Felious
New member
- Registriert
- 20 Mai 2014
- Beiträge
- 8
- Punkte Reaktionen
- 0
Seid gegrüßt
Dieser Thread ist der dritte Teil einer vierteiligen Reihe, in deren Rahmen ich meine Entwürfe für 4 neue Klassen für Diablo III (IV) vorstelle. Die ersten beiden Klassen, nämlich den Totenbeschwörer (Teil 1) sowie den Theurgen (Teil 2), habe ich bereits vor einiger Zeit in diesem Forum veröffentlicht. Der Kriegsherr ist inzwischen auch veröffentlicht (Teil 4).
In diesem Thread möchte ich den Druiden im Detail mit allen seinen Fertigkeiten vorstellen.
Ich hoffe, dass euch mein Entwurf gefällt und würde mich sehr freuen, wenn ihr mir eure Meinung hier mitteilt.
Viel Spass beim Schmökern
Felious
Teil 4: Der Druide
Inhaltsverzeichnis
1. Beschreibung der Klasse *
2. Hauptinhalte *
3. Ressource *
4. Ausrüstung *
5. Aktive Fertigkeiten:
6. Passive Fertigkeiten:
7. Tabelle: Fortschritt *
1. Beschreibung der Klasse #
Druiden sind eine Mischung aus wildem Krieger und naturverbundenem Magiekundigen. Sie können die Gewalt der vier Elemente der Natur – Wasser, Erde, Luft und Feuer – entfesseln, beschwören magische Pflanzen, die das Sonnenlicht bündeln und als Lichtkugeln verschießen, und rufen wilde Tiere herbei, die ihnen im Kampf beistehen.
Durch ihre innige Verbindung mit der Natur können sich Druiden unter anderem in Gestalten von Raubtieren, etwa in einen Wolf oder einen Löwen, verwandeln, um ihre leiblichen Kräfte zu erhöhen und ihre Gegner mit Krallen und Zähnen in Stücke zu reißen. Sie vermögen aufgrund ihrer ungezügelten Kraft Schläge auszuteilen, die nicht geblockt werden können oder den Gegner zurückstoßen.
Um ihre Gegner zu binden, können Druiden sie von Wurzeln fesseln lassen. Zur ihrem eigenen Schutz beschwören sie einen Kreis von Pilzen um sich, die Angriffe abschirmen, oder hüllen sich in eine zweite Haut aus Stein oder Rinde, die Schaden absorbiert.
2. Hauptinhalte #
Naturgebundene Macht
Druiden sind imstande, ihre Gegner von Wurzeln fesseln oder von dornenbewehrten Ranken entzwei reißen, von Blitzen erschlagen oder in einem Sturm aus Felsen zerschmettern zu lassen. All diese wundersamen Kräfte können Druiden jedoch nur entfesseln, wenn sie sich in der Natur befinden oder von Geschöpfen der Natur umgeben sind.
Gestaltenwandlung
Druiden können sich in verschiedene Tiere verwandeln, um ihre Gegner mit lautem Gebrüll zu betäuben und sie anschließend mit kräftigen Bissen zu zerfleischen. Auch beherrschen sie die Kunst, sich in einen beweglichen Baum zu verwandeln, um aus Licht zusätzliche Kräfte zu erzeugen und ihre Gegner mit enormer Kraft zu zerquetschen. Oder sie verwandeln sich beispielsweise in den Avatar des Feuers, um ihre Gegner zu Asche zu verbrennen und durch Feuer geheilt zu werden.
Herbeirufung natürlicher Geschöpfe
Druiden vermögen dank ihrer tiefen Verbindung zur Natur an jedem Ort auf ihrer Reise Geschöpfe der Natur herbeizurufen. Dabei ist es gleich, ob es sich um Wölfe, Büffel, Gorillas, Höhlenbären oder sogar Baumriesen oder Elementare handelt – sie alle folgen ihnen treu auf Schritt und Tritt und stehen ihnen in jedem Kampf bei.
Urwüchsige Kraft
Druiden verfügen über erstaunliche körperliche Kräfte, dank derer sie ungewöhnlich kraftvolle Angriffe im Kampf von Angesicht zu Angesicht führen können. Manche ihrer Angriffe können kraft ihrer Wucht nicht geblockt werden und zerstören die Rüstung des Gegners, manche stoßen den Gegner zurück, betäuben ihn oder lösen Druckwellen aus, die sogar Gruppen von Gegnern zurückwerfen.
3. Ressource: Naturgeist #
Empfindsame Seelen spüren, dass alle Dinge der Natur, die belebten wie die unbelebten, von einem wahren Geist durchdrungen sind, der rein und unverfälscht vom Leben im Einklang mit der Natur kündet. Nur wenige sind empfänglich für diesen Naturgeist. Zu ihnen gehören die Druiden.
Dank ihrer innigen Verbindung mit der Natur ziehen Druiden den in natürlicher Umgebung vorhanden Naturgeist gleichsam wie das Licht die Motten an. Außerhalb naturbelassener Gegenden hingegen versiegt diese Quelle ihrer Macht rasch.
Um auch in Gefilden fernab unberührter Natur ihre mächtigen Zauber wirken zu können, rufen Druiden wehrhafte Wölfe, Baumriesen oder Elementare herbei, die selbst als Geschöpfe der Natur reich fließende Quellen von Naturgeist sind, aus denen der Druide jederzeit schöpfen kann, solange er sich in der Nähe seiner folgsamen Begleiter aufhält.
4. Ausrüstung #
Die Spezialwaffe des Druiden ist der Druidenstab, den es in drei verschiedenen Ausführungen gibt (Tiere, Natur, Elemente). Die Druidenstäbe „Natur“ sehen aus wie ein kleiner Baum; die Varianten „Tier“ haben Verzierungen, die dieses Tier darstellen; die Varianten „Elemente“ bestehen aus dem jeweiligen Element oder sind vom jeweiligen Element umgeben, z.B. von Flammen oder von kleinen Felssplittern.
Die besondere Rüstung des Druiden sind Rüstungen aus natürlichen Materialien, etwa Tierfelle oder Rüstungen aus hölzernen Schuppen.
Der Druide kann als einziger Tierschädel, Pflanzenhelme oder Elementarkronen als Kopfschutz verwenden.
Leider sind meine Entwürfe für die spezifischen Gegenstände des Druiden noch nicht bis ins letzte Detail durchdacht. Über eure Verbesserungsvorschläge würde ich mich daher sehr freuen!
5. Aktive Fertigkeiten:
5.a Tabelle: Zahl der Fertigkeiten je Gruppe #
Primär|Sekundär|Verteidigung|Gestaltenwandlung|Herbeirufung|Geheimnisse
4|5|4|5|3|4
5.b Tabelle: Aktive Grundfertigkeiten nach Gruppen #
Zahl|Stufe|Gruppe|Name
1|1|Primär|Zertrümmern
2|3|Primär|Lichtscheiben
3|11|Primär|Prügeln
4|15|Primär|Elementares Geschoss (Eis-Lanze, Felsenkugel, Funkenflut, Phönix)
5|2|Sekundär|Wurzelfesseln
6|5|Sekundär|Rückstoß
7|12|Sekundär|Biss
8|20|Sekundär|Blütensonnen
9|22|Sekundär|Gewalt der Elemente (Sturmflut, Felsenspeere, Orkan, Flammenschlag)
10|4|Verteidigung|Wolf herbeirufen
11|8|Verteidigung|Pilzkreis
12|16|Verteidigung|Eisenrinde
13|22|Verteidigung|Elementarhülle (Eispanzer, Steinhaut, Windhülle, Flammenrobe)
14|9|Gestaltenwandlung|Wolf
15|13|Gestaltenwandlung|Bär
16|21|Gestaltenwandlung|Luchs
17|25|Gestaltenwandlung|Baumgott
18|30|Gestaltenwandlung|Avatar (des Wassers, der Erde, der Luft, des Feuers)
19|14|Herbeirufung|Höhlenbären herbeirufen
20|17|Herbeirufung|Baumriesen herbeirufen
21|24|Herbeirufung|Elementar herbeirufen (Wasser-, Erd-, Luft-, Feuerelementar)
22|19|Geheimnisse|Heiliger Hain
23|27|Geheimnisse|Schutzruf
24|28|Geheimnisse|Geist der Erde
25|61|Geheimnisse|Mirakel (Eisiges Verhängnis, Felsensturm, Gewitter, Sternenfeuer)
5.c Tabelle: Aktive Fertigkeiten nach Gruppen #
Die Tabelle ist ziemlich umfangreich, daher habe ich sie mit dem "Spoiler"-BB-Code versteckt; zum Anschauen einfach auf die Schaltfläche klicken - und
Zahl|Stufe|Gruppe|Grundfertigkeit|Runenfertigkeiten
1|1|Primär|Zertrümmern|Wucht
||||Widerstand brechen
||||Überwältigen
||||Niedermachen
||||Bedrücken
2|3|Primär|Lichtscheiben|Umkreisen
||||Freiräumen
||||Lichtwirbel
||||Lichtbringer
||||Erleuchtung
3|11|Primär|Prügeln|Festkrallen
||||Verkrüppeln
||||Zerreißen
||||Verfaulen
||||Umhauen
4|15|Primär|Elementares Geschoss (Eis-Lanze, Felsenkugel, Funkenflut, Phönix)|Bedrängen
||||Schadensausweitung
||||Schädliche Nachfolge
||||Verschlingende Elemente
||||Tödliches Ende
5|2|Sekundär|Wurzelfesseln|Reißende Ranken
||||Dornenfesseln
||||Giftranken
||||Fleischfressende Pflanze
||||Dornengefängnis
6|5|Sekundär|Rückstoß|Ausrasten
||||Entgeistert
||||Standfest
||||Notwehr
||||Niederwerfen
7|12|Sekundär|Biss|Tollwut
||||Hunger
||||Völlerei
||||Versehren
||||Zerfleischen
8|20|Sekundär|Blütensonnen|Glitzernde Gelbsterne
||||Gleißende Sonnenblumen
||||Strahlende Schwertlilien
||||Pulsierende Dahlien
||||Lodernde Tulpen
9|22|Sekundär|Gewalt der Elemente (Sturmflut, Felsenspeere, Orkan, Flammenschlag)|Verstärkung
||||Ausbreitung
||||Sprengung
||||Nachschlag
||||Streuung
10|4|Verteidigung|Wolf herbeirufen|Büffel herbeirufen
||||Riesenameise herbeirufen
||||Pilzkrieger herbeirufen
||||Grauslichen Wolf herbeirufen
||||Heiligen Wolf herbeirufen
11|8|Verteidigung|Pilzkreis|Pilzfestung
||||Genesung
||||Besinnung
||||Fortpflanzung
||||Pilzkaserne
12|16|Verteidigung|Eisenrinde|Trotz
||||Sorgenlos
||||Verwurzelt
||||Felsensarg
||||Felsmauer
13|22|Verteidigung|Elementarhülle (Eispanzer, Steinhaut, Windhülle, Flammenrobe)|Bekräftigung
||||Beständigkeit
||||Umwandlung
||||Begeisterung
||||Rückschlag
14|9|Gestaltwandlung|Wolf|Blutwolf
||||Eisenwolf
||||Klingenwolf
||||Schreckenswolf
||||Heiliger Wolf
15|13|Gestaltwandlung|Bär|Blutbär
||||Eisenbär
||||Klingenbär
||||Schreckensbär
||||Heiliger Bär
16|21|Gestaltwandlung|Luchs|Blut-Leopard
||||Eisen-Puma
||||Klingen-Jaguar
||||Schreckenstiger
||||Heiliger Löwe
17|25|Gestaltwandlung|Baumgott|Wurzelkönig
||||Pilzzüchter
||||Giftfürst
||||Herzensblüte
||||Baum des Lichts
18|30|Gestaltwandlung|Avatar (des Wassers, der Erde, der Luft, des Feuers)|Stärkung
||||Rückzug
||||Vormarsch
||||Berserker
||||Belebung
19|14|Herbeirufung|Höhlenbären herbeirufen|Rasenden Keiler herbeirufen
||||Schlachtenkäfer herbeirufen
||||Herrn des Dschungels herbeirufen
||||König der Tiere herbeirufen
||||Gott des Waldes herbeirufen
20|17|Herbeirufung|Baumriesen herbeirufen|Buchen-Baumriesen herbeirufen
||||Kiefern-Baumriesen herbeirufen
||||Tannen-Baumriesen herbeirufen
||||Eichen-Baumriesen herbeirufen
||||Kastanien-Baumriesen herbeirufen
21|24|Herbeirufung|Elementar herbeirufen (Wasser-, Erd-, Luft-, Feuerelementar)|Heilsamer Ruf
||||Schutzwirkender Ruf
||||Verstärkender Ruf
||||Kampfaufruf
||||Vernichtender Ruf
22|19|Geheimnisse|Heiliger Hain|Letzung
||||Spiegelteich
||||Wolfsgruft
||||Dornenhecken
||||Bergriesen
23|27|Geheimnisse|Schutzruf|Schreckensruf
||||Schlachtenruf
||||Donnerruf
||||Aufmuntern
||||Zermürben
24|28|Geheimnisse|Geist der Erde|Geist des Himmels
||||Geist des Kampfes
||||Geist des Schutzes
||||Geist des Ansporns
||||Geist der Zurechtweisung
25|61|Geheimnisse|Mirakel (Eisiges Verhängnis, Felsensturm, Gewitter, Sternenfeuer)|Veränderung (Eiskaserne, Felsenring, Funkensäule, Flammeninferno)
||||Nachdruck
||||Epiphänomen
||||Verhängnis
||||Wunderliche Zerstörung
5.d Aktive Fertigkeiten im Detail: #
Anstatt konkreter Schadenswerte oder Wirkungsbereiche (usw.) habe ich in den Beschreibungen der Fertigkeiten i.d.R. ein „x“ gesetzt, weil ich der Meinung bin, dass ich schlicht zu wenig Kenntnis von der Spielmechanik habe, um angemessene Werte bestimmen zu können.
5.d.1 Primär #
Zahl|Stufe|Grundfertigkeit|Runenfertigkeit|Stufe
1|1|Zertrümmern|Wucht|6
|||Widerstand brechen|11
|||Überwältigen|27
|||Niedermachen|36
|||Bedrücken|55
2|3|Lichtscheiben|Umkreisen|9
|||Freiräumen|13
|||Lichtwirbel|25
|||Lichtbringer|38
|||Erleuchtung|54
3|11|Prügeln|Festkrallen|17
|||Verkrüppeln|26
|||Zerreißen|33
|||Verfaulen|41
|||Umhauen|57
4|15|Elementares Geschoss (Eis-Lanze, Felsenkugel, Funkenflut, Phönix)|Bedrängen|20
|||Schadensausweitung|28
|||Schädliche Nachfolge|37
|||Verschlingende Elemente|43
|||Tödliches Ende|58
Zertrümmern
Dies ist ein Kern-Angriff. Kern-Angriffe sind kostenlos.
Ein kraftvoller Schlag, der dem Gegner x% Waffenschaden zufügt.
Der Rüstungswert des Gegners wird mit jedem Eurer Angriffe für x Sekunden um x% verringert. Dieser Effekt lässt sich bis zu x-mal stapeln.
Wird der Angriff geblockt, erleidet der Gegner Schaden in Höhe von x% Waffenschaden.
Lichtscheiben
Dies ist ein Kernzauber. Kernzauber sind kostenlos.
Werft 3 zielsuchende Scheiben aus Licht. Jede Scheibe verursacht x% Waffenschaden als Heiligschaden.
Prügeln
Dies ist ein Kern-Angriff. Kern-Angriffe sind kostenlos.
Führt eine rasche Abfolge von x kraftvollen Schlägen aus. Der erste Schlag verursacht x% Waffenschaden. Jeder weitere Schlag verursacht x% mehr Schaden, sodass der letzte Schlag x% Waffenschaden verursacht.
Elementares Geschoss
Dies ist ein Kernzauber. Kernzauber sind kostenlos.
Zaubert zufällig einen der folgenden Elementarzauber:
Wasser: Eis-Lanze
Erde: Felsenkugel
Beschwört eine Felsenkugel, die Gegner in ihrer Bahn niederwalzt und ihnen x% Waffenschaden als körperlichen Schaden zufügt.
Luft: Funkenflut
Feuer: Phönix
Beschwört einen Phönix, dessen feuriger Odem in einem kreisförmigen Gebiet von x Metern Durchmesser x% Waffenschaden als Feuerschaden verursacht.
Getroffene Gegner werden in Brand gesetzt. In Brand gesetzte Gegner erleiden über x Sekunden hinweg insgesamt x% Waffenschaden als Feuerschaden.
Der Phönix kann weder anvisiert noch von Gegnern verletzt werden und verlischt nach x Sekunden.
Als Avatar wirkt Ihr immer den Zauber Eures Elementes.
5.d.2 Sekundär #
Zahl|Stufe|Grundfertigkeit|Runenfertigkeit|Stufe
1|2|Wurzelfesseln|Reißende Ranken|7
|||Dornenfesseln|12
|||Giftranken|26
|||Fleischfressende Pflanze|39
|||Dornengefängnis|51
2|5|Rückstoß|Ausrasten|12
|||Entgeistert|15
|||Standfest|27
|||Notwehr|43
|||Niederwerfen|52
3|12|Biss|Tollwut|16
|||Hunger|21
|||Völlerei|39
|||Versehren|45
|||Zerfleischen|59
4|20|Blütensonnen|Glitzernde Gelbsterne|25
|||Gleißende Sonnenblumen|34
|||Strahlende Schwertlilien|42
|||Pulsierende Dahlien|49
|||Lodernde Tulpen|54
5|22|Gewalt der Elemente (Sturmflut, Felsenspeere, Orkan, Flammenschlag)|Verstärkung|29
|||Ausbreitung|36
|||Sprengung|47
|||Nachschlag|52
|||Streuung|58
Wurzelfesseln
Kosten: x Naturgeist
Lasst Wurzeln aus dem Boden hervor stoßen, die einen Gegner für x Sekunden umschlingen, sodass er sich nicht bewegen und weder Euch angreifen noch sich verteidigen kann.
Rückstoß
Abklingzeit: x Sekunden
Ein wuchtiger Hieb, der dem Gegner x% Waffenschaden zufügt und ihn x Meter weit zurückstößt.
Biss
Ihr müsst eine Tiergestalt angenommen haben, um diese Fertigkeit benutzen zu können.
Beißt einen Gegner und fügt ihm x% Waffenschaden zu. Ein gebissener Gegner erleidet über x Sekunden x% Waffenschaden durch Blutungen.
Ihr heilt Euch mit jedem Biss um x Leben.
Blütensonnen
Kosten: x Naturgeist
Lasst im Umkreis von x Metern x Pflanzen aus dem Boden empor wachsen, die das sie umgebende Licht zu einer Lichtkugel bündeln, die sie auf einen Gegner schleudern. Jede Lichtkugel verursacht x% Waffenschaden als Heiligschaden. Die Pflanzen schleudern jede Sekunde x Lichtkugeln.
Die Pflanzen sind nach x Sekunden verwelkt.
Gewalt der Elemente
Kosten: x Naturgeist
Zaubert zufällig einen der folgenden Elementarzauber:
Wasser: Sturmflut
Beschwört eine riesige Flutwelle, die sich schnurstracks in Eure Blickrichtung ausbreitet, x% Waffenschaden als körperlichen Schaden verursacht und alle getroffenen Gegner x Meter weit zurückstößt.
Die Sturmflut hat eine Breite von x Metern und bewegt sich x Meter weit.
Erde: Felsenspeere
Lasst in einem Umkreis von x Metern spitze Felsen sich aus dem Boden erheben, die Gegnern x% Waffenschaden als körperlichen Schaden zufügen.
Luft: Orkan
Feuer: Flammenschlag
Als Avatar wirkt Ihr immer den Zauber Eures Elementes.
5.d.3 Verteidigung #
Zahl|Stufe|Grundfertigkeit|Runenfertigkeit|Stufe
1|4|Wolf herbeirufen|Büffel herbeirufen|11
|||Riesenameisen herbeirufen|14
|||Pilzkrieger herbeirufen|20
|||Grauslichen Wolf herbeirufen|41
|||Heiligen Wolf herbeirufen|53
2|8|Pilzkreis|Pilzfestung|13
|||Genesung|26
|||Besinnung|32
|||Fortpflanzung|44
|||Pilzkaserne|56
3|16|Eisenrinde|Trotz|19
|||Sorgenlos|30
|||Verwurzelt|37
|||Felsensarg|48
|||Felsmauer|57
4|22|Elementarhülle (Eispanzer, Steinhaut, Windhülle, Flammenrobe)|Bekräftigung|28
|||Beständigkeit|34
|||Umwandlung|38
|||Begeisterung|49
|||Rückschlag|60
Wolf herbeirufen
Abklingzeit: x Sekunden
Ruft einen Wolf herbei, der an Eurer Seite kämpft. Der Wolf verursacht mit seinen Hieben x% Waffenschaden und mit seinen Bissen x% Waffenschaden.
Das Heulen des Wolfes verstärkt für x Sekunden den Schaden, den alle Eure herbeigerufenen Wölfe verursachen um x%.
Mit jedem Wolf, den Ihr herbeigerufen habt, erhöht sich der Schaden, den jeder Wolf verursacht, um x%.
Mit jedem Wolf, der sich in einem Kreis von x Metern um einen Wolf befindet, verursacht jeder dieser Wölfe x% mehr Schaden.
Ruft Ihr einen Wolf herbei, werden Euch alle Elementare verlassen.
Ihr könnt höchstens x Wölfe herbeirufen.
Pilzkreis
Kosten: x Naturgeist
Abklingzeit: x Sekunden
Beschwört einen Kreis von Pilzen um Euch herum, die gegnerische Angriffe blocken. Die Pilze haben eine Blockchance von x%.
Der Pilzkreis steht für x Sekunden.
Eisenrinde
Kosten: x Naturgeist
Abklingzeit: x Sekunden
Umgibt Euch mit einer zweiten Haut aus widerstandsfähiger Rinde, die Euren Rüstungswert um x% und Eure Widerstände um x% erhöht, jedoch Eure Bewegungsgeschwindigkeit um x% verringert.
Hält x Minuten lang an.
Elementarhülle
Kosten: x Naturgeist
Abklingzeit: x Sekunden
Wirkt zufällig einen von vier elementaren Schutzzaubern auf Euch:
Wasser: Eispanzer
Erde: Steinhaut
Umgebt Euch mit einer zweiten Haut aus Stein, die sämtlichen Schaden absorbiert, den Ihr erleidet. Die Steinhaut absorbiert x Schaden, bevor sie sich auflöst.
Luft: Windhülle
Feuer: Flammenrobe
Als Avatar wirkt Ihr immer den Zauber Eures Elementes.
5.d.4 Gestaltwandlung #
Zahl|Stufe|Grundfertigkeit|Runenfertigkeit|Stufe
1|9|Wolf|Blutwolf|15
|||Eisenwolf|25
|||Klingenwolf|31
|||Schreckenswolf|37
|||Heiliger Wolf|53
2|13|Bär|Blutbär|18
|||Eisenbär|27
|||Klingenbär|33
|||Schreckensbär|49
|||Heiliger Bär|56
3|21|Luchs|Blut-Leopard|23
|||Eisen-Puma|29
|||Klingen-Jaguar|35
|||Schreckenstiger|51
|||Heiliger Löwe|58
4|25|Baumgott|Wurzelkönig|30
|||Pilzzüchter|38
|||Giftfürst|44
|||Herzensblüte|54
|||Baum des Lichts|60
5|30|Avatar (des Wassers, der Erde, der Luft, des Feuers)|Stärkung|35
|||Rückzug|40
|||Vormarsch|45
|||Berserker|50
|||Belebung|55
Wolf
Abklingzeit: x Sekunden
Verwandelt Euch in einen aufrecht gehenden Wolf. Eure Stärke wird um x% erhöht.
In Wolfsgestalt bewegt Ihr Euch um x% rascher fort, verursacht x% mehr Schaden und ist Euer maximales Leben um x% erhöht.
In Wolfsgestalt könnt Ihr Tiere herbeirufen, jedoch keine anderen Zauber wirken.
Sobald Ihr Eure Wolfsgestalt angenommen habt, werden Euch alle Elementare und Baumriesen verlassen.
Ihr könnt Euch zurück in Eure menschliche Gestalt verwandeln, indem Ihr die Fertigkeit in Eurer Tiergestalt aktiviert.
Bär
Abklingzeit: x Sekunden
Verwandelt Euch in einen aufrecht gehenden Bären. Eure Stärke wird um x% erhöht.
In Bärengestalt verursachen Eure Angriffe x% mehr Schaden und sind sowohl Euer maximales Leben um x% als auch Euer Rüstungswert um x% erhöht.
In Bärengestalt könnt Ihr Tiere herbeirufen, jedoch keine anderen Zauber wirken.
Sobald Ihr Eure Bärengestalt angenommen habt, werden Euch alle Elementare und Baumriesen verlassen.
Ihr könnt Euch zurück in Eure menschliche Gestalt verwandeln, indem Ihr die Fertigkeit in Eurer Tiergestalt aktiviert.
Hinweis
Der Druide verfügt in Bärengestalt über mehr Leben und verursacht mehr Schaden als in Wolfsgestalt.
Luchs
Abklingzeit: x Sekunden
Verwandelt Euch in einen aufrecht gehenden Luchs. Eure Stärke wird um x% erhöht.
In Luchsgestalt bewegt Ihr Euch um x% schneller, greift um x% rascher an, verursachen Eure Angriffe x% mehr Schaden und sind sowohl Euer maximales Leben um x% als auch Euer Rüstungswert um x% erhöht.
Ihr habt eine Chance von x%, einem Nahkampfangriff auszuweichen.
In der Gestalt eines Luchses könnt Ihr Tiere herbeirufen, jedoch keine anderen Zauber wirken.
Sobald Ihr Eure Luchsgestalt angenommen habt, werden Euch alle Elementare und Baumriesen verlassen.
Ihr könnt Euch zurück in Eure menschliche Gestalt verwandeln, indem Ihr die Fertigkeit in Eurer Tiergestalt aktiviert.
Hinweis
In Luchsgestalt sind bis auf die Bewegungsgeschwindigkeit alle Werte, die auch in anderen Tiergestalten erhöht sind, niedriger als in Wolfsgestalt oder in Bärengestalt.
Baumgott
Abklingzeit: x Sekunden
Verwandelt Euch in einen Baumgott.
Erhöht werden: Eure Stärke um x%, Euer Schaden um x%, Euer maximales Leben um x%, Eure Lebensregeneration um x%, Euer Rüstungswert um x% und Euer Widerstand gegen Gift auf x%.
Verringert werden: Eure Bewegungsgeschwindigkeit um x% und Euer Widerstand gegen Feuer um x%.
Werdet Ihr von Licht getroffen, erhaltet Ihr Leben in Höhe von x% Eures maximalen Lebens; Euer maximales Leben kann auf diese Weise für die Dauer Eurer Verwandlung um bis zu x% erhöht werden.
Ihr könnt „Wurzelfesseln“ kostenlos und alle anderen Naturzauber für x% der Kosten wirken.
Jene anderen Naturzauber sind:
Sobald Ihr Euch in einen Baumgott verwandelt habt, werden Euch alle Tiere und Elementare verlassen.
Ihr könnt Euch zurück in Eure menschliche Gestalt verwandeln, indem Ihr die Fertigkeit als Baumgott aktiviert.
Avatar
Abklingzeit: x Sekunden
Verwandelt Euch zufällig in den Avatar des Wassers, der Erde, der Luft oder des Feuers.
Habt Ihr einen Elementar herbeigerufen, dann verwandelt Ihr Euch in den Avatar desselben Elements.
Avatar des Wassers:
Avatar der Erde:
Avatar der Luft:
Avatar des Feuers:
Als Avatar könnt Ihr keine Naturzauber wirken und auch keine Tiere, Geister oder Baumriesen herbeirufen.
Naturzauber sind:
Ihr könnt Euch zurück in Eure menschliche Gestalt verwandeln, indem Ihr die Fertigkeit als Avatar aktiviert.
5.d.5 Herbeirufung #
Zahl|Stufe|Grundfertigkeit|Runenfertigkeit|Stufe
1|14|Höhlenbären herbeirufen|Rasenden Keiler herbeirufen|18
|||Schlachtenkäfer herbeirufen|27
|||Herrn des Dschungels herbeirufen|40
|||König der Tiere herbeirufen|50
|||Gott des Waldes herbeirufen|60
2|17|Baumriesen herbeirufen|Buchen-Baumriesen herbeirufen|28
|||Kiefern-Baumriesen herbeirufen|30
|||Tannen-Baumriesen herbeirufen|37
|||Eichen-Baumriesen herbeirufen|46
|||Kastanien-Baumriesen herbeirufen|50
3|24|Elementar herbeirufen (Wasser-, Erd-, Luft-, Feuerelementar)|Heilsamer Ruf|32
|||Schutzwirkender Ruf|39
|||Verstärkender Ruf|48
|||Kampfaufruf|56
|||Vernichtender Ruf|66
Höhlenbären herbeirufen
Abklingzeit: x Sekunden
Ruft einen Höhlenbären herbei, der an Eurer Seite kämpft. Der Höhlenbär verursacht mit seinen Hieben x% Waffenschaden und mit seinen Bissen x% Waffenschaden.
Wenn der Höhlenbär brüllt, richten x Sekunden lang alle Gegner im Umkreis von x Metern x% weniger Schaden an.
Der Höhlenbär beherrscht einen mächtigen Angriff, bei dem er auf den Gegner zustürmt und ihn mit einem gewaltigen Hieb, der x% Waffenschaden verursacht, betäubt und x Meter weit von sich stößt.
Ruft Ihr den Höhlenbären herbei, werden Euch alle Elementare verlassen.
Ihr könnt höchstens x Höhlenbären herbeirufen.
Ruft Ihr den Gott des Waldes herbei, werden Euch alle Elementare verlassen.
Baumriesen herbeirufen
Abklingzeit: x Sekunden
Ruft einen Birken-Baumriesen herbei, der an Eurer Seite kämpft. Der Baumriese verursacht mit seinen Hieben x% Waffenschaden und kann „Wurzelfesseln“ auf Gegner wirken.
Der Baumriese kann sich in der Erde verwurzeln. Er kann sich dann nicht bewegen, heilt sich aber jede Sekunde um x% seines maximalen Lebens. Außerdem ist sein Rüstungswert in dieser Position um x% erhöht.
Für jeden Baumriesen, der Euch begleitet, erhöhen sich der Schaden und die Lebensregeneration aller Pilzkrieger, die für Euch kämpfen; ersterer um x%, letztere um x%.
Für jeden Pilzkrieger, der sich im Kreis von x Metern um den Baumriesen aufhält, verursacht jeder Angriff des Baumriesen zusätzlich x% Waffenschaden als Giftschaden.
Wenn der Birken-Baumriese stirbt, wächst aus seiner Leiche eine gleißende Sonnenblume heran.
Ruft Ihr den Baumriesen herbei, werden Euch alle Elementare verlassen.
Ihr könnt höchstens x Baumriesen herbeirufen.
Elementar herbeirufen
Abklingzeit: x Sekunden
Ruft zufällig einen Elementar des Wassers, der Erde, der Luft oder des Feuers herbei.
Habt Ihr Euch in einen Avatar verwandelt, wird ein Elementar Eures Elements herbeigerufen.
Wasserelementar:
Erdelementar:
Luftelementar:
Feuerelementar:
Ruft Ihr einen Elementar herbei, werden Euch alle Tiere, Geister und Baumriesen verlassen.
Ihr könnt höchstens x Elementare herbeirufen.
Hinweis
Der Wasserelementar ist nach dem Erdelementar der langsamste unter den Elementaren, ist aber zäher als der Luft- oder der Feuerelementar.
Der Erdelementar ist der größte und zäheste aller Elementare, verursacht von allen Elementaren den höchsten Schaden im Nahkampf, hat aber die niedrigste Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit.
Der Luftelementar hat von allen Elementaren die höchste Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit, hat aber von allen Elementaren am wenigsten Leben.
Der Feuerelementar hat von allen Elementaren den niedrigsten Rüstungswert.
5.d.6 Geheimnisse #
Zahl|Stufe|Grundfertigkeit|Runenfertigkeit|Stufe
1|19|Heiliger Hain|Letzung|23
|||Spiegelteich|31
|||Wolfsgruft|47
|||Dornenhecken|51
|||Bergriesen|62
2|27|Schutzruf|Schreckensruf|32
|||Schlachtenruf|36
|||Donnerruf|42
|||Aufmuntern|48
|||Zermürben|52
3|28|Geist der Erde|Geist des Himmels|34
|||Geist des Kampfes|42
|||Geist des Schutzes|44
|||Geist des Ansporns|46
|||Geist der Zurechtweisung|59
4|61|Mirakel (Eisiges Verhängnis, Felsensturm, Gewitter, Sternenfeuer)|Veränderung (Eiskaserne, Felsenring, Funkensäule, Flammeninferno)|63
|||Nachdruck|65
|||Epiphänomen|67
|||Verhängnis|69
|||Wunderliche Zerstörung|70
Heiliger Hain
Kosten: x Naturgeist
Abklingzeit: x Sekunden
Beschwört in einem Gebiet von x Metern Durchmesser für x Sekunden einen heiligen Hain, in dem die Lebens- und Ressourcenregeneration von Euch und Euren Verbündeten um x% erhöht ist und ihr zusätzlich x% Waffenschaden als Heiligschaden verursacht.
Alle Gegner, die den Hain betreten, erleiden jede Sekunde x% Waffenschaden als Heiligschaden. Stirbt ein Gegner im Hain, wächst aus seiner Leiche eine Blütensonne heran, die Lichtkugeln auf Gegner abfeuert.
Wenn Ihr Euch im Hain aufhaltet, kann Euer Leben nicht unter x% Eures maximalen Lebens sinken und folglich könnt Ihr im Hain nicht getötet werden. Gleiches gilt für jeden Eurer Verbündeten.
Schutzruf
Ihr müsst eine Tiergestalt angenommen haben, um diese Fertigkeit benutzen zu können.
Abklingzeit: x Sekunden
Ein warnendes Gebrüll, das den Rüstungswert von Euch und allen Euren Verbündeten im Umkreis von x Metern x Sekunden lang um x% erhöht.
Geist der Erde
Abklingzeit: x Sekunden
Ruft den Geist der Erde herbei, dessen Aura das maximale Leben und die Lebensregeneration von Euch und allen Euren Verbündeten im Umkreis von x Metern erhöht. Das maximale Leben wird um x%, die Lebensregeneration um x% erhöht.
Der Geist der Erde kann Euch oder irgendeinen einzelnen Eurer Verbündeten um x Leben heilen.
Ruft Ihr den Geist herbei, werden Euch alle Elementare verlassen.
Dieser Thread ist der dritte Teil einer vierteiligen Reihe, in deren Rahmen ich meine Entwürfe für 4 neue Klassen für Diablo III (IV) vorstelle. Die ersten beiden Klassen, nämlich den Totenbeschwörer (Teil 1) sowie den Theurgen (Teil 2), habe ich bereits vor einiger Zeit in diesem Forum veröffentlicht. Der Kriegsherr ist inzwischen auch veröffentlicht (Teil 4).
In diesem Thread möchte ich den Druiden im Detail mit allen seinen Fertigkeiten vorstellen.
Ich hoffe, dass euch mein Entwurf gefällt und würde mich sehr freuen, wenn ihr mir eure Meinung hier mitteilt.
Viel Spass beim Schmökern
Felious
Teil 4: Der Druide
Inhaltsverzeichnis
1. Beschreibung der Klasse *
2. Hauptinhalte *
3. Ressource *
4. Ausrüstung *
5. Aktive Fertigkeiten:
5.a Tabelle: Zahl der Fertigkeiten je Gruppe *
5.b Tabelle: Aktive Grundfertigkeiten nach Gruppen *
5.c Tabelle: Aktive Fertigkeiten nach Gruppen *
5.d Aktive Fertigkeiten im Detail: *
5.d.1 Primär *
5.d.2 Sekundär *
5.d.3 Verteidigung *
5.d.4 Gestaltenwandlung *
5.d.5 Herbeirufung *
5.d.6 Geheimnisse *
6. Passive Fertigkeiten:
6.a Tabelle: Passive Fertigkeiten *
6.b Passive Fertigkeiten im Detail *
7. Tabelle: Fortschritt *
1. Beschreibung der Klasse #
Druiden sind eine Mischung aus wildem Krieger und naturverbundenem Magiekundigen. Sie können die Gewalt der vier Elemente der Natur – Wasser, Erde, Luft und Feuer – entfesseln, beschwören magische Pflanzen, die das Sonnenlicht bündeln und als Lichtkugeln verschießen, und rufen wilde Tiere herbei, die ihnen im Kampf beistehen.
Durch ihre innige Verbindung mit der Natur können sich Druiden unter anderem in Gestalten von Raubtieren, etwa in einen Wolf oder einen Löwen, verwandeln, um ihre leiblichen Kräfte zu erhöhen und ihre Gegner mit Krallen und Zähnen in Stücke zu reißen. Sie vermögen aufgrund ihrer ungezügelten Kraft Schläge auszuteilen, die nicht geblockt werden können oder den Gegner zurückstoßen.
Um ihre Gegner zu binden, können Druiden sie von Wurzeln fesseln lassen. Zur ihrem eigenen Schutz beschwören sie einen Kreis von Pilzen um sich, die Angriffe abschirmen, oder hüllen sich in eine zweite Haut aus Stein oder Rinde, die Schaden absorbiert.
2. Hauptinhalte #
Naturgebundene Macht
Druiden sind imstande, ihre Gegner von Wurzeln fesseln oder von dornenbewehrten Ranken entzwei reißen, von Blitzen erschlagen oder in einem Sturm aus Felsen zerschmettern zu lassen. All diese wundersamen Kräfte können Druiden jedoch nur entfesseln, wenn sie sich in der Natur befinden oder von Geschöpfen der Natur umgeben sind.
Gestaltenwandlung
Druiden können sich in verschiedene Tiere verwandeln, um ihre Gegner mit lautem Gebrüll zu betäuben und sie anschließend mit kräftigen Bissen zu zerfleischen. Auch beherrschen sie die Kunst, sich in einen beweglichen Baum zu verwandeln, um aus Licht zusätzliche Kräfte zu erzeugen und ihre Gegner mit enormer Kraft zu zerquetschen. Oder sie verwandeln sich beispielsweise in den Avatar des Feuers, um ihre Gegner zu Asche zu verbrennen und durch Feuer geheilt zu werden.
Herbeirufung natürlicher Geschöpfe
Druiden vermögen dank ihrer tiefen Verbindung zur Natur an jedem Ort auf ihrer Reise Geschöpfe der Natur herbeizurufen. Dabei ist es gleich, ob es sich um Wölfe, Büffel, Gorillas, Höhlenbären oder sogar Baumriesen oder Elementare handelt – sie alle folgen ihnen treu auf Schritt und Tritt und stehen ihnen in jedem Kampf bei.
Urwüchsige Kraft
Druiden verfügen über erstaunliche körperliche Kräfte, dank derer sie ungewöhnlich kraftvolle Angriffe im Kampf von Angesicht zu Angesicht führen können. Manche ihrer Angriffe können kraft ihrer Wucht nicht geblockt werden und zerstören die Rüstung des Gegners, manche stoßen den Gegner zurück, betäuben ihn oder lösen Druckwellen aus, die sogar Gruppen von Gegnern zurückwerfen.
3. Ressource: Naturgeist #
Empfindsame Seelen spüren, dass alle Dinge der Natur, die belebten wie die unbelebten, von einem wahren Geist durchdrungen sind, der rein und unverfälscht vom Leben im Einklang mit der Natur kündet. Nur wenige sind empfänglich für diesen Naturgeist. Zu ihnen gehören die Druiden.
Dank ihrer innigen Verbindung mit der Natur ziehen Druiden den in natürlicher Umgebung vorhanden Naturgeist gleichsam wie das Licht die Motten an. Außerhalb naturbelassener Gegenden hingegen versiegt diese Quelle ihrer Macht rasch.
Um auch in Gefilden fernab unberührter Natur ihre mächtigen Zauber wirken zu können, rufen Druiden wehrhafte Wölfe, Baumriesen oder Elementare herbei, die selbst als Geschöpfe der Natur reich fließende Quellen von Naturgeist sind, aus denen der Druide jederzeit schöpfen kann, solange er sich in der Nähe seiner folgsamen Begleiter aufhält.
4. Ausrüstung #
Die Spezialwaffe des Druiden ist der Druidenstab, den es in drei verschiedenen Ausführungen gibt (Tiere, Natur, Elemente). Die Druidenstäbe „Natur“ sehen aus wie ein kleiner Baum; die Varianten „Tier“ haben Verzierungen, die dieses Tier darstellen; die Varianten „Elemente“ bestehen aus dem jeweiligen Element oder sind vom jeweiligen Element umgeben, z.B. von Flammen oder von kleinen Felssplittern.
Die besondere Rüstung des Druiden sind Rüstungen aus natürlichen Materialien, etwa Tierfelle oder Rüstungen aus hölzernen Schuppen.
Der Druide kann als einziger Tierschädel, Pflanzenhelme oder Elementarkronen als Kopfschutz verwenden.
Leider sind meine Entwürfe für die spezifischen Gegenstände des Druiden noch nicht bis ins letzte Detail durchdacht. Über eure Verbesserungsvorschläge würde ich mich daher sehr freuen!
5. Aktive Fertigkeiten:
5.a Tabelle: Zahl der Fertigkeiten je Gruppe #
4|5|4|5|3|4
5.b Tabelle: Aktive Grundfertigkeiten nach Gruppen #
1|1|Primär|Zertrümmern
2|3|Primär|Lichtscheiben
3|11|Primär|Prügeln
4|15|Primär|Elementares Geschoss (Eis-Lanze, Felsenkugel, Funkenflut, Phönix)
5|2|Sekundär|Wurzelfesseln
6|5|Sekundär|Rückstoß
7|12|Sekundär|Biss
8|20|Sekundär|Blütensonnen
9|22|Sekundär|Gewalt der Elemente (Sturmflut, Felsenspeere, Orkan, Flammenschlag)
10|4|Verteidigung|Wolf herbeirufen
11|8|Verteidigung|Pilzkreis
12|16|Verteidigung|Eisenrinde
13|22|Verteidigung|Elementarhülle (Eispanzer, Steinhaut, Windhülle, Flammenrobe)
14|9|Gestaltenwandlung|Wolf
15|13|Gestaltenwandlung|Bär
16|21|Gestaltenwandlung|Luchs
17|25|Gestaltenwandlung|Baumgott
18|30|Gestaltenwandlung|Avatar (des Wassers, der Erde, der Luft, des Feuers)
19|14|Herbeirufung|Höhlenbären herbeirufen
20|17|Herbeirufung|Baumriesen herbeirufen
21|24|Herbeirufung|Elementar herbeirufen (Wasser-, Erd-, Luft-, Feuerelementar)
22|19|Geheimnisse|Heiliger Hain
23|27|Geheimnisse|Schutzruf
24|28|Geheimnisse|Geist der Erde
25|61|Geheimnisse|Mirakel (Eisiges Verhängnis, Felsensturm, Gewitter, Sternenfeuer)
5.c Tabelle: Aktive Fertigkeiten nach Gruppen #
Die Tabelle ist ziemlich umfangreich, daher habe ich sie mit dem "Spoiler"-BB-Code versteckt; zum Anschauen einfach auf die Schaltfläche klicken - und
1|1|Primär|Zertrümmern|Wucht
||||Widerstand brechen
||||Überwältigen
||||Niedermachen
||||Bedrücken
2|3|Primär|Lichtscheiben|Umkreisen
||||Freiräumen
||||Lichtwirbel
||||Lichtbringer
||||Erleuchtung
3|11|Primär|Prügeln|Festkrallen
||||Verkrüppeln
||||Zerreißen
||||Verfaulen
||||Umhauen
4|15|Primär|Elementares Geschoss (Eis-Lanze, Felsenkugel, Funkenflut, Phönix)|Bedrängen
||||Schadensausweitung
||||Schädliche Nachfolge
||||Verschlingende Elemente
||||Tödliches Ende
5|2|Sekundär|Wurzelfesseln|Reißende Ranken
||||Dornenfesseln
||||Giftranken
||||Fleischfressende Pflanze
||||Dornengefängnis
6|5|Sekundär|Rückstoß|Ausrasten
||||Entgeistert
||||Standfest
||||Notwehr
||||Niederwerfen
7|12|Sekundär|Biss|Tollwut
||||Hunger
||||Völlerei
||||Versehren
||||Zerfleischen
8|20|Sekundär|Blütensonnen|Glitzernde Gelbsterne
||||Gleißende Sonnenblumen
||||Strahlende Schwertlilien
||||Pulsierende Dahlien
||||Lodernde Tulpen
9|22|Sekundär|Gewalt der Elemente (Sturmflut, Felsenspeere, Orkan, Flammenschlag)|Verstärkung
||||Ausbreitung
||||Sprengung
||||Nachschlag
||||Streuung
10|4|Verteidigung|Wolf herbeirufen|Büffel herbeirufen
||||Riesenameise herbeirufen
||||Pilzkrieger herbeirufen
||||Grauslichen Wolf herbeirufen
||||Heiligen Wolf herbeirufen
11|8|Verteidigung|Pilzkreis|Pilzfestung
||||Genesung
||||Besinnung
||||Fortpflanzung
||||Pilzkaserne
12|16|Verteidigung|Eisenrinde|Trotz
||||Sorgenlos
||||Verwurzelt
||||Felsensarg
||||Felsmauer
13|22|Verteidigung|Elementarhülle (Eispanzer, Steinhaut, Windhülle, Flammenrobe)|Bekräftigung
||||Beständigkeit
||||Umwandlung
||||Begeisterung
||||Rückschlag
14|9|Gestaltwandlung|Wolf|Blutwolf
||||Eisenwolf
||||Klingenwolf
||||Schreckenswolf
||||Heiliger Wolf
15|13|Gestaltwandlung|Bär|Blutbär
||||Eisenbär
||||Klingenbär
||||Schreckensbär
||||Heiliger Bär
16|21|Gestaltwandlung|Luchs|Blut-Leopard
||||Eisen-Puma
||||Klingen-Jaguar
||||Schreckenstiger
||||Heiliger Löwe
17|25|Gestaltwandlung|Baumgott|Wurzelkönig
||||Pilzzüchter
||||Giftfürst
||||Herzensblüte
||||Baum des Lichts
18|30|Gestaltwandlung|Avatar (des Wassers, der Erde, der Luft, des Feuers)|Stärkung
||||Rückzug
||||Vormarsch
||||Berserker
||||Belebung
19|14|Herbeirufung|Höhlenbären herbeirufen|Rasenden Keiler herbeirufen
||||Schlachtenkäfer herbeirufen
||||Herrn des Dschungels herbeirufen
||||König der Tiere herbeirufen
||||Gott des Waldes herbeirufen
20|17|Herbeirufung|Baumriesen herbeirufen|Buchen-Baumriesen herbeirufen
||||Kiefern-Baumriesen herbeirufen
||||Tannen-Baumriesen herbeirufen
||||Eichen-Baumriesen herbeirufen
||||Kastanien-Baumriesen herbeirufen
21|24|Herbeirufung|Elementar herbeirufen (Wasser-, Erd-, Luft-, Feuerelementar)|Heilsamer Ruf
||||Schutzwirkender Ruf
||||Verstärkender Ruf
||||Kampfaufruf
||||Vernichtender Ruf
22|19|Geheimnisse|Heiliger Hain|Letzung
||||Spiegelteich
||||Wolfsgruft
||||Dornenhecken
||||Bergriesen
23|27|Geheimnisse|Schutzruf|Schreckensruf
||||Schlachtenruf
||||Donnerruf
||||Aufmuntern
||||Zermürben
24|28|Geheimnisse|Geist der Erde|Geist des Himmels
||||Geist des Kampfes
||||Geist des Schutzes
||||Geist des Ansporns
||||Geist der Zurechtweisung
25|61|Geheimnisse|Mirakel (Eisiges Verhängnis, Felsensturm, Gewitter, Sternenfeuer)|Veränderung (Eiskaserne, Felsenring, Funkensäule, Flammeninferno)
||||Nachdruck
||||Epiphänomen
||||Verhängnis
||||Wunderliche Zerstörung
5.d Aktive Fertigkeiten im Detail: #
Anstatt konkreter Schadenswerte oder Wirkungsbereiche (usw.) habe ich in den Beschreibungen der Fertigkeiten i.d.R. ein „x“ gesetzt, weil ich der Meinung bin, dass ich schlicht zu wenig Kenntnis von der Spielmechanik habe, um angemessene Werte bestimmen zu können.
5.d.1 Primär #
1|1|Zertrümmern|Wucht|6
|||Widerstand brechen|11
|||Überwältigen|27
|||Niedermachen|36
|||Bedrücken|55
2|3|Lichtscheiben|Umkreisen|9
|||Freiräumen|13
|||Lichtwirbel|25
|||Lichtbringer|38
|||Erleuchtung|54
3|11|Prügeln|Festkrallen|17
|||Verkrüppeln|26
|||Zerreißen|33
|||Verfaulen|41
|||Umhauen|57
4|15|Elementares Geschoss (Eis-Lanze, Felsenkugel, Funkenflut, Phönix)|Bedrängen|20
|||Schadensausweitung|28
|||Schädliche Nachfolge|37
|||Verschlingende Elemente|43
|||Tödliches Ende|58
Zertrümmern
Dies ist ein Kern-Angriff. Kern-Angriffe sind kostenlos.
Ein kraftvoller Schlag, der dem Gegner x% Waffenschaden zufügt.
Der Rüstungswert des Gegners wird mit jedem Eurer Angriffe für x Sekunden um x% verringert. Dieser Effekt lässt sich bis zu x-mal stapeln.
Wird der Angriff geblockt, erleidet der Gegner Schaden in Höhe von x% Waffenschaden.
Wucht
Erhöht sämtlichen Schaden um x% Waffenschaden.
Wird der Angriff geblockt, ist der Gegner zusätzlich für die nächsten x Sekunden benommen, sodass er sich um x% langsamer bewegt und um x% langsamer angreift.
Erhöht sämtlichen Schaden um x% Waffenschaden.
Wird der Angriff geblockt, ist der Gegner zusätzlich für die nächsten x Sekunden benommen, sodass er sich um x% langsamer bewegt und um x% langsamer angreift.
Widerstand brechen
Jeder erfolgreiche Angriff verringert alle Widerstände des Gegners für x Sekunden um x%. Dieser Effekt lässt sich bis zu x-mal stapeln.
Jeder erfolgreiche Angriff verringert alle Widerstände des Gegners für x Sekunden um x%. Dieser Effekt lässt sich bis zu x-mal stapeln.
Überwältigen
Schlagt den Gegner mit solcher Wucht, dass er für x Sekunden betäubt wird.
Schlagt den Gegner mit solcher Wucht, dass er für x Sekunden betäubt wird.
Niedermachen
Der Schaden erhöht sich mit jedem Angriff für x Sekunden um x%. Dieser Effekt lässt sich x-mal stapeln.
Der Schaden erhöht sich mit jedem Angriff für x Sekunden um x%. Dieser Effekt lässt sich x-mal stapeln.
Bedrücken
Euer Schlag löst eine Druckwelle aus, die allen Gegnern im Kreis von x Metern um den getroffenen Gegner x% Waffenschaden zufügt.
Euer Schlag löst eine Druckwelle aus, die allen Gegnern im Kreis von x Metern um den getroffenen Gegner x% Waffenschaden zufügt.
Lichtscheiben
Dies ist ein Kernzauber. Kernzauber sind kostenlos.
Werft 3 zielsuchende Scheiben aus Licht. Jede Scheibe verursacht x% Waffenschaden als Heiligschaden.
Umkreisen
Jede Lichtscheibe umkreist vor dem Einschlag das Ziel für x Sekunden in einem Abstand von x Metern und schädigt jeden Gegner, den sie auf dieser Flugbahn berührt.
Jede Lichtscheibe umkreist vor dem Einschlag das Ziel für x Sekunden in einem Abstand von x Metern und schädigt jeden Gegner, den sie auf dieser Flugbahn berührt.
Freiräumen
Werft 3 Scheiben aus Licht, die im Abstand von 1 Meter nebeneinander in gerader Linie x Meter weit fliegen und jedem Gegner, den sie durchschlagen, jeweils x% Waffenschaden als Heiligschaden zufügen.
Werft 3 Scheiben aus Licht, die im Abstand von 1 Meter nebeneinander in gerader Linie x Meter weit fliegen und jedem Gegner, den sie durchschlagen, jeweils x% Waffenschaden als Heiligschaden zufügen.
Lichtwirbel
Beschwört 3 Scheiben aus Licht, die um Euch wirbeln und jedem getroffenen Gegner jeweils x% Waffenschaden als Heiligschaden zufügen.
Beschwört 3 Scheiben aus Licht, die um Euch wirbeln und jedem getroffenen Gegner jeweils x% Waffenschaden als Heiligschaden zufügen.
Lichtbringer
Die Lichtscheiben springen nach dem Einschlag auf bis zu x weitere Ziele über.
Die Lichtscheiben springen nach dem Einschlag auf bis zu x weitere Ziele über.
Erleuchtung
Die Lichtscheiben explodieren beim Einschlag. Alle Gegner im Umkreis von x Metern erleiden x% Waffenschaden als Heiligschaden.
Die Lichtscheiben explodieren beim Einschlag. Alle Gegner im Umkreis von x Metern erleiden x% Waffenschaden als Heiligschaden.
Prügeln
Dies ist ein Kern-Angriff. Kern-Angriffe sind kostenlos.
Führt eine rasche Abfolge von x kraftvollen Schlägen aus. Der erste Schlag verursacht x% Waffenschaden. Jeder weitere Schlag verursacht x% mehr Schaden, sodass der letzte Schlag x% Waffenschaden verursacht.
Festkrallen
Getroffene Gegner können für x Sekunden nicht mehr ausweichen.
Getroffene Gegner können für x Sekunden nicht mehr ausweichen.
Verkrüppeln
Jeder erfolgreiche Angriff verringert die Bewegungsgeschwindigkeit des Gegners für x Sekunden um x% und die Angriffsgeschwindigkeit um x%. Dieser Effekt lässt sich bis zu x-mal stapeln.
Jeder erfolgreiche Angriff verringert die Bewegungsgeschwindigkeit des Gegners für x Sekunden um x% und die Angriffsgeschwindigkeit um x%. Dieser Effekt lässt sich bis zu x-mal stapeln.
Zerreißen
Getroffene Gegner erleiden im Verlauf von x Sekunden x% Waffenschaden durch starke Blutungen.
Getroffene Gegner erleiden im Verlauf von x Sekunden x% Waffenschaden durch starke Blutungen.
Verfaulen
Jeder Treffer verursacht nur x% Waffenschaden, verringert aber für x Sekunden die maximale Lebensenergie des Gegners in Höhe von x% Waffenschaden und bewirkt, dass der Gegner während dieser Zeit nicht geheilt werden kann.
Jeder Treffer verursacht nur x% Waffenschaden, verringert aber für x Sekunden die maximale Lebensenergie des Gegners in Höhe von x% Waffenschaden und bewirkt, dass der Gegner während dieser Zeit nicht geheilt werden kann.
Umhauen
Der erste Schlag betäubt den Gegner für x Sekunden.
Jeder weitere Schlag löst eine Druckwelle aus, die alle Gegner im Umkreis schädigt. Die erste Druckwelle verursacht x% Waffenschaden und breitet sich x Meter weit aus. Jede weitere Druckwelle verursacht x% mehr Schaden und breitet sich x Meter weiter aus.
Die letzte Druckwelle fügt allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden zu und wirft sie x Meter weit zurück.
Der erste Schlag betäubt den Gegner für x Sekunden.
Jeder weitere Schlag löst eine Druckwelle aus, die alle Gegner im Umkreis schädigt. Die erste Druckwelle verursacht x% Waffenschaden und breitet sich x Meter weit aus. Jede weitere Druckwelle verursacht x% mehr Schaden und breitet sich x Meter weiter aus.
Die letzte Druckwelle fügt allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden zu und wirft sie x Meter weit zurück.
Elementares Geschoss
Dies ist ein Kernzauber. Kernzauber sind kostenlos.
Zaubert zufällig einen der folgenden Elementarzauber:
Wasser: Eis-Lanze
Werft schwungvoll eine Lanze aus Eis, die in gerader Linie x Meter weit fliegt und jedem Gegner, den sie durchschlägt, x% Waffenschaden als Kälteschaden zufügt.
Die Bewegungsgeschwindigkeit getroffener Gegner verringert sich für x Sekunden um x%.
Die Bewegungsgeschwindigkeit getroffener Gegner verringert sich für x Sekunden um x%.
Erde: Felsenkugel
Beschwört eine Felsenkugel, die Gegner in ihrer Bahn niederwalzt und ihnen x% Waffenschaden als körperlichen Schaden zufügt.
Luft: Funkenflut
Sprüht x Funken aus Euren Händen, die sich ihr Ziel selbst suchen und x% Waffenschaden als Blitzschaden verursachen.
Feuer: Phönix
Beschwört einen Phönix, dessen feuriger Odem in einem kreisförmigen Gebiet von x Metern Durchmesser x% Waffenschaden als Feuerschaden verursacht.
Getroffene Gegner werden in Brand gesetzt. In Brand gesetzte Gegner erleiden über x Sekunden hinweg insgesamt x% Waffenschaden als Feuerschaden.
Der Phönix kann weder anvisiert noch von Gegnern verletzt werden und verlischt nach x Sekunden.
Als Avatar wirkt Ihr immer den Zauber Eures Elementes.
Bedrängen
Wasser: Eis-Lanze
Erde: Felsenkugel
Luft: Funkenflut
Erhöht den Schaden jedes Funken auf x% Waffenschaden als Blitzschaden.
Feuer: Phönix
Wasser: Eis-Lanze
Erhöht den Schaden der Eis-Lanze auf x% Waffenschaden als Kälteschaden.
Erde: Felsenkugel
Erhöht die Geschwindigkeit der Felsenkugel um x% und den Schaden auf x% Waffenschaden.
Luft: Funkenflut
Erhöht den Schaden jedes Funken auf x% Waffenschaden als Blitzschaden.
Feuer: Phönix
Die Angriffsgeschwindigkeit des Phönixes ist um x% erhöht.
Schadensausweitung
Wasser: Eis-Lanze
Erde: Felsenkugel
Luft: Funkenflut
Feuer: Phönix
Wasser: Eis-Lanze
Nachdem die Eis-Lanze x Meter zurückgelegt hat, wird links und rechts neben ihr eine weitere Eis-Lanze beschworen.
Erde: Felsenkugel
Die Felsenkugel zerbirst am Ende in x Felsbrocken, die kreisförmig fortgeschleudert werden. Jeder Felsbrocken fügt x% Waffenschaden als körperlichen Schaden zu.
Luft: Funkenflut
Erhöht die Zahl an Funken pro Sekunde auf x.
Feuer: Phönix
Erhöht den Schaden des Phönixes auf x% Waffenschaden als Feuerschaden und vergrößert den Durchmesser des Wirkungsgebiets auf x Meter.
Schädliche Nachfolge
Wasser: Eis-Lanze
Erde: Felsenkugel
Luft: Funkenflut
Feuer: Phönix
Wasser: Eis-Lanze
Die Bewegungsgeschwindigkeit aller Gegner im Kreis von x Metern um die Eis-Lanze wird für x Sekunden um x% verringert.
Erde: Felsenkugel
Die Felsenkugel zerbirst am Ende und löst eine Giftnova aus, die allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden als Giftschaden zufügt und sie vergiftet, wodurch sie im Verlauf von x Sekunden x% Waffenschaden als Giftschaden erleiden.
Luft: Funkenflut
Es besteht eine Chance von x%, dass ein getroffener Gegner für x Sekunden betäubt wird.
Feuer: Phönix
Die Flammen von brennenden Gegnern greifen auf jeden Gegner im Umkreis von x Metern über und setzen ihn in Brand.
Verschlingende Elemente
Wasser: Eis-Lanze
Erde: Felsenkugel
Luft: Funkenflut
Getroffene Gegner werden unter Strom gesetzt und erleiden dadurch jede Sekunde x% Waffenschaden als Blitzschaden. Auf jeden Gegner in x Metern um den Gegner herum wird jede Sekunde ein Blitz geschleudert, der x% Waffenschaden als Blitzschaden verursacht.
Feuer: Phönix
Wasser: Eis-Lanze
Mit einer Chance von x% entströmt der Eis-Lanze ein Frostblitz, wenn sie einen Gegner durchschlägt. Der Frostblitz verursacht x% Waffenschaden und verringert die Bewegungsgeschwindigkeit des Gegners für x Sekunden um x%; zudem kann er auf bis zu x weitere Gegner überspringen.
Erde: Felsenkugel
Die Felsenkugel ist gefroren und von Eis umgeben; sie verursacht zusätzlich x% Waffenschaden als Kälteschaden und verringert die Bewegungsgeschwindigkeit erfasster Gegner für x Sekunden um x%.
Luft: Funkenflut
Getroffene Gegner werden unter Strom gesetzt und erleiden dadurch jede Sekunde x% Waffenschaden als Blitzschaden. Auf jeden Gegner in x Metern um den Gegner herum wird jede Sekunde ein Blitz geschleudert, der x% Waffenschaden als Blitzschaden verursacht.
Feuer: Phönix
Der Phönix brennt so heiß, dass alle Gegner im Kreis von x Metern um ihn x% Waffenschaden als Feuerschaden pro Sekunde erleiden.
Erhöht den Schaden des Phönixes auf x% Waffenschaden als Feuerschaden und den Schaden, den brennende Gegner erleiden, auf x% Waffenschaden als Feuerschaden pro Sekunde.
Erhöht den Schaden des Phönixes auf x% Waffenschaden als Feuerschaden und den Schaden, den brennende Gegner erleiden, auf x% Waffenschaden als Feuerschaden pro Sekunde.
Tödliches Ende
Wasser: Eis-Lanze
Erde: Felsenkugel
Luft: Funkenflut
Feuer: Phönix
Anstatt zu verlöschen, stürzt der Phönix auf den Boden herab und explodiert in einem Feuerball, der allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden als Feuerschaden zufügt und eine Feuersbrunst verursacht, die im Verlauf von x Sekunden x% Waffenschaden als Feuerschaden verursacht.
Wasser: Eis-Lanze
Die Eis-Lanze löst am Ende ihres Flugs eine Frostnova aus, die allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden als Kälteschaden zufügt und sie für x Sekunden einfriert.
Erde: Felsenkugel
Beschwört statt einer Felsenkugel eine Kugel aus Eis, die zusätzlich x% Waffenschaden als Kälteschaden verursacht und die Bewegungsgeschwindigkeit erfasster Gegner für x Sekunden um x% verringert.
Wenn die Felskugel zerbirst, wird eine Frostnova ausgelöst, die allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden als Kälteschaden zufügt und sie für x Sekunden einfriert.
Wenn die Felskugel zerbirst, wird eine Frostnova ausgelöst, die allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden als Kälteschaden zufügt und sie für x Sekunden einfriert.
Luft: Funkenflut
Mit einer Chance von x% löst ein Funke eine Blitznova aus, die allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden als Blitzschaden zufügt und sie mit einer Chance von x% für x Sekunden betäubt.
Feuer: Phönix
Anstatt zu verlöschen, stürzt der Phönix auf den Boden herab und explodiert in einem Feuerball, der allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden als Feuerschaden zufügt und eine Feuersbrunst verursacht, die im Verlauf von x Sekunden x% Waffenschaden als Feuerschaden verursacht.
5.d.2 Sekundär #
1|2|Wurzelfesseln|Reißende Ranken|7
|||Dornenfesseln|12
|||Giftranken|26
|||Fleischfressende Pflanze|39
|||Dornengefängnis|51
2|5|Rückstoß|Ausrasten|12
|||Entgeistert|15
|||Standfest|27
|||Notwehr|43
|||Niederwerfen|52
3|12|Biss|Tollwut|16
|||Hunger|21
|||Völlerei|39
|||Versehren|45
|||Zerfleischen|59
4|20|Blütensonnen|Glitzernde Gelbsterne|25
|||Gleißende Sonnenblumen|34
|||Strahlende Schwertlilien|42
|||Pulsierende Dahlien|49
|||Lodernde Tulpen|54
5|22|Gewalt der Elemente (Sturmflut, Felsenspeere, Orkan, Flammenschlag)|Verstärkung|29
|||Ausbreitung|36
|||Sprengung|47
|||Nachschlag|52
|||Streuung|58
Wurzelfesseln
Kosten: x Naturgeist
Lasst Wurzeln aus dem Boden hervor stoßen, die einen Gegner für x Sekunden umschlingen, sodass er sich nicht bewegen und weder Euch angreifen noch sich verteidigen kann.
Reißende Ranke
Lasst Ranken aus dem Boden hervor stoßen, die einen Gegner packen und ihn zerreißen. Das Opfer erleidet x% Waffenschaden als körperlichen Schaden.
Lasst Ranken aus dem Boden hervor stoßen, die einen Gegner packen und ihn zerreißen. Das Opfer erleidet x% Waffenschaden als körperlichen Schaden.
Dornenfesseln
Lasst dornige Ranken aus dem Boden hervor stoßen, die einen Gegner für x Sekunden umschlingen, sodass er sich nicht bewegen und weder Euch angreifen noch sich verteidigen kann.
Währenddessen erleidet das Opfer jede Sekunde x% Waffenschaden als körperlichen Schaden durch die Blutungen der schweren Wunden, die ihm die Dornen beim Umschlingen zugefügt haben.
Lasst dornige Ranken aus dem Boden hervor stoßen, die einen Gegner für x Sekunden umschlingen, sodass er sich nicht bewegen und weder Euch angreifen noch sich verteidigen kann.
Währenddessen erleidet das Opfer jede Sekunde x% Waffenschaden als körperlichen Schaden durch die Blutungen der schweren Wunden, die ihm die Dornen beim Umschlingen zugefügt haben.
Giftranken
Lasst Ranken im Wirkungsgebiet aus dem Boden hervor stoßen, die alle darin befindlichen Gegner vergiftet. Das Gift verursacht für x Sekunden jede Sekunde x% Waffenschaden als Giftschaden. Der Radius des Wirkungsgebiets beträgt x Meter.
Lasst Ranken im Wirkungsgebiet aus dem Boden hervor stoßen, die alle darin befindlichen Gegner vergiftet. Das Gift verursacht für x Sekunden jede Sekunde x% Waffenschaden als Giftschaden. Der Radius des Wirkungsgebiets beträgt x Meter.
Fleischfressende Pflanze
Lasst eine riesige fleischfressende Pflanze aus dem Boden wachsen, die einen Gegner verschlingt und für x Sekunden in ätzender Säure verdaut. Das Opfer erleidet jede Sekunde x% Waffenschaden als körperlichen Schaden. Erleidet das Opfer tödlichen Schaden, wächst aus seiner Leiche eine neue fleischfressende Pflanze empor.
Lasst eine riesige fleischfressende Pflanze aus dem Boden wachsen, die einen Gegner verschlingt und für x Sekunden in ätzender Säure verdaut. Das Opfer erleidet jede Sekunde x% Waffenschaden als körperlichen Schaden. Erleidet das Opfer tödlichen Schaden, wächst aus seiner Leiche eine neue fleischfressende Pflanze empor.
Dornengefängnis
Lasst alle Gegner im Umkreis von x Metern von dornigen Ranken umschlingen, sodass sie sich nicht bewegen und weder Euch angreifen noch sich verteidigen können.
Währenddessen erleidet ein Opfer jede Sekunde x% Waffenschaden als körperlichen Schaden durch die Blutungen der schweren Wunden, die ihm die Dornen beim Umschlingen zugefügt haben.
Lasst alle Gegner im Umkreis von x Metern von dornigen Ranken umschlingen, sodass sie sich nicht bewegen und weder Euch angreifen noch sich verteidigen können.
Währenddessen erleidet ein Opfer jede Sekunde x% Waffenschaden als körperlichen Schaden durch die Blutungen der schweren Wunden, die ihm die Dornen beim Umschlingen zugefügt haben.
Rückstoß
Abklingzeit: x Sekunden
Ein wuchtiger Hieb, der dem Gegner x% Waffenschaden zufügt und ihn x Meter weit zurückstößt.
Ausrasten
Wird der Angriff geblockt, greift Ihr den Gegner augenblicklich mit „Zertrümmern“ an. Dieser Effekt lässt sich nicht stapeln.
Wird der Angriff geblockt, greift Ihr den Gegner augenblicklich mit „Zertrümmern“ an. Dieser Effekt lässt sich nicht stapeln.
Entgeistert
Erhöht den Schaden auf x% Waffenschaden.
Ein zurückgestoßener Gegner ist für x Sekunden betäubt.
Erhöht den Schaden auf x% Waffenschaden.
Ein zurückgestoßener Gegner ist für x Sekunden betäubt.
Standfest
Jeder Treffer erhöht Euren Rüstungswert für x Sekunden um x%. Dieser Effekt lässt sich x-mal stapeln.
Jeder Treffer erhöht Euren Rüstungswert für x Sekunden um x%. Dieser Effekt lässt sich x-mal stapeln.
Notwehr
Der zugefügte Schaden erhöht sich pro x% des Lebens, das Ihr verloren habt, um x% bis zu einem Maximum von x%.
Der zugefügte Schaden erhöht sich pro x% des Lebens, das Ihr verloren habt, um x% bis zu einem Maximum von x%.
Niederwerfen
Ein Treffer löst eine gewaltige Druckwelle aus, die allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden zufügt und sie x Meter zurückstößt.
Ein Treffer löst eine gewaltige Druckwelle aus, die allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden zufügt und sie x Meter zurückstößt.
Biss
Ihr müsst eine Tiergestalt angenommen haben, um diese Fertigkeit benutzen zu können.
Beißt einen Gegner und fügt ihm x% Waffenschaden zu. Ein gebissener Gegner erleidet über x Sekunden x% Waffenschaden durch Blutungen.
Ihr heilt Euch mit jedem Biss um x Leben.
Tollwut
Beißt einen Gegner und verursacht x% Waffenschaden als körperlichen und x% Waffenschaden als Giftschaden. Getroffene Gegner erleiden über x Sekunden x% Waffenschaden als Giftschaden.
Beißt einen Gegner und verursacht x% Waffenschaden als körperlichen und x% Waffenschaden als Giftschaden. Getroffene Gegner erleiden über x Sekunden x% Waffenschaden als Giftschaden.
Hunger
Erhöht die Menge an Leben, die Ihr pro Biss erhaltet, auf x.
Erhöht die Menge an Leben, die Ihr pro Biss erhaltet, auf x.
Völlerei
Beißt einen Gegner nicht nur einmal, sondern rasch bis zu x-mal hintereinander. Wird der Gegner durch einen der Bisse getötet, wird der Euch nächststehende Gegner Opfer der übrigen Bisse, sodass im äußersten Falle bis zu x Gegner hintereinander angegriffen werden.
Während dieses Angriffs vernachlässigt Ihr Eure Verteidigung, sodass Euer Rüstungswert um x% verringert ist und Ihr keinerlei Angriffe blocken könnt.
Beißt einen Gegner nicht nur einmal, sondern rasch bis zu x-mal hintereinander. Wird der Gegner durch einen der Bisse getötet, wird der Euch nächststehende Gegner Opfer der übrigen Bisse, sodass im äußersten Falle bis zu x Gegner hintereinander angegriffen werden.
Während dieses Angriffs vernachlässigt Ihr Eure Verteidigung, sodass Euer Rüstungswert um x% verringert ist und Ihr keinerlei Angriffe blocken könnt.
Versehren
Euer Biss verringert zusätzlich für x Sekunden die Bewegungsgeschwindigkeit des Gegners um x% und seine Angriffsgeschwindigkeit um x%. Dieser Effekt lässt sich x-mal stapeln.
Mit einer Chance von x% wird zusätzlich für x Sekunden die maximale Vitalität des Gegners um x% verringert.
Euer Biss verringert zusätzlich für x Sekunden die Bewegungsgeschwindigkeit des Gegners um x% und seine Angriffsgeschwindigkeit um x%. Dieser Effekt lässt sich x-mal stapeln.
Mit einer Chance von x% wird zusätzlich für x Sekunden die maximale Vitalität des Gegners um x% verringert.
Zerfleischen
Jeder erfolgreiche Biss erhöht für x Sekunden:
Jeder erfolgreiche Biss erhöht für x Sekunden:
- den verursachten Schaden durch Bisse um x%,
- die Geschwindigkeit Eurer Bisse um x%,
- den Schaden durch die Blutungen um x% pro Sekunde,
- die Menge an Leben, das Ihr mit jedem Biss erhaltet, um x%.
Blütensonnen
Kosten: x Naturgeist
Lasst im Umkreis von x Metern x Pflanzen aus dem Boden empor wachsen, die das sie umgebende Licht zu einer Lichtkugel bündeln, die sie auf einen Gegner schleudern. Jede Lichtkugel verursacht x% Waffenschaden als Heiligschaden. Die Pflanzen schleudern jede Sekunde x Lichtkugeln.
Die Pflanzen sind nach x Sekunden verwelkt.
Glitzernde Gelbsterne
Lasst im Umkreis von x Metern x Gelbsterne aus dem Boden empor wachsen, die das sie umgebende Licht zu x kleinen Lichtkugel bündeln, die sie auf zufällige Gegner in ihrer Umgebung schleudern. Jede Lichtkugel verursacht x% Waffenschaden als Heiligschaden. Die Pflanzen schleudern jede Sekunde x Lichtkugeln.
Die Pflanzen sind nach x Sekunden verwelkt.
Lasst im Umkreis von x Metern x Gelbsterne aus dem Boden empor wachsen, die das sie umgebende Licht zu x kleinen Lichtkugel bündeln, die sie auf zufällige Gegner in ihrer Umgebung schleudern. Jede Lichtkugel verursacht x% Waffenschaden als Heiligschaden. Die Pflanzen schleudern jede Sekunde x Lichtkugeln.
Die Pflanzen sind nach x Sekunden verwelkt.
Gleißende Sonnenblumen
Lasst im Umkreis von x Metern x Sonnenblumen aus dem Boden empor wachsen, die das sie umgebende Licht zu einer großen Lichtkugel bündeln, die sie auf einen Gegner schleudern. Jede Lichtkugel verursacht x% Waffenschaden als Heiligschaden. Die Pflanzen schleudern jede Sekunde x Lichtkugeln.
Die Pflanzen sind nach x Sekunden verwelkt.
Lasst im Umkreis von x Metern x Sonnenblumen aus dem Boden empor wachsen, die das sie umgebende Licht zu einer großen Lichtkugel bündeln, die sie auf einen Gegner schleudern. Jede Lichtkugel verursacht x% Waffenschaden als Heiligschaden. Die Pflanzen schleudern jede Sekunde x Lichtkugeln.
Die Pflanzen sind nach x Sekunden verwelkt.
Strahlende Schwertlilien
Lasst im Umkreis von x Metern x Schwertlilien aus dem Boden empor wachsen, die das sie umgebende Licht zu einem konstanten Lichtstrahl bündeln, den sie in Eure Blickrichtung feuern und der allen Gegnern, die er trifft, x% Waffenschaden als Heiligschaden zufügt.
Die Pflanzen sind nach x Sekunden verwelkt.
Lasst im Umkreis von x Metern x Schwertlilien aus dem Boden empor wachsen, die das sie umgebende Licht zu einem konstanten Lichtstrahl bündeln, den sie in Eure Blickrichtung feuern und der allen Gegnern, die er trifft, x% Waffenschaden als Heiligschaden zufügt.
Die Pflanzen sind nach x Sekunden verwelkt.
Pulsierende Dahlien
Lasst einen Kreis von x Dahlien aus dem Boden empor wachsen, die zusammen das sie umgebende Licht bündeln und jede Sekunde x Wellen aus Licht kreisförmig aussenden. Jede Lichtwelle verursacht bei allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden als Heiligschaden.
Werdet Ihr oder Eure Verbündeten vom Licht getroffen, werdet ihr um x Leben geheilt.
Die Pflanzen sind nach x Sekunden verwelkt.
Lasst einen Kreis von x Dahlien aus dem Boden empor wachsen, die zusammen das sie umgebende Licht bündeln und jede Sekunde x Wellen aus Licht kreisförmig aussenden. Jede Lichtwelle verursacht bei allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden als Heiligschaden.
Werdet Ihr oder Eure Verbündeten vom Licht getroffen, werdet ihr um x Leben geheilt.
Die Pflanzen sind nach x Sekunden verwelkt.
Hinweis
Die Blumen sollten aussehen wie „Dahlia Decorative Kevin Floodlight“.
Die Blumen sollten aussehen wie „Dahlia Decorative Kevin Floodlight“.
Lodernde Tulpen
Lasst einen Kreis von x Tulpen aus dem Boden empor wachsen, die zusammen das sie umgebende Licht zu einer Kugel aus Licht bündeln, die in der Mitte des Kreises heranwächst. Nach x Sekunden ist die Lichtkugel zu ihrer vollen Größe herangewachsen und vergeht in einer gewaltigen Explosion aus Licht, die allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden als Heiligschaden zufügt.
Werdet Ihr oder Eure Verbündeten vom Licht getroffen, werdet ihr um x Leben geheilt.
Die Pflanzen sind nach x Sekunden verwelkt.
Lasst einen Kreis von x Tulpen aus dem Boden empor wachsen, die zusammen das sie umgebende Licht zu einer Kugel aus Licht bündeln, die in der Mitte des Kreises heranwächst. Nach x Sekunden ist die Lichtkugel zu ihrer vollen Größe herangewachsen und vergeht in einer gewaltigen Explosion aus Licht, die allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden als Heiligschaden zufügt.
Werdet Ihr oder Eure Verbündeten vom Licht getroffen, werdet ihr um x Leben geheilt.
Die Pflanzen sind nach x Sekunden verwelkt.
Gewalt der Elemente
Kosten: x Naturgeist
Zaubert zufällig einen der folgenden Elementarzauber:
Wasser: Sturmflut
Beschwört eine riesige Flutwelle, die sich schnurstracks in Eure Blickrichtung ausbreitet, x% Waffenschaden als körperlichen Schaden verursacht und alle getroffenen Gegner x Meter weit zurückstößt.
Die Sturmflut hat eine Breite von x Metern und bewegt sich x Meter weit.
Erde: Felsenspeere
Lasst in einem Umkreis von x Metern spitze Felsen sich aus dem Boden erheben, die Gegnern x% Waffenschaden als körperlichen Schaden zufügen.
Luft: Orkan
Lasst einen Orkan um Euch herum entstehen, der allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden zufügt und sie mit einer Chance von x% x Meter weit durch die Luft schleudert. Elitegegner werden nicht durch die Luft geschleudert, sondern bleiben lediglich für x Sekunden auf der Stelle stehen.
Kleine Gegner werden sofort, wenn sie vom Orkan erfasst werden, in die Luft geschleudert und während der gesamten Wirkungsdauer bzw. bis zu ihrem Tod im Orkan umher gewirbelt.
Hält x Sekunden lang an.
Es kann immer nur 1 Orkan aktiv sein. Wendet Ihr die Fertigkeit an, während der Orkan noch aktiv ist, erneuert Ihr die Wirkungsdauer.
Kleine Gegner werden sofort, wenn sie vom Orkan erfasst werden, in die Luft geschleudert und während der gesamten Wirkungsdauer bzw. bis zu ihrem Tod im Orkan umher gewirbelt.
Hält x Sekunden lang an.
Es kann immer nur 1 Orkan aktiv sein. Wendet Ihr die Fertigkeit an, während der Orkan noch aktiv ist, erneuert Ihr die Wirkungsdauer.
Feuer: Flammenschlag
Beschwört einen Ring aus Feuer mit einem äußeren Radius von x Metern und einer Ringbreite von x Metern, der jedem Gegner, den er erfasst, x% Waffenschaden als Feuerschaden zufügt. Der Feuerring brennt x Sekunden lang.
Nach 1 Sekunde wird in der Mitte des Rings eine Säule aus Flammen beschworen, die für x Sekunden jede Sekunde x% Waffenschaden als Feuerschaden verursacht. Nachdem die Flammensäule verloschen ist, entsteht im Inneren des Rings eine Feuersbrunst, die im Verlauf von x Sekunden x% Waffenschaden als Feuerschaden verursacht.
Nach 1 Sekunde wird in der Mitte des Rings eine Säule aus Flammen beschworen, die für x Sekunden jede Sekunde x% Waffenschaden als Feuerschaden verursacht. Nachdem die Flammensäule verloschen ist, entsteht im Inneren des Rings eine Feuersbrunst, die im Verlauf von x Sekunden x% Waffenschaden als Feuerschaden verursacht.
Als Avatar wirkt Ihr immer den Zauber Eures Elementes.
Verstärkung
Wasser: Sturmflut
Die Flutwelle verursacht zusätzlich x% Waffenschaden als Kälteschaden. Die Bewegungsgeschwindigkeit getroffener Gegner wird für x Sekunden um x% verringert.
Erde: Felsenspeere
Getroffene Gegner werden vergiftet und erleiden durch das Gift über x Sekunden insgesamt x% Waffenschaden als Giftschaden.
Luft: Orkan
Feuer: Flammenschlag
Wasser: Sturmflut
Die Flutwelle verursacht zusätzlich x% Waffenschaden als Kälteschaden. Die Bewegungsgeschwindigkeit getroffener Gegner wird für x Sekunden um x% verringert.
Erde: Felsenspeere
Getroffene Gegner werden vergiftet und erleiden durch das Gift über x Sekunden insgesamt x% Waffenschaden als Giftschaden.
Luft: Orkan
Der Orkan verursacht zusätzlich x% Waffenschaden als Kälteschaden.
Die Bewegungsgeschwindigkeit von Gegnern, die sich im Orkan befinden, wird jede Sekunde für x Sekunden um x% verringert. Dieser Effekt lässt sich x-mal stapeln.
Die Bewegungsgeschwindigkeit von Gegnern, die sich im Orkan befinden, wird jede Sekunde für x Sekunden um x% verringert. Dieser Effekt lässt sich x-mal stapeln.
Feuer: Flammenschlag
Erhöht den Schaden des Flammenschlags auf x% Waffenschaden.
Ausbreitung
Wasser: Sturmflut
Erhöht die Breite der Flutwelle auf x Meter und den verursachten Schaden auf x% Waffenschaden.
Erde: Felsenspeere
Erhöht den Radius des Wirkungsgebiets auf x Meter und die Zahl an Felsen auf x.
Luft: Orkan
Gegner, die sich x Sekunden lang im Orkan aufhalten, werden für x Sekunden eingefroren und erleiden währenddessen x% Waffenschaden als Kälteschaden.
Feuer: Flammenschlag
Der Feuerring dehnt sich einmal pro Sekunde aus, sodass seine Ringbreite kurzfristig auf x Meter erhöht wird, und zieht sich danach wieder auf seine ursprüngliche zusammen.
Wasser: Sturmflut
Erhöht die Breite der Flutwelle auf x Meter und den verursachten Schaden auf x% Waffenschaden.
Erde: Felsenspeere
Erhöht den Radius des Wirkungsgebiets auf x Meter und die Zahl an Felsen auf x.
Luft: Orkan
Gegner, die sich x Sekunden lang im Orkan aufhalten, werden für x Sekunden eingefroren und erleiden währenddessen x% Waffenschaden als Kälteschaden.
Feuer: Flammenschlag
Der Feuerring dehnt sich einmal pro Sekunde aus, sodass seine Ringbreite kurzfristig auf x Meter erhöht wird, und zieht sich danach wieder auf seine ursprüngliche zusammen.
Sprengung
Wasser: Sturmflut
Auf dem Weg, den die Welle zurückgelegt hat, wird alle x Meter eine Explosion aus Energie ausgelöst. Jede Explosion fügt allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden zu.
Erde: Felsenspeere
Luft: Orkan
Feuer: Flammenschlag
Der Rüstungswert und der Feuerwiderstand der vom Flammenschlag getroffenen Gegner sinken x Sekunden lang um x%.
Nachdem der Flammenschlag verloschen ist, wird zusätzlich eine Explosion ausgelöst, die allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden als Feuerschaden zufügt.
Wasser: Sturmflut
Auf dem Weg, den die Welle zurückgelegt hat, wird alle x Meter eine Explosion aus Energie ausgelöst. Jede Explosion fügt allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden zu.
Erde: Felsenspeere
Die Felsenspeere explodieren in zahlreiche Trümmer, die kreisförmig fortgeschleudert werden. Jeder Trümmer verursacht x% Waffenschaden als körperlichen Schaden.
Luft: Orkan
Im Orkan fliegen jeweils x scharfe Eissplitter auf verschiedenen Bahnen kreisförmig um Euch herum, die in einer Frostnova explodieren, wenn sie einen Gegner treffen, die allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden als Kälteschaden zufügt.
Explodierte Eissplitter werden nicht ersetzt.
Explodierte Eissplitter werden nicht ersetzt.
Feuer: Flammenschlag
Der Rüstungswert und der Feuerwiderstand der vom Flammenschlag getroffenen Gegner sinken x Sekunden lang um x%.
Nachdem der Flammenschlag verloschen ist, wird zusätzlich eine Explosion ausgelöst, die allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden als Feuerschaden zufügt.
Nachschlag
Wasser: Sturmflut
Beschwört nach x Sekunden eine zweite Flutwelle.
Erde: Felsenspeere
Nach x Sekunden stoßen ein zweites Mal Felsenspeere aus dem Boden.
Luft: Orkan
Feuer: Flammenschlag
Wasser: Sturmflut
Beschwört nach x Sekunden eine zweite Flutwelle.
Erde: Felsenspeere
Nach x Sekunden stoßen ein zweites Mal Felsenspeere aus dem Boden.
Luft: Orkan
Es besteht eine Chance von x%, dass Gegner, die im Orkan getötet werden, eine Frostnova auslösen, die allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden als Kälteschaden zufügt.
Feuer: Flammenschlag
Erhöht die Dauer der Feuersbrunst auf x Sekunden und den verursachten Schaden pro Sekunde auf x% Waffenschaden.
Streuung
Wasser: Sturmflut
Während der nächsten x Sekunden wird jede Sekunde eine Kugel aus Eis beschworen, die Euch kreisförmig umschwebt. Die Eiskugel fliegt x Sekunden nach ihrer Beschwörung selbst auf einen Gegner in Eurer Nähe zu und explodiert in einer Frostnova, die allen Gegnern im Kreis um den getroffenen Gegner x% Waffenschaden als Kälteschaden zufügt und ihre Bewegungsgeschwindigkeit für x Sekunden um x% verringert.
Aktiviert Ihr die Fertigkeit, bevor alle Eiskugeln fortgeschleudert wurden, erhöht sich der Zeitraum, in dem Eiskugeln beschworen werden um weitere x Sekunden und wird die Zahl an Eiskugeln pro Sekunde um x erhöht. Dieser Effekt lässt sich x-mal stapeln.
Erde: Felsenspeere
Alle x Sekunden werden x Eissplitter spiralförmig um Euch abgefeuert, wodurch Umkreis von x Metern insgesamt x% Waffenschaden als Kälteschaden verursacht werden. Getroffene Gegner werden für x Sekunden eingefroren.
Feuer: Flammenschlag
Wird ein brennender Gegner getötet, explodiert er mit einer Wahrscheinlichkeit von x% in einem Feuerball, der allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden als Feuerschaden zufügt.
Wasser: Sturmflut
Während der nächsten x Sekunden wird jede Sekunde eine Kugel aus Eis beschworen, die Euch kreisförmig umschwebt. Die Eiskugel fliegt x Sekunden nach ihrer Beschwörung selbst auf einen Gegner in Eurer Nähe zu und explodiert in einer Frostnova, die allen Gegnern im Kreis um den getroffenen Gegner x% Waffenschaden als Kälteschaden zufügt und ihre Bewegungsgeschwindigkeit für x Sekunden um x% verringert.
Aktiviert Ihr die Fertigkeit, bevor alle Eiskugeln fortgeschleudert wurden, erhöht sich der Zeitraum, in dem Eiskugeln beschworen werden um weitere x Sekunden und wird die Zahl an Eiskugeln pro Sekunde um x erhöht. Dieser Effekt lässt sich x-mal stapeln.
Erde: Felsenspeere
Die Felsenspeere explodieren in zahlreiche Trümmer, die kreisförmig fortgeschleudert werden. Jeder Trümmer verursacht x% Waffenschaden als körperlichen Schaden und löst eine Giftnova aus, die allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden als Giftschaden zufügt und sie vergiftet, wodurch sie im Verlauf von x Sekunden x% Waffenschaden als Giftschaden erleiden.
Erhöht den Schaden der Trümmer auf x% Waffenschaden. Die Trümmer suchen sich selbst ein Ziel.
Luft: OrkanErhöht den Schaden der Trümmer auf x% Waffenschaden. Die Trümmer suchen sich selbst ein Ziel.
Alle x Sekunden werden x Eissplitter spiralförmig um Euch abgefeuert, wodurch Umkreis von x Metern insgesamt x% Waffenschaden als Kälteschaden verursacht werden. Getroffene Gegner werden für x Sekunden eingefroren.
Feuer: Flammenschlag
Wird ein brennender Gegner getötet, explodiert er mit einer Wahrscheinlichkeit von x% in einem Feuerball, der allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden als Feuerschaden zufügt.
5.d.3 Verteidigung #
1|4|Wolf herbeirufen|Büffel herbeirufen|11
|||Riesenameisen herbeirufen|14
|||Pilzkrieger herbeirufen|20
|||Grauslichen Wolf herbeirufen|41
|||Heiligen Wolf herbeirufen|53
2|8|Pilzkreis|Pilzfestung|13
|||Genesung|26
|||Besinnung|32
|||Fortpflanzung|44
|||Pilzkaserne|56
3|16|Eisenrinde|Trotz|19
|||Sorgenlos|30
|||Verwurzelt|37
|||Felsensarg|48
|||Felsmauer|57
4|22|Elementarhülle (Eispanzer, Steinhaut, Windhülle, Flammenrobe)|Bekräftigung|28
|||Beständigkeit|34
|||Umwandlung|38
|||Begeisterung|49
|||Rückschlag|60
Wolf herbeirufen
Abklingzeit: x Sekunden
Ruft einen Wolf herbei, der an Eurer Seite kämpft. Der Wolf verursacht mit seinen Hieben x% Waffenschaden und mit seinen Bissen x% Waffenschaden.
Das Heulen des Wolfes verstärkt für x Sekunden den Schaden, den alle Eure herbeigerufenen Wölfe verursachen um x%.
Mit jedem Wolf, den Ihr herbeigerufen habt, erhöht sich der Schaden, den jeder Wolf verursacht, um x%.
Mit jedem Wolf, der sich in einem Kreis von x Metern um einen Wolf befindet, verursacht jeder dieser Wölfe x% mehr Schaden.
Ruft Ihr einen Wolf herbei, werden Euch alle Elementare verlassen.
Ihr könnt höchstens x Wölfe herbeirufen.
Büffel herbeirufen
Ruft einen Büffel herbei, der für Euch kämpft. Der Büffel verursacht mit seinen wuchtigen Kopfstößen x% Waffenschaden und mit seinen Tritten x% Waffenschaden.
Der Büffel beherrscht einen mächtigen Angriff, bei dem er auf den Gegner zustürmt und ihn mit einem gewaltigen Stoß, der x% Waffenschaden verursacht, für x Sekunden betäubt und x Meter weit von sich stößt.
Mit jedem Büffel, den Ihr herbeigerufen habt, erhöht sich der Schaden, den jeder Büffel verursacht, um x%.
Mit jedem Büffel, der sich in einem Kreis von x Metern um einen Büffel befindet, verursacht jeder dieser Büffel x% mehr Schaden.
Ruft Ihr einen Büffel herbei, werden Euch alle Elementare verlassen.
Ihr könnt höchstens x Büffel herbeirufen.
Ruft einen Büffel herbei, der für Euch kämpft. Der Büffel verursacht mit seinen wuchtigen Kopfstößen x% Waffenschaden und mit seinen Tritten x% Waffenschaden.
Der Büffel beherrscht einen mächtigen Angriff, bei dem er auf den Gegner zustürmt und ihn mit einem gewaltigen Stoß, der x% Waffenschaden verursacht, für x Sekunden betäubt und x Meter weit von sich stößt.
Mit jedem Büffel, den Ihr herbeigerufen habt, erhöht sich der Schaden, den jeder Büffel verursacht, um x%.
Mit jedem Büffel, der sich in einem Kreis von x Metern um einen Büffel befindet, verursacht jeder dieser Büffel x% mehr Schaden.
Ruft Ihr einen Büffel herbei, werden Euch alle Elementare verlassen.
Ihr könnt höchstens x Büffel herbeirufen.
Riesenameise herbeirufen
Ruft eine Riesenameise herbei, die an Eurer Seite kämpft. Die riesige Ameise verursacht mit ihren Zangen x% Waffenschaden und vergiftet den getroffenen Gegner. Die Opfer erleiden x Sekunden lang jede Sekunde x% Waffenschaden als Giftschaden.
Mit jeder Ameise, die Ihr herbeigerufen habt, erhöht sich der Schaden, den jede Ameise verursacht, um x%.
Mit jeder Ameise, die sich in einem Kreis von x Metern um eine Ameise befindet, verursacht jede dieser Ameisen x% mehr Schaden.
Ruft Ihr eine Ameise herbei, werden Euch alle Elementare verlassen.
Ihr könnt höchstens x Ameisen herbeirufen.
Ruft eine Riesenameise herbei, die an Eurer Seite kämpft. Die riesige Ameise verursacht mit ihren Zangen x% Waffenschaden und vergiftet den getroffenen Gegner. Die Opfer erleiden x Sekunden lang jede Sekunde x% Waffenschaden als Giftschaden.
Mit jeder Ameise, die Ihr herbeigerufen habt, erhöht sich der Schaden, den jede Ameise verursacht, um x%.
Mit jeder Ameise, die sich in einem Kreis von x Metern um eine Ameise befindet, verursacht jede dieser Ameisen x% mehr Schaden.
Ruft Ihr eine Ameise herbei, werden Euch alle Elementare verlassen.
Ihr könnt höchstens x Ameisen herbeirufen.
Pilzkrieger herbeirufen
Ruft einen Pilzkrieger herbei, der für Euch kämpft. Der Pilzkrieger verursacht mit seinen wuchtigen Kopfstößen x% Waffenschaden und mit seinen Hieben x% Waffenschaden.
Der Pilz kann eine Wolke aus Pilzsporen freisetzen, durch die alle Gegner im Umkreis von x Metern vergiftet werden. Das Gift wirkt über x Sekunden und verursacht jede Sekunde x% Waffenschaden als Giftschaden.
Für jeden Baumriesen, der Euch begleitet, erhöhen sich der Schaden und die Lebensregeneration aller Pilzkrieger, die für Euch kämpfen; ersterer um x%, letztere um x%.
Für jeden Pilzkrieger, der sich im Kreis von x Metern um Eure Baumriesen aufhält, verursacht jeder Angriff der Baumriesen zusätzlich x% Waffenschaden als Giftschaden.
Ruft Ihr einen Pilzkrieger herbei, werden Euch alle Elementare verlassen.
Ihr könnt höchstens x Pilzkrieger herbeirufen.
Pilzkrieger sind keine Tiere.
Ruft einen Pilzkrieger herbei, der für Euch kämpft. Der Pilzkrieger verursacht mit seinen wuchtigen Kopfstößen x% Waffenschaden und mit seinen Hieben x% Waffenschaden.
Der Pilz kann eine Wolke aus Pilzsporen freisetzen, durch die alle Gegner im Umkreis von x Metern vergiftet werden. Das Gift wirkt über x Sekunden und verursacht jede Sekunde x% Waffenschaden als Giftschaden.
Für jeden Baumriesen, der Euch begleitet, erhöhen sich der Schaden und die Lebensregeneration aller Pilzkrieger, die für Euch kämpfen; ersterer um x%, letztere um x%.
Für jeden Pilzkrieger, der sich im Kreis von x Metern um Eure Baumriesen aufhält, verursacht jeder Angriff der Baumriesen zusätzlich x% Waffenschaden als Giftschaden.
Ruft Ihr einen Pilzkrieger herbei, werden Euch alle Elementare verlassen.
Ihr könnt höchstens x Pilzkrieger herbeirufen.
Pilzkrieger sind keine Tiere.
Grauslichen Wolf herbeirufen
Ruft einen Grauslichen Wolf herbei, der an Eurer Seite kämpft. Der Grausliche Wolf verursacht mit seinen Hieben x% Waffenschaden und mit seinen Bissen x% Waffenschaden.
Das Heulen des Grauslichen Wolfes jagt allen Gegnern im Umkreis von x Metern für x Sekunden tiefe Furcht ein, sodass sie Hals über Kopf vor ihm flüchten.
Der Grausliche Wolf kann die Leichen von Gegnern fressen, um seinen Schaden und sein maximales Leben dauerhaft zu erhöhen. Für jede gefressene Leiche wird der Schaden um x%, das maximale Leben um x% erhöht.
Mit jedem Grauslichen Wolf, den Ihr herbeigerufen habt, erhöht sich der Schaden, den jeder Grausliche Wolf verursacht, um x%.
Mit jedem Grauslichen Wolf, der sich in einem Kreis von x Metern um einen Grauslichen Wolf befindet, verursacht jeder dieser Grauslichen Wölfe x% mehr Schaden.
Ruft Ihr einen Grauslichen Wolf herbei, werden Euch alle Elementare verlassen.
Ihr könnt höchstens x Grausliche Wölfe herbeirufen.
Ruft einen Grauslichen Wolf herbei, der an Eurer Seite kämpft. Der Grausliche Wolf verursacht mit seinen Hieben x% Waffenschaden und mit seinen Bissen x% Waffenschaden.
Das Heulen des Grauslichen Wolfes jagt allen Gegnern im Umkreis von x Metern für x Sekunden tiefe Furcht ein, sodass sie Hals über Kopf vor ihm flüchten.
Der Grausliche Wolf kann die Leichen von Gegnern fressen, um seinen Schaden und sein maximales Leben dauerhaft zu erhöhen. Für jede gefressene Leiche wird der Schaden um x%, das maximale Leben um x% erhöht.
Mit jedem Grauslichen Wolf, den Ihr herbeigerufen habt, erhöht sich der Schaden, den jeder Grausliche Wolf verursacht, um x%.
Mit jedem Grauslichen Wolf, der sich in einem Kreis von x Metern um einen Grauslichen Wolf befindet, verursacht jeder dieser Grauslichen Wölfe x% mehr Schaden.
Ruft Ihr einen Grauslichen Wolf herbei, werden Euch alle Elementare verlassen.
Ihr könnt höchstens x Grausliche Wölfe herbeirufen.
Heiligen Wolf herbeirufen
Ruft einen Heiligen Wolf herbei, der an Eurer Seite kämpft. Der Heilige Wolf verursacht mit seinen Hieben x% Waffenschaden und mit seinen Bissen x% Waffenschaden.
Der Heilige Wolf kann durch sein Heulen allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden als Heiligschaden zufügen.
Der Heilige Wolf verursacht umso mehr Schaden, je weniger Leben Ihr habt. Wenn Ihr nur noch x% Eurer maximalen Lebensenergie habt, verursacht der Wolf x% mehr Schaden.
Wenn der Heilige Wolf einen Gegner tötet, erwächst aus seiner Leiche ein „Glitzernder Gelbstern“.
Stirbt der Heilige Wolf, wird am Ort seines Todes ein „Heiliger Hain“ beschworen.
Mit jedem Heiligen Wolf, den Ihr herbeigerufen habt, erhöht sich der Schaden, den jeder Heilige Wolf verursacht, um x%.
Mit jedem Heiligen Wolf, der sich in einem Kreis von x Metern um einen Heiligen Wolf befindet, verursacht jeder dieser Heiligen Wölfe x% mehr Schaden.
Ruft Ihr einen Heiligen Wolf herbei, werden Euch alle Elementare verlassen.
Ihr könnt höchstens x Heilige Wölfe herbeirufen.
Ruft einen Heiligen Wolf herbei, der an Eurer Seite kämpft. Der Heilige Wolf verursacht mit seinen Hieben x% Waffenschaden und mit seinen Bissen x% Waffenschaden.
Der Heilige Wolf kann durch sein Heulen allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden als Heiligschaden zufügen.
Der Heilige Wolf verursacht umso mehr Schaden, je weniger Leben Ihr habt. Wenn Ihr nur noch x% Eurer maximalen Lebensenergie habt, verursacht der Wolf x% mehr Schaden.
Wenn der Heilige Wolf einen Gegner tötet, erwächst aus seiner Leiche ein „Glitzernder Gelbstern“.
Stirbt der Heilige Wolf, wird am Ort seines Todes ein „Heiliger Hain“ beschworen.
Mit jedem Heiligen Wolf, den Ihr herbeigerufen habt, erhöht sich der Schaden, den jeder Heilige Wolf verursacht, um x%.
Mit jedem Heiligen Wolf, der sich in einem Kreis von x Metern um einen Heiligen Wolf befindet, verursacht jeder dieser Heiligen Wölfe x% mehr Schaden.
Ruft Ihr einen Heiligen Wolf herbei, werden Euch alle Elementare verlassen.
Ihr könnt höchstens x Heilige Wölfe herbeirufen.
Pilzkreis
Kosten: x Naturgeist
Abklingzeit: x Sekunden
Beschwört einen Kreis von Pilzen um Euch herum, die gegnerische Angriffe blocken. Die Pilze haben eine Blockchance von x%.
Der Pilzkreis steht für x Sekunden.
Pilzfestung
Erhöht die Blockchance der Pilze auf x% und verlängert die Dauer des Zaubers um x Sekunden.
Erhöht die Blockchance der Pilze auf x% und verlängert die Dauer des Zaubers um x Sekunden.
Genesung
Solange Ihr Euch inmitten des Pilzkreises befindet, ist Eure Lebensregeneration um x% erhöht.
Solange Ihr Euch inmitten des Pilzkreises befindet, ist Eure Lebensregeneration um x% erhöht.
Besinnung
Solange Ihr Euch inmitten des Pilzkreises befindet, ist Eure Regeneration von Naturgeist um x% erhöht.
Solange Ihr Euch inmitten des Pilzkreises befindet, ist Eure Regeneration von Naturgeist um x% erhöht.
Fortpflanzung
Wird ein Pilz angegriffen, sprüht er Sporen auf Gegner im Umkreis von x Metern. Alle Gegner, die in Berührung mit den Sporen kommen, erleiden über x Sekunden x% Waffenschaden als Giftschaden. Stirbt ein Gegner durch dieses Gift, wächst aus seiner Leiche ein Pilzkrieger heran.
Wird ein Pilz angegriffen, sprüht er Sporen auf Gegner im Umkreis von x Metern. Alle Gegner, die in Berührung mit den Sporen kommen, erleiden über x Sekunden x% Waffenschaden als Giftschaden. Stirbt ein Gegner durch dieses Gift, wächst aus seiner Leiche ein Pilzkrieger heran.
Pilzkaserne
Zum Ende der Beschwörung entsteigen die Pilze dem Boden als Pilzkrieger, die an eurer Seite kämpfen.
Zum Ende der Beschwörung entsteigen die Pilze dem Boden als Pilzkrieger, die an eurer Seite kämpfen.
Eisenrinde
Kosten: x Naturgeist
Abklingzeit: x Sekunden
Umgibt Euch mit einer zweiten Haut aus widerstandsfähiger Rinde, die Euren Rüstungswert um x% und Eure Widerstände um x% erhöht, jedoch Eure Bewegungsgeschwindigkeit um x% verringert.
Hält x Minuten lang an.
Trotz
Verringert den Schaden, den gegnerische Angriffe Euch zufügen, um x%.
Verringert den Schaden, den gegnerische Angriffe Euch zufügen, um x%.
Sorgenlos
Eure Bewegungsgeschwindigkeit wird nicht länger verringert.
Erhöht die Dauer des Zaubers auf x Minuten.
Eure Bewegungsgeschwindigkeit wird nicht länger verringert.
Erhöht die Dauer des Zaubers auf x Minuten.
Verwurzelt
Jedes Mal, wenn Ihr getroffen werdet, besteht eine Chance von x%, dass auf den Gegner „Wurzelfesseln“ gewirkt wird.
Jedes Mal, wenn Ihr getroffen werdet, besteht eine Chance von x%, dass auf den Gegner „Wurzelfesseln“ gewirkt wird.
Felsensarg
Schließt Euch für x Sekunden in eine undurchdringliche Hülle aus Fels ein, die Euch vor jeglichem Schaden schützt.
Eure Lebensregeneration ist im Felsensarg um x% erhöht.
Ihr seid für die Dauer des Zaubers in der Hülle gefangen und könnt keine Aktionen ausführen.
Schließt Euch für x Sekunden in eine undurchdringliche Hülle aus Fels ein, die Euch vor jeglichem Schaden schützt.
Eure Lebensregeneration ist im Felsensarg um x% erhöht.
Ihr seid für die Dauer des Zaubers in der Hülle gefangen und könnt keine Aktionen ausführen.
Felsmauer
Beschwört eine Mauer aus Erdgestein um Euch herum, die Euch vor allen Angriffen schützt, die jedoch auch Ihr selbst nicht überwinden könnt.
Die Mauer steht für x Sekunden. Ist diese Zeit vergangen, explodiert die Mauer. Die kreisförmig fortgeschleuderten Gesteinsbrocken verursachen x% Waffenschaden als körperlichen Schaden, wenn sie einen Gegner treffen.
Beschwört eine Mauer aus Erdgestein um Euch herum, die Euch vor allen Angriffen schützt, die jedoch auch Ihr selbst nicht überwinden könnt.
Die Mauer steht für x Sekunden. Ist diese Zeit vergangen, explodiert die Mauer. Die kreisförmig fortgeschleuderten Gesteinsbrocken verursachen x% Waffenschaden als körperlichen Schaden, wenn sie einen Gegner treffen.
Elementarhülle
Kosten: x Naturgeist
Abklingzeit: x Sekunden
Wirkt zufällig einen von vier elementaren Schutzzaubern auf Euch:
Wasser: Eispanzer
Rüstet Euch mit einem Panzer aus Eis, der Euren Rüstungswert um x% erhöht und Nahkampfangreifern x% Waffenschaden als Kälteschaden zufügt.
Hält x Minuten lang an.
Hält x Minuten lang an.
Erde: Steinhaut
Umgebt Euch mit einer zweiten Haut aus Stein, die sämtlichen Schaden absorbiert, den Ihr erleidet. Die Steinhaut absorbiert x Schaden, bevor sie sich auflöst.
Luft: Windhülle
Umgebt Euch mit wirbelnden Winden, die mit einer Chance von x% auf Euch zufliegende Geschosse auf Gegner ablenken und es Euch ermöglichen, Nahkampfangriffen mit einer Chance von x% auszuweichen. Habt Ihr bereits eine Ausweichchance, wird diese um x% erhöht.
Hält x Minuten lang an.
Hält x Minuten lang an.
Feuer: Flammenrobe
Hüllt Euch in eine Robe aus Feuer. Angreifende Nahkämpfer erleiden x % Waffenschaden als Feuerschaden und werden in Brand gesetzt. In Brand gesetzte Gegner erleiden über x Sekunden hinweg insgesamt x% Waffenschaden als Feuerschaden.
Hält x Minuten lang an.
Hält x Minuten lang an.
Als Avatar wirkt Ihr immer den Zauber Eures Elementes.
Bekräftigung
Wasser: Eispanzer
Die Angriffsgeschwindigkeit von Angreifern wird für x Sekunden um x% verringert.
Erde: Steinhaut
Luft: Windhülle
Feuer: Flammenrobe
Wasser: Eispanzer
Die Angriffsgeschwindigkeit von Angreifern wird für x Sekunden um x% verringert.
Erde: Steinhaut
Wenn Ihr von einem Gegner im Nahkampf getroffen werdet, erhöht sich Euer Rüstungswert für x Sekunden um x%. Dieser Effekt lässt sich x-mal stapeln.
Luft: Windhülle
Angreifende Nahkämpfer erleiden x% Waffenschaden als Blitzschaden.
Feuer: Flammenrobe
Mit einer Chance von x% werden auf Euch zufliegende Geschosse vernichtet.
Beständigkeit
Wasser: Eispanzer
Erde: Steinhaut
Di
Luft: Windhülle
Feuer: Flammenrobe
Wasser: Eispanzer
Die Wirkungsdauer ist auf x Minuten erhöht.
Erde: Steinhaut
Di
e maximale Menge an absorbierten Schaden ist auf x erhöht.
Luft: Windhülle
Die Wirkungsdauer ist auf x Minuten erhöht.
Feuer: Flammenrobe
Die Wirkungsdauer ist auf x Minuten erhöht.
Umwandlung
Wasser: Eispanzer
Erde: Steinhaut
Wenn Ihr körperlichen Schaden erleidet, verursacht Ihr für x Sekunden zusätzlich x% Waffenschaden als Giftschaden. Dieser Effekt lässt sich x-mal stapeln.
Luft: Windhülle
Feuer: Flammenrobe
Wasser: Eispanzer
Wenn Ihr Kälteschaden erleidet, verursacht Ihr für x Sekunden zusätzlich x% Waffenschaden als Kälteschaden. Dieser Effekt lässt sich x-mal stapeln.
Erde: Steinhaut
Wenn Ihr körperlichen Schaden erleidet, verursacht Ihr für x Sekunden zusätzlich x% Waffenschaden als Giftschaden. Dieser Effekt lässt sich x-mal stapeln.
Luft: Windhülle
Wenn Ihr Blitzschaden erleidet, verursacht Ihr für x Sekunden zusätzlich x% Waffenschaden als Blitzschaden. Dieser Effekt lässt sich x-mal stapeln.
Feuer: Flammenrobe
Wenn Ihr Feuerschaden erleidet, verursacht Ihr für x Sekunden zusätzlich x% Waffenschaden als Feuerschaden. Dieser Effekt lässt sich x-mal stapeln.
Begeisterung
Wasser: Eispanzer
Erde: Steinhaut
Luft: Windhülle
Wenn Ihr Schaden erleidet, erhaltet Ihr Naturgeist in Höhe von x% des erlittenen Schadens.
Feuer: Flammenrobe
Wasser: Eispanzer
Wenn Ihr Schaden erleidet, erhaltet Ihr Naturgeist in Höhe von x% des erlittenen Schadens.
Erde: Steinhaut
Wenn Ihr Schaden erleidet, erhaltet Ihr Naturgeist in Höhe von x% des erlittenen Schadens.
Luft: Windhülle
Wenn Ihr Schaden erleidet, erhaltet Ihr Naturgeist in Höhe von x% des erlittenen Schadens.
Feuer: Flammenrobe
Wenn Ihr Schaden erleidet, erhaltet Ihr Naturgeist in Höhe von x% des erlittenen Schadens.
Rückschlag
Wasser: Eispanzer
Erde: Steinhaut
Luft: Windhülle
Trifft Euch ein Angreifer aus der Ferne, wird ein Blitz auf ihn geschleudert, der x% Waffenschaden als Blitzschaden verursacht. Beim Einschlag zerstiebt der Blitz in x Funken, die eigenständig auf nahestehende Gegner zufliegen und x% Waffenschaden als Blitzschaden verursachen.
Der Blitz verursacht bei allen Gegnern, die seine Flugbahn kreuzen, x% Waffenschaden als Blitzschaden.
Feuer: Flammenrobe
Wasser: Eispanzer
Trifft Euch ein Angreifer aus der Ferne, wird ein großer Eissplitter auf ihn geschleudert, der x% Waffenschaden als Kälteschaden verursacht und ihn für x Sekunden einfriert.
Erde: Steinhaut
Trifft Euch ein Angreifer aus der Ferne, stürzt ein großer Felsbrocken vom Himmel auf ihn herab, der x% Waffenschaden verursacht und beim Einschlag eine Druckwelle auslöst, die allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden zufügt und sie x Meter weit zurückwirft.
Luft: Windhülle
Trifft Euch ein Angreifer aus der Ferne, wird ein Blitz auf ihn geschleudert, der x% Waffenschaden als Blitzschaden verursacht. Beim Einschlag zerstiebt der Blitz in x Funken, die eigenständig auf nahestehende Gegner zufliegen und x% Waffenschaden als Blitzschaden verursachen.
Der Blitz verursacht bei allen Gegnern, die seine Flugbahn kreuzen, x% Waffenschaden als Blitzschaden.
Feuer: Flammenrobe
Trifft Euch ein Angreifer aus der Ferne, wird ein Feuerball auf ihn geschleudert, der x% Waffenschaden als Feuerschaden verursacht und beim Aufprall explodiert. Die Explosion fügt allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden als Feuerschaden zu.
5.d.4 Gestaltwandlung #
1|9|Wolf|Blutwolf|15
|||Eisenwolf|25
|||Klingenwolf|31
|||Schreckenswolf|37
|||Heiliger Wolf|53
2|13|Bär|Blutbär|18
|||Eisenbär|27
|||Klingenbär|33
|||Schreckensbär|49
|||Heiliger Bär|56
3|21|Luchs|Blut-Leopard|23
|||Eisen-Puma|29
|||Klingen-Jaguar|35
|||Schreckenstiger|51
|||Heiliger Löwe|58
4|25|Baumgott|Wurzelkönig|30
|||Pilzzüchter|38
|||Giftfürst|44
|||Herzensblüte|54
|||Baum des Lichts|60
5|30|Avatar (des Wassers, der Erde, der Luft, des Feuers)|Stärkung|35
|||Rückzug|40
|||Vormarsch|45
|||Berserker|50
|||Belebung|55
Wolf
Abklingzeit: x Sekunden
Verwandelt Euch in einen aufrecht gehenden Wolf. Eure Stärke wird um x% erhöht.
In Wolfsgestalt bewegt Ihr Euch um x% rascher fort, verursacht x% mehr Schaden und ist Euer maximales Leben um x% erhöht.
In Wolfsgestalt könnt Ihr Tiere herbeirufen, jedoch keine anderen Zauber wirken.
Sobald Ihr Eure Wolfsgestalt angenommen habt, werden Euch alle Elementare und Baumriesen verlassen.
Ihr könnt Euch zurück in Eure menschliche Gestalt verwandeln, indem Ihr die Fertigkeit in Eurer Tiergestalt aktiviert.
Blutwolf
Ihr raubt Gegnern mit jedem Nahkampftreffer x Leben. Eure Nahkampfangriffe verursachen Blutungen, die im Verlauf von x Sekunden x% Waffenschaden verursachen.
Der Schaden durch Blutungen von „Zerreißen“ und allen Bissen wird zusätzlich um x% erhöht.
Ihr raubt Gegnern mit jedem Nahkampftreffer x Leben. Eure Nahkampfangriffe verursachen Blutungen, die im Verlauf von x Sekunden x% Waffenschaden verursachen.
Der Schaden durch Blutungen von „Zerreißen“ und allen Bissen wird zusätzlich um x% erhöht.
Hinweis
Der Wolf hat ein graues Fell, das blutrot schimmert.
Der Wolf hat ein graues Fell, das blutrot schimmert.
Eisenwolf
Eure Haut ist so zäh wie Eisen, sodass Euer Rüstungswert um x% erhöht ist.
Sämtlicher körperliche Schaden, den Ihr erleidet, wird um x% verringert.
Eure Haut ist so zäh wie Eisen, sodass Euer Rüstungswert um x% erhöht ist.
Sämtlicher körperliche Schaden, den Ihr erleidet, wird um x% verringert.
Hinweis
Der Wolf hat ein graues Fell.
Der Wolf hat ein graues Fell.
Klingenwolf
Eure Klauen sind länger und schärfer, sodass Eure Angriffe mit Klauen x% mehr Schaden verursachen.
Eure Angriffsgeschwindigkeit mit Euren Klauen ist um x% erhöht.
Zu den Angriffen mit Klauen zählen „Zertrümmern“, „Prügeln“ und „Rückstoß“.
Eure Klauen sind länger und schärfer, sodass Eure Angriffe mit Klauen x% mehr Schaden verursachen.
Eure Angriffsgeschwindigkeit mit Euren Klauen ist um x% erhöht.
Zu den Angriffen mit Klauen zählen „Zertrümmern“, „Prügeln“ und „Rückstoß“.
Schreckenswolf
Euer Antlitz wird durch ein größeres Maul mit größeren und schärferen Zähnen geziert und Eure Bisse verursachen x% mehr Schaden.
Alle Eure Nahkampfangriffe verursachen zusätzlich x% Waffenschaden als Arkanschaden; getötete Gegner werden ausgelöscht.
Erhöht sowohl das Wirkungsgebiet als auch die –dauer von „Schreckensruf“ um x%.
Euer Antlitz wird durch ein größeres Maul mit größeren und schärferen Zähnen geziert und Eure Bisse verursachen x% mehr Schaden.
Alle Eure Nahkampfangriffe verursachen zusätzlich x% Waffenschaden als Arkanschaden; getötete Gegner werden ausgelöscht.
Erhöht sowohl das Wirkungsgebiet als auch die –dauer von „Schreckensruf“ um x%.
Hinweis
Der Wolf hat ein schwarzes Fell.
Der Wolf hat ein schwarzes Fell.
Heiliger Wolf
Jeder eurer Nahkampftreffer verursacht zusätzlich x% Waffenschaden als Heiligschaden.
Ihr verfügt über eine Aura, die Euch und Verbündete jede Sekunde um x Leben heilt.
Jeder eurer Nahkampftreffer verursacht zusätzlich x% Waffenschaden als Heiligschaden.
Ihr verfügt über eine Aura, die Euch und Verbündete jede Sekunde um x Leben heilt.
Hinweis
Der Wolf hat ein strahlend weißes Fell und ist ganz in Licht gehüllt.
Der Wolf hat ein strahlend weißes Fell und ist ganz in Licht gehüllt.
Bär
Abklingzeit: x Sekunden
Verwandelt Euch in einen aufrecht gehenden Bären. Eure Stärke wird um x% erhöht.
In Bärengestalt verursachen Eure Angriffe x% mehr Schaden und sind sowohl Euer maximales Leben um x% als auch Euer Rüstungswert um x% erhöht.
In Bärengestalt könnt Ihr Tiere herbeirufen, jedoch keine anderen Zauber wirken.
Sobald Ihr Eure Bärengestalt angenommen habt, werden Euch alle Elementare und Baumriesen verlassen.
Ihr könnt Euch zurück in Eure menschliche Gestalt verwandeln, indem Ihr die Fertigkeit in Eurer Tiergestalt aktiviert.
Hinweis
Der Druide verfügt in Bärengestalt über mehr Leben und verursacht mehr Schaden als in Wolfsgestalt.
Blutbär
Ihr raubt Gegnern mit jedem Nahkampftreffer x Leben. Eure Nahkampfangriffe verursachen Blutungen, die im Verlauf von x Sekunden x% Waffenschaden verursachen.
Der Schaden durch Blutungen von „Zerreißen“ und allen Bissen wird zusätzlich um x% erhöht.
Ihr raubt Gegnern mit jedem Nahkampftreffer x Leben. Eure Nahkampfangriffe verursachen Blutungen, die im Verlauf von x Sekunden x% Waffenschaden verursachen.
Der Schaden durch Blutungen von „Zerreißen“ und allen Bissen wird zusätzlich um x% erhöht.
Hinweis
Der Bär hat ein graues Fell, das blutrot schimmert.
Der Bär hat ein graues Fell, das blutrot schimmert.
Eisenbär
Eure Haut ist so zäh wie Eisen, sodass Euer Rüstungswert um x% erhöht ist.
Sämtlicher körperliche Schaden, den Ihr erleidet, wird um x% verringert.
Eure Haut ist so zäh wie Eisen, sodass Euer Rüstungswert um x% erhöht ist.
Sämtlicher körperliche Schaden, den Ihr erleidet, wird um x% verringert.
Hinweis
Der Bär hat ein graues Fell.
Der Bär hat ein graues Fell.
Klingenbär
Eure Klauen sind länger und schärfer, sodass Eure Angriffe mit Klauen x% mehr Schaden verursachen.
Eure Angriffsgeschwindigkeit mit Euren Klauen ist um x% erhöht.
Zu den Angriffen mit Klauen zählen „Zertrümmern“, „Prügeln“ und „Rückstoß“.
Eure Klauen sind länger und schärfer, sodass Eure Angriffe mit Klauen x% mehr Schaden verursachen.
Eure Angriffsgeschwindigkeit mit Euren Klauen ist um x% erhöht.
Zu den Angriffen mit Klauen zählen „Zertrümmern“, „Prügeln“ und „Rückstoß“.
Schreckensbär
Euer Antlitz wird durch ein größeres Maul mit größeren und schärferen Zähnen geziert und Eure Bisse verursachen x% mehr Schaden.
Alle Eure Nahkampfangriffe verursachen zusätzlich x% Waffenschaden als Arkanschaden; getötete Gegner werden ausgelöscht.
Erhöht sowohl das Wirkungsgebiet als auch die –dauer von „Schreckensruf“ um x%.
Euer Antlitz wird durch ein größeres Maul mit größeren und schärferen Zähnen geziert und Eure Bisse verursachen x% mehr Schaden.
Alle Eure Nahkampfangriffe verursachen zusätzlich x% Waffenschaden als Arkanschaden; getötete Gegner werden ausgelöscht.
Erhöht sowohl das Wirkungsgebiet als auch die –dauer von „Schreckensruf“ um x%.
Hinweis
Der Bär hat ein schwarzes Fell.
Der Bär hat ein schwarzes Fell.
Heiliger Bär
Jeder eurer Nahkampftreffer verursacht zusätzlich x% Waffenschaden als Heiligschaden.
Ihr verfügt über eine Aura, die Euch und Verbündete jede Sekunde um x Leben heilt.
Jeder eurer Nahkampftreffer verursacht zusätzlich x% Waffenschaden als Heiligschaden.
Ihr verfügt über eine Aura, die Euch und Verbündete jede Sekunde um x Leben heilt.
Hinweis
Der Bär hat ein strahlend weißes Fell und ist ganz in Licht gehüllt.
Der Bär hat ein strahlend weißes Fell und ist ganz in Licht gehüllt.
Luchs
Abklingzeit: x Sekunden
Verwandelt Euch in einen aufrecht gehenden Luchs. Eure Stärke wird um x% erhöht.
In Luchsgestalt bewegt Ihr Euch um x% schneller, greift um x% rascher an, verursachen Eure Angriffe x% mehr Schaden und sind sowohl Euer maximales Leben um x% als auch Euer Rüstungswert um x% erhöht.
Ihr habt eine Chance von x%, einem Nahkampfangriff auszuweichen.
In der Gestalt eines Luchses könnt Ihr Tiere herbeirufen, jedoch keine anderen Zauber wirken.
Sobald Ihr Eure Luchsgestalt angenommen habt, werden Euch alle Elementare und Baumriesen verlassen.
Ihr könnt Euch zurück in Eure menschliche Gestalt verwandeln, indem Ihr die Fertigkeit in Eurer Tiergestalt aktiviert.
Hinweis
In Luchsgestalt sind bis auf die Bewegungsgeschwindigkeit alle Werte, die auch in anderen Tiergestalten erhöht sind, niedriger als in Wolfsgestalt oder in Bärengestalt.
Blut-Leopard
Ihr raubt Gegnern mit jedem Nahkampftreffer x Leben. Eure Nahkampfangriffe verursachen Blutungen, die im Verlauf von x Sekunden x% Waffenschaden verursachen.
Der Schaden durch Blutungen von „Zerreißen“ und allen Bissen wird zusätzlich um x% erhöht.
Ihr raubt Gegnern mit jedem Nahkampftreffer x Leben. Eure Nahkampfangriffe verursachen Blutungen, die im Verlauf von x Sekunden x% Waffenschaden verursachen.
Der Schaden durch Blutungen von „Zerreißen“ und allen Bissen wird zusätzlich um x% erhöht.
Hinweis
Der Leopard hat ein graues Fell, das blutrot schimmert.
Der Leopard hat ein graues Fell, das blutrot schimmert.
Eisen-Puma
Eure Haut ist so zäh wie Eisen, sodass Euer Rüstungswert um x% erhöht ist.
Sämtlicher körperliche Schaden, den Ihr erleidet, wird um x% verringert.
Eure Haut ist so zäh wie Eisen, sodass Euer Rüstungswert um x% erhöht ist.
Sämtlicher körperliche Schaden, den Ihr erleidet, wird um x% verringert.
Hinweis
Der Puma hat ein graues Fell.
Der Puma hat ein graues Fell.
Klingen-Jaguar
Eure Klauen sind länger und schärfer, sodass Eure Angriffe mit Klauen x% mehr Schaden verursachen.
Eure Angriffsgeschwindigkeit mit Euren Klauen ist um x% erhöht.
Zu den Angriffen mit Klauen zählen „Zertrümmern“, „Prügeln“ und „Rückstoß“.
Eure Klauen sind länger und schärfer, sodass Eure Angriffe mit Klauen x% mehr Schaden verursachen.
Eure Angriffsgeschwindigkeit mit Euren Klauen ist um x% erhöht.
Zu den Angriffen mit Klauen zählen „Zertrümmern“, „Prügeln“ und „Rückstoß“.
Schreckenstiger
Euer Antlitz wird durch ein größeres Maul mit größeren und schärferen Zähnen geziert und Eure Bisse verursachen x% mehr Schaden.
Alle Eure Nahkampfangriffe verursachen zusätzlich x% Waffenschaden als Arkanschaden; getötete Gegner werden ausgelöscht.
Erhöht sowohl das Wirkungsgebiet als auch die –dauer von „Schreckensruf“ um x%.
Euer Antlitz wird durch ein größeres Maul mit größeren und schärferen Zähnen geziert und Eure Bisse verursachen x% mehr Schaden.
Alle Eure Nahkampfangriffe verursachen zusätzlich x% Waffenschaden als Arkanschaden; getötete Gegner werden ausgelöscht.
Erhöht sowohl das Wirkungsgebiet als auch die –dauer von „Schreckensruf“ um x%.
Hinweis
Der Tiger hat ein schwarzes Fell.
Der Tiger hat ein schwarzes Fell.
Heiliger Löwe
Jeder eurer Nahkampftreffer verursacht zusätzlich x% Waffenschaden als Heiligschaden.
Ihr verfügt über eine Aura, die Euch und Verbündete jede Sekunde um x Leben heilt.
Jeder eurer Nahkampftreffer verursacht zusätzlich x% Waffenschaden als Heiligschaden.
Ihr verfügt über eine Aura, die Euch und Verbündete jede Sekunde um x Leben heilt.
Hinweis
Der Löwe hat ein strahlend weißes Fell und ist ganz in Licht gehüllt.
Der Löwe hat ein strahlend weißes Fell und ist ganz in Licht gehüllt.
Baumgott
Abklingzeit: x Sekunden
Verwandelt Euch in einen Baumgott.
Erhöht werden: Eure Stärke um x%, Euer Schaden um x%, Euer maximales Leben um x%, Eure Lebensregeneration um x%, Euer Rüstungswert um x% und Euer Widerstand gegen Gift auf x%.
Verringert werden: Eure Bewegungsgeschwindigkeit um x% und Euer Widerstand gegen Feuer um x%.
Werdet Ihr von Licht getroffen, erhaltet Ihr Leben in Höhe von x% Eures maximalen Lebens; Euer maximales Leben kann auf diese Weise für die Dauer Eurer Verwandlung um bis zu x% erhöht werden.
Ihr könnt „Wurzelfesseln“ kostenlos und alle anderen Naturzauber für x% der Kosten wirken.
Jene anderen Naturzauber sind:
- Blütensonnen
- Pilzkreis
- Eisenrinde
- Baumriesen beschwören
- Heiliger Hain
Sobald Ihr Euch in einen Baumgott verwandelt habt, werden Euch alle Tiere und Elementare verlassen.
Ihr könnt Euch zurück in Eure menschliche Gestalt verwandeln, indem Ihr die Fertigkeit als Baumgott aktiviert.
Wurzelkönig
Gegner werden durch Wurzeln gefesselt, wenn sie Euch angreifen oder Ihr sie erfolgreich angegriffen habt.
Der Schaden, den Wurzeln oder Ranken verursachen, ist um x% erhöht.
Gegner werden durch Wurzeln gefesselt, wenn sie Euch angreifen oder Ihr sie erfolgreich angegriffen habt.
Der Schaden, den Wurzeln oder Ranken verursachen, ist um x% erhöht.
Pilzzüchter
Wenn Ihr einen Gegner tötet, wächst aus seiner Leiche ein Pilzkrieger heran.
Alle Pilzkrieger im Kreis von x Metern um Euch verursachen x% mehr Schaden.
Wenn Ihr einen Gegner tötet, wächst aus seiner Leiche ein Pilzkrieger heran.
Alle Pilzkrieger im Kreis von x Metern um Euch verursachen x% mehr Schaden.
Giftfürst
Ihr seid von giftigen Dornen bewachsen. Wenn Gegner Euch mit einem Nahkampfangriff treffen, erleiden sie x% Waffenschaden als körperlichen Schaden und im Verlauf von x Sekunden x% Waffenschaden als Giftschaden.
Eure Angriffe verursachen zusätzlich x% Waffenschaden als Giftschaden. Getroffene Gegner erleiden x Sekunden lang jede Sekunde x% Waffenschaden als Giftschaden.
Jeglicher Giftschaden, den Ihr verursacht, ist um x% erhöht.
Wenn Ihr einen Gegner im Nahkampf tötet, brechen aus seiner Leiche Giftranken hervor.
Ihr seid von giftigen Dornen bewachsen. Wenn Gegner Euch mit einem Nahkampfangriff treffen, erleiden sie x% Waffenschaden als körperlichen Schaden und im Verlauf von x Sekunden x% Waffenschaden als Giftschaden.
Eure Angriffe verursachen zusätzlich x% Waffenschaden als Giftschaden. Getroffene Gegner erleiden x Sekunden lang jede Sekunde x% Waffenschaden als Giftschaden.
Jeglicher Giftschaden, den Ihr verursacht, ist um x% erhöht.
Wenn Ihr einen Gegner im Nahkampf tötet, brechen aus seiner Leiche Giftranken hervor.
Herzensblüte
Eure Rinde ist von einer Wiese bewachsen und aus Eurem Rücken ragen zwei verzweigte Äste, die wie Flügel aussehen. Die Wiesenpflanzen und alle Eure Blätter sammeln Licht, das in Gestalt von kleinen Lichtkügelchen von einer Pflanze aufgenommen wird, die auf Höhe Eures Herzens blutrot blüht. Auf diese Weise erhaltet Ihr pro Sekunde x Leben.
Eure Rinde ist von einer Wiese bewachsen und aus Eurem Rücken ragen zwei verzweigte Äste, die wie Flügel aussehen. Die Wiesenpflanzen und alle Eure Blätter sammeln Licht, das in Gestalt von kleinen Lichtkügelchen von einer Pflanze aufgenommen wird, die auf Höhe Eures Herzens blutrot blüht. Auf diese Weise erhaltet Ihr pro Sekunde x Leben.
Baum des Lichts
Auf Euch wachsen dauerhaft x Blütensonnen, die immerzu Lichtkugeln auf Gegner abfeuern.
Wenn Ihr von Licht erfasst werdet, erhöht sich der Schaden dieser Lichtkugeln für x Sekunden um x%. Dieser Effekt lässt sich x-mal stapeln.
Auf Euch wachsen dauerhaft x Blütensonnen, die immerzu Lichtkugeln auf Gegner abfeuern.
Wenn Ihr von Licht erfasst werdet, erhöht sich der Schaden dieser Lichtkugeln für x Sekunden um x%. Dieser Effekt lässt sich x-mal stapeln.
Avatar
Abklingzeit: x Sekunden
Verwandelt Euch zufällig in den Avatar des Wassers, der Erde, der Luft oder des Feuers.
Habt Ihr einen Elementar herbeigerufen, dann verwandelt Ihr Euch in den Avatar desselben Elements.
Avatar des Wassers:
Als Avatar des Wassers verursachen alle Eure Angriffe zusätzlich x% Waffenschaden als Kälteschaden und ist all Euer Schaden durch andere Elemente in Kälteschaden umgewandelt.
Ihr verfügt über ein x% höheres maximales Leben. Eure Widerstände gegen Gift und Kälte sind um je x% sowie Euer Rüstungswert um x% erhöht.
Ihr verfügt über ein x% höheres maximales Leben. Eure Widerstände gegen Gift und Kälte sind um je x% sowie Euer Rüstungswert um x% erhöht.
Avatar der Erde:
Als Avatar der Erde verursachen alle Eure Angriffe zusätzlich x% Waffenschaden als körperlichen Schaden und ist all Euer Schaden durch andere Elemente in körperlichen Schaden umgewandelt.
Euer maximales Leben ist um x% erhöht und Ihr regeneriert Euer Leben um x% schneller. Ihr erleidet nur x% alles eintreffenden körperlichen Schadens und Euer Giftwiderstand ist um x% erhöht. Euer Rüstungswert ist um x% erhöht.
Eure Bewegungsgeschwindigkeit ist um x% verringert.
Euer maximales Leben ist um x% erhöht und Ihr regeneriert Euer Leben um x% schneller. Ihr erleidet nur x% alles eintreffenden körperlichen Schadens und Euer Giftwiderstand ist um x% erhöht. Euer Rüstungswert ist um x% erhöht.
Eure Bewegungsgeschwindigkeit ist um x% verringert.
Avatar der Luft:
Als Avatar der Luft verursachen alle Eure Angriffe zusätzlich x% Waffenschaden als Blitzschaden und ist all Euer Schaden durch andere Elemente in Blitzschaden umgewandelt.
Euer maximales Leben ist um x% und Euer Widerstand gegen Blitzschaden um x% erhöht.
Ihr bewegt Euch um x% schneller fort und greift um x% schneller an.
Ihr habt eine Chance von x%, gegnerischen Angriffen auszuweichen.
Euer maximales Leben ist um x% und Euer Widerstand gegen Blitzschaden um x% erhöht.
Ihr bewegt Euch um x% schneller fort und greift um x% schneller an.
Ihr habt eine Chance von x%, gegnerischen Angriffen auszuweichen.
Avatar des Feuers:
Als Avatar des Feuers verursachen alle Eure Angriffe zusätzlich x% Waffenschaden als Feuerschaden und ist all Euer Schaden durch andere Elemente in Feuerschaden umgewandelt. Ein getroffener Gegner wird in Brand gesetzt. Gegner, die in Brand gesetzt sind, erleiden über x Sekunden insgesamt x% Waffenschaden als Feuerschaden.
Ihr verfügt über ein x% höheres maximales Leben. Eure Widerstände gegen Gift und Feuer sind um je x% erhöht.
Ihr bewegt Euch um x% schneller fort und greift um x% schneller an.
Ihr verfügt über ein x% höheres maximales Leben. Eure Widerstände gegen Gift und Feuer sind um je x% erhöht.
Ihr bewegt Euch um x% schneller fort und greift um x% schneller an.
Als Avatar könnt Ihr keine Naturzauber wirken und auch keine Tiere, Geister oder Baumriesen herbeirufen.
Naturzauber sind:
- Wurzelfesseln
- Blütensonnen
- Pilzkreis
- Eisenrinde
- Baumriesen beschwören
- Heiliger Hain
Ihr könnt Euch zurück in Eure menschliche Gestalt verwandeln, indem Ihr die Fertigkeit als Avatar aktiviert.
Stärkung
Wenn ein Elementar herbeigerufen ist, verursacht er für die nächsten x Sekunden doppelten Schaden, nachdem Ihr Euch verwandelt habt.
Jeder Avatar erhält eine zusätzliche Fertigkeit:
Avatar des Wassers:
Avatar der Erde:
Avatar der Luft:
Avatar des Feuers:
Wenn ein Elementar herbeigerufen ist, verursacht er für die nächsten x Sekunden doppelten Schaden, nachdem Ihr Euch verwandelt habt.
Jeder Avatar erhält eine zusätzliche Fertigkeit:
Avatar des Wassers:
Wenn Ihr Kälteschaden erleidet, verursacht Ihr für x Sekunden zusätzlich x% Waffenschaden als Kälteschaden. Dieser Effekt lässt sich x-mal stapeln.
Avatar der Erde:
Wenn Ihr körperlichen Schaden erleidet, verursacht Ihr für x Sekunden zusätzlich x% Waffenschaden als körperlichen Schaden. Dieser Effekt lässt sich x-mal stapeln.
Avatar der Luft:
Wenn Ihr Blitzschaden erleidet, verursacht Ihr für x Sekunden zusätzlich x% Waffenschaden als Blitzschaden. Dieser Effekt lässt sich x-mal stapeln.
Avatar des Feuers:
Wenn Ihr Feuerschaden erleidet, verursacht Ihr für x Sekunden zusätzlich x% Waffenschaden als Feuerschaden. Dieser Effekt lässt sich x-mal stapeln.
Rückzug
Wirkt unmittelbar nach Eurer Verwandlung einen Verteidigungszauber Eures Elements auf Euch selbst.
Ihr erhaltet eine zusätzliche Fertigkeit in jeder Avatar-Gestalt:
Avatar des Wassers:
Avatar der Erde:
Avatar der Luft:
Immer dann, wenn Ihr Euch bewegt, springen x Funken von Euch auf nahestehende Gegner, die x% Waffenschaden als Blitzschaden verursachen.
Avatar des Feuers:
Wirkt unmittelbar nach Eurer Verwandlung einen Verteidigungszauber Eures Elements auf Euch selbst.
Ihr erhaltet eine zusätzliche Fertigkeit in jeder Avatar-Gestalt:
Avatar des Wassers:
Ihr hinterlasst nach jeder Fortbewegung gefrorenen Boden und alle Gegner, die ihn betreten, werden für x Sekunden eingefroren.
Avatar der Erde:
Bei jedem Schritt, den Ihr tut, löst Ihr eine Druckwelle aus, dien alle Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden als körperlichen Schaden zufügt.
Avatar der Luft:
Immer dann, wenn Ihr Euch bewegt, springen x Funken von Euch auf nahestehende Gegner, die x% Waffenschaden als Blitzschaden verursachen.
Avatar des Feuers:
Ihr hinterlasst nach jeder Fortbewegung eine Feuersbrunst, die x Sekunden lang brennt und jede Sekunde x% Waffenschaden als Feuerschaden verursacht.
Vormarsch
Nachdem Ihr Euch verwandelt habt, fügen Eure Angriffe für x Sekunden zusätzlich x% Waffenschaden als Schaden Eures Elementes zu.
Ihr erhaltet eine zusätzliche Fertigkeit in jeder Avatar-Gestalt:
Avatar des Wassers:
Avatar der Erde:
Avatar der Luft:
Avatar des Feuers:
Nachdem Ihr Euch verwandelt habt, fügen Eure Angriffe für x Sekunden zusätzlich x% Waffenschaden als Schaden Eures Elementes zu.
Ihr erhaltet eine zusätzliche Fertigkeit in jeder Avatar-Gestalt:
Avatar des Wassers:
Wenn Ihr Euch 5 Meter weit bewegt, erhöht sich Eure Angriffsgeschwindigkeit für x Sekunden um x%. Dieser Effekt lässt sich x-mal stapeln.
Avatar der Erde:
Euer Rüstungswert und Eure Widerstände erhöhen sich mit jeder Sekunde, die Ihr stehen bleibt, um x%. Dieser Effekt lässt sich x-mal stapeln und endet x Sekunden nach einer Bewegung.
Avatar der Luft:
Wenn Ihr Euch 5 Meter weit bewegt, verursacht Ihr x Sekunden lang x% mehr Schaden. Dieser Effekt lässt sich x-mal stapeln.
Avatar des Feuers:
Euer Schaden erhöht sich mit jeder Sekunde, die Ihr stehen bleibt, um x%. Dieser Effekt lässt sich x-mal stapeln und endet x Sekunden nach einer Bewegung.
Berserker
Nachdem Ihr Euch verwandelt habt, sind für x Sekunden Eure Bewegungsgeschwindigkeit um x% und Eure Angriffsgeschwindigkeit um x% erhöht.
Ihr erhaltet eine zusätzliche Fertigkeit in jeder Avatar-Gestalt:
Avatar des Wassers:
Avatar der Erde:
Wenn Euer Leben unter x% Eures maximalen Lebens gesunken ist, erhöhen sich Euer Schaden um x% und Eure Angriffsgeschwindigkeit um x%.
Dieser Effekt endet, nachdem Euer Leben auf x% Eures maximalen Lebens angestiegen ist.
Avatar der Luft:
Avatar des Feuers:
Nachdem Ihr Euch verwandelt habt, sind für x Sekunden Eure Bewegungsgeschwindigkeit um x% und Eure Angriffsgeschwindigkeit um x% erhöht.
Ihr erhaltet eine zusätzliche Fertigkeit in jeder Avatar-Gestalt:
Avatar des Wassers:
Wenn Euer Leben unter x% Eures maximalen Lebens gesunken ist, erhöhen sich Euer Schaden um x% und Eure Angriffsgeschwindigkeit um x%.
Dieser Effekt endet, nachdem Euer Leben auf x% Eures maximalen Lebens angestiegen ist.
Dieser Effekt endet, nachdem Euer Leben auf x% Eures maximalen Lebens angestiegen ist.
Avatar der Erde:
Wenn Euer Leben unter x% Eures maximalen Lebens gesunken ist, erhöhen sich Euer Schaden um x% und Eure Angriffsgeschwindigkeit um x%.
Dieser Effekt endet, nachdem Euer Leben auf x% Eures maximalen Lebens angestiegen ist.
Avatar der Luft:
Wenn Euer Leben unter x% Eures maximalen Lebens gesunken ist, erhöhen sich Euer Schaden um x% und Eure Angriffsgeschwindigkeit um x%.
Dieser Effekt endet, nachdem Euer Leben auf x% Eures maximalen Lebens angestiegen ist.
Dieser Effekt endet, nachdem Euer Leben auf x% Eures maximalen Lebens angestiegen ist.
Avatar des Feuers:
Wenn Euer Leben unter x% Eures maximalen Lebens gesunken ist, erhöhen sich Euer Schaden um x% und Eure Angriffsgeschwindigkeit um x%.
Dieser Effekt endet, nachdem Euer Leben auf x% Eures maximalen Lebens angestiegen ist.
Dieser Effekt endet, nachdem Euer Leben auf x% Eures maximalen Lebens angestiegen ist.
Belebung
Wenn Ihr Euch verwandelt, erhaltet Ihr x% Eures maximalen Lebens und ist Eure Lebensregeneration für x Sekunden um x% erhöht. Wenn Ihr bereits volles Leben habt, erhaltet Ihr für x Sekunden einen Lebensbonus von bis zu x%.
Ihr erhaltet eine zusätzliche Fertigkeit in jeder Avatar-Gestalt:
Avatar des Wassers:
Avatar der Erde:
Avatar der Luft:
Avatar des Feuers:
Wenn Ihr Euch verwandelt, erhaltet Ihr x% Eures maximalen Lebens und ist Eure Lebensregeneration für x Sekunden um x% erhöht. Wenn Ihr bereits volles Leben habt, erhaltet Ihr für x Sekunden einen Lebensbonus von bis zu x%.
Ihr erhaltet eine zusätzliche Fertigkeit in jeder Avatar-Gestalt:
Avatar des Wassers:
Kälteschaden heilt Euch.
Avatar der Erde:
Körperlicher Schaden heilt Euch.
Avatar der Luft:
Blitzschaden heilt Euch.
Avatar des Feuers:
Feuerschaden heilt Euch.
5.d.5 Herbeirufung #
1|14|Höhlenbären herbeirufen|Rasenden Keiler herbeirufen|18
|||Schlachtenkäfer herbeirufen|27
|||Herrn des Dschungels herbeirufen|40
|||König der Tiere herbeirufen|50
|||Gott des Waldes herbeirufen|60
2|17|Baumriesen herbeirufen|Buchen-Baumriesen herbeirufen|28
|||Kiefern-Baumriesen herbeirufen|30
|||Tannen-Baumriesen herbeirufen|37
|||Eichen-Baumriesen herbeirufen|46
|||Kastanien-Baumriesen herbeirufen|50
3|24|Elementar herbeirufen (Wasser-, Erd-, Luft-, Feuerelementar)|Heilsamer Ruf|32
|||Schutzwirkender Ruf|39
|||Verstärkender Ruf|48
|||Kampfaufruf|56
|||Vernichtender Ruf|66
Höhlenbären herbeirufen
Abklingzeit: x Sekunden
Ruft einen Höhlenbären herbei, der an Eurer Seite kämpft. Der Höhlenbär verursacht mit seinen Hieben x% Waffenschaden und mit seinen Bissen x% Waffenschaden.
Wenn der Höhlenbär brüllt, richten x Sekunden lang alle Gegner im Umkreis von x Metern x% weniger Schaden an.
Der Höhlenbär beherrscht einen mächtigen Angriff, bei dem er auf den Gegner zustürmt und ihn mit einem gewaltigen Hieb, der x% Waffenschaden verursacht, betäubt und x Meter weit von sich stößt.
Ruft Ihr den Höhlenbären herbei, werden Euch alle Elementare verlassen.
Ihr könnt höchstens x Höhlenbären herbeirufen.
Rasenden Keiler herbeirufen
Ruft einen rasenden Keiler herbei, der an Eurer Seite kämpft. Der Keiler verursacht mit seinen Stößen x% Waffenschaden und mit seinen Bissen x% Waffenschaden.
Der Keiler kann einen Gegner aufspießen und ihn durch die Luft werfen. Das Opfer erleidet x% Waffenschaden und bleibt ohnmächtig für x Sekunden am Boden liegen.
Der Keiler beherrscht einen mächtigen Angriff, bei dem er auf den Gegner zustürmt und ihn mit einem gewaltigen Stoß, der x% Waffenschaden verursacht, für x Sekunden betäubt und x Meter weit von sich stößt.
Ruft Ihr den Rasenden Keiler herbei, werden Euch alle Elementare verlassen.
Ihr könnt höchstens x Rasende Keiler herbeirufen.
Ruft einen rasenden Keiler herbei, der an Eurer Seite kämpft. Der Keiler verursacht mit seinen Stößen x% Waffenschaden und mit seinen Bissen x% Waffenschaden.
Der Keiler kann einen Gegner aufspießen und ihn durch die Luft werfen. Das Opfer erleidet x% Waffenschaden und bleibt ohnmächtig für x Sekunden am Boden liegen.
Der Keiler beherrscht einen mächtigen Angriff, bei dem er auf den Gegner zustürmt und ihn mit einem gewaltigen Stoß, der x% Waffenschaden verursacht, für x Sekunden betäubt und x Meter weit von sich stößt.
Ruft Ihr den Rasenden Keiler herbei, werden Euch alle Elementare verlassen.
Ihr könnt höchstens x Rasende Keiler herbeirufen.
Schlachtenkäfer herbeirufen
Ruft einen Schlachtenkäfer herbei, der an Eurer Seite kämpft. Der Schlachtenkäfer verursacht mit seinen Stößen x% Waffenschaden und mit dem Angriff seiner Zangen x% Waffenschaden.
Der Schlachtenkäfer kann für x Sekunden giftige Gase ausstoßen, die x Sekunden lang auf der Stelle schweben und jedem Gegner, der sie einatmet, für x Sekunden jede Sekunde x% Waffenschaden als Giftschaden zufügen.
Mit seinen riesigen Zangen kann der Schlachtenkäfer versuchen, einen Gegner entzwei zu reißen, um ihn sofort zu töten. Sein Versuch glückt mit einer Chance von x%. Scheitert der Versuch oder ist der Gegner ein Elitegegner, verursacht dieser Angriff x% Waffenschaden.
Ruft Ihr den Schlachtenkäfer herbei, werden Euch alle Elementare verlassen.
Ihr könnt höchstens x Schlachtenkäfer herbeirufen.
Ruft einen Schlachtenkäfer herbei, der an Eurer Seite kämpft. Der Schlachtenkäfer verursacht mit seinen Stößen x% Waffenschaden und mit dem Angriff seiner Zangen x% Waffenschaden.
Der Schlachtenkäfer kann für x Sekunden giftige Gase ausstoßen, die x Sekunden lang auf der Stelle schweben und jedem Gegner, der sie einatmet, für x Sekunden jede Sekunde x% Waffenschaden als Giftschaden zufügen.
Mit seinen riesigen Zangen kann der Schlachtenkäfer versuchen, einen Gegner entzwei zu reißen, um ihn sofort zu töten. Sein Versuch glückt mit einer Chance von x%. Scheitert der Versuch oder ist der Gegner ein Elitegegner, verursacht dieser Angriff x% Waffenschaden.
Ruft Ihr den Schlachtenkäfer herbei, werden Euch alle Elementare verlassen.
Ihr könnt höchstens x Schlachtenkäfer herbeirufen.
Hinweis
Der Schlachtenkäfer sieht in etwa so aus wie ein Hirschkäfer.
Der Schlachtenkäfer sieht in etwa so aus wie ein Hirschkäfer.
Herrn des Dschungels herbeirufen
Ruft einen mächtigen Gorilla herbei, der an Eurer Seite kämpft. Der Silberrücken verursacht mit seinen einfachen Hieben x% Waffenschaden und mit kraftvolleren Hieben x% Waffenschaden.
Wenn der Gorilla brüllt, richten alle Angriffe von ihm und seinen Verbündeten für x Sekunden x% mehr Schaden an.
Der Silberrücken beherrscht einen mächtigen Angriff, bei dem er auf den Gegner zustürmt und ihn mit einem gewaltigen Hieb, der x% Waffenschaden verursacht, für x Sekunden betäubt und x Meter weit von sich stößt.
Ruft Ihr den Herrn des Dschungels herbei, werden Euch alle Elementare verlassen.
Ihr könnt höchstens x Silberrücken herbeirufen.
Ruft einen mächtigen Gorilla herbei, der an Eurer Seite kämpft. Der Silberrücken verursacht mit seinen einfachen Hieben x% Waffenschaden und mit kraftvolleren Hieben x% Waffenschaden.
Wenn der Gorilla brüllt, richten alle Angriffe von ihm und seinen Verbündeten für x Sekunden x% mehr Schaden an.
Der Silberrücken beherrscht einen mächtigen Angriff, bei dem er auf den Gegner zustürmt und ihn mit einem gewaltigen Hieb, der x% Waffenschaden verursacht, für x Sekunden betäubt und x Meter weit von sich stößt.
Ruft Ihr den Herrn des Dschungels herbei, werden Euch alle Elementare verlassen.
Ihr könnt höchstens x Silberrücken herbeirufen.
König der Tiere herbeirufen
Ruft einen heiligen Löwen herbei, der an Eurer Seite kämpft. Der König der Tiere verursacht mit seinen Hieben x% Waffenschaden und mit seinen Bissen x% Waffenschaden.
Der heilige Löwe beherrscht ein Gebrüll, durch das x Sekunden lang alle erfolgreichen Angriffe durch ihn und seine Verbündeten zusätzlich Heiligschaden in Höhe von x% Waffenschaden verursachen.
Ruft Ihr den König der Tiere herbei, werden Euch alle Elementare verlassen.
Der König der Tiere kann 4 Löwinnen zur Unterstützung herbeirufen, die Gegnern mit ihren erfolgreichen Angriffen jeweils x% Waffenschaden zufügen.
Ruft einen heiligen Löwen herbei, der an Eurer Seite kämpft. Der König der Tiere verursacht mit seinen Hieben x% Waffenschaden und mit seinen Bissen x% Waffenschaden.
Der heilige Löwe beherrscht ein Gebrüll, durch das x Sekunden lang alle erfolgreichen Angriffe durch ihn und seine Verbündeten zusätzlich Heiligschaden in Höhe von x% Waffenschaden verursachen.
Ruft Ihr den König der Tiere herbei, werden Euch alle Elementare verlassen.
Der König der Tiere kann 4 Löwinnen zur Unterstützung herbeirufen, die Gegnern mit ihren erfolgreichen Angriffen jeweils x% Waffenschaden zufügen.
Hinweis
Der Löwe hat ein strahlend weißes Fell und ist ganz in Licht gehüllt.
Der Löwe hat ein strahlend weißes Fell und ist ganz in Licht gehüllt.
Gott des Waldes herbeirufen
Ruft den Gott des Waldes in Gestalt eines majestätischen Hirsches herbei, der an Eurer Seite kämpft. Der König der Tiere verursacht mit seinen Stößen x% Waffenschaden und mit seinen Tritten x% Waffenschaden. Ferne Gegner kann der Gott des Waldes mit Lichtstrahlen schädigen, die aus seinen Augen schießen und x% Waffenschaden als Heiligschaden verursachen.
Die Aura des Waldgottes erhöht das maximale Leben all eurer herbeigerufenen Tiere um x% und erhöht ihren Rüstungswert um x%.
Der Gott des Waldes kann einen Gegner aufspießen und ihn durch die Luft werfen. Das Opfer erleidet x% Waffenschaden und bleibt ohnmächtig für x Sekunden am Boden liegen.
Der Ruf des Waldgottes lässt ihn selbst und alle Eure herbeigerufenen Tiere für x Sekunden unverwundbar werden.
Erleidet der Gott des Waldes tödlichen Schaden, entsteht um ihn herum eine große Kugel aus Licht, deren Explosion eine Lichtwelle aussendet, die allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden als Heiligschaden zufügt und alle Verbündeten um x Leben heilt. Zudem entsteht am Ort seines Entschwindens ein Heiliger Hain.
Ruft den Gott des Waldes in Gestalt eines majestätischen Hirsches herbei, der an Eurer Seite kämpft. Der König der Tiere verursacht mit seinen Stößen x% Waffenschaden und mit seinen Tritten x% Waffenschaden. Ferne Gegner kann der Gott des Waldes mit Lichtstrahlen schädigen, die aus seinen Augen schießen und x% Waffenschaden als Heiligschaden verursachen.
Die Aura des Waldgottes erhöht das maximale Leben all eurer herbeigerufenen Tiere um x% und erhöht ihren Rüstungswert um x%.
Der Gott des Waldes kann einen Gegner aufspießen und ihn durch die Luft werfen. Das Opfer erleidet x% Waffenschaden und bleibt ohnmächtig für x Sekunden am Boden liegen.
Der Ruf des Waldgottes lässt ihn selbst und alle Eure herbeigerufenen Tiere für x Sekunden unverwundbar werden.
Erleidet der Gott des Waldes tödlichen Schaden, entsteht um ihn herum eine große Kugel aus Licht, deren Explosion eine Lichtwelle aussendet, die allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden als Heiligschaden zufügt und alle Verbündeten um x Leben heilt. Zudem entsteht am Ort seines Entschwindens ein Heiliger Hain.
Ruft Ihr den Gott des Waldes herbei, werden Euch alle Elementare verlassen.
Hinweis
Der Gott des Waldes ist von einer Aura des Lichts umgeben. Unter seinen Hufen sprießt Gras, auf dem die Abdrücke seiner Hufe hell leuchten.
Der Gott des Waldes ist von einer Aura des Lichts umgeben. Unter seinen Hufen sprießt Gras, auf dem die Abdrücke seiner Hufe hell leuchten.
Baumriesen herbeirufen
Abklingzeit: x Sekunden
Ruft einen Birken-Baumriesen herbei, der an Eurer Seite kämpft. Der Baumriese verursacht mit seinen Hieben x% Waffenschaden und kann „Wurzelfesseln“ auf Gegner wirken.
Der Baumriese kann sich in der Erde verwurzeln. Er kann sich dann nicht bewegen, heilt sich aber jede Sekunde um x% seines maximalen Lebens. Außerdem ist sein Rüstungswert in dieser Position um x% erhöht.
Für jeden Baumriesen, der Euch begleitet, erhöhen sich der Schaden und die Lebensregeneration aller Pilzkrieger, die für Euch kämpfen; ersterer um x%, letztere um x%.
Für jeden Pilzkrieger, der sich im Kreis von x Metern um den Baumriesen aufhält, verursacht jeder Angriff des Baumriesen zusätzlich x% Waffenschaden als Giftschaden.
Wenn der Birken-Baumriese stirbt, wächst aus seiner Leiche eine gleißende Sonnenblume heran.
Ruft Ihr den Baumriesen herbei, werden Euch alle Elementare verlassen.
Ihr könnt höchstens x Baumriesen herbeirufen.
Buchen-Baumriesen herbeirufen
Der Baumriese verursacht mit seinen Hieben x% Waffenschaden, kann Gegner von Wurzeln fesseln lassen und vermag zahlreiche Bucheckern auf Gegner zu schleudern, die dadurch x% Waffenschaden erleiden.
Wird ein Gegner durch die Bucheckern getötet, wächst aus seiner Leiche ein junger Baumriese, dessen Hiebe x% Waffenschaden verursachen.
Der Baumriese verursacht mit seinen Hieben x% Waffenschaden, kann Gegner von Wurzeln fesseln lassen und vermag zahlreiche Bucheckern auf Gegner zu schleudern, die dadurch x% Waffenschaden erleiden.
Wird ein Gegner durch die Bucheckern getötet, wächst aus seiner Leiche ein junger Baumriese, dessen Hiebe x% Waffenschaden verursachen.
Hinweis
Der Buchen-Baumriese ist der längste von allem Baumriesen und seine Hiebe haben die höchste Reichweite. Der Buchen-Baumriese hat mehr Leben und sowohl ein höheren Rüstungswert als auch höhere Widerstände als der Kiefern- oder der Tannen-Baumriese.
Der Buchen-Baumriese ist der längste von allem Baumriesen und seine Hiebe haben die höchste Reichweite. Der Buchen-Baumriese hat mehr Leben und sowohl ein höheren Rüstungswert als auch höhere Widerstände als der Kiefern- oder der Tannen-Baumriese.
Kiefern-Baumriesen herbeirufen
Der Baumriese verursacht mit seinen Hieben x% Waffenschaden und kann Gegner von Wurzeln fesseln lassen. Der Kiefern-Baumriese kann Kiefernzapfen auf Gegner schleudern, die dadurch x% Waffenschaden erleiden, oder Gegner mit Nadeln beschießen und ihnen so x% Waffenschaden zufügen. Die Nadeln bleiben im Gegner stecken und verursachen für x Sekunden jede Sekunde x% Waffenschaden als Giftschaden.
Wird ein Gegner durch die Kiefernzapfen getötet, wächst aus seiner Leiche ein junger Baumriese, dessen Hiebe x% Waffenschaden verursachen.
Der Baumriese verursacht mit seinen Hieben x% Waffenschaden und kann Gegner von Wurzeln fesseln lassen. Der Kiefern-Baumriese kann Kiefernzapfen auf Gegner schleudern, die dadurch x% Waffenschaden erleiden, oder Gegner mit Nadeln beschießen und ihnen so x% Waffenschaden zufügen. Die Nadeln bleiben im Gegner stecken und verursachen für x Sekunden jede Sekunde x% Waffenschaden als Giftschaden.
Wird ein Gegner durch die Kiefernzapfen getötet, wächst aus seiner Leiche ein junger Baumriese, dessen Hiebe x% Waffenschaden verursachen.
Hinweis
Die Hiebe des Kiefern-Baumriesen verursachen mehr Schaden als die des Birken- Baumriesen. Außerdem ist er zäher als dieser.
Die Hiebe des Kiefern-Baumriesen verursachen mehr Schaden als die des Birken- Baumriesen. Außerdem ist er zäher als dieser.
Tannen-Baumriesen herbeirufen
Der Baumriese verursacht mit seinen Hieben x% Waffenschaden und kann Gegner von Wurzeln fesseln lassen. Der Tannen-Baumriese kann Tannenzapfen auf Gegner schleudern, die dadurch x% Waffenschaden erleiden, oder Gegner mit Nadeln beschießen und ihnen so x% Waffenschaden zufügen. Die Nadeln bleiben im Gegner stecken und verursachen für x Sekunden jede Sekunde x% Waffenschaden als Giftschaden.
Wird ein Gegner durch die Tannenzapfen getötet, wächst aus seiner Leiche ein junger Baumriese, dessen Hiebe x% Waffenschaden verursachen.
Der Baumriese verursacht mit seinen Hieben x% Waffenschaden und kann Gegner von Wurzeln fesseln lassen. Der Tannen-Baumriese kann Tannenzapfen auf Gegner schleudern, die dadurch x% Waffenschaden erleiden, oder Gegner mit Nadeln beschießen und ihnen so x% Waffenschaden zufügen. Die Nadeln bleiben im Gegner stecken und verursachen für x Sekunden jede Sekunde x% Waffenschaden als Giftschaden.
Wird ein Gegner durch die Tannenzapfen getötet, wächst aus seiner Leiche ein junger Baumriese, dessen Hiebe x% Waffenschaden verursachen.
Hinweis
Der Tannen-Baumriese verursacht durch alle Angriffe mehr Schaden und ist zäher als der Kiefern-Baumriese.
Der Tannen-Baumriese verursacht durch alle Angriffe mehr Schaden und ist zäher als der Kiefern-Baumriese.
Eichen-Baumriesen herbeirufen
Der Baumriese verursacht mit seinen Hieben x% Waffenschaden, vermag Gegner von Wurzeln fesseln zu lassen und kann zahlreiche Eicheln auf Gegner schleudern, die dadurch x% Waffenschaden erleiden.
Wenn der Angriff durch die Eicheln ein kritischer Treffer ist, stürmt ein Rasender Keiler auf den getroffenen Gegner zu und fügt ihm x% Waffenschaden zu. Dieser Angriff stößt den Gegner x Meter weit zurück und betäubt ihn für x Sekunden.
Wird ein Gegner durch die Eicheln getötet, wächst aus seiner Leiche ein junger Baumriese, dessen Hiebe x% Waffenschaden verursachen.
Der Baumriese verursacht mit seinen Hieben x% Waffenschaden, vermag Gegner von Wurzeln fesseln zu lassen und kann zahlreiche Eicheln auf Gegner schleudern, die dadurch x% Waffenschaden erleiden.
Wenn der Angriff durch die Eicheln ein kritischer Treffer ist, stürmt ein Rasender Keiler auf den getroffenen Gegner zu und fügt ihm x% Waffenschaden zu. Dieser Angriff stößt den Gegner x Meter weit zurück und betäubt ihn für x Sekunden.
Wird ein Gegner durch die Eicheln getötet, wächst aus seiner Leiche ein junger Baumriese, dessen Hiebe x% Waffenschaden verursachen.
Hinweis
Der Eichen-Baumriese ist der dickste und zweitlängste Baumriese und hat von allen Baumriesen das meiste Leben, den höchsten Rüstungswert und die höchsten Widerstände. Seine Hiebe verursachen mehr Schaden als die aller anderen Baumriesen.
Der Eichen-Baumriese ist der dickste und zweitlängste Baumriese und hat von allen Baumriesen das meiste Leben, den höchsten Rüstungswert und die höchsten Widerstände. Seine Hiebe verursachen mehr Schaden als die aller anderen Baumriesen.
Kastanien-Baumriesen herbeirufen
Der Baumriese verursacht mit seinen Hieben x% Waffenschaden, vermag Gegner von Wurzeln fesseln zu lassen und kann zahlreiche Kastanien auf Gegner schleudern, die dadurch x% Waffenschaden erleiden. Die Kastanien explodieren beim Aufprall und fügen dem Gegner dadurch x% Waffenschaden zu.
Wird ein Gegner durch die Kastanien getötet, wächst aus seiner Leiche ein junger Baumriese, dessen Hiebe x% Waffenschaden verursachen.
Der Baumriese verursacht mit seinen Hieben x% Waffenschaden, vermag Gegner von Wurzeln fesseln zu lassen und kann zahlreiche Kastanien auf Gegner schleudern, die dadurch x% Waffenschaden erleiden. Die Kastanien explodieren beim Aufprall und fügen dem Gegner dadurch x% Waffenschaden zu.
Wird ein Gegner durch die Kastanien getötet, wächst aus seiner Leiche ein junger Baumriese, dessen Hiebe x% Waffenschaden verursachen.
Hinweis
Der Angriff mit Kastanien ist der schädlichste Fernangriff aller Baumriesen. Der Kastanien-Baumriese hat die höchste Angriffsgeschwindigkeit aller Baumriesen.
Der Angriff mit Kastanien ist der schädlichste Fernangriff aller Baumriesen. Der Kastanien-Baumriese hat die höchste Angriffsgeschwindigkeit aller Baumriesen.
Elementar herbeirufen
Abklingzeit: x Sekunden
Ruft zufällig einen Elementar des Wassers, der Erde, der Luft oder des Feuers herbei.
Habt Ihr Euch in einen Avatar verwandelt, wird ein Elementar Eures Elements herbeigerufen.
Wasserelementar:
Der Elementar des Wassers verursacht im Nahkampf x% Waffenschaden als Kälteschaden und unterkühlt getroffene Gegner.
Der Wasserelementar greift ferne Gegner mit einem Wasserstrahl an, der x% Waffenschaden verursacht. Greift der Wasserelementar einen Gegner x Sekunden lang konstant mit dem Wasserstrahl an, stirbt der Gegner durch Ertrinken. Dieser Effekt ist wirkungslos gegen Elitegegner.
Der Wasserelementar kann einen Gegner in bis zu x Metern Entfernung von einem großen Hammer aus Eis schlagen lassen, der ihm x% Waffenschaden als körperlichen Schaden und x% Waffenschaden als Kälteschaden zufügt und ihn unterkühlt.
Jeder Gegner, der den Wasserelementar im Nahkampf angreift, erleidet bei jedem Treffer x% Waffenschaden als Kälteschaden und wird unterkühlt.
Unterkühlte Gegner bewegen sich für x Sekunden x% langsamer fort.
Der Wasserelementar greift ferne Gegner mit einem Wasserstrahl an, der x% Waffenschaden verursacht. Greift der Wasserelementar einen Gegner x Sekunden lang konstant mit dem Wasserstrahl an, stirbt der Gegner durch Ertrinken. Dieser Effekt ist wirkungslos gegen Elitegegner.
Der Wasserelementar kann einen Gegner in bis zu x Metern Entfernung von einem großen Hammer aus Eis schlagen lassen, der ihm x% Waffenschaden als körperlichen Schaden und x% Waffenschaden als Kälteschaden zufügt und ihn unterkühlt.
Jeder Gegner, der den Wasserelementar im Nahkampf angreift, erleidet bei jedem Treffer x% Waffenschaden als Kälteschaden und wird unterkühlt.
Unterkühlte Gegner bewegen sich für x Sekunden x% langsamer fort.
Erdelementar:
Der Elementar der Erde verursacht mit seinen wuchtigen Hieben x% Waffenschaden als körperlichen Schaden. Getroffene Gegner sind für x Sekunden betäubt.
Der Erdelementar greift ferne Gegner mit Felssplittern an, die x% Waffenschaden als körperlichen Schaden verursachen.
Der Erdelementar kann einen Felsen auf Gegner werfen, der x% Waffenschaden verursacht.
Der Rüstungswert und die Widerstände des Erdelementar erhöhen sich mit jeder Sekunde, die er stehen bleibt. Dieser Effekt lässt sich x-mal stapeln und endet x Sekunden nach einer Bewegung des Erdelementar.
Der Erdelementar kann Angriffe mit einer Chance von x% mit einem Schild aus Fels blocken.
Der Erdelementar greift ferne Gegner mit Felssplittern an, die x% Waffenschaden als körperlichen Schaden verursachen.
Der Erdelementar kann einen Felsen auf Gegner werfen, der x% Waffenschaden verursacht.
Der Rüstungswert und die Widerstände des Erdelementar erhöhen sich mit jeder Sekunde, die er stehen bleibt. Dieser Effekt lässt sich x-mal stapeln und endet x Sekunden nach einer Bewegung des Erdelementar.
Der Erdelementar kann Angriffe mit einer Chance von x% mit einem Schild aus Fels blocken.
Luftelementar:
Der Elementar der Luft verursacht im Nahkampf x% Waffenschaden als Blitzschaden.
Der Luftelementar greift ferne Gegner mit Blitzen an, die x% Waffenschaden als Blitzschaden verursachen.
Der Luftelementar kann einen Gegner von einem Blitz erschlagen lassen, der vom Himmel niederfährt. Der Blitzschlag verursacht x% Waffenschaden als Blitzschaden und betäubt den Gegner für x Sekunden.
Jeder Gegner, der den Luftelementar im Nahkampf angreift, erleidet bei jedem Treffer x% Waffenschaden als Blitzschaden.
Der Luftelementar hat eine Chance von x%, Angriffen auszuweichen und eine Chance von x%, ein auf ihn zufliegendes Geschoss auf einen Gegner abzulenken.
Der Luftelementar greift ferne Gegner mit Blitzen an, die x% Waffenschaden als Blitzschaden verursachen.
Der Luftelementar kann einen Gegner von einem Blitz erschlagen lassen, der vom Himmel niederfährt. Der Blitzschlag verursacht x% Waffenschaden als Blitzschaden und betäubt den Gegner für x Sekunden.
Jeder Gegner, der den Luftelementar im Nahkampf angreift, erleidet bei jedem Treffer x% Waffenschaden als Blitzschaden.
Der Luftelementar hat eine Chance von x%, Angriffen auszuweichen und eine Chance von x%, ein auf ihn zufliegendes Geschoss auf einen Gegner abzulenken.
Feuerelementar:
Der Elementar des Feuers verursacht im Nahkampf x% Waffenschaden als Feuerschaden und setzt Gegner mit seinen Angriffen in Brand.
Der Feuerelementar greift ferne Gegner mit einem Flammenstrahl an, der x% Waffenschaden als Feuerschaden verursacht und den Gegner in Brand setzt.
Auf Gegner in bis zu x Metern Entfernung kann der Feuerelementar einen Feuerball schleudern, der dem Ziel x% Waffenschaden als Feuerschaden und allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden als Feuerschaden zufügt.
Jeder Gegner, der den Feuerelementar im Nahkampf angreift, erleidet bei jedem Treffer x% Waffenschaden als Feuerschaden und wird in Brand gesetzt.
Gegner, die in Brand gesetzt sind, erleiden über x Sekunden insgesamt x% Waffenschaden als Feuerschaden.
Der Feuerelementar greift ferne Gegner mit einem Flammenstrahl an, der x% Waffenschaden als Feuerschaden verursacht und den Gegner in Brand setzt.
Auf Gegner in bis zu x Metern Entfernung kann der Feuerelementar einen Feuerball schleudern, der dem Ziel x% Waffenschaden als Feuerschaden und allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden als Feuerschaden zufügt.
Jeder Gegner, der den Feuerelementar im Nahkampf angreift, erleidet bei jedem Treffer x% Waffenschaden als Feuerschaden und wird in Brand gesetzt.
Gegner, die in Brand gesetzt sind, erleiden über x Sekunden insgesamt x% Waffenschaden als Feuerschaden.
Ruft Ihr einen Elementar herbei, werden Euch alle Tiere, Geister und Baumriesen verlassen.
Ihr könnt höchstens x Elementare herbeirufen.
Hinweis
Der Wasserelementar ist nach dem Erdelementar der langsamste unter den Elementaren, ist aber zäher als der Luft- oder der Feuerelementar.
Der Erdelementar ist der größte und zäheste aller Elementare, verursacht von allen Elementaren den höchsten Schaden im Nahkampf, hat aber die niedrigste Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit.
Der Luftelementar hat von allen Elementaren die höchste Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit, hat aber von allen Elementaren am wenigsten Leben.
Der Feuerelementar hat von allen Elementaren den niedrigsten Rüstungswert.
Heilsamer Ruf
Nachdem der Elementar herbeigerufen wurde, werdet Ihr um x% Eures maximalen Lebens geheilt.
Jeder Elementar erhält eine weitere Fertigkeit:
Nachdem der Elementar herbeigerufen wurde, werdet Ihr um x% Eures maximalen Lebens geheilt.
Jeder Elementar erhält eine weitere Fertigkeit:
- Wenn der Wasserelementar Kälteschaden erleidet, verursacht er für x Sekunden x% mehr Schaden. Dieser Effekt lässt sich x-mal stapeln.
- Wenn der Erdelementar körperlichen Schaden erleidet, verursacht er für x Sekunden x% mehr Schaden. Dieser Effekt lässt sich x-mal stapeln.
- Wenn der Luftelementar Blitzschaden erleidet, verursacht er für x Sekunden x% mehr Schaden. Dieser Effekt lässt sich x-mal stapeln.
- Wenn der Feuerelementar Feuerschaden erleidet, verursacht er für x Sekunden x% mehr Schaden. Dieser Effekt lässt sich x-mal stapeln.
Schutzwirkender Ruf
Wirkt nach dem Erscheinen des Elementar einen Verteidigungszauber auf Euch. Das Element des Zaubers wird bestimmt durch das Element des Elementar.
Jeder Elementar erhält eine weitere Fertigkeit:
Wirkt nach dem Erscheinen des Elementar einen Verteidigungszauber auf Euch. Das Element des Zaubers wird bestimmt durch das Element des Elementar.
Jeder Elementar erhält eine weitere Fertigkeit:
- Der Wasserelementar hinterlässt nach jeder Fortbewegung gefrorenen Boden und alle Gegner, die ihn betreten, werden für x Sekunden eingefroren.
- Gesteinsbrocken umfliegen den Erdelementar und fügen einem Gegner, der von ihnen getroffen wird, x% Waffenschaden als körperlichen Schaden zu.
- Immer dann, wenn sich der Luftelementar bewegt, springen x Funken aus ihm auf nahestehende Gegner, die x% Waffenschaden als Blitzschaden verursachen.
- Der Feuerelementar hinterlässt nach jeder Fortbewegung eine Feuersbrunst, die x Sekunden lang brennt und jede Sekunde x% Waffenschaden als Feuerschaden verursacht.
Verstärkender Ruf
Nachdem der Elementar herbeigerufen wurde, fügen Eure Angriffe zusätzlich x% Waffenschaden durch das Element des Elementar zu. Der Effekt dauert x Sekunden lang an.
Jeder Elementar erhält eine weitere Fertigkeit:
Nachdem der Elementar herbeigerufen wurde, fügen Eure Angriffe zusätzlich x% Waffenschaden durch das Element des Elementar zu. Der Effekt dauert x Sekunden lang an.
Jeder Elementar erhält eine weitere Fertigkeit:
- Wenn der Wasserelementar von einem Gegner im Nahkampf getroffen wird, wird der Angreifer zusätzlich x Meter weit zurückgestoßen und für x Sekunden betäubt.
- Wenn der Erdelementar von einem Gegner im Nahkampf getroffen wird, erhöht sich sein Rüstungswert für x Sekunden um x%. Dieser Effekt lässt sich x-mal stapeln.
- Wenn der Luftelementar sich 5 Meter weit bewegt, verursacht er x Sekunden lang x% mehr Schaden. Dieser Effekt lässt sich x-mal stapeln.
- Das maximale Leben des Feuerelementar wird durch jeden erfolgreichen Angriff für x Sekunden um x% erhöht. Dieser Effekt lässt sich x-mal stapeln.
Kampfraufruf
Nachdem der Elementar herbeigerufen wurde, verursacht er für die nächsten x Sekunden x% mehr Schaden.
Jeder Elementar erhält eine weitere Fertigkeit:
Nachdem der Elementar herbeigerufen wurde, verursacht er für die nächsten x Sekunden x% mehr Schaden.
Jeder Elementar erhält eine weitere Fertigkeit:
- Der Wasserelementar kann für x Sekunden jede Sekunde x zielsuchende Frostkugeln schleudern, die x% Waffenschaden als Kälteschaden verursachen und beim Einschlag eine Frostnova auslösen, die allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden als Kälteschaden zufügt und deren Bewegungsgeschwindigkeit für x Sekunden um x% verringert.
- Der Erdelementar kann zwei Felswände sich aus dem Boden erheben lassen, die gegeneinander prallen und alle Gegner zwischen ihnen zerquetschen und ihnen somit x% Waffenschaden als körperlichen Schaden zufügen. Der Raum zwischen den Wänden ist x Meter lang und x Meter breit.
- Der Luftelementar kann einen Gegner für x Sekunden unter Strom setzen, der dadurch jede Sekunde x% Waffenschaden als Blitzschaden erleidet. Auf jeden Gegner in x Metern um diesen Gegner herum wird jede Sekunde ein Blitz geschleudert, der x% Waffenschaden als Blitzschaden verursacht.
- Der Feuerelementar kann Gegner, die sich in einem kegelförmigen Gebiet vor ihm befinden, für x Sekunden mit Flammen bewerfen, die jede Sekunde x% Waffenschaden als Feuerschaden verursachen und getroffene Gegner in Brand setzen. Der Radius des Kegels beträgt x Meter.
Vernichtender Ruf
Am Ort der Herbeirufung wird nach dem Erscheinen des Elementar „Mirakel“ gewirkt. Das Element des Zaubers wird bestimmt durch das Element des Elementar.
Jeder Elementar erhält eine weitere Fertigkeit:
Am Ort der Herbeirufung wird nach dem Erscheinen des Elementar „Mirakel“ gewirkt. Das Element des Zaubers wird bestimmt durch das Element des Elementar.
Jeder Elementar erhält eine weitere Fertigkeit:
- Wenn das Leben des Wasserelementar unter x% seines maximalen Lebens gesunken ist, wird ein Teich beschworen, in den er sofort eintaucht. Jede Sekunde, die er untergetaucht ist, regeneriert er x% seines maximalen Lebens. Der Teich bleibt solange bestehen, bis der Wasserelementar vollständig geheilt und wieder aus ihm aufgetaucht ist.
- Wenn das Leben des Erdelementar unter x% seines maximalen Lebens gesunken ist, erhöhen sich sein Schaden um x% und seine Angriffsgeschwindigkeit um x%. Außerdem verringert sich der Schaden, den er durch gegnerische Angriffe erleidet, auf x% der ursprünglichen Schadensmenge.
- Jedes mal, wenn der Luftelementar getroffen wird, besteht eine Chance von x%, dass ein Blitz auf den Angreifer geschleudert wird, der ihm x% des erlittenen Schadens zufügt und ihn für x Sekunden betäubt.
- Jedes Mal, wenn der Feuerelementar einen Gegner erfolgreich angegriffen hat, erhält er x% seines maximalen Lebens. Jedes mal, wenn der Feuerelementar einen Gegner tötet, wird er um x% seines maximalen Lebens geheilt. Der getötete Gegner wird zu Asche verbrannt, sodass keine Leiche zurückbleibt.
5.d.6 Geheimnisse #
1|19|Heiliger Hain|Letzung|23
|||Spiegelteich|31
|||Wolfsgruft|47
|||Dornenhecken|51
|||Bergriesen|62
2|27|Schutzruf|Schreckensruf|32
|||Schlachtenruf|36
|||Donnerruf|42
|||Aufmuntern|48
|||Zermürben|52
3|28|Geist der Erde|Geist des Himmels|34
|||Geist des Kampfes|42
|||Geist des Schutzes|44
|||Geist des Ansporns|46
|||Geist der Zurechtweisung|59
4|61|Mirakel (Eisiges Verhängnis, Felsensturm, Gewitter, Sternenfeuer)|Veränderung (Eiskaserne, Felsenring, Funkensäule, Flammeninferno)|63
|||Nachdruck|65
|||Epiphänomen|67
|||Verhängnis|69
|||Wunderliche Zerstörung|70
Heiliger Hain
Kosten: x Naturgeist
Abklingzeit: x Sekunden
Beschwört in einem Gebiet von x Metern Durchmesser für x Sekunden einen heiligen Hain, in dem die Lebens- und Ressourcenregeneration von Euch und Euren Verbündeten um x% erhöht ist und ihr zusätzlich x% Waffenschaden als Heiligschaden verursacht.
Alle Gegner, die den Hain betreten, erleiden jede Sekunde x% Waffenschaden als Heiligschaden. Stirbt ein Gegner im Hain, wächst aus seiner Leiche eine Blütensonne heran, die Lichtkugeln auf Gegner abfeuert.
Wenn Ihr Euch im Hain aufhaltet, kann Euer Leben nicht unter x% Eures maximalen Lebens sinken und folglich könnt Ihr im Hain nicht getötet werden. Gleiches gilt für jeden Eurer Verbündeten.
Letzung
Erhöht die Lebens- und Ressourcenregeneration um weitere x%.
Erhöht die Lebens- und Ressourcenregeneration um weitere x%.
Spiegelteich
Beschwört in einem Gebiet von x Metern Durchmesser für x Sekunden einen verzauberten Teich. Wenn sich irgendjemand an das Ufer des Teiches begibt, erscheint neben ihm ein Ebenbild seiner selbst, dass über die gleichen Werte und Fertigkeiten wie er selbst verfügt und ihn – und nur ihn – angreift. Das böse Spiegelbild löst sich nach x Sekunden oder mit dem Tod des Originals in Nichts auf.
Beschwört in einem Gebiet von x Metern Durchmesser für x Sekunden einen verzauberten Teich. Wenn sich irgendjemand an das Ufer des Teiches begibt, erscheint neben ihm ein Ebenbild seiner selbst, dass über die gleichen Werte und Fertigkeiten wie er selbst verfügt und ihn – und nur ihn – angreift. Das böse Spiegelbild löst sich nach x Sekunden oder mit dem Tod des Originals in Nichts auf.
Wolfsgruft
Beschwört für x Sekunden eine finstere Wolfshöhle, aus der jede Sekunde x Geisterwölfe heraus springen und sich auf Eure Gegner stürzen. Ein erfolgreicher Angriff jedes Wolfs verursacht x% Waffenschaden als Kälteschaden und verringert die Bewegungsgeschwindigkeit des Gegners für x Sekunden um x%.
Die Geisterwölfe sind immun gegen körperlichen und Giftschaden und kämpfen bis zu ihrer Vernichtung.
Das Heulen der Geisterwölfe verbreitet unter allen Gegnern im Umkreis von x Metern entsetzliche Angst, die sie für x Sekunden erstarren lässt.
Beschwört für x Sekunden eine finstere Wolfshöhle, aus der jede Sekunde x Geisterwölfe heraus springen und sich auf Eure Gegner stürzen. Ein erfolgreicher Angriff jedes Wolfs verursacht x% Waffenschaden als Kälteschaden und verringert die Bewegungsgeschwindigkeit des Gegners für x Sekunden um x%.
Die Geisterwölfe sind immun gegen körperlichen und Giftschaden und kämpfen bis zu ihrer Vernichtung.
Das Heulen der Geisterwölfe verbreitet unter allen Gegnern im Umkreis von x Metern entsetzliche Angst, die sie für x Sekunden erstarren lässt.
Dornenhecken
Beschwört im Kreis um Euch für x Sekunden x ringförmige Dornenhecken. Im Wirkungsgebiet werden Raum und Zeit verzerrt, sodass dort die Angriffsgeschwindigkeit von Gegnern um x% und ihre Bewegungsgeschwindigkeit um x% verringert ist. Auch die Geschwindigkeit von feindlichen Geschossen ist dort um x% verringert. Alle Geschosse werden von den Hecken unschädlich gemacht, auch die von Euch und Euren Verbündeten.
Gegner, die eine Hecke überwinden, werden von den Dornen zerstochen, wodurch sie x% Waffenschaden als körperlichen Schaden erleiden. Zerstochene Gegner erleiden x Sekunden lang x% Waffenschaden als körperlichen Schaden pro Sekunde.
Zwischen den Hecken wabern giftige Dämpfe, die jede Sekunde x% Waffenschaden als Giftschaden verursachen und Gegner vergiften. Vergiftete Gegner erleiden im Verlauf von x Sekunden x% Waffenschaden als Giftschaden.
Die äußerste Hecke ist x Meter von Euch entfernt, die innerste x Meter.
Beschwört im Kreis um Euch für x Sekunden x ringförmige Dornenhecken. Im Wirkungsgebiet werden Raum und Zeit verzerrt, sodass dort die Angriffsgeschwindigkeit von Gegnern um x% und ihre Bewegungsgeschwindigkeit um x% verringert ist. Auch die Geschwindigkeit von feindlichen Geschossen ist dort um x% verringert. Alle Geschosse werden von den Hecken unschädlich gemacht, auch die von Euch und Euren Verbündeten.
Gegner, die eine Hecke überwinden, werden von den Dornen zerstochen, wodurch sie x% Waffenschaden als körperlichen Schaden erleiden. Zerstochene Gegner erleiden x Sekunden lang x% Waffenschaden als körperlichen Schaden pro Sekunde.
Zwischen den Hecken wabern giftige Dämpfe, die jede Sekunde x% Waffenschaden als Giftschaden verursachen und Gegner vergiften. Vergiftete Gegner erleiden im Verlauf von x Sekunden x% Waffenschaden als Giftschaden.
Die äußerste Hecke ist x Meter von Euch entfernt, die innerste x Meter.
Bergriesen
Beschwört x Bergriesen, die steinerne Hämmer als Waffe nutzen und Euch x Sekunden lang im Kampf beistehen. Bergriesen erleiden nur x% eintreffenden körperlichen Schadens und sind immun gegen Giftschaden.
Jeder senkrechte Schlag mit dem Steinhammer fügt dem Gegner x% Waffenschaden zu und allen Gegnern im Umkreis von x Metern um die Einschlagstelle x% Waffenschaden. Bei jedem dieser Schläge werden alle Gegner im Umkreis von x Metern für x Sekunden betäubt und alle Gegner in bis zu x Metern darum werden x Meter weit durch die Luft geschleudert.
Ein Schwung mit dem Steinhammer fügt allen Gegnern in einem weiten Bogen vor dem Bergriesen x% Waffenschaden zu und löst eine Druckwelle aus, die allen Gegnern, die sie erfasst, x% Waffenschaden zufügt und sie x Meter weit durch die Luft schleudert.
Die Bergriesen können kleinere Gegner aufheben und auf andere Gegner werfen. Der geworfene Gegner erleidet beim Einschlag x% Waffenschaden. Sein Einschlag fügt den Gegnern, gegen die er prallt, x% Waffenschaden zu.
Beschwört x Bergriesen, die steinerne Hämmer als Waffe nutzen und Euch x Sekunden lang im Kampf beistehen. Bergriesen erleiden nur x% eintreffenden körperlichen Schadens und sind immun gegen Giftschaden.
Jeder senkrechte Schlag mit dem Steinhammer fügt dem Gegner x% Waffenschaden zu und allen Gegnern im Umkreis von x Metern um die Einschlagstelle x% Waffenschaden. Bei jedem dieser Schläge werden alle Gegner im Umkreis von x Metern für x Sekunden betäubt und alle Gegner in bis zu x Metern darum werden x Meter weit durch die Luft geschleudert.
Ein Schwung mit dem Steinhammer fügt allen Gegnern in einem weiten Bogen vor dem Bergriesen x% Waffenschaden zu und löst eine Druckwelle aus, die allen Gegnern, die sie erfasst, x% Waffenschaden zufügt und sie x Meter weit durch die Luft schleudert.
Die Bergriesen können kleinere Gegner aufheben und auf andere Gegner werfen. Der geworfene Gegner erleidet beim Einschlag x% Waffenschaden. Sein Einschlag fügt den Gegnern, gegen die er prallt, x% Waffenschaden zu.
Schutzruf
Ihr müsst eine Tiergestalt angenommen haben, um diese Fertigkeit benutzen zu können.
Abklingzeit: x Sekunden
Ein warnendes Gebrüll, das den Rüstungswert von Euch und allen Euren Verbündeten im Umkreis von x Metern x Sekunden lang um x% erhöht.
Schreckensruf
Stößt furchterregendes Gebrüll aus, das alle Gegner im Umkreis von x Metern für x Sekunden in Furcht versetzt, sodass sie vor Euch flüchten.
Stößt furchterregendes Gebrüll aus, das alle Gegner im Umkreis von x Metern für x Sekunden in Furcht versetzt, sodass sie vor Euch flüchten.
Schlachtenruf
Ein beherztes Gebrüll, das den Schaden von Euch und allen Euren Verbündeten im Umkreis von x Metern x Sekunden lang um x% erhöht.
Ein beherztes Gebrüll, das den Schaden von Euch und allen Euren Verbündeten im Umkreis von x Metern x Sekunden lang um x% erhöht.
Donnerruf
Stößt lautes Gebrüll aus, durch das alle Gegner im Umkreis von x Metern für x Sekunden betäubt werden.
Stößt lautes Gebrüll aus, durch das alle Gegner im Umkreis von x Metern für x Sekunden betäubt werden.
Aufmuntern
Ein gebieterisches Gebrüll, das x Sekunden lang die Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit von Euch und allen Euren Verbündeten im Umkreis von x Metern erhöht – letztere um x%, erstere um x%.
Ein gebieterisches Gebrüll, das x Sekunden lang die Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit von Euch und allen Euren Verbündeten im Umkreis von x Metern erhöht – letztere um x%, erstere um x%.
Zermürben
Ein markerschütterndes Gebrüll, das für x Sekunden den Rüstungswert aller Gegner im Umkreis von x Metern um x% verringert und sie benommen macht, sodass ihre Bewegungsgeschwindigkeit um x% und ihre Angriffsgeschwindigkeit um x% verringert werden.
Ein markerschütterndes Gebrüll, das für x Sekunden den Rüstungswert aller Gegner im Umkreis von x Metern um x% verringert und sie benommen macht, sodass ihre Bewegungsgeschwindigkeit um x% und ihre Angriffsgeschwindigkeit um x% verringert werden.
Geist der Erde
Abklingzeit: x Sekunden
Ruft den Geist der Erde herbei, dessen Aura das maximale Leben und die Lebensregeneration von Euch und allen Euren Verbündeten im Umkreis von x Metern erhöht. Das maximale Leben wird um x%, die Lebensregeneration um x% erhöht.
Der Geist der Erde kann Euch oder irgendeinen einzelnen Eurer Verbündeten um x Leben heilen.
Ruft Ihr den Geist herbei, werden Euch alle Elementare verlassen.
Geist des Himmels
Ruft den Geist des Himmels herbei, dessen Aura die Regeneration Eures Naturgeistes um x% erhöht und Euch x Naturgeist spendet, wenn Ihr Schaden erleidet. Die Höhe des Naturgeistes, den Ihr so erhaltet, beträgt x% des erlittenen Schadens.
Die Aura des Geistes erhöht auch die Ressourcenregeneration aller Eurer Verbündeten im Kreis von x Metern um ihn um x%.
Der Geist des Himmels schenkt Euch alle x Sekunden x Naturgeist.
Ruft den Geist des Himmels herbei, dessen Aura die Regeneration Eures Naturgeistes um x% erhöht und Euch x Naturgeist spendet, wenn Ihr Schaden erleidet. Die Höhe des Naturgeistes, den Ihr so erhaltet, beträgt x% des erlittenen Schadens.
Die Aura des Geistes erhöht auch die Ressourcenregeneration aller Eurer Verbündeten im Kreis von x Metern um ihn um x%.
Der Geist des Himmels schenkt Euch alle x Sekunden x Naturgeist.
Geist des Kampfes
Ruft den Geist des Kampfes herbei, dessen Aura den Schaden von Euch und allen Euren Verbündeten im Umkreis von x Metern erhöht.
Der Geist des Kampfes beherrscht einen Zauber, mit dem er den Schaden, den Gegner verursachen, für x Sekunden um x% verringern kann.
Ruft den Geist des Kampfes herbei, dessen Aura den Schaden von Euch und allen Euren Verbündeten im Umkreis von x Metern erhöht.
Der Geist des Kampfes beherrscht einen Zauber, mit dem er den Schaden, den Gegner verursachen, für x Sekunden um x% verringern kann.
Geist des Schutzes
Ruft den Geist des Schutzes herbei, dessen Aura den Rüstungswert und die Widerstände von Euch und allen Euren Verbündeten im Umkreis von x Metern erhöht. Der Rüstungswert wird um x%, die Widerstände werden um x% erhöht.
Der Geist des Schutzes kann Euch oder irgendeinen einzelnen Eurer Verbündeten mit einem Schutzzauber belegen, der x Schaden absorbiert. Dieser Schutzzauber ergänzt jeglichen vorhandenen Schutzzauber und wirkt immer zuerst.
Ruft den Geist des Schutzes herbei, dessen Aura den Rüstungswert und die Widerstände von Euch und allen Euren Verbündeten im Umkreis von x Metern erhöht. Der Rüstungswert wird um x%, die Widerstände werden um x% erhöht.
Der Geist des Schutzes kann Euch oder irgendeinen einzelnen Eurer Verbündeten mit einem Schutzzauber belegen, der x Schaden absorbiert. Dieser Schutzzauber ergänzt jeglichen vorhandenen Schutzzauber und wirkt immer zuerst.
Geist des Ansporns
Ruft den Geist des Ansporns herbei, dessen Aura die Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit von Euch und allen Euren Verbündeten im Umkreis von x Metern erhöht. Die Geschwindigkeit der Bewegung wird um x%, die des Angriffs um x% erhöht.
Der Geist des Ansporns kann einen Zauber wirken, der für x Sekunden die Bewegungsgeschwindigkeit eines Gegners um x% und dessen Angriffsgeschwindigkeit um x% verringert.
Ruft den Geist des Ansporns herbei, dessen Aura die Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit von Euch und allen Euren Verbündeten im Umkreis von x Metern erhöht. Die Geschwindigkeit der Bewegung wird um x%, die des Angriffs um x% erhöht.
Der Geist des Ansporns kann einen Zauber wirken, der für x Sekunden die Bewegungsgeschwindigkeit eines Gegners um x% und dessen Angriffsgeschwindigkeit um x% verringert.
Geist der Zurechtweisung
Ruft den Geist der Zurechtweisung herbei, dessen Aura allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden als Heiligschaden zufügt.
Der Geist der Zurechtweisung beherrscht einen Zauber, mit dem er alle Gegner in einem Umkreis von x Metern für x Sekunden betäuben kann.
Ruft den Geist der Zurechtweisung herbei, dessen Aura allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden als Heiligschaden zufügt.
Der Geist der Zurechtweisung beherrscht einen Zauber, mit dem er alle Gegner in einem Umkreis von x Metern für x Sekunden betäuben kann.
Zuletzt bearbeitet: