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Balancing in Diablo 3 - was ist schief gegangen?

Seniu

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12 November 2008
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Hallo zusammen,

nicht erst seit heute ist uns bekannt, das was faul ist im Staate Sanktuario. Und zwar das Balancing!

Ich rede dabei nicht von der Schwierigkeit auf Hölle oder Inferno (die ich angemessen finde, aber die hier nicht Diskusionbestandteil sein soll), sondern vom Balancing der Charakterfertigkeiten. Seien es nun die Mönche, die in einer 4er Gruppe unsterblich waren, die Sorcs, die mit genug Lifeleech / Reg unsterblich waren oder die DHs, die selbes Schicksal ohne Items ereilte.

Das waren die gravierendsten, bisher gehotfixten Fälle. Aber mal ehrlich - das Fertigkeitenbalancing hinkt an allen Ecken und Enden! Da ich mich nicht auf die Klagen meiner (im Gegensatz zu vielen andern D3-Spielern durchaus sehr kompetenten) Mitspieler / Freunde berufen will, die alle dasselbe sagen (außer die Sorcs, die sehen das ein wenig anders), klage ich jetzt aus meiner Sicht der Dinge.

Meine Sicht der Dinge beschränkt sich auf den WD. Auserkoren als mein erster Char spiele ich ihn seit gut einer Woche – am Wochenende exzessiv wie zu Schulzeiten, sodass ich auf einen zu diesem Zeitpunkt breiten Erfahrungsschatz zurückblicken kann – und stehe mit ihm auf Inferno in Akt 2. Leider wurde der WD nicht mit einer der 3 oben stehenden OP Skill-Combos gesegnet – dafür mit 22 anderen Fertigkeiten, die jeweils mit 5 Runen erweiterbar sind. Außerdem hat er noch 15 passive Fertigkeiten.

In Summe gibt es also 147 Schrauben, an denen man drehen kann. Ziehen wir die runenlosen Fertigkeiten ab, da diese sinnlos sind (Designgrundsatzentscheidung, geht aus meiner Sicht in Ordnung), bleiben uns 125 Entscheidungen über. Massive Entscheidungsfreiheit wird hier geboten!
So mag man glauben. Leider ist ein Großteil dieser Fertigkeiten broken. Manche sind einfach nutzlos schwach, andere werden von stärkeren Fertigkeiten outclassed, einige wenige sind hart an der „OP“-Grenze wie die eingangs erwähnten gefixten Fertigkeiten. Um Zeit zu sparen will ich jetzt keine Full-WD-Skillset-Analyse machen, denn ich denke jeder WD-Spieler mit einem gewissen Spielfortschritt weiß, was ich meine (treten zu viele Skeptiker auf oder sollten zu viele Spieler „noch nicht soweit sein“, kann ich dies gern nachliefern). Soweit wie ich bisher gehört habe, ist dies bei allen andern Klassen ähnlich.
Was passiert also? Es ergeben sich aus meiner Sicht 2, maximal 3 mögliche Skillungen um auf Inferno bestehen zu können. Und warum? Weil die Fertigkeiten absolut nicht gebalanced sind!

Was ist schief gelaufen? Was hat Blizzard in den letzten Monaten gemacht? Blieb nicht genug Zeit zum High-Level testen? War der Diablo Release ein Schnellschuss? War es wirklich eine kluge Entscheidung, die Beta nur bis Level 13 laufen zu lassen? Ich bin auf eure Meinungen gespannt!

Grüße von einem traurigen Standard Vision Quest WD

Seniu
 
Kann ich so unterschreiben für Mönch und Jägerin, hab beide auf Level 52/53 in Hölle Akt 1/2 und die Anzahl an Skillkombis schrumpft gewaltig mit jedem Schwierigkeitsgrad.

Ebenso die Itemauswahl, mit 2h-Stäben brauch ich mich als Mönch gar nicht raustrauen, bin von 2x1h auf 1h+Schild umgestiegen weil's einfach zu heftig wurde.
 
[sign]

Edit:
Aja meine Meinung: Blizzard ist nicht mehr Blizzard. Das sind in Summe keine kleinen Fehlerchen mehr.
Was hier jahrelang passiert ist, kann aber sowieso niemand einschätzen.

Jay Wilson würde ich jedenfalls nicht als Mitarbeiter anstellen ;-)
 
Kann ich so unterschreiben für Mönch und Jägerin, hab beide auf Level 52/53 in Hölle Akt 1/2 und die Anzahl an Skillkombis schrumpft gewaltig mit jedem Schwierigkeitsgrad.
Hast du wirklich erwartet, daß es anders kommt? War doch irgendwie klar, daß unter den ...zig Skillkombis nur eine Handvoll brauchbar sind. Die "nutzlosen" Skills müssen sie nicht anpassen, die nützlichen schauen sie sich an und wenn sie zu stark sind, wird geschraubt und so passiert es gerade. Da läuft nix schief, das ist ein kontinuierlicher Prozess (und das Weinen über Skilländerungen ist ebenso kontinuierlich, wie halt in WoW auch ;)).
 
Da läuft nix schief, das ist ein kontinuierlicher Prozess.
Nach aktuellem Balancingstand haben die die Skills vorher überhaupt nicht getestet, sowas fällt doch einem Affen auf.

90% der Skills sinnlos.
Und bei 3 Chars Skillkombinationen, die sie ziemlich unverwundbar machen.
Hurra an das Testteam, ihr habt wirklich gute Arbeit gemacht Jungs! :irre:

Wurde das nicht als DER GROße WURF angekündigt? Endlich nicht mehr abhängig von einem Skillbaum, Millionen Möglichkeiten, spielt euren Char wie ihr ihn wollt? Spielerische Freiheit und was nicht noch alles?
Wunderschönes Marketing, in der Realität hart auf den Boden geklatscht.

Ein Balancingprozeß sollte auf einer Grundlage aufbauen, aktuell seh ich nur Schrott beim Gamedesign, die machen jetzt einen Balancingprozeß um es auf Releaseniveau zu patchen :keks:.
 
Natürlich gibt es zwangsläufig bessere und schlechtere Builds. Aber "Diablo is a game of viable Builds, not best Builds".

Und da, muss ich sagen, hat Blizzard ganze Arbeit geleistet. Die Items machen wirklich einen großen Unterschied, und wenn man in eine Situation kommt, in der man nicht weiterkommt, reicht es für gewöhnlich aus sich bessere Items zu holen. Man kommt wirklich mit sehr sehr vielen Builds durch, wenn man nicht selffound durchrusht.

Bei Diablo 2 war Hammerwerfen ja auch nicht das einzige, was man machen konnte, nur weil es am effektivsten oder effizientesten war.
 
Ich weiss gar nicht, was sich jetzt noch einer beschwert, als ich vor ueber einem Jahr darueber geschreiben habe, hat es keine Sau interssiert ich wurde mal wieder zu den Motzern gezaehlt, egal wie fundiert die Argumente auch waren. Damals haette man noch wa aendern koennen, jetzt ist der Zug abgefahren und auch nach 20 patches hat in d2 keiner feuerblitz aktiv genommen. Schlechte Skills sind da und darin liegt der Fehler, nicht am balancing. Viele skills sind eh nur drin wegern der idee an sich, um die Liste voll zu kriegen oder dem visuellen effekt, diese halten aber nur fuer die erste Woche an - wenn man merkt wie lame sie sind, ist schnell vorbei.

Meine Klage war eh der Mangel an Builts, zu langen Cooldowns und spieluneffektiven Mechaniken (Wirkungen).

Und zum WD ja, es gibt oft nur 2-3 vernuenftige Auswahlmoeglichkeiten, weil man sonst viel zu Viel verschenkt, dazu schraenkt man es selber noch ein, da manche so haesslich in der Animation sind, das ich sie nicht nehmen werde, egal wie gut sie sind. Wenn man sie fuer die Klasse braucht um zu ueberleben, spiel ich die Klasse halt nicht.

Und nochmal, wir haben kein Skillsystem, wir haben eine Liste und wir haben auch keinen Skill-Kalkulator, wir haben einen Skillanzeiger. - Und egal, wie viel Spass es mir im Moment macht zu spielen, ich fuehl mich trotzdem verarscht.- Und zweifle immernoch am Langzeitspass. Aber vielelicht wird das noch was nach 15 Patches oder so. Vor allem, wenn man mal die Farbsaettigung runterschrauben kann, mehr als 6 hotkeys bekommt und auch mehrere Skills aus einem Skilltab (des selben skills, nicht der Kategorie) nehmen kann, ---

--- wuerd gern mal n reinen Zombie(Wall)-Doc spielen, mit 'Unrelenting Grip', 'Pile On' und 'Dead Rush'!
 
ich finde die 4monk-immortal-combo nicht unbedingt OP. sie hätten da den radius der fertigkeit kürzen sollen, um sie nur bei sehr sehr gutem teamplay möglich zu machen. wer das dann hinbekommt :top:.


so wie wir D3 spielen hatte es ja kein tester in der hand. kurz vor release haben sie dann noch den schaden der akt1 monster verdoppelt und jay meinte das sich das immer noch gut spielen lässt. ich frage mich da wie schwach waren sie denn vorher o_O?
wenn ich mir dann den 4.akt angucke, sagtder uns... was? siehe D2?

CommodoX schrieb:
Hurra an das Testteam, ihr habt wirklich gute Arbeit gemacht Jungs!
hör auf dir selbst zu gratulieren, wie gut du die arbeit machst ;).


@ferisam bitte pass auf! ^.^ ich habe viele alte hasen die damals gemotzt haben schon in unseren reihen gesehen. sie motzen immer noch!
 
Zuletzt bearbeitet:
Man kann mit allen Skills arbeiten, kommt auf die eigene Spielweise und ggf. den Gegner an was jeweils vorteilhaft ist.
Nur weil man selbst eine gewisse Spielweise bevorzugt - und dadurch nur bestimmte Skills nützlich sind - heißt das nicht, dass man nicht mit einer anderen Spielweise andere Skills nutzen kann/muss.

Das Balancing ist deutlich besser als in D2. Ein wenig Feinschliff mag erforderlich sein, aber das ist bei Millionen Testern auch nicht verwunderlich.
 
Naja, wie bereits erwähnt, war D2 auch nicht gebalanced. Im PvM waren einige wenige Builds pro Char deutlichst(!) stärker bzw. schneller/besser spielbar als alle anderen möglichen.
Mit meinem Barb der sich gerade Ende Akt3 Hölle befindet, hab ich mehrere Builds, die funktionieren. Je nach Gebiet bzw. Gegnern ist der eine besser als der andere. Auf Inferno mag sich dies auf wenige Builds zunächst reduzieren. Aber wenn erstmal so ein Itempool wie in D2 vorhanden ist und man mehr Erfahrung und Wissen hat, dann wird sich das schon ausgehen und es werden mehrere Builds möglich sein.
 
Natürlich kann man mit allen Skills arbeiten.
Nur sind geschätzte 90% von denen den anderen 10% einfach mal um den Faktor 2-3 unterlegen.

Es wurde gesagt man kann die Skills nach "mag ich/mag ich nicht" nehmen weil alle Gleichwertig sind. Das stimm überhaupt nicht.
 
Ja, sicher, wenn ich auf n bissel Spielspass aus bin, geht das bis Ende NM natuerlich auch mit fast allem, wenn es aber ab Hell in HC aufs ueberleben ankommt, ist schnell Schluss mit dieser oder jenen Auswahlmoeglichkeit, besonders da die Skillslots begrenzt sind.

N Barb ohne volle Def skills braucht gar nicht mehr in den Nahkampf gehen und somit bleibt genau eine Attacke ueber. Und die langen Cooldowns fallen eh weg, weil man skills braucht, die man fast immer einsetzten kann, und sonst Schluss ist. Wenn 3 Sek fuer ALT+F4 zum retten schon zu lang sind (haben ja satte 10) und man sich beim sterben zuschaut, weil die 12 Sek Cooldowns schon zu lang sind, was will ich da noch mit 120 Sek CD Skills?
Viele Sachen waeren ja nette adds fuer F4-F12 aber die Keys haben es ja nicht ins Spiel geschaft, damit man, haha-hihi, erinnere mich grad and das lustig Argument, jetzt kommts, 'kalkulativ mehr Builts hat'!
Das gleiche gilt fuer die passiven Passives (gibt ja auch aktive Passives wie Schreie, Mantras und andere Buffs), einige sind nueutzlich, andere nett, die meissten jedoch fuers Endgame oder HC unnuetz, Explosion nach Tot, heilen nach Tot, selten so gelacht.
 
Nach aktuellem Balancingstand haben die die Skills vorher überhaupt nicht getestet, sowas fällt doch einem Affen auf.

90% der Skills sinnlos.
Und bei 3 Chars Skillkombinationen, die sie ziemlich unverwundbar machen.
Hurra an das Testteam, ihr habt wirklich gute Arbeit gemacht Jungs! :irre:

Wurde das nicht als DER GROße WURF angekündigt? Endlich nicht mehr abhängig von einem Skillbaum, Millionen Möglichkeiten, spielt euren Char wie ihr ihn wollt? Spielerische Freiheit und was nicht noch alles?
Wunderschönes Marketing, in der Realität hart auf den Boden geklatscht.

Ein Balancingprozeß sollte auf einer Grundlage aufbauen, aktuell seh ich nur Schrott beim Gamedesign, die machen jetzt einen Balancingprozeß um es auf Releaseniveau zu patchen :keks:.

Die da wären? Und bitte komm mir nicht mit Force Armor...
 
Jup, also ich kann nur für den DH sprechen aber da ist die Skillauswahl wirklich enorm. Dass die meisten DH's nur mit Hungering und Frozen Arrow kämpfen liegt einfach daran dass dieser Build am "einfachsten" zu spielen ist da man einfach nur frontal drauflos ballern muss. Andere Builds sind vielleicht schwieriger zu spielen, wenn gemeistert aber genau so effektiv.
 
Man kann mit allen Skills arbeiten, kommt auf die eigene Spielweise und ggf. den Gegner an was jeweils vorteilhaft ist.
Nur weil man selbst eine gewisse Spielweise bevorzugt - und dadurch nur bestimmte Skills nützlich sind - heißt das nicht, dass man nicht mit einer anderen Spielweise andere Skills nutzen kann/muss.

Das Balancing ist deutlich besser als in D2. Ein wenig Feinschliff mag erforderlich sein, aber das ist bei Millionen Testern auch nicht verwunderlich.

Tut mir leid, aber das ist totaler Quatsch. Ich stell mich nachher gerne in ein Spiel und du killst mir auf Inferno 5 Mobgruppen mit 5 verschiedenen WD- Skillungen. Das wird nicht passieren.

In D2 gab es riesige Schluchten in der Effizienz, aber es war machbar, nen Pala mit 10 verschiedenen Skillungen durch Hell zu bringen.
 
Was ist schief gelaufen? Was hat Blizzard in den letzten Monaten gemacht? Blieb nicht genug Zeit zum High-Level testen? War der Diablo Release ein Schnellschuss? War es wirklich eine kluge Entscheidung, die Beta nur bis Level 13 laufen zu lassen? Ich bin auf eure Meinungen gespannt!

Nichts ist schief gelaufen.
Die meisten sind nach einer guten Woche noch mental überfordert ob der mannigfaltigen Möglichkeiten die das Spiel bietet. :D
 
Tut mir leid, aber das ist totaler Quatsch. Ich stell mich nachher gerne in ein Spiel und du killst mir auf Inferno 5 Mobgruppen mit 5 verschiedenen WD- Skillungen. Das wird nicht passieren.

In D2 gab es riesige Schluchten in der Effizienz, aber es war machbar, nen Pala mit 10 verschiedenen Skillungen durch Hell zu bringen.

Ich bezweifle dass nach einer Woche schon die richtigen Items gefunden wurden um überhaupt in Inferno richtig spielen zu können.
 
Die da wären? Und bitte komm mir nicht mit Force Armor...
Force Armor mit 35% HP-Rune (wieso soll ich nicht damit kommen?)
DH mit Smokescreen und dem Disciplinereset
Mönch mit dem Unverwundbarkeitsding = 4x Mönche = Unverwundbar die ganze Zeit

Das sind die bisher bekannten.

Und Inferno wird schon gefarmt, Akt1 zumindest auf jeden Fall, Akt 2 weiss ich grad nicht.
 
Force Armor mit 35% HP-Rune (wieso soll ich nicht damit kommen?)
DH mit Smokescreen und dem Disciplinereset
Mönch mit dem Unverwundbarkeitsding = 4x Mönche = Unverwundbar die ganze Zeit

Das sind die bisher bekannten.

Und Inferno wird schon gefarmt, Akt1 zumindest auf jeden Fall, Akt 2 weiss ich grad nicht.

Weil Force Armor mit low HP gegen bestimmte Gegner mit Eigenschaften wie Pestilence, Damage Reflect, etc. absolut schlecht ist und man da ratz fatz aus den Latschen kippen kann.

Desweiteren ist sie schon generft worden.
Smokescreen ist generft.
Mönche schon seit letzter Woche generft.
 
In Dia 2 brauchte man für alle ausgefalleneren Skillungen spezielle Items. Dia 3 soll noch itemabhängiger sein... Ich schätze, dass noch keiner die Items für einen guten Build zusammen hat...

Beispiel: Als Monk brauch ich für bestimmte Spielweise mehr oder weniger Spirit-Regeneration. Hab ich die nicht auf den Items, bin ich auf bestimmte Skills schon mal angewiesen. Damit fallen natürlich ein paar Builds als eher unspielbar raus. Mit den passenden Items könnte das aber wunderbar klappen.

Aber mir ist auch schon aufgefallen, dass es ne Menge Skills gibt, die absolut unverzichtbar sind und in jedem Build dabei sein müssen. Das sehen auch die Spieler so, mit denen ich mich bisher unterhalten hab. Lustigerweise nennt da jeder andere Skills... ;)
 
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