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GC Zauberer Aufgeladen - Der Blitzzauberer mit Knisternder Energie

Wettbewerbsbeitrag für Guide-Contest Juli-August 2023
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Bloodtitan

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Der Blitzzauberer mit Knisternder Energie



Inhaltsverzeichnis
1. Einführung : Anlass, Ziel
2. Eigenschaften
3. Fertigkeiten : Blitz
4. Verzauberungen
5. Paragon : Paragon-Boards, Glyphen
6. Gegenstände
7. Sockel
8. Vampirmächte
9. Resultat


1. Einführung

1.1 Anlass

Es ist Saison 2 und mit dem Patch 1.2 zu Beginn wurde der Zauberer und insbesondere der Blitzzauberer mit Kugelblitz stark aufgewertet. Meistens wird ein Mix mit Eis-Defensivfertigkeiten gespielt und der sehr starke rotierende Kugelblitz verwendet.
Ich bleibe natürlich bei meinem Konzept und setze weiterhin ausschließlich auf Blitz. Bei den Fertigkeiten gibt es wegen des Saisonthemas und des Patches minimale Änderungen und auch die Ausrüstung wird deswegen leicht abgeändert. Das gilt es zu präsentieren.


1.2 Ziel
Ich möchte das Maximum aus dem Feature Knisternde Energie herausholen. Das betrifft nicht nur Schaden, sondern auch an Knisternde Energie gebundene Trigger und Folgen, die dann den Bogen zurückschlagen zu Knisternder Energie. Am Ende steht ein Charakter, der sich in einem Wirkungskreislauf befindet.
Weiterhin haben viele Zauberer Probleme mit der Defensive und Überleben im Endspiel. In zweiter Sache muss sich der Guide also mit einem Defensivkonzept beschäftigen, das der Realität Rechnung trägt und funktioniert.


2. Eigenschaften

Das Hauptattribut des Zauberers ist Intelligenz. Wir starten mit:

7 Stärke
10 Intelligenz
8 Willenskraft
7 Geschicklichkeit

Wir erhalten auf jedes Attribut 1 Punkt pro Levelup. Weitere Attributs-Steigerungen gibt es durch die Läuterung der Altäre von Lilith, die sich über die Welt verstreut finden lassen. Hat man alle gefunden, ergeben sich +68 auf alle Attribute. Ansonsten lassen sich Attribute über Boni auf Ausrüstung steigern und auch im späteren Verlauf des Spiels über die Paragon-Boards.

Leben ist ein Wert, der nicht in direktem Zusammenhang mit Attributen steht, wie man es aus Diablo 2 kennt. Wir haben keine Einflussmöglichkeit aus Lebenssteigerung durch gezieltes Erhöhen von Attributen. Stattdessen muss man Leben über Ausrüstung steigern oder erhält vereinzelt in Paragon-Boards die Möglichkeit dazu.
Zusammen mit Leben wird auch noch der Angriffswert und die Rüstung angezeigt. Wie gut die Offensive oder Defensive eines Charakters wirklich sind, kann sich drastisch von diesen Werten unterscheiden. Etwas mehr dort zu haben als mit vorheriger Ausrüstung kann den Charakter trotzdem dramatisch verschlechtern. Ich ignoriere diese Werte daher weitgehend.

Was sind die Auswirkungen der Attribute für uns?:

Stärke
Pro Punkt Stärke erhalten wir 1 Punkt Rüstung. Das ist nicht uninteressant, Rüstung wird aber nicht der entscheidende Teil der Defensive. Es ärgert jedenfalls nicht, wenn man im Paragon-Board mal einen kürzeren Weg deswegen nimmt, weil auf dem Weg Stärke liegt.

Intelligenz
Für jeden Punkt Intelligenz erhält jeder Charakter in Diablo 4 +0,05% auf alle Resistenzen. Der Zauberer erhält außerdem +0,1% Fertigkeitsschaden zusätzlich pro Punkt.

Willenskraft
Pro Punkt Willenskraft erhält jeder Charakter +0,1% Bonus auf Heilung aus allen Quellen und +0,25% Überwältigungsschaden. Als Zauberer erhalten wir außerdem +0,1% Generierung von Mana.

Geschicklichkeit
Geschicklichkeit erhöht für jeden Charakter die Ausweichchance um +0,01%, als Zauberer erhalten wir außerdem +0,02% Chance auf kritische Treffer. Geschicklichkeit ist wegen der Steigerung der Chance auf kritische Treffer wichtig für einen Blitzzauberer. Kritische Treffer auszulösen ist wegen der Verkettung, die wir um Knisternde Energie bauen, sehr erstrebenswert.


3. Fertigkeiten

Ich konzipiere einen reinen Blitzzauberer, andere Elemente werden nicht verwendet. Das Spiel mit mehreren Elementen kann sehr bereichernd sein, ich finde es aber auf der Ausrüstung schwer zu realisieren, wenn man für das Element Blitz das meiste aus Knisternder Energie herausholen will. Manch einer wird vermissen, die Gegner mal mit einer Frostnova einzufrieren oder sich im Flammenschild zu verstecken, aber ich komme auch ohne zurecht.
Falls jemand eine Fertigkeit eines anderen Elements in den Charakter integrieren möchte, geht das am ehesten durch den Verzicht auf Kettenblitz. Für uns ist Kettenblitz die zweite Fertigkeit hinter Kugelblitz, die Mana verbraucht. Man kann sich also mit dem Verzicht auf Kettenblitz auch resourcentechnisch entlasten. In diesem Fall muss man aber zwangsläufig Mächtiger Schutz auf 3 Punkte steigern, so man sich gegen jegliche Kernfertigkeit entscheidet und, wie im Moment populär, mehrere Defensivfertigkeiten nutzen will.

Basisfertigkeit
Wir setzen einen Punkt in Funke und verbessern diesen mit Verbesserter Funke und Flackernder Funke.
Unsere erste Quelle für Knisternde Energie! Ansonsten erfüllt die Fertigkeit keinen nennenswerten Zweck, auch wenn sie nach meiner Erfahrung selbst mit einem Punkt für eine Basisfertigkeit relativ viel Schaden macht, gerade zu Beginn.

Basis.png

Kernfertigkeit
Kettenblitz bekommt 5 Punkte, verbessert mit Verbesserter Kettenblitz und Zerstörerischer Kettenblitz. Wir setzen außerdem einen Punkt in Mächtige Abwehr.
Hier bauen wir nur Kettenblitz aus, unseren Hauptangriff. Mit Zerstörerischer Kettenblitz haben wir eine hohe Chance auf Knisternde Energie, wenn wir einen kritischen Treffer landen. Geschicklichkeit ist daher unser zweitwichtigstes Attribut und auf der Ausrüstung sammeln wir möglichst viel Verbesserung auf die Chance für kritische Treffer.

Kern.png

Defensive Fertigkeiten
1 Punkt in Teleportation und Verbesserte Teleportation. Ich habe die Verbesserung Mystische Teleportation genommen, um viel aus Knisternde Energie zu machen. Wenn man zufällig an einen Oculus kommt, hat diese Verbesserung enorme Auswirkungen! Man kann allerdings auch die andere Verbesserung Schimmernde Teleportation nehmen, die mehr Sicherheit bietet und beim Hochspielen gegebenenfalls angenehmer ist.

Defensive.png

Beschwörungsfertigkeiten
3 Punkte in Präzisionsmagie. 1 Punkt kommt in Ausrichtung der Elemente und je 3 Punkte in Manaschild und Schutz. Blitzspeer wird maximiert und bekommt Verbesserter Blitzspeer und Herbeigerufener Blitzspeer.
Warum denn nicht Beschworener Blitzspeer, wenn doch Knisternde Energie den Schaden schnell verdoppeln kann?
Der Schadenszuwachs mit Beschworener Blitzspeer ist wirklich gut und man räumt viel ab. Ich bin aber doch darauf umgestiegen, Herbeigerufener Blitzspeer zu verwenden. Wenn man sich der idealen Ausrüstung genähert hat und eine hohe kritische Trefferchance hat, ist das Betäuben wertvoller. Wir streben eine hohe kritische Trefferchance an, um viel Knisternde Energie zu erhalten. Dadurch haben wir automatisch auch eine hohe Chance auf Betäubung durch Blitzspeer.
Das passiert wirklich oft, denn diese Fertigkeit saust in teils hohem Abstand um den Charakter herum und sucht sich automatisch Gegner, durchschlägt diese und sucht weiter, bis die Wirkung um ist. Es erinnert stark an den schwebenden Pfeil von Yondu aus Guardians of the Galaxy und ist eine sehr spassige Fertigkeit.
Die Passiva hier sind sehr gut und Teil des Defensivkonzepts, bis auf Präzisionsmagie, mit der wir unsere Trigger-Fähigkeit verbessern.

Beschwörung.png

Beherrschungsfertigkeiten
5 Punkte in Kugelblitz, erweitert um Verbesserter Kugelblitz und Kugelblitz des Zauberers. 3 Punkte in Statische Entladung und Schockierende Wirkung, 1 Punkt in Belebende Verbindung.
Statische Entladung ist sehr wichtig, damit kommen wir an Knisternde Energie. Besonders lustig ist die Auswirkung von Tödlicher Schrein: Unter der Wirkung dieses Schreins ist alles voll von Kugeln Knisternder Energie, weil jeder Treffer kritisch ist. Wir sehen dann ein Blitzspeer- und Effekte-Gewitter sondergleichen, mehr unter dem Kapitel Verzauberungen. Schockierende Wirkung ist ein enormer Steigerer von Schaden, lässt sich auch als Einzelbonus auf Amuletten finden!
Kugelblitz hat hohe Manakosten und relativ schwache Verbesserungen. Speziell der Kugelblitz des Magiers ist unterirdisch schlecht, nahezu irrelevant und realitätsfern. Meiner Meinung nach ist Kugelblitz nur brauchbar, wenn man ihn zum einen verzaubert (siehe unten) und zum anderen einen bestimmten Aspekt verwendet. Die Verbesserung Kugelblitz des Zauberers liefert immerhin noch Knisternde Energie.

Beherrschung.png

Ultimative Fertigkeiten
Unsere Ultimative Fertigkeit ist Instabile Strömung mit Primäre Instabile Strömung und Überlegene Instabile Strömung. Außerdem maximieren wir die Passiva Fließender Strom, Erschütterungen und Stromschlag.
Instabile Strömung feuert kostenlos in hoher Geschwindigkeit andere Fertigkeiten ab, wenn wir mit einer Blitzfertigkeit angreifen. Damit kann man sehr schnell sehr viel Schaden austeilen und viel Knisternde Energie erzeugen. Außerdem ist mit Überlegene Instabile Strömung Knisternde Energie kostenlos und verbraucht keine Ladung. Leider dauert das Spektakel nur 10 Sekunden und die Fertigkeit hat eine sehr hohe Abklingzeit. Meiner Meinung nach steht Instabile Strömung wegen der hohen Abklingzeit hinter den anderen Ultimativen Fertigkeiten zurück, aber es ist, was es ist.
Dafür haben wir hier wieder sehr gute Passiva: Fließender Strom, Erschütterungen und Stromschlag sind essentiell für Offensive und Defensive.

Ultimativ.png

Zentrale Passive Fertigkeiten
Überschüssige Energie.
Aber dann kommt ja Überschüssige Energie und hilft gegen die schlimme Abklingzeit von Instabile Strömung ;)
Mit Überschüssige Energie können wir Instabile Strömung wesentlich öfter zaubern, vor allem aber auch Blitzspeer. Bei hoher Gegnerdichte sorgt dieses Zentrale Passiv in Kombination mit den restlichen Fertigkeiten für sehr hohen Spielfluss. Es erinnert etwas an Blitzendes Unheil aus Diablo 2, wenn man sieht, wie der Blitzzauberer effektiver wird, je mehr Gegner da sind. Der Bonus ist gegen Elite-Gegner sogar noch etwas erhöht.


Zentral.png




4. Verzauberungen

Mit Stufe 15 gibt es eine kleine Quest, die dem Zauberer nach Abschluss ermöglicht, Fertigkeiten zu Verzaubern. Im Prinzip ist das wie eine dritte Fertigkeitsverbesserung zu sehen, die aber durchgehend mächtiger ist als normale Verbesserungen. Wir können mit Stufe 15 unsere erste Fertigkeit verzaubern und eine zweite mit Stufe 30, weiteres zutun ist nach Abschluss der Quest nicht erforderlich. Verzaubert wird nicht der Hauptangriff Kettenblitz, sondern Blitzspeer und Kugelblitz. Die Verzauberung von Kettenblitz ist erst dann richtig gut, wenn wir auf der Ausrüstung die Aspekte Aufladender Aspekt und Aspekt der ungebrochenen Kette unterbringen können, was aber nicht der Fall ist.
Die hier gewählten Verzauberungen sind vom Start weg besser.

Als erstes Verzaubern wir Blitzspeer, wodurch wir eine 10% Chance (mit Paragon-Board später 12%) Chance haben, nur durch das Aufsammeln von Knisternder Energie einen kostenlosen Blitzspeer zu zaubern. Das ist das, was ich oben mit Wirkungskreislauf meinte. Wir erzeugen Knisternde Energie durch kritische Treffer, Knisternde Energie erzeugt einen Blitzspeer, dieser trifft gegebenenfalls wieder kritisch (währenddessen das gleiche noch mit Kettenblitz) und wir erhalten Knisternde Energie.

Einem ähnlichen Prinzip folgt die zweite Verzauberung, nämlich von Kugelblitz. Wir können hiermit bei grob jedem dritten kritischen Treffer eine Kugelblitz-Boje erschaffen, die sich zwar nicht bewegt aber ansonsten allen Eigenschaften von Kugelblitz unterliegt. Die Generierung von Knisternder Energie wird je nach Monsterdichte stark erhöht und kostenlose Kugelblitze zu erschaffen ist angesichts der hohen Manakosten sehr gut.



5. Paragon

5.1 Paragon-Boards
Die Paragon-Boards des Zauberers sind recht strikt auf Elemente zugeschnitten. Nach dem Start-Board nehmen wir die beiden Blitz-Boards und Verzauberungsmeister.

  • Auf dem Start-Board sammeln wir alle seltenen Knoten ein, in der Nähe des Glyphensockels auch alle magischen Knoten und alle Intelligenzpunkte. Danach ab zum Ausgang nach oben. Intelligenz in der Nähe des Glyphensockels interessiert uns wegen der verwendeten Glyphe. Für das Start-Board bin ich so vorgegangen:

Start.png



  • Als zweites Board habe ich Ununterbrochene Verbindung angedockt. Die Ausrichtung des Boards muss so sein, dass der Glyphen-Sockel im linken unteren Viertel zu finden ist. Um den Glyphen-Sockel herum sammle ich alle Geschicklichkeits-Punkte ein. Den Ausgang nehme ich allerdings rechts. Auf dem Board sammle ich alle weiteren seltenen Knoten ein, für alle magischen Knoten reichen leider die Paragon-Punkte nicht. Auch der legendäre Knoten ist sehr gut und wird eingesammelt.
    Obwohl dieses Board nach Knisternder Energie ausgerichtet ist, eignet sich der Glyphensockel nicht für die gleichgerichtete Glyphe, weil zu wenig Intelligenzpunkte drum herum sind. Mehr dazu im nächsten Abschnitt.
Blitzzauberer-Paragon2.png


  • Das dritte Board docken wir rechts vom zweiten Board an und das ist Verzauberungsmeister. Auch hier lassen wir relativ viele Paragon-Punkte. Die Ausrichtung des Boards muss so sein, dass der Glyphen-Sockel im rechten oberen Viertel zu finden ist. Den legendären Knoten erreichen wir dann relativ schnell unten rechts. Auch hier sammeln wir alle seltenen Knoten ein, haben aber nicht genug Punkte für die magischen Knoten. Um den Glyphensockel herum werden Intelligenz-Punkte gesammelt. Unser Ausgang geht nach unten, da das der schnellste Weg ist.
Blitzzauberer-Paragon3.png

  • Das letzte Board docken wir unterhalb des dritten Boards an, es ist Statische Woge. Dieses Board hat keine günstige Ausrichtung, da Glyphen-Sockel und legendärer Knoten relativ zentral liegen. Ich habe es so gedreht, dass der Glyphen-Sockel oberhalb der legendären Eigenschaft ist. Auf dem Board geht es um Stärkung von Betäubung, wir sammeln also alle seltenen Knoten ein, die Schaden gegen betäubte Gegner bieten und natürlich auch den legendären Knoten. Punktetechnisch ist der Blitzzauberer eine Herausforderung, alles haut gerade so hin. Um den Glyphen-Sockel herum brauchen wir 25 Willenskraft Punkte für unsere Glyphe, die ergeben sich beim Durchwandern glücklicherweise fast von allein.

Blitzzauberer-Paragon4.png


5.2 Glyphen
Glyphen erhalten ab Stufe 15 eine Erhöhung des Radius um 1, das sollte für alle Glyphen angestrengt werden, deren Wirkung auf der Mechanik Bonus für je 5 Punkte Attribut basiert. Wenn die Glyphe nur fixe 25 oder 40 Punkte Punkte eines Attributs als Bonus erfordert, ist das nicht so wichtig, allerdings kann man sich manchmal ein oder zwei Paragon-Punkte sparen, wenn durch die Radius-Erhöhung die benötigten Attributs-Punkte auf dem Weg durch das Board liegen und man nicht unnötig abzweigen muss.

In das Start-Board setzen wir die Glyphe Aufgeladen.
Das Startboard bietet am meisten Bonus für diese Glyphe, weil hier viel Intelligenz in der Nähe ist.

In das Board Ununterbrochene Verbindung setzen wir die Glyphe Zerstörung.
Es werden alle Geschicklichkeitspunkte in der Nähe ausgenutzt. Diese Glyphe ersetzt Entfesseln, weil die Ausrüstung etwas anders konzipiert wurde. Ich setze voraus, dass man mit den Schuhen Esus Erbstück spielt und dadurch absurd hohe kritische Trefferchance erhält. Die hohe Laufgeschwindigkeit, die wir erhalten wollen, wandelt das Schuhwerk selbst schon in kritische Trefferchance um. Das Konzept wird außerdem durch die Vampirkräfte Mondaufgang und Gefräßig abgerundet. Wir greifen extrem schnell an und wir wollen dementsprechend auch schnell laufen, solange Teleport noch abklingt oder wir nur leere Strecken überwinden. In Konsequenz ist nicht mehr Entfesseln interessant, sondern maximaler kritscher Schaden, um die dauerdenden kritischen Treffer auch auszunutzen - daher Zerstörung.

In das Board Verzauberungsmeister setzen wir die Glyphe Verzauberer.
Endlich passt es mal :). Durch die 65 Intelligenz-Punkte gibt es hier viel Schaden zu holen und über den Bonus schön viel Blitzresistenz.

In das Board Statische Woge setzen wir die Glyphe Verstärkt.
Wir tun noch etwas für unserer Barriere, die wir immer halten wollen, und können wegen der geringen Willenskraft-Anforderungen mit wenig Aufwand den Bonus einsammeln.


6. Gegenstände

Gegenstände müssen immer unter drei Gesichtspunkten betrachtet werden.

Erstens: Welche Verzauberungen können auf dem Gegenstandstyp vorkommen und sind möglicherweise exklusiv nur auf diesem Gegenstand? Außerdem, ist die Verzauberung auf diesem Gegenstandstyp stärker als auf anderen Gegenstandstypen?
Zweitens: Welche Aspekte können auf dem Gegenstandstyp vorkommen und sind möglicherweise exklusiv nur auf diesem Gegenstand? Außerdem, ist der Aspekt auf diesem Gegenstandstyp stärker als auf anderen Gegenstandstypen?
Drittens: Ist ein Unique des Gegenstandstyps für den Charakter möglich und ist es besser als ein legendärer Gegenstand?

Für den Blitzzauberer gibt es einige Uniques, die gut sind. Allerdings muss man dann Aspekte von legendären Gegenständen kürzen, das kann je nach Typ des Gegenstands ein herber Verlust sein. Man ist nicht auf Uniques angewiesen und kommt gut aus.
  • Am leichtesten einbauen kann man den Oculus, der auch eine Menge Dynamik verleiht. Auf der Waffe opfern wir dafür Schaden und kritischen Schaden, und tauschen bei Glückstreffer die Hinrichtung gegen Mana-Wiederherstellung. Mit dem Oculus und genug Aufmerksamkeit und Reaktionsfähigkeit wird man sehr viel seltener überhaupt noch getroffen. Das Spiel ist aber fordernd, keine Haftung für Nackenstarre und Erschöpfung (gerade für ältere Semester).
  • Die Harlekinskrone wäre ebenfalls der beste Helm. Auf Grund der Seltenheit plane ich aber speziell damit nicht. Wenn ihr mal wissen wollt, warum dazu alle Shako sagen: das kommt aus dem D2 Trade-Channel. Dort gab es wie in jedem D2 Channel eine Zeichenbegrenzung. Wenn der angebotene Gegenstand zu lange Namen hatte, und man wollte viele Gegenstände pro Post anpreisen, hat man nach Abkürzungen gesucht. Ich lasse mich aber nicht verblöden und nenne den Helm so wie er heißt, egal in welchem Teil von Diablo.
  • Pflichtgegenstand in Saison 2 sind die Schuhe Esus Erbstück. Dort interessieren uns nur die Geschwindigkeitserhöhung nach Töten eines Elitegegners und die normale Geschwindigkeitserhöhung in Kombination mit möglichst 30% der Geschwindigkeitserhöhung als Bonus auf Kritische Trefferchance. Mit dem Saison-Thema des absurd schnellen Angreifens durch Vampirkräfte und der Schadenserhöhung von Kugelblitz durch Angriffsgeschwindigkeit sind das die besten Schuhe. Mehr kritische Treffer heißt mehr Kugelblitzbojen und mehr Knisternde Energie, die wiederum Kugelblitze setzen kann und vor allem auch Blitzspeere. Es ist ein Effekte-Gewitter sondergleichen.


Helm
Ich empfehle als Verzauberung Bonus auf alle Attribute, Generierung von Barriere, Bonus auf Blitzspeer (das ist hier exklusiv) und Glückstreffer bei aktiver Barriere.
Hier kann man gut Aspekt der Gunst verwenden. Der Aspekt muss gefunden werden, er dient als Erweiterung der Verzauberung.
Eure Glückstrefferchance ist um bis zu +xx% erhöht, solange Ihr eine aktive Barriere habt.

Rüstung
Auch hier geht es bei den Verzauberungen um Barriere Generierung. Gut als Verzauberungen sind Leben, alle Attribute, Blitzschaden und eben Barrieregenerierung. Auch hier komplimentieren wir das mit einem Aspekt:
Aspekt des Beschützers. Kann man finden oder über den Dungeon Vergessene Archive in Zersplitterte Gipfel aus dem Codex der Macht verwenden.
Wenn Ihr einem Elitegegner Schaden zufügt, erhaltet Ihr eine Barriere, die 10 Sek. lang bis zu [xxx - xxxx] Schaden absorbiert. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sek. auftreten.

Handschuhe
Handschuhe gelten wie schon in Diablo 3 als Offensiv-Gegenstände. Wir versuchen offensive Verzauberungen zu finden, nämlich Bonus auf kritische Trefferchance, Bonus auf Glückstrefferchance, Angriffsgeschwindigkeit (für Schaden auf Kugelblitz) und Bonus auf Kettenblitz.
Der Aspekt ist ebenfalls offensiv: Gravitativer Aspekt. Glücklicherweise erhöht dieser Aspekt nach Patch 1.11 den Schaden statt ihn zu verringern. Aus dem Kugelblitz wird dadurch eine Art offensiver Schild, der uns umkreist. Kugelblitz ist dann keine schwache Form von Gefrorene Kugel mehr. Der Aspekt muss gefunden werden.
Kugelblitz umkreist Euch und verursacht xx% erhöhten Schaden.

Beinschützer
Beinschützer sind endlich der erste Gegenstand, auf dem die Verzauberung zur Erhöhung des Schadens von Knisternder Energie sein kann. Dazu kann man Bonus auf alle Attribute nehmen, Bonus auf Kugelblitz und entweder Schadensreduktion oder Regeneration von Leben.
Ein brauchbarer Aspekt hier ist Aspekt des umringten Weisen, besonders wenn man Hardcore spielt. Man muss ihn allerdings finden oder extrahieren und einprägen.
Pro Gegner in der Nähe werdet Ihr um [x - xx] Leben pro Sekunde geheilt, bis maximal xxx Leben pro Sekunde.
Es gibt allerdings einen neuen Champion am Himmel, seit die Mechanik für Resistenzen und Rüstung mit Patch 1.2 geändert wurde. Hintergrund ist, das Rüstung zwar nicht mehr Resistenzen erhöht, aber wir als Zauberer durch hohe Intelligenz und den neuen nativen Boni auf alle Resistenzen auf Ringen und die um 100 erhöhte Gegenstandsmacht auf 920, damit einhergehend auch mehr Boni auf alle Resistenzen auf allem Schmuck, mit nur einem Punkt in mächtige Abwehr die Resistenzen voll haben. Weil in der Saison 2 eine Vampirkraft prozentual Leben stiehlt, braucht man den Aspekt des umringten Weisen nicht mehr zwangsläufig. Besser ist jetzt der mehr als doppelt so stark gewordene Aspekt des Ungehorsams.
Ihr erhaltet 4 Sek. lang 0,6-1,1% höhere Rüstung, wenn Ihr irgendeine Art von Schaden verursacht. Bis zu 36,-66,% stapelbar.

Stiefel
Wer Esus Erbstück nicht hat:
Auch hierauf kann die Verzauberung von Knisterndem Energieschaden sein. Meiner Meinung nach wollen wir davon so viel wie möglich, weil Knisternde Energie ein kostenloser automatischer Angriff ist. Auf Stiefeln findet man auch Erhöhung von Teleport, um die Abklingzeit zu drücken. Bonus auf alle Attribute ist ebenfalls wie immer gut und Bonus auf Laufgeschwindigkeit, was es nur hier und auf Amuletten gibt.
Als Aspekt nochmal Laufen: Aufladender Aspekt. Den finden wir in der Madduxwacht in Scosglen oder auf Schuhen selbst.
Wenn Ihr Knisternde Energie sammelt, erhöht sich Eure Bewegungsgeschwindigkeit x Sek. lang um xx%.

Waffe
Bei den Waffen ist man relativ frei. Ich bin der Meinung, dass Zauberstab mit Fokus besser ist als Zweihandstab. Zwar kann man in Summe die gleichen Verbesserungen auf einer Zweihandwaffe haben wie auf Einhandwaffe und Nebenhand, auf dem Fokus sind aber Verzauberungen möglich, die ein Zweihandstab nicht haben kann. Der Zweihandstab spiegelt und verdoppelt die Verzauberungen des Einhandstabs. Eine Verzauberung, die dann nicht vorhanden ist, ist Schadensbonus auf Knisternde Energie.
Außerdem halte ich die nativen Boni auf Glückstrefferchance und Abklingzeitenreduktion beim Blitzzauberer für besser als den Bonus des Zweihandstabs, der Schaden gegen Gegner unter Kontrollverlust liefert. Jenen bringt man besser auf Kälte- oder Feuerzauberern unter.

Beim Einhandstab erhöhen wir kritischen Trefferschaden, kritischen Blitzschaden, alle Attribute und die Chance, verletzte Nicht-Elite Gegner hinzurichten..
Da wir mit dauerhaft aufrecht erhaltener Barriere spielen wollen, setze ich hier den Eitlen Aspekt. Er muss gefunden werden.
Verursacht [xx - xx%] mehr Schaden, solange Ihr eine aktive Barriere habt.

Auf den Fokus können wir wieder Schadensbonus für Knisternde Energie setzen, Chance auf kritische Treffer, Chance auf Glückstreffer und Chance auf Glücktreffer während man eine Barriere hat.
Mit dem Aspekt der überwältigenden Strömung machen wir aus mehr aus Instabile Strömung, die wir in Saison 2 Dank der Kombination aus hoher Lauf- und Angriffsgeschwindigkeit durch die Vampirkräfte und der damit viel schneller reduzierten Abklingzeit durch mehr Knisternde Energie viel öfter zaubern können. Den Aspekt finden wir nur auf Gegenständen.
Instabile Strömung hat eine Chance von [10 - 20]%, eine zusätzliche Schockfertigkeit zu wirken.

Amulett
Wir haben auf der Ausrüstung nicht besonders viel Bonus auf Attribute, hohe Attribute sind in Diablo 4 aber sehr wichtig und machen einen spürbaren Unterschied. Daher streben wir als zwei Verzauberungen die prozentuale Erhöhung von Intelligenz für Schaden und Geschicklichkeit für kritische Trefferchance an. Weiterhin sollte man Ausschau halten nach Bonus auf das sehr starke Passiv Schockierende Wirkung. Als letztes kann man hier gut Erhöhung von Laufgeschwindigkeit verwenden, denn Esus Erbstück macht daraus mehr kritische Treffer.
Beim Aspekt gilt, dass der 50% stärker ist als normal. Der Aspekt, der davon am meisten profitiert und damit letztendlich wir, ist der Aspekt der zersplitternden Energie. Hierdurch kann das Amulett bis zu 75% Chance liefern, dass Blitzspeer einen zweiten kostenlosen Blitzspeer zaubert. Was Yondu mit zwei Pfeilen macht, ist wirklich beeindruckend :)
Blitzspeer hat eine Chance von xx%, beim Wirken einen zusätzlichen Blitzspeer zu erzeugen.

Ringe
Bei den Ringen sind die Verzauberungen auf Offensive auszurichten. Wir möchten kritische Trefferchance erhöhen und Glückstrefferchance. Außerdem wichtig ist Erhöhung von Knisterndem Energieschaden und gegebenenfalls noch Blitzschaden.
Über die Aspekte wollen wir Manakosten abfangen.
Wir nehmen erstens Aspekt des Schattens, der auch nur auf Ringen vorkommt. Freischalten kann man den Aspekt in Scosglen durch Abschluss den Dungeons Altstein.
Stellt [1 - 4] Eurer Primärressource wieder her, wenn Ihr einen Gegner mit Kontrollverlusteffekten belegt.
Als zweites nehmen wir Stabiler Aspekt. Ihr könnt ihn nur auf Gegenständen finden.
Während Instabile Strömung nicht aktiv ist, haben Eure Schockfertigkeiten eine Chance von [7 - 12]%, eine kostenlose Wirkung durch Instabile Strömung auszulösen.


7. Sockel


In den Einhandstab und den Fokus, der sockeltechnisch als Waffe zählt und nicht als Rüstgegenstand, würde ich Schädel sockeln, besonders in HC. Man kann aber auch über Saphire nachdenken, da unsere Gegner oft betäubt sind. Wenn man Saison 2 spielt und nicht im Ewigen Realm, dann kehrt sich das um. Man hat genug Lebensentzug über die Vampirmacht Gefräßig.
In die Rüstteile kommen Rubine. Diese helfen uns doppelt, da nicht nur Leben erhöht wird, sondern auch Barrierestärke, die auf dem aktuellen maximalen Leben beruht.
In den Schmuck kommen Schädel.


8. Vampirmächte

In Saison 2 dreht sich alles um Vampirkräfte. Neben der Saisonquest-Reihe und der Tafel des Jägerruhms, an der man sich Belohnungskisten abholen kann, sammelt man durch das Töten von als Vampir klassifizierten Monstern, durch Öffnen von sargartigen Kisten und durch Brunnen in den Bluternte-Gebieten (grün auf der Karte) Mächtiges Blut. Dieses ist wie eine Art Währung, um Vampirische Mächte, verfügbar über das Inventarmenu, zu steigern. Vampirische Mächte können durch Mächtiges Blut von Stufe 1 auf Stufe 3 gesteigert werden.

Die Vampirischen Mächte müssen für die Verwendung im Pentagramm über der Auflistung dieser platziert werden.

Jede Vampirkraft hat Aktivierungskosten in Form von Helmen, Kelchen oder Totenschädeln. Das sind kleine Symbole, die man auf allen Rüstungsteilen (nicht Schmuck oder Waffe) finden kann. Glücklicherweise kann man die Symbole auch mit Säure auslöschen und über Segens-Stempel, die man hauptsächlich wiederum in den sargartigen Vampirkisten in der Bluternte findet, nach Bedarf einprägen. Es klingt kompliziert, aber alles ist immer im Überfluss vorhanden und man kann gefahrlos Ausrüstung wechseln oder umprägen.

Wir entscheiden uns für diese 5 Mächte:
Unvergänglich: Wir sind alle Heilungssorgen jenseits von Tränken los.
Abhärtung: Sehr starke Reduktion von Schaden, sollte die Barriere mal nicht oben sein.
Entladung: Unsere Gegner sind eigentlich immer betäubt und somit sind das satte 24% mehr Schaden. Außerdem gut zum Abräumen von Nicht-Elite Gegnern.
Gefräßig: Wir nutzen die hohe Laufgeschwindigkeit aus und erhöhen Angriffsgeschwindigkeit und Schaden von Kugelblitz.
Mondaufgang: Damit wird der Charakter absurd. Einfach regelmäßig, was man für Mana Generierung eh macht, mit Funke angreifen und staunen, wie speziell die rotierenden Kugelblitze alles abräumen.


9. Resultat

Am Ende haben wir einen Zauberer, dem drei Dinge wichtig sind, um zu funktionieren.
Das ist zum einen eine ständige Barriere für die Defensive, hier ist unser größter Feind nach meiner Spielerfahrung Kälteschaden. Eingefroren sein ist absolut lästig und die Verzauberung Kälteverzaubert auf Bossen macht auch noch sehr viel Schaden.
Als zweites haben wir die kostenlose, automatisch attackierende Knisternde Energie. Kleiner Nachteil hier ist, dass die Ladung auch durch zerstörbare anclickbare Gegenstände in der Nähe abgebaut wird. Mit genug Schadensbonus auf Ausrüstung und Paragon ist Knisternde Energie eine sehr nützliche und schöne Art, Zauberer zu spielen.
Die dritte Säule ist die Chance auf kritische Treffer. Kritische Treffer zu landen ist für diesen Charakter wichtiger als kritischer Trefferschaden, denn wir wollen mit kritischen Treffern primär andere Dinge auslösen.


Hier noch eine Beispielrechnung aus dem Endspiel. Natürlich kann man sich dem nur annähern und so etwas nie erreichen:

Für Saison 1:
Blitzzauberer

Für Saison 2:
Blitzzauberer
 

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Der Guide ist auf Saison 2 angehoben.

- Gegenstände und Aspekte geändert
- Berücksichtigung der geänderten Mechanik für Rüstung und Resistenzen durch Fertigkeiten und Ausrüstung
- geeignete Vampirkräfte
- Anpassung Paragonboards im Detail
- Tausch einer Glyphe
- aktueller maxroll Build für Saison 2
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe heute den Preis erhalten und er gefällt mir sehr gut! Schönes Motiv und gute Qualität.
Vielen Dank an die Organisation, die Plate bekommt einen guten Platz im "Arbeitszimmer" :)

Ich hätte auf etwas mehr Konkurrenz gehofft, es gibt doch genug Leute mit Zeit und Ahnung :go:
Vielleicht beim nächsten Mal? Seid dabei, es lohnt sich.

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