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Balance zwischen Nah- und Fernkämpfern

AIL

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17 März 2001
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Mich interessiert, was die Community zum Thema Balance zwischen Nah- und Fernkämpfern sagt.

Ich selber habe bisher einen Mönch, eine Zauberin und einen Demonhunter angespielt und muss sagen, dass ich den Demonhunter bisher mit Abstand am einfachsten und flüssigsten zu spielen finde, da seine Fähigkeiten extrem gut darauf ausgelegt sind, niemals getroffen zu werden aber trotzdem Schaden auszuteilen.

Als Mönch hingegen muss ich mich in's Getümmel stürzen, um Schaden auszuteilen. Dabei ist es nicht zu vermeiden, im Gegenzug auch Schaden zu kassieren.

Ich habe auch schon öfters sowas gelesen wie: Barbar ab Akt 2 Inferno solo unspielbar, während Zauberer und Demonhunter, die im Normalfall eh schon nicht getroffen werden, durch Skill wie diese "du nimmst maximal 35% deines Lebens an Schaden"-Rüstung oder Smokescreen ihr Equip voll auf Schaden auslegen können und die Gegner relativ zügig totkiten.

Was die Melees wohl gut können, ist mit einer Tank-Skillung die Gegner lange im CC halten. Im Gruppenplay sicher sehr nützlich, da sich die Rangeds dann das kiten sparen können. Aber Solo sind dann auch irgendwann alle CC-Skills auf Cooldown und wenn der Schaden, den man bis dahin ausgeteilt hat, nicht ausgereicht hat, hat man ein Problem und muss zumindest Mal die Beine in die Hand nehmen.

Vielleicht übersehe ich aber auch was. Habe mich noch nicht so intensiv mit den Möglichkeiten von Nahkämpfern auseinandergesetzt. Falls es Jemanden gibt, der sowohl Melee als auch Ranged auf Inferno spielt würde mich Mal dessen Meinung dazu interessieren.
 
Hab mit Nahkämpfern auch die größten Probleme. Meist bleibt einem nichts anderes übrig, als mit einer sehr defensiven Skillung und mit Schwert+Schild zu spielen, um überhaupt einigermaßen einen Spielfluss aufrecht zu erhalten ...
 
ich finde generell in allen Hackandslay Spielen sind die Fernkämpfer wesentlich einfacher, effizienter und ungefährlicher zu zocken.

1. Sie können sofort bei Sichtkontakt Schaden machen, Melees müssen zum Mob hinlaufen oder Skills einsetzen die Resourcen kosten.
2. Sie können Melees aus der Ferne bekämpfen, bekommen also keinen Schaden von Ihnen
3. Sie haben keine Probleme mit fiesen Gegnerauren, z.B. Multiblitzer in D2 - die Melees bekommen den Schaden voll ab
4. Hit and run ist einfacher - Elite taucht am Bildschirmrand auf - draufballern, zurück, repeat. Die Distanz bleibt.
(grade bei mix aus Melees + Fernkampf Gegnern praktisch)
5. Sie haben weniger Reparaturkosten
6. Sie müssen nicht so sehr auf defensive Eigenschaften bei den Items achten, da sie viel weniger Schaden kassieren als Melees
7. Lifeleech/Manaleech geht bei Fernkämpfern auf Distanz, das ist grad bei Bossfights oder anderen starken Gegner wichtig - Melees müssen hier wieder nah ran zum leechen
8. gibt bestimmt noch mehr Punkte...
 
Zuletzt bearbeitet:
Mich überraschen die Dmg Werte sehr. Mit meinem Monk hab ich 11k während ein Witch Doctor mit fast identischer Waffe (hatte 30dps mehr) mir sagte er hätte 20-30k o_O

Ende Hell hatte ich ca 6k Dps während mir die Demon Hunter was von 20k Crit Hits erzählten.

Vielleicht skaliert der Monk ja stärker mit Items und später rockt er dann richtig. I dont know
 
Ich habe bis jetzt nur den barbar gezockt und wollte ihn (als ich noch auf normal oder alptraum gespielt habe) als dmginsaneberserker spielen, also 2 waffen und dann gegner nur noch schnetzeln. Spätestens ab hölle (ausser man hat sickes equipment was man auf "normalem" weg niemals bekommt) muss man einsehen dass das nicht geht. In inferno ist es extrem frustierend den barbar zu spielen. Im endeffekt ist man nur ein klotz der im wegsteht (und dann aucht nicht lange) und die mages/DHs erzeugen den notwendigen schaden.

1. Es ist unglaublich lächerlich dass ich auf akt2 (und ich hab schon einige butcher runs gemacht) von nem mosquito geONEHITTED werde, ALS TANK, der auf TANK geskillt ist. Was soll dieser bullshit? Ich bin ein tank und werde von nem trashmob geonehitted ROFL. Heute auf darkforces (sc2 spieler) stream gesehen wie seine sorc anfang akt3 inferno 60k dps macht während mein barbar auf akt2 inferno ganze 5k macht. LOL.

2. Heute nen sorcdiamondskin abuse gesehen, der jegliche tankqualitäten von nem barbar absolut überflüssig macht. Ne sorc die unverwundbar ist, den gegnern extremen schaden zufügt und sie dabei komplett auschaltet. Die kann quasi ne champ truppe in ner viererparty auf inferno solon :D.

3. Ich kann nur den kopf schütteln wenn ich mages und witches mit nem 2händer oder 2 einhandschwertern rumlaufen sehen, da denk ich mir nur WTF. Was dürfen die solche teile überhaupt tragen??

Hätte ich den ganzen mist vorher gewusst hätte ich zu 100% keinen barbar genommen und ich überleg mir gerade stark nen neuen account aufzumachen.
 
In Hc ist es schon ziemlich schwer mit Fernkämpfern zu spielen zumindest ist das mein Eindruck.Mein DH ging trotz Vita Skillung mit 1700 leben bei Belial drauf und hat davor auf nicht allzu viel gebracht.

Mit meinem Barbar seinen extrem vielen HP s + Rüstung bin ich hingegen sehr zufrieden und mache alles nieder.

Besonders in den ersten Tagen gingen viele WD,DH und Sorcs an Belial drauf sodass man bei den Public spielen in Akt 3 oftmals Gruppen mit 3-4 Barbaren hatte.

Für die Fernkämpfer ist es in HC Alptraum ziemlich schwer.Sie machen zwar sehr vielen Schaden müssen das Stellungspiel aber schon sehr gut beherrschen ... denn sie geraden bei fast jeden Arkan + gift Gegner in Bedrängniss ... zumindest dann wenn ich als Tank mal kurz b muss.

Sehr schnlimm wird es für sie auch bei Vortex... .Hier ist es oftmals der Barbaren Stun der leben rettet.

Für HC kann ich die Fernkämpfer Euphrie also nicht teilen.In Hölle sieht das velleicht dann wieder anders aus.
 
Mich überraschen die Dmg Werte sehr. Mit meinem Monk hab ich 11k während ein Witch Doctor mit fast identischer Waffe (hatte 30dps mehr) mir sagte er hätte 20-30k o_O

Ende Hell hatte ich ca 6k Dps während mir die Demon Hunter was von 20k Crit Hits erzählten.

Vielleicht skaliert der Monk ja stärker mit Items und später rockt er dann richtig. I dont know

Wie sind denn die Atribute die du auf den anderen items hast?Die sind ja eigentlich mindestens genauso wichtig wie der Waffenschaden.
 
In Hc ist es schon ziemlich schwer mit Fernkämpfern zu spielen zumindest ist das mein Eindruck.Mein DH ging trotz Vita Skillung mit 1700 leben bei Belial drauf und hat davor auf nicht allzu viel gebracht.

Mit meinem Barbar seinen extrem vielen HP s + Rüstung bin ich hingegen sehr zufrieden und mache alles nieder.

Besonders in den ersten Tagen gingen viele WD,DH und Sorcs an Belial drauf sodass man bei den Public spielen in Akt 3 oftmals Gruppen mit 3-4 Barbaren hatte.

Für die Fernkämpfer ist es in HC Alptraum ziemlich schwer.Sie machen zwar sehr vielen Schaden müssen das Stellungspiel aber schon sehr gut beherrschen ... denn sie geraden bei fast jeden Arkan + gift Gegner in Bedrängniss ... zumindest dann wenn ich als Tank mal kurz b muss.

Sehr schnlimm wird es für sie auch bei Vortex... .Hier ist es oftmals der Barbaren Stun der leben rettet.

Für HC kann ich die Fernkämpfer Euphrie also nicht teilen.In Hölle sieht das velleicht dann wieder anders aus.

Bis ende alptraum war der barbar auch super easy zu spielen. Aber HC in D3??? :D:D:D:D.

Auf inferno schauts ca. so aus dass bei manchen championmobs die ganze gruppe 4-5 mal stirbt um einen (von dreien) zu killen. Oder eben 10x.
 
Wie sind denn die Atribute die du auf den anderen items hast?Die sind ja eigentlich mindestens genauso wichtig wie der Waffenschaden.

Ich weiss dass mein Mainstat, also dex, auch sehr wichtig für den dmg sind. Aber wenn man mal davon ausgeht das jeder erstmal mit recht durchscnittlichem equip rumrennt, dann fällt es auf das JEDER Range Char mehr Dmg macht als die Melee. Und ich renne mit meinem Monk nicht mit nem Schild rum sondern 2*1h.

Vielleicht holt der Monk das später mit sehr viel %Crit und nem guten Build noch auf, aber mit low equip ist der Unterschied EXTREM!
 
Mich überraschen die Dmg Werte sehr. Mit meinem Monk hab ich 11k während ein Witch Doctor mit fast identischer Waffe (hatte 30dps mehr) mir sagte er hätte 20-30k o_O

Ende Hell hatte ich ca 6k Dps während mir die Demon Hunter was von 20k Crit Hits erzählten.

Vielleicht skaliert der Monk ja stärker mit Items und später rockt er dann richtig. I dont know
Das klingt jetzt eher als wäre dir die Mathematik hinter der Schadensberechnung nicht bewusst.

Der DPS auf der Waffe ist nur die Basis und das wird mit 1+Primärstat/100 multipliziert.

Dieser Wert wird dann wiederum mit dem Modifikator der Fähigkeit verrechnet um den tatsächlichen Schaden (vor Rüstung und Resistenz der Monster) zu erhalten

Wenn du also eine 500 DPS-Waffe hast und 1000 Dex dann sind das 5500 DPS im Charscreen und wenn du eine Fähigkeit mit sagmermal 130% verwendest kommst du dann auf 7150 Schaden pro Angriff.

Das Prinzip ist bei allen Chars gleich.

Die großen Unterschiede, die du da feststellst kommen garantiert daher, dass die Rangeds mit denen du unterwegs bist kaum defensive Stats haben, da sie sie einfach nicht in der Form brauchen wie ein Melee. Das heißt wo du vielleicht deine 1000 Dex hast, hat der WD 2500 Int.

Würdest du als Melee ebenfalls derart stark auf Dex gehen, würdest keinen Fight überleben.

Ein sinnvoller Ansatz um hier eine bessere Balance zu schaffen, wäre meiner Meinung nach die Fähigkeitsmultiplikatoren für Nahkämpfer deutlich anzuheben, so dass sie auch mit defensivem Gear und weniger von ihren Primärstats noch ordentlich zulangen können.
 
So ziemlich alle Stats sind wichtig in D 3, jedenfalls, wenn man halbwegs sicher spielen will.

Primärattribut für Schaden - klar.
Dann kommen je nach Klasse noch die anderen dazu, die eine bessere Armor, Ausweichchance etc. bieten.

Zu einem sicheren Spiel gehört für mich übrigens auch guter Schaden dazu.
 
So wie es momentan halt aussieht MUSST du als nahkämpfer extrem defensiv gehen.
Wobei der monk etwas offensiver sein kann als der barbar. Dps ist da fast egal, immerhin will man länger als 10 secs überleben und das tut man nicht wenn man als nahkämpfer dmg dealer sein möchte.
 
Ich habe gestern 2er Gruppe Monk und ich Barbar gespielt. Mir ist dabei aufgefallen, dass er mit schlechterem Equip mehr Schaden austeilt und auch besser Tank-Skills hat.

Dem ersten Topic stimme is voll und ganz zu. Mage muss sicher generft werden. Unverwundbar zu sein raubt dem Spielen von anderen Chars natürlich sehr den Spielpass. Ein Freund von mir hat seinen Mage jetzt mit 4,5k HP Solo Akt 3 Inferno gebracht.

Da ich die Nahkämpfer zur Zeit auch ein bisschen underpowered auf Inferno finde (zumindest Barbar, Mönch habe ich noch nicht selber angezockt), habe ich mir eine DH gemacht. Die ist zwar erst Level 48 aber Spielt sich doch sehr viel besser als der Barbar.
Auf Inferno geht's halt irgendwann nur noch darum keinen Schaden zu nehmen. Mit meinem Barbaren habe ich gemerkt, dass 20k und 50k HP sogar irgendwann gar keinen Unterschied mehr machen. Den Butcher habe ich tatsächlich mit einem sehr offensiven Build gespielt. Defensives Spielen hat mir da nichts gebracht, da irgendwann der ganze Boden brennt und dann ist als Barbar Schluss :p
Könnte ich meine Fähigkeiten wechseln ohne meinen Neph Valor zu verlieren könnte der Barbar sicherlich auch flotter durch.
Schaun wir mal, was da noch in Sachen Balancing kommt
 
Der Barb hat auch Vorteile da er mit + Str seinen Damage UND seine Armor verstärkt. Zudem erhalten Barb + Monk 30% weniger Schaden und sind schneller an Health Globes als Fernkämpfer.
 
Das klingt jetzt eher als wäre dir die Mathematik hinter der Schadensberechnung nicht bewusst.

Der DPS auf der Waffe ist nur die Basis und das wird mit 1+Primärstat/100 multipliziert.

Dieser Wert wird dann wiederum mit dem Modifikator der Fähigkeit verrechnet um den tatsächlichen Schaden (vor Rüstung und Resistenz der Monster) zu erhalten

Wenn du also eine 500 DPS-Waffe hast und 1000 Dex dann sind das 5500 DPS im Charscreen und wenn du eine Fähigkeit mit sagmermal 130% verwendest kommst du dann auf 7150 Schaden pro Angriff.

Das Prinzip ist bei allen Chars gleich.

Die großen Unterschiede, die du da feststellst kommen garantiert daher, dass die Rangeds mit denen du unterwegs bist kaum defensive Stats haben, da sie sie einfach nicht in der Form brauchen wie ein Melee. Das heißt wo du vielleicht deine 1000 Dex hast, hat der WD 2500 Int.

Würdest du als Melee ebenfalls derart stark auf Dex gehen, würdest keinen Fight überleben.

Ein sinnvoller Ansatz um hier eine bessere Balance zu schaffen, wäre meiner Meinung nach die Fähigkeitsmultiplikatoren für Nahkämpfer deutlich anzuheben, so dass sie auch mit defensivem Gear und weniger von ihren Primärstats noch ordentlich zulangen können.

Das wäre bei einen Barbar nur bedingt sinvoll.Der profitiert schon enorm dadurch das sein main Schadenatribut = ein Rüstungsatribut ist.

Bei einem Mönch trifft das sicherlich eher zu.Dennoch ist momentan der Stand der Dinge das alle Char Klassen sehr erfolgreich spielen und bei den Inferno Runs effektiv eingesetzt wurden.Also sehr kann die Balance zwischen den Chars also nicht im argen liegen.
 
Interessant finde ich die Thematik ja schon, wobei ich mich durchaus frage von welcher Seite eher die unrealistischen Erwartungen kamen...

Auf der einen Seite musste sich Blizzard doch eigentlich bewusst sein, wie gestört manche Leute power leveln werden und vor allem mussten sie das Lategame ausgiebig testen...
Mir kommt es manchmal so vor, als ob sie den Spieler Progress unterschätzt hätten und sich gesagt haben, wir patchen das dann mal entspannt, je nachdem was sich in Sachen Balancing später abzeichnen sollte...

Da würde mich schon stark interessieren wie ihre super, duper elite Teams sich das ganze vorgenommen haben :rolleyes:

Auf der anderen Seite mussten die Spieler doch bereits vor Release wissen, dass fernab von irgendwelchen Exploits und Cheesy Taktiken von denen Bashiok so gerne schwärmt, einzig und allein Gear-Farming den Progress in Inferno festlegen wird.

Tja und da ist nunmal das aktuelle Problem. Es droppt halt nicht so wie das einige gerne hätten und entsprechend sitzen sie halt doof dar. Wer weiß inwiefern sich die Chars mit entsprechendem EQ angleichen würden, was aktuell nicht gedroppt ist?

Trotzdem ist es ein Balancing-Fail wenn 3 Klassen den anderen 2 mit selben Gear aktuell zu stark überlegen sind, selbst wenn sich das später im ultimativen Highendbereich angleichen sollte...
 
Bis ende alptraum war der barbar auch super easy zu spielen. Aber HC in D3??? :D:D:D:D.

Auf inferno schauts ca. so aus dass bei manchen championmobs die ganze gruppe 4-5 mal stirbt um einen (von dreien) zu killen. Oder eben 10x.

Manche treten da aber ebend auch nur mit 50 k leben an.Es ist nicht überaschen das sie da scheitern.Mit meiner jetzigen Alptraum Ausrüstung die ich explizit als Alptraum Ausrüstung verstehe habe ich auf lvl 60 34 k leben.

Für Inferno sollten es aber schon deutlich mehr als 100 k sein.
Hat man die Ausrüstung nicht muss man sich nicht wundern wenn man stirbt.
 
Jo und wo bekommst du den gear her um 100k leben (rofl) zu haben? Den farmst du sicher nicht auf akt1 inferno. Es geht auch darum dass man z.b. als mage keine 2030232 akt1 run machen muss um in akt2 mitzuhalten und wenn man da mithält farmt man sein gear wesentlich schneller.

ICh hab jetzt schon einige butcher runs gemacht und eine ausrüstung wird nur extrem schleppend besser. Auf akt2 bin ich absolut chancenlos, da werden selbst die absoluten trashmobs zum reinsten horror (champs hab ich noch nicht mal probiert).

Es ist einfach nur verwunderlich dass witches jede waffe nehmen können und mages auch mit zweihändern oder 2 einhändern (egal welcher klasse) rumspringen.
 
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