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Dämonenjäger ♂ ♀ [Basics] Sentry-Schaden

Alles was mit DämonenjägerInnen zu tun hat

tictric

Well-known member
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11 Dezember 2005
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Beim Überfliegen einiger aktueller Threads habe ich festgestellt, dass viel Halbwissen existiert (meine Person nicht ausgenommen), oder auch teilweise sogar mit fehlerhaften Fakten argumentiert wird.
Daher habe ich mich nun noch einmal über Internetrecherche schlau gemacht, um hauptsächlich meine eigenen Schlüsse ziehen zu können.
Das dadurch erworbene Wissen möchte ich nun teilen.

Daher eine kleine Übersicht, wie sich der Sentry-Schaden zusammensetzt.


Der Schaden, den unsere Sentries verursachen, setzt sich aus folgenden Faktoren zusammen:


  • A Waffenschaden
  • B Geschicklichkeitsbonus
  • C Bonus durch Kritische Trefferchance und Kritischen Trefferschaden
  • D Eliteschaden (+Schaden gegen Dämonen + Schaden gegen Tiere)
  • E Elementarschaden + Begleiterschaden (Enforcer-Gem)
  • F Geschützturm Schadensbonus (nur für Verbraucher, die normalen Geschosse sind in G)
  • G Buffs/Debuffs/Skillschadensboni
  • H Auslese
  • I BotT
  • J Zei's
  • K Grenadier
  • L Ballistik
  • M Hinterhalt


Darum sind Zei's und BotT auch so gut. Weil sie jeweils als eigene Schadenfaktoren multiplikativ verrechnet werden. Und außerdem sowohl den Sentry-Schaden, als auch den aktiven Schaden des DH erhöhen, der in der Regel einen großen Anteil am Gesamtschaden hat.


Gruppe G: Ruhige Hand, Bogenschießen (Bogen), Harrington's, BotP, MfD (Skill), MfD (Cala), Hexing Pants, Toxin Gem, 'Betört' (Akt 3 Bounty-Amulett), Kaltblütig, Voodoo, MoC, EP, EE, Schaden auf CA, EA, MS usw


Schadensbonus auf Geschützturm ist ein Sonderfall.
Der Bonus für die normalen Bolzen wird additiv mit anderen Boni (Buffs/Debuffs) verrechnet.
Für die Verbraucher, die von den Sentries abgefeuert werden, gilt: Boni auf die Verbraucher werden additiv mit Buffs/Debuffs berechnet, und dann multiplikativ mit Bonus auf Geschützturm.

Zei's: Die Schadensberechnung erfolgt individuell für die jeweilige Quelle des Schadens zum jeweiligen Ziel. (Und wird nicht etwa für DH + alle Sentries gemittelt :no:)




Geschützturm-Schaden ist:
A * B * C * D * E * F * G * H * I * J (* K * L) * M

Ballistik und Grenadier wirken aus erklärenden Gründen nur auf Raketen bzw. Granaten.



M6 in 2.1.2

Ich bin mir nicht zu 100% sicher, ob der Setbonus additiv mit Skillboni und Buffs/Debuff verrechnet wird, oder multiplikativ. Ausführliche Tests werden noch folgen.

Der 6er-Bonus wirkt nur auf die Schüsse, die der DH selbst abfeuert.
Jede Sentry erhöht den Schaden unserer Angriffe um 100%.

Wenn wir nun vom Idealfall ausgehen, dass 5 Sentries platziert sind, und wir gemeinsam auf das Ziel feuern, dann wird der Schadensfakt um den Faktor 11 erhöht.

5 Sentries = 5 * 100% = 500%
DH = 100% + (5* 100%) = 600%

Das ergibt in der Gesamtsumme 1100%

Von den 1100% Gesamtschaden hat der DH dann 54,545% Anteil, und die Sentries 45,45%.

5/11 = 0,4545
6/11 = 0,5454


Das wird in der Praxis nur in höheren Greater Rifts vorkommen, und auch da nicht immer.
Denn wenn wir kiten müssen, gibt es auch Situationen, wo einige Sentries außerhalb der Range sind.
Oder es gibt auch umgekehrte Fälle, wo wir uns hinter Mauern schützen müssen, und aktiv nur mit unseren zielsuchenden Raketen Schaden verursachen, während alle Sentries auf das Ziel feuern.


Mit Sentry-Schaden auf Schulter, Brust, ggf. auch Köcher verschiebt sich die Rechnung etwas zugunsten der Sentries.

Bei 30% (Schulter + Brust) bzw. 45% (Schulter + Brust + Köcher) haben im Idealfall (alle Sentries + DH schießen gemeinsam auf ein Ziel) die Sentries den größeren Anteil am Gesamtschaden

500 * 1,3 = 650%
500 * 1,45 = 725%




Enforcer-Gem ist daher für höhere Greater Rifts gewiss immer noch eine grundsolide Option.
Zumal sich die Rechnung mit Sentry-Schadensbonus auf Schulter, Brust, ggf. Köcher wieder etwas mehr zugunsten der Geschützturme verschiebt.
In zumindest T6 wird es jedoch wohl kaum der Fall sein, dass wir dazu kommen, alle 5 Türme während eines Kampfes aufzustellen (vielleicht am Anfang der Season bei Ubers oder so, wenn die Chars noch nicht so gut ausgerüstet sind).
Für T6 wird der mit Elementarschaden additive Bonus daher kaum ins Gewicht fallen, hier bringen uns BotP oder sogar Pain Enhancer oder Toxin Gem in der Regel deutlich mehr.



Quellen:
http://d3profile.com/readme.pdf
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/14058607023
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/12248364766#1
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/15269779057?page=7#135
https://www.youtube.com/watch?v=RVQW75uJkQ8
 
Zuletzt bearbeitet:
Vielen Dank für deine Mühe, such schon ne Weile nach sowas.
Zei's: Die Schadensberechnung erfolgt individuell für die jeweilige Quelle des Schadens zum jeweiligen Ziel. (Und wird nicht etwa für DH + alle Sentries gemittelt :no:)
Enforcer-Gem ist daher für höhere Greater Rifts gewiss immer noch eine grundsolide Option.]
Hab mir das schon gedacht, bin daher gerad am Testen gewesen, ob man die Polarstationen für Feuerspeitürme raushaut, und gänzlich auf die Boni durch Unterkühlung/Verlangsamung (Auslese und legGem) verzichtet, dafür die Türme weiter wegstellen kann und mehr aus Zeis rausholt, außerdem mehr Schaden durch die Turmraketen rausholt. Hab Auslese daweil durch Hinterhalt und das Leggem durch Vollstrecker/Enforcer getauscht, bin noch bei keinem Ergebnis halte es bisher für etwas der "Kälteskillung" unterlegen, aber hab die Gems auch noch nich ausgelevelt.

Teste auch gerad das Juwel des wirksamen Gifts um vom Verderber unabhängiger zu werden..könnte für schwerste Rifts durchaus ne Alternative sein und den Schaden mehr auf den DH verlagern (was mein eigentliches Ziel war, um unabhängiger von den Türmen zu werden). Die Kombi wäre dann Zeis + Schmerzverstärker + wirksames Gift mit Feuerspeitürmen und Maelstrom/Ballistik
 
Zuletzt bearbeitet:
@Rjko Denke nicht, dass es in höheren Grifts Sinn macht ohne Unterkühlung/Verlangsamerung zu spielen, da du dann kaum Crowd Control hast und somit auch nicht mehr den Zeis voll ausnutzen kannst.

Ich selber bin nicht so nen Fan von dem BotP-Stein, da eigentlich nur der Elite Schaden was bingt und die 20% Schaden mit den ganzen anderen Buffs verrechnet werden (wie ich hier gerade gelesen hab). Mich wunderst, dass ihn trotzdem fast alle benuzten. Hat hier jemand eine genaue Erklärung für? Oder sogar eine Rechnung.

Vorschlag:
Denkbar wäre aber ein Skillung fürs Partyplay in großen Rifts, wo jemand anders den für dich die Verlangsamerung übernimmt. Du unterstützt ja auch noch mit dem Betäuben von Zeis, Ausweichschuss und Mahlstrom.
Sieht dann so aus für maximalen Schaden: http://eu.battle.net/d3/de/calculator/demon-hunter#PUkdVS!Uhci!bYabZY

Denke Gift-Gem, BotT und Zeis können eine sehr interessante Gem-Combie für Party-Grifts ohne Polarstation sein. Allerdings ist ein Gift-Gem pro Gruppe völlig ausreichend.
Falls schon ein Gift-Gem für die + 10% dmg vorhanden ist, sollte man wohl auf den Vollstrecker/Entforcer oder BotP ausweichen. Welcher hier besser ist hängt wohl von der Grift-Stufe ab... bzw. wie viele Türme gleichzeitig schießen...

Steine für Solo mit Kälte

Bin aber auch noch nicht sicher welche Steine die besten für Solo-Grifts mit Kälteskillung und Polarstation sind... Zur Zeit nutze ich Juwel des Wirksamen Giftes, Verderben der Gefangenen und Vollstrecker. Denke werde aber jetzt mal Vollstrecker mit Zeis austauschen, auch wenn ich ih wohl nicht immer voll ausnutzen werde... Oder jemand hier andere Vorschläge/Erfahrungen?

Soloskillungen mit Feuer:

@Rjko wenn du eine Skillung ohne Auslese und BotT willst, würde ich nen reinen Feuerbuild mit nem Aschemantel mal testen (falls vorhanden):
z.B. http://eu.battle.net/d3/de/calculator/demon-hunter#QakdVS!UhSi!cZacZY

oder auch eine Granaten Skillung mit Grenadier:
http://eu.battle.net/d3/de/calculator/demon-hunter#PgkdVS!UgSi!caacZY

Ich habe die beiden Skillungen bereits bisschen mit meinem Aschemantel getestet. Seit dem ich eine Uralte Maradour Brust hab, spiele ich wieder Kälte mit dem Helm. Vom Gefühl her mache ich so viel mehr Schaden. Allerdings habe ich es auch nicht ausführlich getestet.

Edit:
@Riko Danke fürs testen und die Infos. Werde nächstes WE auch noch etwas testen ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
So also ich hab dieses Wochende >50 Trials und GRifts getestet und bin im Prinzip wieder bei der Maelstrom-Skillung (Solarstation) mit Auslese und BotT gelandet.

@Rjko Denke nicht, dass es in höheren Grifts Sinn macht ohne Unterkühlung/Verlangsamerung zu spielen

Vorschlag:
Denkbar wäre aber ein Skillung fürs Partyplay in großen Rifts, wo jemand anders den für dich die Verlangsamerung übernimmt. Du unterstützt ja auch noch mit dem Betäuben von Zeis, Ausweichschuss und Mahlstrom.
Sieht dann so aus für maximalen Schaden: http://eu.battle.net/d3/de/calculator/demon-hunter#PUkdVS!Uhci!bYabZY
Ja denke auch nicht. Party spiel ich leider nur selten, mein Singlecore CPU is dafür zu schlecht :ugly:
Denke Gift-Gem, BotT und Zeis können eine sehr interessante Gem-Combie für Party-Grifts ohne Polarstation sein. Allerdings ist ein Gift-Gem pro Gruppe völlig ausreichend.
Falls schon ein Gift-Gem für die + 10% dmg vorhanden ist, sollte man wohl auf den Vollstrecker/Entforcer oder BotP ausweichen. Welcher hier besser ist hängt wohl von der Grift-Stufe ab... bzw. wie viele Türme gleichzeitig schießen...
Werd von dem Giftgem jetz erstmal wieder ablassen, konnte mich irgendwie garnicht überzeugen :motz:
Steine für Solo mit Kälte[/U]
Bin aber auch noch nicht sicher welche Steine die besten für Solo-Grifts mit Kälteskillung und Polarstation sind... Zur Zeit nutze ich Juwel des Wirksamen Giftes, Verderben der Gefangenen und Vollstrecker. Denke werde aber jetzt mal Vollstrecker mit Zeis austauschen, auch wenn ich ih wohl nicht immer voll ausnutzen werde... Oder jemand hier andere Vorschläge/Erfahrungen?

Zwischen dem Schmerzverstärker und dem Vollstrecker konnte ich keine nennenswerten Unterschiede feststellen, Vollstrecker vermutlich minimal vorn. Spiel also wieder mit Zeis/BotT/Vollstrecker

Soloskillungen mit Feuer:
@Rjko wenn du eine Skillung ohne Auslese und BotT willst, würde ich nen reinen Feuerbuild mit nem Aschemantel mal testen (falls vorhanden):
z.B. http://eu.battle.net/d3/de/calculator/demon-hunter#QakdVS!UhSi!cZacZY
Hab das gestestet, fand es ziemlich gut. Zu meinem Erstaunen war ein reiner Arsenal Feuerbuild mit Aschemantel einem Maelstrombuild ziemlich ebenbürtig (hab mit beiden fast neue GRift Stufe geschafft). Einzig die 30% Ressourcenreduktion auf Rauchwolke und die fehlende Verlangsamung lassen den Feuerbuild defensiv zu schwach aussehen...bei meinem Rechner und miesen Lags im Spiel, die ich teilweise hab, brauch ich die Rauchwolke ;)

Momentan spiel ich ja immer ohne Bewusstsein und pack dafür noch Dmg rein, hab dafür dann aber ne Einheit statt Soj. Werd demnächst mal schauen, ob Soj mit Bewusstsein sich besser spielen lässt.

Grüße
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich selber bin nicht so nen Fan von dem BotP-Stein, da eigentlich nur der Elite Schaden was bingt und die 20% Schaden mit den ganzen anderen Buffs verrechnet werden (wie ich hier gerade gelesen hab). Mich wunderst, dass ihn trotzdem fast alle benuzten. Hat hier jemand eine genaue Erklärung für? Oder sogar eine Rechnung.

Die Rechnung müsste man individuell für jeden Char machen.
Aber auf T6 hat man den Buff i.d.R. nach dem ersten Pack dauerhaft aktiv. Ist halt eher ein Gem für T6 und mittelschwere GRifts.

Für höhere Rifts íst zur Zeit bei einigen Spielern auf Diablofans der Taeguk ganz heiß im Gespräch. Allerdings muss er dafür ziemlich hoch gelevelt sein. Und man muss es hinkriegen, den Buff nicht droppen zu lassen (nervig).

Und für Gruppenspiel in höheren Rifts mit einem Pull-Tank und Leuten, die für Chill/Slow/CC sorgen, kann es durchaus Sinn machen, auf Spitfire + LFB zu gehen: http://eu.battle.net/d3/de/calculator/demon-hunter#UPVXkS!iYcU!YcZba.
Statt Pride's Fall wird dann Cindercoat genommen.

SS <-> Vault ist auch eine Präferenz-Sache.
Solo spiel ich immer mit Vault, weil ich damit besser aus brenzligen Situationen komme (höchstes Rift bisher in HC: 39 mit 10min irgendwas). Im Gruppenspiel in höheren Rifts ist aber SS wahrscheinlich geeigneter, um eingehenden Schaden abzuwenden.
 
Gilt die Sentry eigentlich als "Diener"?
Bisher hatte ich Vollstrecker im Ring, da ich davon ausgegangen bin.
Falls nicht, dann ist der Stein dazu da, die Diener beim Blocken zu unterstüzten, oder?
 
Ja. Sentries gelten im Spiel als 'Diener' bzw. 'Pets'.

Der "Erhöht den Schaden Eurer Diener"-Schaden wird additiv mit Elementarschadensbonus berechnet.
 
Ich Dummbatz, oben steht es:
E Elementarschaden + Begleiterschaden (Enforcer-Gem)
Da war ich wohl nach Elementarschaden direkt weiter zu F gegangen und da ich auf deutsch spiele ist mir Enforcer nicht direkt ins Auge gesprungen.

Danke für die Klarstellung.
 
das ist natürlich schon interessant, weil es bedeutet, dass in den meisten Fällen der Enforcer nicht wirklich viel bringt. Bei 100 % Elementarschadensbonus auf dem Equipment würde der Enforcer den Dienern effektiv nur 50 % seines Wertes mehr Schaden verleihen. Bei 100 % Elementarschaden und 24 % Dienerschaden hieße das, die Diener machten 12 % mehr Schaden. Wenn man dann noch davon ausgeht, dass die Sentriies genau so viel Schaden im Schnitt machen wie man selbst, dann würde der Stein in obigem Fall nur 6 % Schadenssteigerung bedeuten.

Ich persönlich tendiere daher zu Bot, BotD und den Giftstein oder Zeis. Zeis sehe ich aber als sehr kritisch an, weil gerade die auf mich zustürmenden Gegner die gefährlichsten sind. Und gerade da wirkt der nicht. Vielleicht doch eher einfach nur 2 Gems.
 
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Leute, verzeiht mir das Nachfragen, aber mich verwirrt das alles sehr :D

Ganz einfach hab ich es jetzt so verstanden, dass +Sentryschaden NUR den Schuss des Sentrys an sich verstärkt, aber NICHT den Splitterpfeil, den der Sentry schießt. Andersrum aber verstärkt +Splitterpfeil auch den Splitterpfeil, den der Sentry schießt, oder?

Und da der DH selber eh den höchsten Anteil am Schaden hat, ist + Splitterpfeil wesentlich besser, als +Sentry, richtig?
 
Also:

Sentry-Schaden erhöht den Schaden der Sentries.
Sowohl die normalen Bolzen, als auch die Verbraucher.

Bloß die Rechnung von Sentry-Schaden erfolgt für die Bolzen und die von der Sentry geschossenen Verbraucher jeweils anderes, nämlich einmal additiv, und einmal multiplikativ.

Und ja, Splitterpfeil auf Köcher ist besser als Sentry-Schaden.
Sentry-Schaden hätte eher einen 'Quality of Life'-Vorteil, indem man den Köcher nämlich für mehrere Builds gleichermaßen verwenden kann.
 
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