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Barbaren mit Äxten

kraudes

New member
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11 Januar 2003
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Söldner mit Äxten

Grüße, ich bins... mal wieder.
Diesmal möchte ich meinem Barbarensöldner beibringen Äxte zu tragen. Dazu habe ich versucht in der Hireling.txt bei den Barbaren in der Spalte WType2 durch den Eintrag axe zu bewirken, dass das nun klappt, leider jedoch ohe Erfolg. Es sollte doch eigentlich so funktionieren, oder? Immerhin sind bei den Wüstensöldnern so auch zwei Waffenarten möglich. Ist es zudem möglich, dass die Barbaren auch optisch eine Axt tragen können?
Außerdem habe ich irgendwo gelesen, dass es möglich ist, beispielsweise einen Paladin mit dem Aussehen einer Amazone zu spielen, leider finde ich das nicht mehr. Naja, jedenfalls wollte ich mir ein Set basteln, dass bei Vollständigkeit meinem Charakter, ähnlich dem Leuchten bei den Elitesets, ein neues Äußeres gibt, beispielsweise das einer Amazone. Welchen Eintrag muss ich dafür in der Sets.txt eintragen?
Wäre mal wieder dankbar, wenn mir da wer helfen könnte :)

LG
 
optisch dem barbsöldner äxte zu geben ist nicht einfach so möglich, dazu müsstest du schon komplett neue animationen für den basteln...


dem barb ne axt geben zu können...
tja, sieht file guide
WType1, WType2 --- Can't be changed, is the itemtype of the items that can be carried in weapon slots.


um diesen neuen set state geben zu können musst du diesen state erstmal kreieren
dazu brauchst du die states.txt

schaue dir einfach dazu mal den state "monsterset/delirium" an und schau dir an, wie er in dem trang oul set/rw delirium integriert ist ;)
bei deiner neuen Zeile solltest du allerdings natürlich die ganzen overlay einträge evtl weglassen :D

so, nun brauchst du natürlich einen char anstatt einem monster. Irgenwo relativ am ende der txt wirst du die spalten gfxtype und gfxclass finden. In gfxtype ist 1=monster, 0=char. In gfxclass kommt dann entweder die monsterID oder die CharID, je nach dem was du bei type rein hast ;)
CharIDs sind ... öhm, weiß ich jetzt selbst nicht auswendig, aber ich gehe einfach mal von der Reihenfolge in der Charstats aus und nehme mal an, dass das so stimmt :D
ansonsten kannste es ja selbst mal mit jeder id probieren^^
0=Ama
1=sorc
2=necro
3=pala
4=barb
5=druid
6=assa
 
destrution schrieb:
optisch dem barbsöldner äxte zu geben ist nicht einfach so möglich, dazu müsstest du schon komplett neue animationen für den basteln...
Nagut, glaub das werd ich nich hinbekommen ^^
um diesen neuen set state geben zu können musst du diesen state erstmal kreieren
dazu brauchst du die states.txt

schaue dir einfach dazu mal den state "monsterset/delirium" an und schau dir an, wie er in dem trang oul set/rw delirium integriert ist ;)
bei deiner neuen Zeile solltest du allerdings natürlich die ganzen overlay einträge evtl weglassen :D

so, nun brauchst du natürlich einen char anstatt einem monster. Irgenwo relativ am ende der txt wirst du die spalten gfxtype und gfxclass finden. In gfxtype ist 1=monster, 0=char. In gfxclass kommt dann entweder die monsterID oder die CharID, je nach dem was du bei type rein hast ;)
CharIDs sind ... öhm, weiß ich jetzt selbst nicht auswendig, aber ich gehe einfach mal von der Reihenfolge in der Charstats aus und nehme mal an, dass das so stimmt :D
ansonsten kannste es ja selbst mal mit jeder id probieren^^
0=Ama
1=sorc
2=necro
3=pala
4=barb
5=druid
6=assa
Werd ich gleich mal austesten, danke :)
 
So, also das Morphen hat so weit endlich geklappt. Nur dass bei gfxtype nicht die 0 für den char steht, sondern die 2 :D
Jetzt habe ich allerdings noch ein Problem. Und zwar habe ich meinen Söldnern jetzt jeweils ein neues Äußeres verpasst, sprich meine Bogenschützinnen sind jetzt Amazonen, die Wüstentypen Paladine, die Magier Zauberinnen und die Barbaren Barbaren :rolleyes: , die Sounds beim Akt3-Sölli hab ich auch angepasst. Allerdings gibts da noch ein unschönes Detail, für das ich noch keine Lösung gefunden habe. Auch nicht im Fileguide.
Und zwar würd ich gern das Söldnerbild links oben im Spiel anpassen, dass nicht mehr das ursprüngliche Söldnerbild angezeigt wird, sondern das der entsprechenden neuen Klasse. Weiß wer wie ich das einstellen kann?
LG
 
Kraudes schrieb:
So, also das Morphen hat so weit endlich geklappt. Nur dass bei gfxtype nicht die 0 für den char steht, sondern die 2 :D
ups :D
Jetzt habe ich allerdings noch ein Problem. Und zwar habe ich meinen Söldnern jetzt jeweils ein neues Äußeres verpasst, sprich meine Bogenschützinnen sind jetzt Amazonen, die Wüstentypen Paladine, die Magier Zauberinnen und die Barbaren Barbaren :rolleyes: , die Sounds beim Akt3-Sölli hab ich auch angepasst. Allerdings gibts da noch ein unschönes Detail, für das ich noch keine Lösung gefunden habe. Auch nicht im Fileguide.
Und zwar würd ich gern das Söldnerbild links oben im Spiel anpassen, dass nicht mehr das ursprüngliche Söldnerbild angezeigt wird, sondern das der entsprechenden neuen Klasse. Weiß wer wie ich das einstellen kann?
LG
ich weiß jetzt nicht genau in welchem pfad man hier suchen müsste...
jedenfalls ist es so, dass die charbilder natürlich auch abgespeichert sind. Suche die charbilder, suche die söldnerbilder und stecke die charbilder in genau das verzeichnis wo die söldnerbilder drin stecken ;)
sollte eigentlich alles in der data.mpq zu finden sein, mitm dr tester kannste das sicherlich leicht rauslesen
die söldnerbilder findest du unter data\global\ui\HIREABLES\

e: ich sehe gerade, dass die charbilder im selben verzeichnis stecken :D

also wenn du z.B dem Blutgolem ein sorcicon geben willst ( :D ) musst du nur das sorcicon unter data\global\ui\HIREABLES\bloodgolumicon.dc6 abspeichern
 
Das war ja mal leichter als erwartet, dankö :kiss:
 
oder nen neues Pic machen mit anderen Namen und diesen dann in der Pettype.txt entsprechend eintragen:angel:
 
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