieb:
Bei Zähnen wollten wir erst mal andere Meinungen hören, bevors gleich verboten wird, haben uns da schwer mit getan das einzuschätzen. Bräuchten richtig guten nec um das ausreichend zu testen...der zähne vorallem mal benutzt!


Momentan denkt ja jeder Nec,dass er zähne nicht gegen eine sosa verwenden darf. Außerdem brauchst du zum Test ja nicht nur einen guten nec,sondern auch eine fähige sorc.
 
a) ja, das war so beabsichtigt

b) Das Zähne gegen Sorc verboten ist, steht im 1on1 Teil, und die 1on1 Regeln sollen für TvT nicht zählen, steht ja auch dabei.

Wegen den Flüchen, ok, Dec ist verboten, aber gibt ja auch noch lifetap.
 
Hi,

Ich habe da mal eine Frage zum Nerco.

DEr Fluch "Eiserne Jungfrau" ist nicht verboten?
Das kommt mir aber komisch vor weil die Kombination Knochengefängnis und IM ja eine verdammt unfaire Sache ist.

Was soll ein Pala denn machen wenn er im KG hockt mit IM auf dem Kopf?

Die Frage stellt sich mir weil ich mir einen Necro (Boner) gerade hochlevel für das Turier.
Ich bin kein Fan von den Necro-Flüchen im Pvp-> würde sie auch weglassen aber gegen einen Smiter z. B. wäre das so quasi ein Freifartschein zum Sieg.

mfg,
Andreas
 
Naja Knochenwand und Tongolem sind ja sowieso verboten und Knochengefängnis gegen die meisten Chars auch. Was mich daran eher stört ist, dass die anderen Golems nicht verboten sind. Eisengolem+Im sollte lustig sein. Und einen Eisengolem kann man zudem gegen Elementarattacken immun mache. 1 auf Monsterwiderstand und ihn aus einen 4 PD-Schild erschaffen. Ich weiß dann nicht ob das so fair wäre, wenn z.b. bei einer Assasine dauernd die Fallen auf den Blitzimmunen Golem schießen.
 
Hi,

Na ja rumlamen wollte ich eh nicht->womit ein Imuner Golem nicht erstrebenswert für mich ist.

Aber was wichtiges zu meinem ersten Post:

--Gegen Assassinen Paladine, Barbaren und Druiden ist die Fertigkeit "Knochengefängnis" verboten.--

Nun habe ich die Regeln schon mehrfach gelesen und trotzdem erlaube ich mir den Schnitze das zu Übersehen.
:autsch:

Somit ist IM nutzlos und die Frage war überflüssig

mfg,
Andreas
 
IM ist eben nicht nutzlos. Da man ja noch 3 verschiedene Golems als Minion hat, kann man so den Gegner genauso töten, gegen Smite ist es vielleicht nicht gerade der Burner, aber wenn der Barbar mal zum WW ansetzt, dann kann durchaus mal der Golem im Weg stehen oder bei einen Wandelformdruiden kann auch mal ein Treffer aus der Schlagserie den Golem erwischen.
 
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